Reseña: Tierras Bajas
Introducción
Las tierras bajas, situadas en la costa del Mar del Norte, son una tierra difícil y siempre amenazada por súbitas inundaciones. Los habitantes deben enfrentarse a la decisión de mandar a sus trabajadores a construir nuevos diques para proteger sus tierras, o criar ovejas y expandir sus granjas. Sin diques, puede que pierdan todo lo que poseen, pero sin ovejas… no poseen nada que perder.
Así se nos presenta este Tierras Bajas, un diseño de Claudia Partenheimer y Ralf Partenheimer, siendo este su primero juego publicado. Salió al mercado en 2018 bajo el sello Feuerland Spiele en una edición en alemán, siendo localizado a otros idiomas por varias editoriales. De las ilustraciones se encarga Andrea Boekhoff, quien ya pusiese color a otros juegos como Cottage Garden, Saboteur o The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen.
En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay dependencia del idioma, ya que las losetas tienen texto, aunque con una hoja de ayuda podría jugarse con otra edición). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 25 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,4×22,4×7,2 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 2 Tableros de Mercado de Ovejas (de cartón)
- 3 Cubos Marcadores de Recursos (de madera)
- 85 Ovejas (de madera)
- 6 Multiplicadores de Ovejas (de cartón)
- Marcador de Fase (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 64 Vallas (de madera)
- 78 Cartas (44×68 mm.):
- 66 Cartas de Recursos
- 12 Cartas de Marea
- 36 Fichas de Marea (de madera)
- 13 Segmentos de Dique (en 3 tamaños) (de madera)
- 5 Fichas de Bonificación de Dique (de cartón)
- Marcador de Valor (de cartón)
- 30 Fichas de Ruptura de Dique (de cartón)
- 56 Monedas (de cartón)
- 46 Losetas de Expansión (de cartón)
- 4 Tableros de Granja (de cartón)
- 4 Tableros de Ingresos (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntos de Dique (1 de cada color: rojo, amarillo, negro y azul) (de madera)
- 16 Marcadores de Edificio (4 de cada color: rojo, amarillo, negro y azul) (de madera)
- 12 Granjeros (3 de cada color: rojo, amarillo, negro y azul) (de madera)
- 4 Hojas de Referencia (de papel)
- Reglamento
- Apéndice de Losetas de Expansión
Mecánica
En Tierras Bajas los jugadores son granjeros ovejeros en los Países Bajos. El objetivo principal será ampliar sus pastos para albergar cada vez más ovejas ganándole terreno al mar. Para evitar que este arrase con nuestra parcela tendremos que, entre todos los jugadores, fabricar un dique. A lo largo de tres fases los jugadores ejecutarán acciones que permitirán conseguir recursos, comprar/vender ovejas, construir estructuras o construir pastos colocando vallas. Durante cada fase habrá dos tandas de acciones y dos mantenimientos. En cada mantenimiento las ovejas procrearán. Al final de cada una de las fases, si el dique es lo suficientemente resistente, las ovejas de los jugadores se mantendrán a salvo, elevando su valor (aunque reduciéndose el valor del esfuerzo de los jugadores por construir el dique). Por contra, si la marea abre una brecha, aumentará el valor de los esfuerzos por construir el dique, mientras que las ovejas, con tanta agua salada, bajarán de valor. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por sus edificios, sus ovejas y lo que hayan colaborado en la construcción del dique.
Conceptos Básicos
El Tablero Principal contendrá muchos elementos que se explicarán a continuación:
- En la zona superior encontramos varios espacios para colocar las cartas y el mazo de marea. También aparece una pequeña referencia con cuantas cartas hay de cada valor.
- A continuación tenemos la zona del dique, compuesta por dos filas. En la primera se colocarán las fichas de marea, mientras que en la segunda se colocarán los segmentos de dique.
- Seguidamente encontramos el track de puntos de dique, donde los jugadores irán progresando con sus marcadores. Las casillas se encuentran agrupadas de dos en dos, y cada grupo tiene asignado una cantidad de puntos de dique. En ciertas casillas habrá bonificaciones.
- Debajo encontramos el track de valor del dique y las ovejas. Sobre este track se desplazará un marcador en función de si el dique soporta las embestidas del mar o no. Los valores son contrapuestos, de forma que, cuanto más valga el dique, menos valdrán las ovejas y viceversa.
- En la fila inferior encontramos el suministro de recursos, con cuatro espacios para cartas.
- Por último, en el margen derecho encontramos un track de progreso de la partida, con las distintas fases que se sucederán.
A lo largo del track de puntos de dique encontraremos unos espacios para colocar las fichas de Bonificación de Dique. Estas fichas proporcionan una ventaja a cada jugador que la alcance con su marcador, ofreciendo siempre entre dos opciones. Estas bonificaciones no son exclusivas, de forma que todos los jugadores tendrán opción de conseguirlas.
Para indicar el progreso de los jugadores a la hora de colaborar en el dique, se utilizan unos marcadores que van progresando sobre el marcador de dique del tablero principal.
