Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2018 (11/06 – 17/06)

Otra buena semana con dos sesiones, una el viernes y otra el sábado, con unos cuantos estrenos, entre ellos uno de los juegos del momento que, según las últimas noticias, la primera tirada en nuestro país se ha agotado casi de forma inmediata. Pero no quiero adelantaros nada. ¡Vamos al lio!

Comenzamos el lunes con una partida a Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. En la mesa: Nacho, Kevin, Sandra y un servidor. Partida en la que Nacho, a pesar de jugar una primera ronda muy caótica, se hizo con la victoria. Precisamente jugar de esta forma imprevisible sería clave, pues en esa primera ronda jugaba con la peor mano, con 7 flotadores, logrando salvar 5. Mientras, Kevin, el otro «novato», sufrió en sus carnes las inclemencias de la tormenta, quedando al borde del abismo en varias rondas, aunque, una vez que le cogió el hilo al juego, logró remontar. Yo hice una partida bastante regular, aunque me faltó un punto de fortuna a la hora de jugar ciertas cartas, pues me quedé a un punto de la victoria. Resultado: Nacho vencedor con 13 puntos seguido de mi con 12, Kevin con 11 y Sandra con 7. Uno de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible. No entiendo como ninguna editorial patria lo tiene en catálogo.

Turn the Tide

El martes una nueva oportunidad para Pot de Vin, un diseño de Fel Barros y Warny Marçano. se trata de un juego de bazas con un par de detalles que le aportan cierta originalidad. La baraja de carta cuenta con cuatro palos (personajes) con 13 cartas cada uno (numeradas del 1 al 13). En cada baza, el jugador inicial determina, jugando su carta, al personaje que los jugadores deben asistir. Si el jugador no tiene cartas de ese personaje, puede jugar cualquiera. Por otro lado, al comienzo de cada baza se revela una carta de un mazo que se prepara al principio de la partida que determina el palo vencedor en caso de no poder asistir al personaje fijado por el jugador inicial. Los jugadores tendrán la oportunidad de pasar entregando una gema (se entregan unas cuantas al comienzo de la partida). Por último, lo importante de las cartas es que muestran una serie de símbolos y los jugadores obtendrán puntos según un set collection, con la peculiaridad de que, a partir de cierta cantidad de símbolos, ese tipo de símbolos pasará a restar puntos en vez de sumar. La partida tiene un numero de bazas prefijado, tras las cuales se procede a evaluar los sets de cada jugador. Partida muy contenida en la que logre conseguir muchos símbolos de dos tipos de símbolos, lo que me aseguraba una gran cantidad de puntos a la hora de forzar la máquina. Mientras, mis rivales maniobraban erróneamente. Kevin fue demasiado conservador y apenas consiguió llevarse bazas, las cuales, además, estaban muy repartidas en símbolos, lo que se tradujo en pocos puntos. Sandra hizo una partida parecida a la mía, aunque le faltó apretar un poco. Y Nacho se quedó a medio camino, con una cantidad aceptable de bazas ganadas, pero también muy repartidas. Resultado: yo vencedor con 17 puntos seguido de Nacho con 13 y Sandra y Nacho con 8. Tercera partida y, definitivamente, como juego de bazas no termina de encajar. Al final uno actúa de forma táctica, aun conociendo qué cartas se han jugado (están todas reveladas sobre la mesa). Pero es prácticamente imposible saber si uno dispone de una buena o mala mano ya que no sabe qué palo es triunfo en cada turno. Si hay cierto control en los primeros turnos al tener un buen ramillete de opciones, pero, a medida que progresa la partida, la sensación de que uno se queda sin margen de maniobra y te llevas o te quedas sin bazas sin poder hacer gran cosa. Caos.

