Reseña: Telón de Acero

Introducción

La Guerra Fría fue un enfrentamiento iniciado al finalizar la 2ª Guerra Mundial entre el bloque Occidental encabezado por Estados Unidos y el bloque del Este liderado por la Unión Soviética, que duró desde 1947 hasta 1991. Ninguno de los dos bloques actuó directamente contra el otro, de ahí la llamada guerra fría, pero el enfrentamiento fue real y la gravedad de ciertos conflictos llevó en ocasiones al mundo al borde de la Tercera Guerra Mundial. Los jugadores asumirán el rol de esas superpotencias con el fin de dominar, mediante su influencia, los territorios en conflicto y sus regiones, y así alcanzar el control político que anhelan.

Portada

Así se nos presenta este Telón de Acero, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen, responsables de títulos como 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, Frogriders o Shaky Manor. El juego fue publicado en 2017 por Ultra PRO en una edición en inglés, siendo posteriormente licenciado por Ludonova. Del aspecto visual se encarga, en la edición de Ultra PRO, Jessica R. Eyler (Fetch, Geek Out!, Battle Kittens), y, en la edición de Ludonova, David Prieto (Córdoba, Cosmogenesis, Day Night Z).

Como ya habréis supuesto, el juego se encuentra publicado en nuestro país por Ludonova, existiendo una importante dependencia del idioma (las cartas tienen texto). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 20 minutos. El precio de venta al público es de 12€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Ludonova.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14×10×3,3 (caja pequeña similar a la de The Valley of the King), encontramos los siguientes elementos:

  • 20 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 18 Cartas de Estrategia
    • Carta Inicial
    • Carta de Puntuación
  • 48 Cubos de Influencia (24 de cada color: rojo y azul) (de madera)
  • Marcador de Puntuación (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Telón de Acero es un pequeño juego de cartas en el que cada jugador asume el papel de una de las superpotencias durante la Guerra Fría, USA o la URSS. A lo largo de 8 turnos por jugador (dividido en dos fases de 4 turnos), estos irán jugando cartas que representan distintos países del mundo, organizados por regiones. Al jugar una carta, él debe decidir si aprovecha su capacidad de influencia para colocar cubos sobre las cartas o aplica el efecto indicado en la carta, siempre que esté asociado a la propia superpotencia, ya que, de lo contrario, el efecto lo activará el contrario y el jugador sólo podrá aprovechar los puntos de influencia. Cada región estará compuesta por un número de cartas, y cuando se coloca la última en la mesa se realiza una puntuación de la región en función de la influencia de cada jugador 3n cada país (carta) de la región. Estos puntos se anotan en un marcador que progresa en dos direcciones, de forma que, si alcanza el extremo de un jugador, este se proclamará automáticamente vencedor. Si no, habrá una puntuación final en cada región y quien más cerca tenga el marcador será el vencedor.


Conceptos Básicos

El eje fundamental de la partida son las Cartas de Estrategia, que condensan una cantidad de información espectacular:

  • En primer lugar, funcionan como una zona del planeta. Esta zona se encuentra dentro de una región, que estará compuesta por más cartas. El nombre de la zona y la región a la que pertenece aparece en la esquina superior derecha, así como el color de fondo de la carta, que también estará asociado a una región. En el margen derecho encontramos el número de puntos de bonificación por controlar la región y el número de cartas que la componen.
  • En el margen izquierdo aparece una cantidad de cubos, representando el número de puntos de influencia que permite introducir esta carta sobre el tablero. Esta cantidad irá de 1 a 4 cubos según la carta.
  • En la banda inferior encontramos un efecto que se puede aplicar al jugar la carta.
  • En la esquina superior izquierda encontramos una de las dos banderas de las superpotencias, indicando a cuál de ellas está asociado el efecto anterior.
  • Finalmente, en el centro de la carta aparece la silueta del terreno del planeta que representa dicha carta.
Cartas

Cada jugador pondrá en juego 9 cartas, 8 para conformar el mapa sobre el que se jugará, y una novena que se descartará a mitad de partida como epílogo, aplicando sus puntos de influencia de forma directa sobre el marcador en favor de la superpotencia a la que pertenezca la carta.