Durante la partida gestionaremos tres tipos de recursos representados mediante las Cartas de Recursos: madera, arcilla y piedra. Estos recursos se utilizarán para tres fines: construir el dique, construir vallas y construir extensiones de la granja. Como detalle importante, al comienzo de una determinada fase de la partida, se comprobará el número de cartas de recurso en manos de los jugadores, aplicando un máximo de ocho cartas, teniendo que descartar el exceso en ese momento.
Las Monedas tienen dos usos durante la partida. El primero, y tal vez el más importante, es el poder repetir acción (habrá que pagar cada vez que queramos repetir una acción en una misma fase). Adicionalmente, funcionarán como elemento de cambio a la hora de comprar/vender ovejas. Al final de la partida, las monedas funcionarán como puntos de victoria.
El objetivo fundamental de los jugadores será conseguir el rebaño de Ovejas más numeroso posible. Las ovejas se podrán conseguir en un mercado (si hay disponible) o mediante procreación en una de las fases (recibiendo una oveja por cada pareja de ovejas en la granja). Estas ovejas tendrán un determinado valor que fluctuará durante la partida en función de si el dique resiste las embestidas del mar o no. Muy importante el detalle de que, para poder añadir una nueva oveja al rebaño, es imperativo poder resguardarla en algún pasto de la granja. Si no hay hueco, la oveja se perderá.
Existe un Mercado de Ovejas, representado por un pequeño tablero con una zona cuadriculada con una serie de filas y columnas. Algunas de estas casillas muestran una silueta de oveja, indicando cuales deben ser rellenadas con animales en una determinada fase. Igualmente, las casillas vacías deberán liberarse en dicha fase, reestableciendo el mercado a la configuración inicial. El concepto importante de este mercado es que un jugador podrá comprar o vender ovejas en él mediante una acción, aunque deberá escoger una de las filas disponibles para realizar la transacción. De esta forma, es posible que un jugador pueda no comprar/vender todas las ovejas que quisiese al no haber suficientes espacios ocupados/libres en una fila concreta. Adicionalmente, en la zona superior de este tablero de mercado encontramos el track de construcción de dique, donde un marcador asociado a uno de los tipos de recurso irá progresando hasta llegar al final, momento en el que colocará en el dique el siguiente segmento.
Para marcar el progreso sobre el track de construcción de dique se utilizan tres cubos marcadores, cada uno asociado a un tipo de recurso. De esta forma, cada segmento de dique se deberá construir con un único tipo de recurso. Cuando el marcador llegue a la última casilla, el segmento se construirá, y el siguiente segmento deberá utilizar un tipo de recurso diferente.
Las Cartas de Marea determinarán la fuerza con la que el mar intentará recuperar la tierra arrebatada por el hombre. Estas cartas muestran un valor numérico comprendido entre el 1 y el 6, mostrando en su reverso un intervalo que contiene al valor mostrado (1-3 o 4-6). En cada partida se revelarán 9 de las 12 cartas, de forma que no se sabe a ciencia cierta la fuerza con la que el mar empujará.
Para representar físicamente la marea se utilizan unas fichas de marea que se irán apilando a medida que se revelan las cartas anteriores.
Para contener la marea, los jugadores deberán construir un dique que puede llegar a estar compuesto por tres niveles con varios segmentos cada uno. Cada nivel cuesta más trabajo de construir que el anterior. Así, los segmentos de cada nivel son capaces de cubrir 6 fichas de marea, los del segundo nivel 4 fichas de marea y los del tercer nivel 2 fichas de marea. En una determinada fase, se comprobará el dique soporta el empuje del agua. Esto será tan sencillo como comprobar si alguna pieza de marea es visible desde el otro lado del dique. En caso afirmativo, se abrirá una brecha en el dique y los jugadores sufrirán una penalización. En caso contrario, el dique aguantará, y los jugadores recibirán una bonificación. Cómo de importante sea esta penalización/bonificación dependerá de la clasificación relativa entre los jugadores a la hora de haber colaborado en la construcción del dique.
Para representar la penalización en caso de que el dique ceda se utilizan las Fichas de Brecha. Estas fichas se acumularán y se deberán canjear al final de la partida por ovejas (o por el coste de las mismas) en el caso de que el dique no haya logrado contener la marea.
Cada jugador contará con un tablero de granja cuadriculado, con cuatro filas y cinco columnas. Cada una de estas casillas podrá formar parte de un pasto (si se rodea de vallas) o para contener ampliaciones de granjas (instalaciones o edificios). Alguna de estas casillas muestra impresos árboles, arbustos o lagos, que podrán ser utilizados por algunas ampliaciones. En la banda izquierda aparecen las cinco acciones disponibles durante la partida, junto con un pequeño espacio para colocar las mejoras de granjero.