Pot de Vin

El miércoles le tocó a todo un clásico, Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Añadí la ya expansión clásica de Posadas & Catedrales, que incluyen losetas que potencian los caminos y las ciudades, además de incorporar el meeple de valor doble. Partida que se decidiría por la resolución de las granjas, ya que sólo había un pasto potente, siendo Nacho quien lograse hacerse con el gracias a utilizar el meeple de valor doble. Hasta ese momento, todos manteníamos el ritmo de puntuación. A mí me faltó cerrar un par de ciudades relativamente ambiciosas con las que podría haber compensado el no haber entrado en la lucha por las granjas. No pudo ser. Resultado: Nacho vencedor con 69 puntos seguido de Sandra con 58, yo con 55, María con 53 y Kevin con 40. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. La expansión de Posadas & Catedrales me parece fundamental para añadirle el punto de profundidad justo. Yo no concibo jugar a Carcassonne sin esta expansión.

Carcassonne + Posadas & Catedrales

El jueves, como última partida de la semana en el trabajo, Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida con muchas idas y venidas en la que solo Kevin logró mantener el ritmo, apenas perdiendo fichas y turnos, finalizando la partida con la pila más numerosa de fichas y llevándose muchas de las mayorías. Y eso que en más de un turno forzó la máquina al máximo. Todo lo contrario que le ocurrió a Sandra y María, que no lograron arrancar. Yo no hice mal partida, pero, aun teniendo muchas fichas, apenas me hice con mayorías. Resultado: Kevin vencedor con 51 puntos seguido de mi con 20, María con 17, Nacho con 7 y Sandra con 0. Un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida. Hay prevista una nueva edición para este verano que tiene una gran pinta.

Cheeky Monkey

El viernes quedamos con Borja y Alba en su casa para una buena sesión mientras el partido de la selección nos ambientaba de fondo. Empezamos con el primer estreno de la semana, el esperado Bunny Kingdom, diseñado por Richard Garfield y publicado en nuestro país por Devir. Se trata de un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. La partida consta de cuatro rondas de tres fases, siendo la más importante la primera de ellas, en las que los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de los castillos y los distintos tipos de recursos que contengan. Partida que enfoqué de forma clara desde mi primer turno, en el que me quedé un pergamino que proporcionaba puntos si controlaba 5 casillas en las que se produjesen zanahorias. Con esta obligación autoimpuesta desde el primer momento, me centré en optimizar mis puntuaciones, potenciando mi feudo más grande, en el que logré meter muchos castillos y bastantes recursos. Aun así, en el recuento final casi me llevo una sorpresa, pues tanto Alba como Sandra acabaron con un conjunto de cartas de pergamino enorme. Afortunadamente para mí, no les fue suficiente para arrebatarme la victoria. Resultado: yo primero con 147 puntos seguido de Alba con 132, Sandra con 110 y Borja con 105. Me esperaba un juego abstracto nivel Kingdom Builder y es exactamente lo que me he encontrado. Una mecánica tremendamente sencilla, pero con mucho escondido. Si uno no presta atención a cómo se va desarrollando el tablero, podría tener la sensación de que el margen de maniobra es escaso, pero, debido a la enorme cantidad de cartas disponibles, las posibilidades se disparan. Obviamente no esperéis un juego sesudo o en el que el azar no tenga nada que decir (que influye), pero tiene mucho más peso las decisiones en conjunto de los jugadores. Lo dicho, si Kingdom Builder es de vuestro agrado, este Bunny Kingdom os encajará muy bien. Deseando repetir.