El objetivo principal de los jugadores será anotar puntos de victoria. Estos se contabilizan en la Carta de Puntuación, que muestra un track bidireccional, con un marcador que comienza en el centro y se acercará hacia el extremo que anote puntos. En cada extremo encontramos la bandera de una de las superpotencias. Aquel que consiga llevar el marcador hasta su bandera ganará la partida.

Carta de Puntuación

Para conseguir puntos de victoria la vía más importante es la de controlar regiones. Para ello los jugadores dispondrán de unos cubos de color rojo (soviéticos) o color azul (americanos) con los que irán marcando la influencia de dicha potencia sobre la carta. Cuando se evalúe una región, aquel jugador que tenga más cubos que su rival ganará un punto. Adicionalmente, si el jugador controla más cartas de la región, se llevará puntos extra de bonificación. Un detalle importante respecto a los cubos es que estos solo se podrán colocar en cartas en las que ya estemos presentes, o bien en cartas ortogonalmente adyacentes a alguna en la que ya estemos presentes. También se aplica el concepto de dominación, esto es, que la diferencia de cubos entre los jugadores sea 2 o más, lo que obligará al rival a emplear el doble de puntos de influencia para poder colocar un cubo en dicha carta.

Cubos de Influencia

Con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Los jugadores escogen bando y reciben los cubos del color correspondiente (azul para USA y rojo para URSS).
  2. Se coloca la Carta Inicial de Europa en el centro de la mesa con un cubo de cada jugador.
  3. Se coloca la carta de puntuación a un lado de la mesa, con el marcador de puntuación en la casilla central de valor cero.
  4. Se barajan las cartas de países y se reparten 5 a cada jugador.
  5. Tras consultar las cartas, el jugador soviético decide quien disfruta del primer turno.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Telón de Acero consta de hasta 8 rondas divididas en dos eras. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno cada uno, comenzando por el jugador inicial y pasándole el testigo a su rival.

El turno de un jugador consiste en tres pasos:

  1. Jugar Carta. El jugador escoge una de las cartas de su mano y la coloca sobre la mesa. Si la carta pertenece a una región que ya está presente, deberá colocarla ortogonalmente adyacente a al menos una carta de dicha región. Si no fuese posible o no hubiese cartas de dicha región sobre la mesa, se podrá colocar en cualquier posición, pero siempre al menos adyacente a otra carta ya colocada.
  2. Puntuar Región. Si la carta jugada es la última de una región, esta es puntuada en este momento. El jugador que más regiones controle anota tantos puntos como la diferencia entre países controlados por ambos bandos. Adicionalmente, el jugador que más regiones controle anotará el bonus de región. En caso de empate a regiones controladas, el marcador no se moverá y ningún jugador anotará el bonus de región.
  3. Acción. Aquí se pueden dar dos situaciones en función de a qué bando pertenezca la carta jugada.
    • Bando del Jugador en Turno: el jugador debe escoger entre activar el evento (aplicando el efecto indicado en la carta) o desplegar cubos utilizando los puntos de influencia de la carta.
    • Bando del Jugador Contrario: en primer lugar, el jugador contrario debe decidir si activa o no el evento. Tras esto, el jugador en turno solo podrá desplegar cubos utilizando los puntos de influencia de la carta.
      • Existen ciertas limitaciones a la hora de introducir cubos de influencia:
        • Un jugador solo puede introducir cubos en cartas donde ya tenga cubos o en cartas ortogonalmente adyacentes a cartas donde ya tuviese cubos al comienzo del turno (no está permitido encadenar cubos en un mismo turno).
        • Si la diferencia de cubos a favor del rival en una región es 2 o más, para poder introducir un cubo en esta región el jugador debe emplear dos puntos de influencia de la carta (hasta que la diferencia de cubos sea inferior a 2).
        • Si una carta permite infiltrarse, estas dos normas dejan de aplicar, pudiendo colocar cubos en cualquier carta sin restricciones.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle Cartas

Fin de Era

Cuando a los jugadores solo les quede una carta en mano, estas se descartarán bocabajo al lado de la carta de puntuación.