Para poder contener a las ovejas, los jugadores deberán crear pastos en su tablero personal. Esto se realizará colocando Vallas. Un pasto no será más que un grupo de casillas conectadas ortogonalmente que se encuentran delimitadas por vallas. En cada una de estas casillas se podrá colocar una oveja. El jugador dispondrá de 6 vallas ya colocadas en el tablero (formando su primer pasto) y diez vallas adicionales que podrá colocar en su tablero. Es importante remarcar la posibilidad de desplazar vallas ya colocadas. Durante la operación de reajuste no es necesario poder contener a todas las ovejas, pero si lo será tras la acción correspondiente. Esto es, al final del turno de un jugador no podrán quedar ovejas libres.
Existen dos tipos de ampliaciones de granja que se podrán construir en el tablero. Son unas losetas con dos requisitos: uno, el nivel de fuerza del trabajador (indicado en la esquina superior izquierda) y otra, el coste de construcción (indicado en recuadros de los colores de los recursos en la zona superior derecha). Estas losetas proporcionan efectos diversos, ya sean de activación concreta bajo ciertas circunstancias (acción, fase, etc.) o de efecto permanente. Al lado de la banda con el título de la ampliación aparece un escudo con una cantidad de puntos de victoria que el edificio proporciona al final de la partida. Existen dos tipos de ampliaciones.
El primer tipo son los Edificios. Estos se encuentran divididos en tres tipos: edificios de oveja (mejoran las prestaciones relacionadas con las ovejas), edificios de trabajador (mejoran las prestaciones de las acciones) y edificios de marea (además de un efecto, proporcionan puntos al final de la partida según cierta condición). Los edificios tienen dos peculiaridades: un jugador solo puede construir cuatro de ellos a lo largo de la partida y llevan vallas incorporadas (es decir, que los cuatro lados de la loseta se consideran vallados a efectos de pastos).
Las Instalaciones, sin embargo, no tendrán límite a la hora de construirse (más allá del número de acciones disponibles durante la partida), aunque no aportarán vallas. Suelen proporcionar mejoras en la granja, permitiendo, en la mayoría de los casos, aumentar la capacidad de los pastos de una u otra forma.
Para marcar el número de edificios construidos (edificios, que no instalaciones) los jugadores dispones de cuatro marcadores con forma de casa que deberán colocar sobre la loseta correspondiente.
Durante la partida los jugadores dispondrán de tres granjeros con los que poder ejecutar acciones. Estos granjeros disponen de un valor de fuerza, correspondiente a los puntos de acción disponibles para la acción escogida. Será posible emplear un trabajador en una acción con más puntos de los necesarios, utilizándose los puntos sobrantes en conseguir recursos.
Los jugadores podrán potenciar a estos trabajadores mediante dos pequeñas fichas que podrán colocar sobre las acciones correspondientes. La primera de estas fichas ya se encontrará sobre el tablero, mientras que la segunda la encontraremos en el tablero de reserva. Siempre que activemos una bonificación que haga referencia a estas fichas, el jugador podrá desplazar una de sus fichas sobre el tablero.
Los jugadores también podrán conseguir una bonificación puntual sobre sus granjeros. Se representan mediante unas fichas con un dos en positivo que eleva puntualmente la capacidad de un granjero.
Tanto las vallas como los marcadores de edificios se encontrarán inicialmente en un tablero de reserva del jugador. Estos elementos se colocarán en espacios concretos de dicho tablero. Estos espacios muestran ciertos ingresos o bonificaciones que los jugadores obtendrán al colocar sobre el tablero el elemento que los tapa, aunque ya hay una bonificación liberada desde el comienzo de la partida. En la zona inferior encontramos un recordatorio de que dos recursos iguales funcionan como una unidad de cualquier otro recuro, así como un espacio para colocar la mejora de trabajador y un resumen de cómo afecta a las distintas acciones.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezcla el mazo de cartas de marea y se coloca en el espacio destinado del tablero principal.
- Se mezcla el mazo de recursos y se coloca en el espacio destinado del tablero principal.
- Se coloca el marcador de valor en el espacio intermedio del track de valor de dique y ovejas.
- Se coloca el marcador de fase en la primera casilla del track de progreso.
- Se mezclan los marcadores de bonificación de dique y se colocan en los espacios del track de puntos de diques.
- Se forma una reserva general con ovejas, multiplicadores de ovejas, monedas, fichas de marea y fichas de brecha.
- Se mezclan las losetas de ampliación de granja según su tipo (instalaciones, edificios de ovejas, edificios de granjero y edificios de marea). Se forma una pila bocabajo con cada tipo y se revelan 3 de cada, a excepción de los edificios de marea, que se revelan tantos como jugadores haya más 2, dejando el resto en la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de granja, un tablero de reserva, 16 vallas, 3 trabajadores, un marcador de dique, 4 edificios, 2 marcadores de mejora de trabajadores, un marcador de potencia de trabajador:
- Se coloca el marcador de dique en el primer espacio del track de dique
- Se coloca uno de los marcadores de mejora de granjeros en el espacio de la acción de tomar recursos (la de abajo del todo).