Bunny Kingdom

Como faltaba poco para cenar, echamos una partida rápida de Welcome To…, diseñado por Benoit Turpin. Se trata de un juego de escribir en un papel en el que tendremos que planificar un vecindario. En la hoja se muestran tres calles con una serie de casas. En cada turno, se revelarán tres cartas con 3 números, estando asociadas cada una a una acción (que será el reverso de la siguiente carta en ser revelada). Cada jugador deberá escoger una de las tres combinaciones, escribir el valor de la carta en una de las casas y, si lo desea, aplicar el efecto de la acción. Estas acciones permitirán colocar vallas (para formar parcelas), construir piscinas, plantar parques, contratar obreros (para alterar el número a colocar), elevar el valor de las parcelas (según su tamaño) o colocar números repetidos. Las dos reglas básicas son que no se puede repetir numero en una misma calle (salvo por el efecto de una acción) y que los valores deben colocarse siempre en orden ascendente de izquierda a derecha (se pueden dejar huecos). El objetivo principal será intentar cumplir alguno de los proyectos propuestos por el ayuntamiento, que requieren conformar cierto número de parcelas con unas dimensiones determinadas. La partida finaliza cuando alguien completa los tres objetivos, rellena completamente sus calles o no puede colocar una tercera casa por incumplir alguna de las normas básicas. Ganará aquel que consiga anotar más puntos mediante todos los elementos anteriormente comentados. Partida en la que estuve bastante fino a la hora de escoger las acciones, buscando cerrar proyectos. Esto me obligó a utilizar un par de bis para duplicar números y completar parcelas. También potencié el valor de mis parcelas de 6 y de 4, tamaño de los cuales ya poseía un par de parcelas. La partida finalizó prematuramente por un mal cálculo de Borja, que no pudo colocar valor en tres turnos habiendo fijado los extremos de las tres calles. Tendría que haber colocado alguna rotonda, pero se olvidó de esta posibilidad durante el transcurso de la partida. Resultado: yo primero con 72 puntos seguido de Alba con 68, Sandra con 67 y Borja con 44. Un juego curioso de estos de escribir valores en una hoja al más puro estilo Qwinto o Qwixx. En este caso el elemento azaroso (las acciones y números disponibles) afectan a todos los jugadores, siendo los jugadores los que tendrán que escoger de entre las opciones posibles. Es un ejercicio de optimización aparentemente solitario, aunque tiene dos elementos que son los que le aportan el gen competitivo. El primero son los proyectos, los cuales proporcionan más puntos a aquellos jugadores que antes los completen. El segundo es el cierre de la partida, ya que la duración de la misma dependerá de ellos, por lo que hay que estar muy pendiente de cuando alguien decide pisar el acelerador para finiquitar el asunto y que no nos pillen con el carrito de los helados. Un filler muy simpático.

Welcome To…

Como cierre, partida a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini en el que viviremos desde dentro los viajes del famoso mercader veneciano, en el que, mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (con valores establecidos al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas rutas, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Le añadimos la expansión, Los Compañeros de Marco Polo (aquí su tochorreseña), que añade dos módulos. El primero es el tablero de Venecia que, mediante una nueva acción, permitirá colocar puestos comerciales en nuevas ciudades sin necesidad de viajar (ahora cada jugador dispone de más puestos comerciales y cuesta más alcanzar la bonificación). El segundo es el de los compañeros, que, mediante una acción, permite conseguir una loseta que aplica un beneficio potente durante la ronda, devolviéndose al final de esta. Partida muy disputada en la que Sandra, Borja y yo mantuvimos el ritmo hasta el final. Borja y Sandra se centraron casi exclusivamente en contratos. Sandra pudo completar muchos gracias a disponer del personaje que le permitía colocar dados con el valor a su elección, aunque pasó de viajar, lo que le penalizaría mucho en cuanto a bonificaciones recurrentes, mientras que Borja jugaba con el que le proporcionaba un contrato al comienzo de cada ronda y el dado blanco. Yo por mi parte, hice una partida más balanceada, cumpliendo también muchos contratos (aunque quedando lejos en la lucha por la mayoría de contratos) pero viajando mucho y aprovechando al máximo el tablero de Venecia. Gracias a la acción del espacio de superior de Venecia pude colocar todos mis puestos, anotando unos importantes puntos y pudiendo completar mis dos cartas de ruta, lo que, a la postre, me proporcionaría la victoria. También el que más aprovechó a los compañeros, cogiendo siempre que podía el que me permitía volver a activar la acción de Venecia. Resultado: yo primero con 99 puntos, seguido de Borja con 96, Sandra con 59 y Alba con 52. Un muy buen juego de colocación de trabajadores-dados con una elevadísima rejugabilidad y gran tensión en lo que dura la partida. Viajar es fundamental, y no anotar los puntos de tus cartas de objetivo tiene pinta de suponer una derrota segura, sin dejar de lado los contratos, claves también. Muy importante elegir bien al comienzo (personajes, cartas de objetivo y primer viaje). Los amantes de los eurogames disfrutarán una barbaridad con el juego. Siempre con el agua al cuello y buscando la manera de optimizar todos los recursos, especialmente por las monedas, tan necesarias para viajar. Otra expansión de las que amplían las opciones sin empantanar mecánicamente el diseño original. Me gusta mucho el concepto de los compañeros, que permite desarrollar combos y esquivar el encorsetamiento en diversos momentos. La parte de Venecia no está mal, pero simplemente es una alternativa a viajar para acceder a bonificaciones y acciones especiales.