A continuación, se reparten las cartas restantes entre los jugadores (4 a cada uno) y el jugador que esté por detrás en el marcador decide quién comienza y se procede con la segunda era. En caso de empate elige el jugador soviético.


Fin de la Partida

La partida finalizará en el instante que un jugador consiga llevar el marcador de puntuación hasta su bandera, proclamándose vencedor. Si se juegan las 8 rondas y esto no ocurre, se procede a realizar la evaluación final:

  • Se revelan las cartas de Epilogo y se suman los puntos de ideología de cada bando (según las cartas). El bando con un mayor valor sumará tantos puntos como la diferencia. Si ese bando consigue alcanzar su bandera, se proclamará vencedor.
  • En caso contrario, se evalúan todas las regiones en un determinado orden de la misma forma que durante la partida cuando se jugaba la carta final (ahora también se puntúan las regiones incompletas). El orden de resolución es: Europa – Oriente Medio – Asia – África – Sudamérica – Centroamérica. Si en cualquier momento durante esta puntuación el marcador alcanza alguna de las dos banderas, la evaluación se detendrá, proclamándose vencedor dicho jugador.

Si ningún jugador se ha proclamado vencedor tras la evaluación anterior, el ganador será el bando al que le falten menos puntos para que el marcador alcance su bandera. En caso de empate, gana USA.


Opinión Personal

Una de las tendencias que más se han acentuado en los últimos años es la revisión y compactación de títulos que han marcado una época. ¿No os suena eso de “este juego es como tal otro, pero en 15 minutos”? El tiempo es un bien preciado y siempre nos parece escaso. Es por eso que los aficionados a este maravilloso mundo de los juegos de mesa queremos creernos esa mentira. Los grandes juegos que transcienden normalmente requieren esa cantidad de tiempo en poder desarrollarse y mostrarse en todo su esplendor ante los jugadores. Pero ¿y si alguien lo consiguiera? Poder sentir lo mismo que con tu juego favorito, pero en la mitad de tiempo. Vivimos tiempos acelerados y queremos todo ya. Y si ese juego no nos proporciona esa rápida satisfacción, se descarta y a por otro. Y así, la rueda gira y gira. Y como luchar es imposible, no queda otra que rendirse ante la tendencia y probar esos títulos de rápido desarrollo, no vaya a ser que suene la flauta y nos pille desprevenidos.

Aquí es donde aparecen los señores Harding y Skold, dos diseñadores daneses que, por lo que se ve, son grandes amantes de esa obra maestra llamada Twilight Struggle (aquí su tochorreseña). El titulo más aclamado del catálogo de GMT. Un juego que, sin ser estrictamente un wargame, te zambulle genialmente en lo que fue la Guerra Fría entre las dos superpotencias del momento, Norteamérica y la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Digo esto porque el afán de estos señores por homenajear el título de Ananda Gupta y Jason Matthews parece ser una constante en sus vidas. Primero fue con 13 Días: La Crisis de los Misiles en Cuba, seguido de una especie de secuela/revisión llamada 13 Minutos: La Crisis de los Misiles de Cuba. Ambos juegos toman muchos elementos de Twilight Struggle. Y, en la línea de este último título, se publicó en el mismo año el juego que hoy nos ocupa.