- Se rellena el tablero de reserva con la otra ficha de mejora de granjero, los 4 edificios y 10 vallas.
- Sobre el tablero de granja se colocan las 6 vallas restantes en las dos casillas centrales, formando un pasto de 2 casillas. Sobre estas dos casillas se colocan una oveja en cada uno.
- Se entregan 4 monedas y se reparten 4 cartas de recursos a cada jugador.
- Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador representativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tierras Bajas se desarrolla a lo largo de tres ciclos. En cada ciclo suceden 5 fases, siendo, por un lado, la segunda y la cuarta, y por otro, la tercera y la quinta, iguales. Como cierre, habrá una última fase en la que se realizará una evaluación final.
Fase Inicial: Marea
Esta fase ocurre al comienzo de cada ciclo y consta de tres pasos:
- Se roban 3 cartas nueva de marea y se colocan en los tres espacios del tablero principal.
- Se revela la primera de esas 3 cartas y se colocan las fichas de marea correspondiente en la zona del dique.
- Se comprueba el límite de mano de los jugadores, que, en este momento, no podrán tener más de 8 cartas de recurso, debiendo descartar el exceso.
Fase I: Trabajo (segunda y cuarta fase del ciclo)
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutarán de tres turnos alternados en los que podrán activar una acción. En su turno el jugador debe proceder de la siguiente forma:
- Escoge uno de sus granjeros y lo coloca en una de las cinco acciones de su tablero personal.
- Si en la acción ya se encontraba ocupada, el jugador deberá pagar a la reserva una moneda por cada granjero que ya se encontrase en la acción.
- Ejecutar la acción. Cada granjero proporciona el número de puntos de acción indicados en el peón. Al menos uno de estos puntos se deberá emplear en la acción, pudiendo destinar el resto a robar recursos (1 carta de recurso por punto). Las acciones disponibles son:
- Construir Ampliación (mejora: se paga un recurso menos): el jugador escoge uno de las ampliaciones disponibles y la coloca sobre una casilla libre (sin otro edificio) del tablero pagando los costes en recurso y teniendo en cuenta la fuerza necesaria del trabajador. Los efectos de la loseta comienzan a aplicar desde este mismo instante. Salvo que fuese una loseta de marea (que cada jugador solo puede construir una), se revela una nueva loseta de la pila reponiendo el hueco.
- Construir Dique (mejora: se dispone de un punto más): el jugador puede entregar recursos para colaborar en la construcción del dique (tantos como fuerza del granjero utilizado). Cada segmento del dique solo puede ser construido con un tipo de recurso. Por cada recurso entregado, el marcador de construcción del dique avanza un espacio. Cuando el marcador alcance la última casilla, se coloca el siguiente segmento de dique (la primera fila son los segmentos marrones, la segunda los segmentos verde oscuro y la tercera los segmentos verde claro). Si el jugador finaliza un segmento de dique y aun dispone de puntos de acción, puede comenzar un nuevo segmento, pero utilizando un recurso distinto al del segmento anterior (esto se indica manteniendo el marcador del tipo de recurso correspondiente en la última casilla y devolviéndolo a la posición de reserva cuando se coloque en el track el marcador del nuevo tipo de recurso). El jugador avanzará su marcador del dique tantas casillas como recursos haya entregado en la construcción del dique. A continuación, el jugador debe pedir ayuda a otro jugador (no hay negociación posible y la única información que se puede ofrecer es el número de cartas de recurso que poseen los demás jugadores). Este jugador podrá colaborar en la construcción del dique como si hubiese hecho una acción con la misma fuerza que el jugador en turno. Por cada recurso entregado, el marcador de dique de este jugador avanzará. El marcador del jugador en turno avanzará una posición adicional si el jugador al que pide ayuda colabora con al menos un recurso.
- En partidas a dos jugadores se habilita la opción de pedir ayuda al mercado. El jugador en turno paga 1 moneda y revela tantas cartas como fuerza empleada en la acción. Si se revela al menos un recurso del tipo necesario para construir el dique, se avanzará un espacio el marcador del recurso y el jugador avanzará un espacio en el track de puntos de dique.
- Construir/Recolocar Vallas (mejora: se dispone de un punto más): cada punto de acción se puede emplear de dos formas:
- Construir Vallas: el jugador puede construir tantas vallas como puntos de acción a cambio de un recurso por valla, con la condición de que todos los recursos empleados han de ser de un mismo tipo. Cada valla nueva se toma del tablero de reserva general (la situada más a la izquierda).
- Recolocar Vallas: el jugador puede recolocar una valla por un punto de acción. Las ovejas se pueden recolocar, pero no está permitido dejar ninguna fuera de un pasto (recordemos que los edificios funcionan como vallas).
- Comerciar con Ovejas (mejora: comprar cuesta 1 moneda menos, vender proporciona 1 moneda mas): el jugador escoge una de las filas del mercado y puede comprar o vender ovejas en dicha fila (tantas como puntos de acción del trabajador). Solo se puede comprar o vender (no está permitido comprar y vender). El valor de una oveja está determinado en el track de valor del tablero principal. Para comprar una oveja debe haber espacio disponible en los pastos del jugador.