Los Viajes de Marco Polo + Los Compañeros de Marco Polo

El sábado quedamos Antonio, Pablo y Leonard para mantener el ritmo. Comenzamos con el segundo estreno de la semana, Okavango, diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, publicado recientemente por Jumbo. El río Okavango está saturado de animales. Como guardas, tenemos la misión de redistribuir a los animales por grupos para que puedan beber en los abrevaderos y en los deltas del río. Existen 11 tipos de animales representado con losetas. Cada tipo de animal tiene asociado un valor comprendido entre 1 y 11. Los jugadores comenzarán con una mano de losetas de animales y, en cada turno, podrá colocar un grupo de un mismo tipo de animal en un abrevadero o un grupo de animales distintos en un delta, teniendo en cuenta que el grupo de animales deberá ser de mayor tamaño (sin importar el valor) o, en el caso de los abrevaderos, también pueden ser de igual tamaño, pero de un mayor valor (al ser un único tipo de animal). El jugador tomará los animales que se encontrasen previamente en la localización y colocará su grupo. Cada emplazamiento muestra espacios de color oscuro y claro. Un jugador anotará los puntos indicados en la localización cuando coloque animales y no queden casillas claras libres. Estas localizaciones quedarán bloqueadas cuando se completen, y la partida finalizará cuando no queden casillas claras en ninguna localización. Partida que dominé de cabo a rabo. Fui el primero en puntuar y desde que me puse en cabeza, nadie pudo siquiera adelantarme. Fui gestionando muy bien mis grupos para aprovechar los momentos claves y hacerme cada vez con grupos más potentes para ir cerrando abrevaderos. La partida ya cerré yo al bloquear el último abrevadero y sumar unos últimos puntos finales. Resultado: yo vencedor con 45 puntos seguido de Pablo con 29, Leonard con 21 y Antonio con 19. Un nuevo diseño de la doble K que me ha recordado en cierto sentido a Abluxxen en cuanto al concepto de ir organizando las losetas por grupos de valor para ir bajándolos mejorando alguno ya colocado sobre el tablero para ganar esas fichas. Es cierto que desaparece esa componente interactiva entre los jugadores, ya que ahora las fichas, una vez colocadas en el tablero dejan de pertenecer al jugador y este no recibe ninguna penalización cuando un rival supere alguna jugada nuestra. Lo que si se potencia es el factor memory y la competencia por las distintas fichas del suministro. Parece un buen familiar. A ver como progresa con las partidas.