Y es que, como leeréis en multitud de sitios, Telón de Acero vendría a ser una versión superreducida de Twilight Struggle. Y razón no les falta a aquellos que afirmen tal cosa. Nos encontramos con un juego de control de áreas en el que cada jugador controla a una de las dos superpotencias. La partida constará de 8 turnos por jugador en los que se deberá jugar una carta de las repartida al comienzo y a mitad de partida. Estas cartas están asociadas a una de las dos superpotencias y proporcionan una determinada cantidad de puntos de influencia que servirán para tomar el control de los distintos países. Cuando se pone en juego una carta, si esta pertenece a la superpotencia en turno, deberá decidir si activa el evento o utiliza los puntos, mientras que, si pertenece a la superpotencia rival, esta podrá activar el evento antes de que el jugador activo pueda únicamente utilizar los puntos de influencia de la carta.

Detalle de Carta de Puntuación

El marcador de puntuación será un track bidireccional, de forma que, cuando una superpotencia consiga anotar un punto, el marcador se desplazará a su lado, alejándose, obviamente, del extremo del rival. Ganará aquel que consiga hacer llegar al marcador de puntos a su extremo. La mayoría de estos puntos se obtendrán cuando se active la puntuación de alguna de las regiones del mapa, proporcionando puntos por cada país controlado más una bonificación si se es quien más países controla en la región.

Aquellos que hayáis jugado a Twilight Struggle (espero que todos), constatarán que los dos párrafos anteriores describen casi completamente cómo se juega al ex-número uno de la BGG, así que, a priori, Telón de Acero consigue su objetivo. Para ello, obviamente, tiene que recortar por muchos otros sitios.

Para empezar, no existe un mapa sobre el que los jugadores actúen, sino que este se va conformando con el discurrir de los turnos. Y es que cada carta, además de pertenecer a una superpotencia, proporcionar puntos de influencia y permitir aplicar un determinado evento, también contiene un país (o zona) correspondiente a una de las seis regiones en las que se divide el planeta: Europa, África, Oriente Medio, Asia, Centroamérica y Sudamérica. Así, cada vez que un jugador revele la carta que va a poner en juego en este turno, lo primero que deberá hacer es colocarla sobre la mesa respetando la coherencia del mapa, esto es, que si ya hay al menos una carta de la región a la que está asociada, esta se coloque ortogonalmente adyacente a alguna de ellas. Posteriormente se procederá a ejecutar eventos y colocar cubos que representan la influencia de los jugadores sobre este tablero en formación.

La siguiente simplificación es el tema de las puntuaciones de las regiones. Ahora no existen cartas que detonen estos cruciales momentos, sino que ocurrirán de forma «automática» al colocar la última carta de una región. Cuando esto ocurra, se procede a evaluar qué cartas controla cada jugador, pudiendo conseguir una suculenta bonificación al controlar más zonas que el rival.

Sí que se mantienen los conceptos de presencia, control y dominación. Un jugador estará presente en un país/carta si tiene al menos un cubo de influencia sobre él. Este cubo funcionará como un ancla sobre el tablero, permitiendo introducir cubos en dicha carta o en las ortogonalmente adyacentes, que se consideran conectadas. Una de las claves del juego es intentar desconectar al rival, ya que si, al jugar una carta junto a otra, sobre esta segunda el rival no tiene cubos, no tendrá acceso a esta nueva carta por la vía estándar. Un jugador tendrá el control de un país cuando posea más cubos de influencia que el rival, proporcionando un punto de victoria a dicho jugador si la puntuación de la región tuviese lugar. Y, finalmente, la dominación se da cuando el jugador que controla tiene al menos dos cubos de influencia más que su rival. Esta diferencia activa una restrictiva norma que obliga al rival a emplear el doble de puntos de influencia para poder colocar un cubo en dicha región si estos se introducen de forma estándar, esto es, mediante los puntos de influencia de una carta.