- Coger Recursos (mejora: se dispone de un punto más): el jugador roba tantas cartas de recurso como puntos de acción del granjero empleado. Primero puede robar de los que se encuentran visibles en el suministro y, posteriormente, puede robar del mazo bocabajo. Una vez que comience a robar del mazo ya no podrá robar de los visibles. Una vez el jugador ha terminado de robar, se revelan cartas de recurso para reponer los espacios libres del suministro. Si se agotase el mazo de cartas de recurso, se baraja la pila de descarte y se conforma el nuevo mazo.
Tras esto el turno pasa al jugador de la derecha. La fase finaliza una vez todos los jugadores han ejecutado sus 3 acciones.
Fase II: Mantenimiento (tercera y quinta fase del ciclo)
Se procede de la siguiente forma:
- Crianza: cada jugador recibe 1 oveja por cada pareja que tenga (o lo que es lo mismo, recibe tantas ovejas como la mitad de las que ya tuviese redondeando hacia abajo). Sin embargo, solo podrá quedarse con aquellas que pueda alojar en su granja. El resto deben devolverse a la reserva sin recibir nada a cambio.
- Ingresos: cada jugador recibe los ingresos habilitados en su tablero de reserva.
- Recuperar Granjeros: se liberan las acciones del tablero de granja.
- Restablecer Mercado de Ovejas: se retiran/añaden ovejas para volver a configurar el tablero de mercado como al principio de la partida.
- Jugador Inicial: el jugador más avanzado en el dique recibe el marcador de jugador inicial.
- Revelar Carta de Inundación: se revela la siguiente carta oculta de inundación.
Fase III: Marea Alta (tras la segunda fase de mantenimiento del ciclo)
En esta fase se evalúa si el dique soporta el empuje del agua:
- El dique soporta si las fichas de marea no sobrepasan a los segmentos de dique. En este caso, los jugadores reciben tantas monedas como la diferencia de pasos en el track de dique de su marcador respecto al que esté más retrasado (este no recibe monedas). Por último, se avanza un espacio hacia la derecha el marcador de valor de dique/oveja.
- El dique no soporta si las fichas de marea sobrepasan a los segmentos de dique. En este caso, los jugadores reciben tantas fichas de brecha como la diferencia de pasos en el track de dique de su marcador respecto al que esté más adelantado (este último no recibe fichas). Por último, se desplaza un espacio hacia la izquierda el marcador de valor de dique/oveja.
Tras esto, se retiran las 3 cartas de marea y comienza un nuevo ciclo.
Fin de la Partida
El final de la partida llega tras el tercer ciclo, con la Tormenta Final. En primer lugar, se comprueban los efectos de los edificios de marea en este momento.
A continuación, se comprueba la resistencia final del dique. Si soporta la marea, todos los jugadores descartan las fichas de brecha sin consecuencias. En caso contrario, cada jugador deberá devolver una oveja por cada ficha de brecha en su poder. En caso de no poseer suficientes ovejas, tendrá que devolver a la reserva el coste de una oveja por cada ficha de brecha.
Tras esto se procede a la puntuación final:
- Puntos por ovejas: cada oveja proporciona tantos puntos como indique el track de valor.
- Puntos de dique: cada punto de dique proporciona tantos puntos como indique el track de valor.
- Ampliaciones de Granja: los puntos que indique cada loseta.
- 1 Punto por cada Moneda.
- 1 Punto por cada 2 cartas de recurso.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que más haya avanzado en el track del dique. Si se mantiene el empate, el ganador será el que se encuentre en la parte superior de la pila de discos, esto es, el último en alcanzar dicha posición de entre los jugadores empatados.
Opinión Personal
Como buen eurogamer que soy, cada vez que veo una oveja en un juego me vuelvo loco. Sobre todo, si en la portada te mira fijamente con ojos libidinosos. -¡Ven y trasquílame los puntos de victoria!-, parece decir. Eso mismo ocurre en el juego que hoy nos ocupa. Mientras unos preocupados granjeros se afanan en construir un dique que permita ganarle terreno al mar, una oveja nos observa con cara lujuriosa. Si encima viene con el sello de recomendación de Uwe Rosenberg… ¿qué más se puede pedir? Vamos a ver, pues, que nos ofrece este Tierras Bajas, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Tierras Bajas tomamos el papel de ganaderos centrados en el mundo ovino. El objetivo principal de los jugadores será conseguir finalizar la partida con el rebaño más valioso de la región. Para ello habrá que ir gestionando una parcela en la que se tendrán que habilitar pastos para contener al ganado y complementarlo con instalaciones diversas que potencien la productividad de nuestro terreno.