Okavango

Seguimos con otro estreno, esta vez un juego de Leonard, Snowblind: Race for the Pole, diseñado por Simon McGregor. Un juego de carreras en el que los jugadores deberán alcanzar el polo sur, plantar la bandera y volver al campamento base lo antes posible e intentando no dejar a nadie atrás. La mecánica principal es un draft de dados que, al escogerlos, permiten ejecutar una acción concreta (la mayoría son desplazamiento de los distintos tipos de expedicionarios y determinados elementos). Estos dados pueden ser de 6 u 8 caras, de forma que, como última fase del turno de un jugador, este deberá lanzar todos los dados acumulados en la ronda. En función de la situación de la zona activa (que el peón desplazado esté acompañado o no, que tenga provisiones, que haya una tienda de campaña, etc.) los valores resultantes requerirán emplear recursos o no. En caso de no disponer de recursos en la zona activa, el peón caerá exhausto, necesitando que otro peón venga a rescatarle. Al final de la partida se recibirán puntos en función de cuantos peones hayan regresado al campamento base, lo lejos que se haya clavado la bandera, bonificaciones conseguibles durante la parida y los recursos que no hayamos utilizado. Partida de más a menos, donde yo pisé el acelerador desde el principio y logré llevar la bandera al polo sur antes que mis rivales, no sin esfuerzo y sacrificios que casi le cuestan la vida a uno de mis expedicionarios. Sin embargo, siendo el primero en completar el objetivo principal, la ronda no finaliza hasta que se revele una carta de clima que detona la ronda final. Durante esa ronda yo ya no disfrutaba de turnos por haber completado mi tarea, mientras que Antonio, que tampoco iba mal (también consiguió salvar a toda su expedición y clavar la bandera en el polo sur), aprovechó para ir rascando todos los puntos posibles y con ello hacerse con la victoria. Pablo por su parte tuvo tremendos problemas y no logró ni regresar al barco, mientras que Leo, aun no alcanzando el polo sur, anotó muchos puntos de investigación. Resultado: Antonio vencedor con 35 puntos seguido de mi con 31, Leonard con 28 y Pablo con 23. Digo que la partida fue de más a menos porque empezó muy divertida, con un parecido más que razonable a otros juegos de carrera con temática similar, como puede ser el gran K2. Sin embargo, el factor carrera me pareció bastante descafeinado. Si te establecen un objetivo claro (llegar al polo y clavar la bandera), conseguir esto antes que los demás tendría que suponer recibir una gran compensación, y no solo 2 puntos extra. Me parece demasiado descompensado que yo en la última ronda no disfrutase de turnos y Antonio sí, pudiendo aprovechar para investigar o no tomarse las cosas con prisas. Quedarse mirando una ronda completa pensando que has ganado la partida y que al final te adelanten en el marcador es especialmente frustrante.

Snowblind: Race for the Pole

Seguimos con Euphoria: Construye una Distopía Mejor, diseñado por Jamey Stegmaier y Alan Stone. Los jugadores lideran un equipo de trabajadores (dados) y reclutas (cartas) para reclamar la propiedad del mundo distópico. Generaremos mercancías, cavaremos túneles para infiltrarnos en las áreas opuestas, construiremos mercados, recogeremos artefactos, forjaremos alianzas e intentaremos cumplir nuestras agendas secretas. La mecánica principal será una colocación de trabajadores representados con dados cuyos valores indican la inteligencia de dichos trabajadores. Este valor afectará al beneficio obtenido en ciertas acciones, aunque puede provocar que los jugadores se rebelen el conocimiento (valor) de los que tengamos en nuestra reserva alcancen cierto valor (dependiente de un parámetro). Como detalle interesante, el juego no se estructura en rondas, teniendo los jugadores que perder turnos en recuperar los trabajadores que crean convenientes (relanzándolos). El objetivo será ser el primero en colocar diez marcadores con forma de estrella en las distintas posibilidades. Segunda partida y segunda victoria. Esta vez sí fui directo a por el objetivo marcado y me dejé de historias. En cuanto pude saqué los dos trabajadores y los fui dejando en espacios estratégicos para poder participar en todas las construcciones y así ir colocando estrellas. Sí que tardé en elevar mi moral al no disponer de naranjas o felicidad cuando recogí trabajadores en los primeros turnos, lo que me limitó bastante en el tema de los artefactos. Pero en cuanto puse la maquinaria a trabajar, mantuve un gran ritmo que solo Antonio supo mantener. Afortunadamente, en el momento clave logré pegar el acelerón necesario para cerrar la partida. Leonard comenzó de forma dubitativa, pero, en cuanto se hizo con la mecánica, igualó a Antonio y casi consigue la victoria. Todo lo contrario que Pablo, que se vio perjudicado por no disponer de un recluta de la misma facción que teníamos Antonio, Leonard y yo. Resultado: victoria para el que os escribe con las 10 estrellas sobre el tablero por las 9 de Antonio y Leonard y las 6 de Pablo. Se mantienen las buenas sensaciones tras la primera partida. Un euro de peso medio pero que no es tan obvio y simple como puede resultar Viticulture. Me gusta el tema de la ambientación y cómo encaja con la gestión de los trabajadores, aunque uno podría esperar algo más del uso de los niveles de inteligencia de los mismos, que solo entran en juego cuando se va a una de las acciones de producción. También me gusta lo ajustado que va siempre si los jugadores no se dispersan, y la partida puede depender de pequeños factores. Con ganas de más.