Mas simplificaciones. Como ahora tenemos muy pocas cartas (18 en total), desaparece el concepto de los Titulares de Prensa de comienzo de ronda, sistema mediante el cual los jugadores podían poner en juego una carta para activar su evento. Sin embargo, se introduce el concepto del Epilogo, que permitirá a los jugadores «descartar» una de las cinco primeras cartas que se le reparten. Esta carta se revelará al final de la partida y proporcionará puntos de influencia directos al bando asociado a dicha carta. Para mí, una de las genialidades del diseño porque, de una forma tremendamente sencilla, se introduce un nivel de incertidumbre que afectará durante toda la partida. Me explico. De entrada, este concepto vendría a ser la reducción a la mínima expresión de La Carrera Espacial de Twilight Struggle, única vía que tiene un jugador para utilizar una carta del bando contrario sin permitir que se aplique su evento. Aquí descartamos la carta y tenemos la seguridad de que el evento no va a poder activarse, aunque estaremos proporcionando puntos de victoria al contrario si se llega a la evaluación final. Por otro lado, estamos cercenando una región, de forma que esta no se puntuará durante la partida al no llegar nunca a jugarse la última carta de dicha región. Una información crucial que solo conocerá cada jugador y que puede ser determinante, ya que evitar la puntuación de una región controlada por el rival será un gran paso hacia la victoria.

También está presente el tema de la asimetría. El número de cartas, los efectos y los puntos de influencia no son parejos entre las superpotencias. Así, el bando norteamericano dispone de más cartas, diez, aunque los efectos de las mismas no son tan potentes. De esta forma, el juego beneficia al jugador americano con el paso de los turnos, ya que le asegura una buena cantidad de eventos de forma «gratuita», salvo alineación de astros y que le toquen al jugador americano todas sus cartas asociadas a su superpotencia. Pero, aun así, al menos una carta norteamericana aparecería en la mano del jugador soviético. En contraposición, el bando soviético solo tiene ocho cartas, ¡pero qué ocho cartas! Dos de ellas proporcionan hasta cuatro puntos de influencia (las cartas norteamericanas no pasan de tres), y algunos efectos son devastadores, de forma que el diseño potencia que el jugador soviético intente hacerse con la victoria antes de llegar a la puntuación final gracias a estos golpes de efecto. Sin embargo, como ya he dejado caer hablando del azar, una distribución de cartas demasiado centrada en la potencia que le ha correspondido al jugador produce una partida un tanto descafeinada. Algo que en Twilight Struggle es complicado que ocurra debido al enorme mazo de cartas, aquí no es nada descabellado.

Detalle Cubitos

Como crucial tijeretazo (crítico para muchos), nos encontramos que en Telón de Acero se ha despojado al juego de cualquier tipo de ambientación temática. Los efectos que aparecen en las cartas son totalmente abstractos, del tipo «la superpotencia X puede colocar tantos cubos» o «la superpotencia Y puede infiltrarse y colocar cubos sin atenerse a las normas de adyacencia y dominación». Pero no hay una gota de contexto. Sí que podemos notar que, en función del país representado en la carta, esta se encuentra asociada a la superpotencia representativa. Así, por ejemplo, Cuba o Alemania Oriental pertenecen al bando soviético, mientras que Japón o Alemania Occidental pertenecen al bando americano. Pero es demasiado sutil. Requiere conocer la historia o, al menos, conocer bien las cartas de Twilight Struggle para sentir esa ambientación, siendo el jugador el que tiene que poner bastante de su parte. Este aspecto es el que más puede decepcionar a aquellos que busquen condensar en 20 minutos las sensaciones de Twilight Struggle. Como supondréis, esto supone también llevarse por delante el concepto de Defcon. Ahora no existe un track que delimite el mapa para ciertas acciones o ponga en jaque al personal no pudiendo activar ciertos eventos si no se quiere finiquitar la partida de forma trágica. En algún lado tenía que estar el pero.