Paralelamente, como estamos en los Países Bajos, aquí lo que toca es ganarle terreno al mar, por lo que los jugadores deberán construir un dique que contenga las olas que azotan el litoral neerlandés para evitar inundaciones en nuestros terrenos y que las pobres ovejas tengan que luchar por sobrevivir ante las arriadas, perdiendo valor. Este dique se construirá de forma conjunta por todos los jugadores, de forma, en función de lo mucho o poco que hayan aportado al mismo, recibirán bonificaciones o penalizaciones en función de si este aguanta el empuje del mar o no.
La mecánica principal es un sistema de puntos de acción de dos niveles. Por un lado, cada jugador dispone de tres granjeros que podrán utilizar para activar tres acciones de entre cinco posibilidades en cada ronda de trabajo (a lo largo de la partida habrá 6 rondas de trabajo). A su vez, cada uno de estos granjeros posee un valor de fuerza (2, 3 y 4), el cual representa el número de puntos de acción a la hora de resolver la acción. Así, por ejemplo, si utilizamos al granjero de fuerza 2 en la acción de recolectar recursos, robaremos 2 cartas de recurso, mientras que, si utilizamos al de fuerza 4, robaremos 4 cartas.
Las acciones activables son realmente sencillas, a saber: construir instalaciones (que potencian los efectos de las acciones, mejoran las prestaciones de los pastos y/o proporcionan diversos efectos, amén de otorgar puntos de victoria al final de la partida), colaborar en el dique (avanzando el marcador de «colaboración» y pudiendo recibir ciertos beneficios al alcanzar determinadas casillas), construir/recolocar vallas (para aumentar la capacidad del rebaño), comerciar con ovejas (vendiendo el exceso de ejemplares o comprando para potenciar la procreación) y obtener recursos (necesarios para las acciones anteriores).
Como es de suponer, el objetivo fundamental del juego es ser quien más puntos de victoria obtenga al final de la partida. Estos puntos surgen de tres fuentes: el rebaño de ovejas, la colaboración en el dique y los edificios construidos (además de las monedas acumuladas durante la partida, que funcionan como puntos de victoria al final de la misma). Pero, a diferencia de otros juegos, el valor de algunos de estos elementos no está prefijado de antemano. Esto es, las ovejas y el dique proporcionan puntos en función de cómo se haya desarrollado la partida.
Y es que, tras cada dos fases de trabajo (y sus respectivos mantenimientos en los que el rebaño procreará y se recibirán beneficios dependientes de los edificios y vallas que hayamos construido en nuestra parcela), se comprobará la resistencia del dique. Si este es capaz de sostener la marea, los jugadores serán premiados en monedas (cantidad dependiente de la diferencia entre la posición del jugador en el track de dique y la posición del jugador que menos haya colaborado). En caso contrario, los jugadores serán penalizados con fichas de brechas (tantas como diferencia haya entre la posición de su marcador y la posición del jugador que más haya colaborado en el dique).
Pero lo importante no es esta penalización/bonificación, sino que se modificará un marcador de valor que refleja cuantos puntos de victoria proporcionan los puntos de dique y las ovejas. Estos valores son contrapuestos, es decir, que, a mayor valor de ovejas, menor valor de dique y viceversa. Esto puede llevar a pensar, erróneamente, que el juego plantea dos posibles estrategias: ir a ovejas o ir al dique. Y digo erróneamente porque no son aspectos excluyentes. Un jugador, durante la partida, deberá forzar la máquina para ser quien más colabore en el dique y, adicionalmente, ser quien más ovejas acumule en su granja. El problema aparece cuando se intenta optimizar esto para progresar más que los rivales, aflorando el oportunismo que es el que da sentido al juego (aunque también provoca uno de los puntos negativos más destacados del mismo).
Y es que, durante la partida, surgirán ocasiones en las que un determinado jugador considerará oportuno colaborar o no colaborar en el dique en función de su situación personal. Lo normal será colaborar, ya que pasar del dique tiene dos graves consecuencias en caso de fallo de la presa. La primera es que el jugador que no haya colaborado recibirá una penalización que aumentará en importancia en función de cuanto hayan empujado los demás jugadores en el dique. La segunda es que los puntos de dique aumentarán de valor, potenciando las acciones ya ejecutadas por parte de nuestros rivales.
La pequeña incertidumbre que se genera con el dique se produce por la fuerza de la marea, que se representa mediante unas cartas que indican cuantos marcadores de marea se van a colocar durante un ciclo. Estas cartas muestran en el reverso un intervalo que contiene al valor mostrado en el anverso. Así, podemos tener una carta de marea suave (entre 1 y 3 fichas) o de marea fuerte (entre 4 y 6). Al principio de cada ciclo se colocan 3 cartas mostrando el intervalo, por lo que podemos hacer una proyección optimista y pesimista de hasta dónde va a llegar la marea y, en función de eso, planificar cuantos esfuerzos vamos a dedicar al dique.