Euphoria: Construye una Distopía Mejor

Ya sin Pablo y sin Leonard nos echamos Antonio y yo un Karuba, diseñado por Rüdiger Dorn. Los jugadores deben conectar los lados de un tablero cuadriculado mediante unas losetas de camino. En los lados inferior e izquierdo se encontrarán los exploradores, que deberán alcanzar, a través de estos caminos, los templos, que se encuentran en los lados superior y derecho. En cada turno, un jugador, con las losetas ocultas, revelará la siguiente loseta a colocar por todos los jugadores (los demás las tienen visibles y organizadas para localizar la loseta correspondiente rápidamente). Ahora podrán colocarla sobre el tablero o descartarla para mover a uno de sus exploradores hasta tantos pasos como lados con camino mostrase la loseta (2, 3 o 4). Los exploradores pueden detenerse en losetas con diamantes u oro, los cuales acumularán los jugadores y proporcionarán puntos al final de la partida. Al alcanzar un templo, el jugador reclamará el tesoro de mayor valor disponible del templo correspondiente. La partida finalizará una vez que un jugador haya alcanzado todos sus templos con sus exploradores, o bien se hayan utilizado todas las losetas. Partida sin mucha emoción en la que Antonio diseñó un pequeño laberinto del que no pudo escapar a la hora de empezar a hacer progresar a sus exploradores. Yo, en cambio, tuve una visión clara de por dónde debía discurrir mi autopista selvática y no me contuve. En cuanto pude echar a correr a mis exploradores, ya no hubo quien me parase. En pocos turnos cerré la partida mientras los exploradores de Antonio aún estaban a machetazo limpio intentando progresar sin tener muy claro donde estaban los templos. Resultado: 28 a 11 a mi favor. Familiar muy entretenido que se inspira claramente en Take it Easy! dándole un pequeño giro de tuerca con el tema del movimiento de los exploradores y dejando de lado el tema de los números. Sencillo, entretenido, dinámico. Merecida nominación al Spiel des Jahres. Le veo mucha salida en las partidas de entre semana.

Karuba

Después, a raíz de una conversación en el coche mientras nos dirigíamos al local de Antonio, este me desplegó en la mesa Set, diseñado por Marsha J. Falco. Se trata de un juego de agilidad visual en el que se despliegan sobre la mesa una serie de cartas que muestran cuatro características, cada una con 3 posibles valores: forma (onda, ovalo o rectángulo, color (rojo, azul o verde), relleno (transparente, solido o granulado) y multiplicidad (uno, dos o tres símbolos). El objetivo es ser el más rápido en intentar detectar tríos de cartas que, para las cuatro habilidades, o bien tengan el mismo valor o, por contra, no repitan ningún valor. Importante el detalle de que cada característica se evalúa por separado, de forma que tres cartas de un trio valido pueden mostrar distinta forma, pero mismo color. Cuando un jugador detecta un conjunto, retira las cartas correspondientes y se las queda como set anotado. La partida finaliza cuando se agote el mazo, proclamándose vencedor el que más conjuntos haya detectado. Partida trepidante y tensa. Una lucha a brazo partido por demostrar cuál de los dos disponía de unas neuronas mejor entrenadas y, sobre todo, más despiertas (teniendo en cuenta a la hora a la que quedamos para estas sesiones). Finalmente me llevé yo la partida por un set de diferencia, aun comenzando bastante flojo (mi rival tenía experiencia), así que doble valor. Me ha gustado mucho. Muy simple, pero, a la vez, muy exigente. Me encantan estos juegos de habilidad mental de forma simultanea muy en la línea de Ricochet Robot y similares. Eso sí, a más de uno se le puede poner la cabeza como un bombo y no ver nada mientras los demás parece que están viendo el código de The Matrix.