Pero, como eurogamer que soy al que el tema, en la mayoría de los casos, le importa entre poco y nada (lo considero un plus, pero no un requisito fundamental), sí que disfruto del concepto de juego y cómo se ha conseguido trasladar a un diseño de ocho turnos la toma de decisiones de Twilight Struggle. El éxito en Telón de Acero se alcanza conociendo las cartas en juego y logrando poner en juego nuestra mano de la forma más beneficiosa posible para nuestro bando. Esto significa que, si tenemos cartas del bando opuesto, jugarlas en el momento oportuno para que dicho efecto sea el menor posible (o incluso inútil), mientras que, si la carta pertenece a nuestro bando, intentar forzar la situación para poder aprovechar el potente efecto. Esta gestión de los tiempos sí que me recuerda totalmente al gran juego de GMT y, al menos para mí, hace que este Telón de Acero merezca la pena. No olvidemos que se trata de un microjuego cuyas partidas se finiquitan en menos de 20 minutos. Obviamente, si se dispone del tiempo suficiente y las ganas, lo ideal es jugar a Twilight Struggle. En mi caso, a lo largo de la semana, tengo pequeños ratos muertos en los que sería imposible jugar al diseño padre, por lo que le estoy sacando bastante partido.

La rejugabilidad de este tipo de juegos es la que es. Pero, dentro de esta categoría, este Telón de Acero proporcionará una sensación de mayor profundidad que un filler al uso. Es de esos juegos que le vas viendo cosas en cada partida y te gusta sacar a mesa. La amortización está prácticamente asegurada.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un empaquetado muy compacto (la caja no puede ser más pequeña), con unas cartas de buen gramaje, textura en lino y aceptable respuesta elástica. El enfundado lo considero obligatorio para evitar marcas. Los componentes de madera son estándar. Y el reglamento es claro y conciso, sin dejar lugar a dudas.

Detalle de Mano

Respecto al acabado visual, me gusta mucho la versión de Ludonova. Es cierto que la original causaba mucho más impacto con una contraposición clara entre dos tonos (azul y rojo) muy intensos y saturados. Pero el trabajo de David Prieto me resulta mucho más agradable a la vista. Da sensación de juego serio, como serio es el tema que trata.

Y vamos cerrando. Telón de Acero es un pequeño juego que condensa gran parte de los conceptos de Twilight Struggle en 18 cartas y poco más de quince minutos por partida. Es obvio que no se alcanzan las mismas sensaciones que con el clásico de GMT, pero si se aprecia su aroma, resultando muy satisfactorio dentro de esta categoría de juegos. El mayor defecto que se le puede encontrar es haber despojado al diseño de prácticamente cualquier carga temática, delegando en el jugador que, si ha jugado a Twilight Struggle, rellenará los huecos argumentales. Superando este importante escollo, el diseño funciona más que bien. Por todo esto le doy un…

Notable

6 comentarios

    1. Son juego muy distintos. 1911 es un juego con algo mas de desarrollo. Telón de acero es un microjuego. Una partida a Admunsen tu media hora larga te ocupa. Telon en 15 minutos has ventilado el asunto. Para mi apuntan a targets distintos. Si solo me tuviese que quedar con uno, yo creo que 1911 aguanta mas partidas.

  1. Hola Una consulta: el Evento de la carta de Sudafrica, como entiendes tu que debe interpretarse??

    El concepto de «infiltracion» permite saltearse las 2 reglas de colocacion de cubos 1) usar 2 cubitos para colicar 1 en un área dominada por el otro país (en este caso sería dominada por la URSS), y 2) la regla de adyacencia colocar en una carta que tenga cubos propios o sea adyacente a esta.

    Y según la carta de Sudafrica se puede infiltrar un área no controlada por la URSS o sea una donde NO haya mayoria de cubos de la URSS, lo cual carece de sentido y solo deja como lugar para colocar cubos cartas donde no hay cubos y que NO sean adyacentes ortogonalmente a cartas de USA… lo cual es casi imposible.

    1. ¿Imposible? Pero si prácticamente todas las cartas que haya desplegadas van a no ser adyacentes ortogonalmente a la que colocas! De hecho, el poder de esa carta es poder colocarla donde mejor te interese para infiltrarte luego en el otro extremo. Otra cosa es que la quieras jugar en tu primer turno, que entonces sí es mas complicado 😛

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