¿Cuándo surge entonces la oportunidad para no colaborar? Precisamente cuando seamos el jugador que más haya colaborado en el dique, pero, puntualmente, si no ayudamos, el dique ceda. En este caso estaremos consolidando los puntos de dique. Con que ceda una única vez durante la partida ya tendrán valor al final de la misma, ya que puede ocurrir que los puntos de dique no tengan valor si nunca cede.
Para darle un poco de picante al asunto (no mucho), a la hora de construir el dique, para que los granjeros no se sientan solo, se verán en la obligación de pedir ayuda a uno de sus rivales. Aquí pueden darse dos situaciones. En primer lugar, que el jugador en turno quiera que al que le va a pedir ayuda, colabore. Esto sucederá si el jugador quiere que el dique progrese y, adicionalmente, pegar algún pasito adicional. Lo normal será pedir ayuda al jugador que más cercano esté en puntos de dique, ya que se encontrará en una situación similar. Pero aquí entra la capacidad de maniobra de dicho jugador, esto es, si dispone de recursos.
La situación contraria es cuando, el jugador que está construyendo el dique no quiere que los demás se aprovechen de su acción, esto es, buscará a alguien que se vea obligado a rechazar la petición de ayuda. Lo ideal será buscar a alguien con pocas cartas en la mano o, en su defecto, al que más haya colaborado en el dique, para seguir ampliando diferencias respecto al último para que la bonificación/penalización sea mayor.
Es una pena que a este sistema no se le haya añadido una pizca de negociación. Personalmente creo que queda algo sosete el no poder dar absolutamente ninguna información de las posibilidades que los jugadores pueden ofrecer al que se encuentra en posesión del turno. Creo que podría haber funcionado muy bien ese pequeño juego psicológico de intentar convencer al jugador en turno de que tú eres el indicado (o no) para ser requerido en el dique, tanto en un sentido como en otro.
Volviendo al otro aspecto importante del juego, las ovejas, comentar que aquí la naturaleza funciona de una forma más lógica que en los diseños de Uwe Rosenberg, donde la mayoría de rebaños contienen una única hembra y que solo es capaz de dar a luz una cría. Aquí las ovejas funcionan como una plaga. Más que ovejas parecen conejos, de forma que, en cada fase de procreación, recibiremos una oveja por cada pareja, o lo que es lo mismo, la mitad de ovejas que tengamos (redondeando hacia abajo). Así que el reto de los jugadores es lograr mantener el ritmo e ir ampliando los espacios adaptados para los animales y poder contener el baby-boom ovejuno.
Para optimizar las acciones en ambos aspectos, dique y pastos, tenemos las ampliaciones de granja, que es el elemento que da variedad al juego, ya que permiten establecer ciertos combos y potenciar acciones, lo que ofrecerá cierta orientación para turnos posteriores. Estas instalaciones se dividen en dos grupos. Por un lado, las instalaciones, que suelen ser mejoras que permiten aumentar la capacidad de los pastos. Por otro, los edificios, que proporcionan diversos efectos (algunos más combinables que otros), además de funcionar como vallas a la hora de crear pastos. Este elemento es el que aporta cierta variabilidad al diseño, aunque no tanta como uno cabría esperar (hablaremos más adelante de esto).
Y poco más tiene el juego. Un eurogame de peso medio, de duración ajustada, con variabilidad entre las partidas y de reglas asequibles. En la línea de lo que viene siendo habitual en 2017 y 2018.
Comenzaré diciendo que me parece un diseño bien ejecutado. Las partidas se disfrutan, el flujo es constante, sin apenas entreturno debido a lo limitado en cuanto a opciones (cinco acciones y solo tres activaciones por ronda). Un peso medio que se disfruta desde la primera partida y que, desde ya, catalogo como recomendable. Cuando uno juega a Tierras Bajas por primera vez, pocas pegas se le puede encontrar. Incluso tiene ese toque de originalidad con el dique, aunque en el fondo no es algo que no hayamos visto en otros juegos, como podría ser CO2 o Archipelago, aunque en este caso aplicado de una forma relativamente benévola, esto es, los jugadores no estarán obligados a combatir contra el juego, sino que la colaboración o no surgirá de intentar aprovecharse de la situación.
Sin embargo, aun pareciéndome un buen diseño, creo que palidece ante muchos otros de su misma categoría por, principalmente, la variabilidad que se ofrece. Digamos que Tierras Bajas tiene un corte más clásico en este sentido, donde las opciones no son excesivamente numerosas y con tres o cuatro partidas comenzarán a repetirse patrones y opciones. Podemos fijarnos en juegos como Glass Road (aquí su tochorreseña) o Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña). La variabilidad de estos títulos, con un peso similar, está muy lejos de la de este Tierras Bajas. Siendo un juego de rápida asimilación, esto juega en su contra, ya que no tardaremos en tener la sensación de estar haciendo lo mismo, delegando las posibles diferencias entre partidas en las decisiones de los jugadores (como ha ocurrido toda la vida de Dios). No sé si tendrán prevista una ampliación, pero el juego pide a gritos un mayor abanico de opciones para no caer rápidamente en el olvido, algo que le ocurrió a Helios (aquí su tochorreseña), un muy buen diseño cuya mecha se agotaba pronto al incluir muy pocos personajes y convertirse en un desarrollo ligeramente mecánico.