Set

Para cerrar la sesión y la semana (no tendríamos tiempo de jugar nada más en el resto del finde), una nueva partida a Dominion: Intriga (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Para darle un poco más de sabor a la partida, combinamos este segundo juego básico con Dominion: Alquimia (aquí el análisis de las cartas). Jugamos esta vez con Alquimia, saliendo al suministro las cartas del Herbalista, el Familiar y la Piedra Filosofal, esta última clave en la partida, ya que fue la que le permitió a Antonio lograr acumular un mayor número de provincias y nobles. Yo me deshice de mi poción demasiado rápido y solo compré una piedra filosofal. Como no fuimos ninguno a mazo corto, esta fue la única manera de lograr acumular más de 8 monedas por turno (salvo manos de muchas platas, que también teníamos unas cuantas). Resultado: 77 a 54 para Antonio. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. En Dominion desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. Y Alquimia es una expansión decente, con un concepto interesante como el de una carta de tesoro que no son monedas y con unos efectos muy interesantes.

Dominion: Intriga + Dominion: Alquimia

Y con esto y un bizcocho… Esta semana bajamos a Sevilla para unas merecidas vacaciones. Y ya sabéis lo que eso significa… ¡MUCHAS PARTIDAS!

6 comentarios

  1. Una duda sobre Snowblind: Race for the Pole y la comparación con K2 respecto al objetivo temático de coronar el polo ¿El desencanto puede ser cosa de primera partida? Como dices, si la primera vez ves que esos 2 puntos no te compensan, en las siguientes partidas tal vez no vas tan rápido ha conquistarlo. Similar a lo que pasa con K2, aunque en menor medida, donde el objetivo no es solo coronar, sino mantener vivos a los escaladores.

    1. Pero es que yo gané la carrera y mantuve viva a toda mi expedición. Lo «único» que no hice fue investigar. El desencanto viene porque el jugador que «completa el objetivo» deja de jugar, mientras que los demás siguen disfrutando de turnos. Esto me parece terrible. Es cierto que, al llegar a este punto, las rondas se aceleran. Pero son mas turnos que tienen los demás. En K2, hagas lo que hagas, todos juegan los mismos turnos.

  2. A mi la expansion de Marco Polo me ha gustado mucho, sobretodo si se juega a 4 (a 5 no lo he probado pero alli se me antoja aun mas imprescindible). La parte de Venecia puede que sea la que menos aporta pero ayuda a la estrategia de viajar y las recompensas por llegar a la ultima casilla son bastante sustanciosas. Los compañeros si que me gustaron mucho y creo que aportan mucho a todas las estrategias posibles. En cualquier caso lo mejor de ambos modulos es que son accesibles con dados pequeños, lo que ayuda que un jugador con una mala tirada tenga bastante mas opciones que antes.
    Con ganas de probar Euphoria y Bunny Kingdom, este ultimo lo tenia descartado viendo la de criticas negativas que le habian caido, pero ultimamente me pasa al reves solo leo cosas buenas XD.

    1. Es que esas críticas negativas solo vinieron de un medio y con una única partida, en medio de Essen y a saber en qué condiciones. Pero a mi me ha gustado mucho, al igual que me gusta mucho Kingdom Builder. Un familiar abstracto con posibilidades. ¿Que uno puede tener la sensacion de que la partida va sola y dependes de lo que te toque? Es posible… pero cuando encadenas partidas (como le ha pasado a un compañero) y siempre pierde viendo como los demás lo hacen mejor, es que tanto azar no habrá.

  3. Pues nada, habrá que ir a por la expansión de Marco Polo aunque al principio me tiraba un poco para atrás porque me parece cara para lo que trae.
    Por cierto, si la foto es de la partida, veo que en la acción de conseguir contratos hay dos dados amarillos y hasta donde yo sé, esto no está permitido ¿Es algún cambio de la expansión o ventaja de algún personaje nuevo?
    Un abrazo.

    1. Y tienes toda la razón. Supongo que como habia un dado verde encima se nos pasó por alto en los momentos finales (muy tensos). De todos modos ese jugador iba con el personaje que le da un dado blanco. Seguramente pensó en usar el dado blanco ahí y por lo que fuese se le cruzaron los cables. Pero buen apunte!

      Un saludo.

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