Este aspecto es especialmente sangrante en las losetas de edificios de marea. No me cabe en la cabeza que para el tipo de edificio que, en cierto modo, determina tu estrategia a seguir durante la partida, haya tan pocas opciones, concretamente seis. En una partida a cuatro jugadores ya se despliegan en la mesa 5 de las opciones disponibles. En dos partidas entre todos los jugadores ya se han catado todas las opciones. Es una pena, porque es de esos juegos que, dosificados, ven mesa con facilidad y resultan satisfactorios. Pero como se cojan con ciertas ganas, en dos semanas lo dejaremos en la balda cogiendo polvo ante nuevas opciones.
Alguno me dirá que este mismo mal afecta a juegos recientes con muy buenas críticas y de nivel similar, como pueden ser Heaven & Ale (aquí su tochorreseña) o Santa Maria (aquí su tochorreseña). En ambos diseños la variabilidad de objetivos es también uno de sus pequeños defectos. Sin embargo, el reto que supone el puzle personal me resulta mucho mas profundo y exigente. En otras palabras, resulta mas interesante, además de tener un punto mayor de interacción, por lo que este defecto queda suplido. En Tierras Bajas este rompecabezas individual es un reto menos intenso que en estos diseños, por lo que, a la hora de escoger entre ellos para sacarlo a mesa, el juego que hoy nos ocupa sale perdiendo.
Es una pena porque el juego, en todos los demás aspectos, cumple sobradamente y, si no tenemos una ludoteca amplia, se le puede sacar bastante jugo. Con una ludoteca amplia también puede entrar en una rotación con juegos de su misma categoría y ver mesa con cierta periodicidad, aunque en este sentido la variabilidad la está aportando el propio jugador al disponer de chorrocotocientos títulos distintos (de esta forma es casi imposible aburrirse de un juego porque acumular las 5-6 partidas requiere algún que otro año).
El tema del dique, como ya he dejado caer, pareciéndome aceptablemente bien implementado, creo que se queda un poco a medio camino. De hecho, se convierte en un pequeño problema a la hora de hablar de la escalabilidad. Y es que a dos jugadores el marcaje es total entre los jugadores, por lo que el único elemento interactivo del juego, más allá del draft de los edificios, queda casi anulado. Si, puede darse el caso de que en momentos puntuales logremos aprovechar la circunstancia para pegar un pequeño palo a nuestro rival. Pero queda descafeinado. Por hacer una comparación poco afortunada, el tema del dique me recuerda, en cierto modo, al preboste de Caylus (aquí su tochorreseña). Un elemento externo a los jugadores sobre el que estos pueden actuar y que, en función de hacia dónde empujen, lograrán fastidiar o no a otros jugadores. Este dique funciona ligeramente en este sentido, aunque a años luz de la maldad que permite ejercer el disco maldito de la obra maestra de William Attia.
Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos con una producción muy cuidada y una caja en la que apenas queda aire tras desprecintar y organizar los componentes. El cartón es de buen grosor y se destroquela muy fácilmente. Las cartas tienen un gramaje superior, una respuesta elástica sublime y textura lisa cuyo acabado es superior a la media. Y los elementos de madera, siendo relativamente estándar (ovejas, cubos y tarugos), son contundentes, especialmente los segmentos de dique. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y apenas deja dudas tras una primera lectura.
A los pinceles tenemos a la señorita Boekhoff que consigue un gran acabado, especialmente en el tablero central, con una bella composición que mezcla el mar con los pastos y las ovejas. Parecido ocurre en el caso de la portada, destacando, de nuevo, a esa oveja de mirada aviesa. Algo más deslucido queda el tablero personal, en el que elementos como los árboles o arbustos, que tienen cierta importancia según ciertos edificios, no quedan claramente definidos y a veces se generan dudas. Como último elemento a destacar, las cartas. Las de marea son una maravilla, con las olas en dos niveles de intensidad según el valor de la carta. Y los recursos destacan por mostrar una especie de boceto inacabado que le sienta genial.
Y vamos cerrando. Tierras Bajas es un típico eurogame bien diseñado, que en unas primeras partidas fluye perfectamente y deja un muy buen sabor de boca. Incluye algunos elementos que pueden parecer originales, como el tema de la colaboración en el dique (aunque realmente no es algo novedoso). Su mayor problema es el palidecer ante otros diseños de su mismo peso al no ofrecer una especial profundidad ni variabilidad, por lo que, tras encadenar unas cuantas partidas, la sensación de repetición aparezca. Pide a gritos más losetas de edificios. Se me queda a las puertas de una mejor nota, pero finalmente le voy a dar un…
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Genial aporte! aunque lo cierto es que las mecánicas pueden ser un tanto repetitivas lo de colaborar con el dique mola. Un saludo!!