Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2018 (14/05 – 20/05)
Otra buena semana, con sus estrenos, su sesión de sábado por la mañana y sus partidas intersemanales. También han vuelto a mesa algunos títulos que llevábamos bastante tiempo sin desplegar. Venga, no os entretengo más.
El lunes comenzamos con uno de los estrenos de la semana pasada, Tak, diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. En el libro El Temor de un Hombre Sabio, perteneciente a la saga de libros Crónica del Asesino de Reyes de Patrick Rothfuss es nombrado el juego Tak (aunque se diseñó a posteriori y en el libro no se hace referencia a cómo se juega). Es un juego abstracto en el que los jugadores deben conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. El jugador inicial tiene ventaja, así que se suelen jugar dos partidas, anotando 25 puntos por victoria más tantos puntos como fichas le quedasen en la reserva al ganador. Partida intensa y competida en el tablero de 5×5. La señorita se hizo rápido con la mecánica y plantó cara. De hecho, la partida finalizó por agotamiento de su reserva de fichas, finalizando en tablas, ya que ambos controlábamos el mismo número de casillas con piezas tumbadas. Demasiados bloqueos y casi nunca estuvo cerca la posibilidad de cerrar la partida conectando dos lados paralelos del tablero. Curioso abstracto que bebe directamente del Proyecto GIPF, aunque olvidándose de los tableros hexagonales. Podríamos decir que es una mezcla de PÜNCT con DVONN, teniendo que conectar dos lados del tablero, pero con piezas que se apilan y solo las puede mover el que tenga una ficha en lo alto de la misma. Pocas reglas pero que rápidamente se descubre como un abstracto profundo y con muchas opciones. Además, permite modular la duración de la partida con varios tableros de diversas dimensiones. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida. Comienza a verse el potencial de los apilamientos para desencadenar jugadas definitivas.
El miércoles fue turno para otro abstracto, Onitama (aquí su tochorreseña), diseñado por Shimpei Sato. Un juego abstracto para dos en el que los jugadores deben intentar capturar al maestro del rival o llevar a su propio maestro al templo rival. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán un movimiento con una de sus piezas según los patrones que le permiten una de las dos cartas de su mano, pasando la carta con el movimiento ejecutado al rival, quien dispondrá de ella dentro de dos turnos, mientras que al jugador que acaba de jugar, dispondrá de una nueva carta que estaba esperando a entrar. En esta ocasión la señorita actuó de forma errática, perdiendo un par de peones bastante pronto. Esto provocó que se lanzase a la desesperada con su maestro, lo que propició un final rápido al caer en mi trampa. No gestionó bien los movimientos y ella sola se tiró al callejón. Un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador. Es un muy buen punto de entrada a este género, aunque tal vez la producción pueda suponer un hándicap respecto a otros títulos de corte similar, pero mucho más transportables y económicos.
El jueves, para cerrar la tanda de partidas en el trabajo, le tocó el turno a A Través del Desierto (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas (camellos) en el que los jugadores extenderán tribus de cinco colores distintos. Su objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria encerrando áreas, pasando por casillas de pozos o alcanzando oasis. También habrá una bonificación para el jugador con la tribu más numerosa de cada uno de los cinco colores. Partida entretenida en la que María peco de inocente, picoteando allí y allá y apenas consolidando áreas. Yo potencié dos tribus, la rosa y la amarilla, con las que creé dos grandes zonas que, a la postre, me darían la victoria, ya que en cuanto a fichas de puntuación y de oasis, más o menos acabamos empatados. Resultado: 96 puntos para el que os escribe, 88 puntos para Sandra y 61 para María. Un interesante juego táctico de rápido desarrollo y con muchos frentes abiertos. Tan sencillo como colocar dos camellos de uno o dos colores en tu turno e ir ganando posiciones en el tablero intentando optimizar la ganancia de puntos. Muy fácil de sacar a mesa, incluso con jugadores poco experimentados. Escala bien. Tal vez pueda quedarse corto en cuanto a rejugabilidad al no haber ningún tipo de variación entre partidas más allá de la distribución de los elementos.
El viernes Sandra y yo le dimos un nuevo tiento a una de las últimas novedades de Maldito Games, Tierras Bajas, diseñado por Claudia Partenheimer y Ralf Partenheimer. Los jugadores son granjeros ovejeros en los Países Bajos. El objetivo principal será ampliar sus pastos para albergar cada vez más ovejas ganándole terreno al mar. Para evitar que este arrase con nuestras estructuras tendremos que fabricar un dique. A lo largo de tres fases los jugadores ejecutarán acciones que permitirán conseguir recursos, comprar/vender ovejas, construir estructuras o construir pastos colocando vallas. Durante cada fase habrá dos tandas de acciones y dos mantenimientos. En cada mantenimiento las ovejas procrearán (aquí sí, una creía por cada pareja de ovejas). Al final de cada una de las fases, si el dique es lo suficientemente resistente, las ovejas de los jugadores se mantendrán a salvo, elevando su valor (aunque reduciéndose el valor del esfuerzo de los jugadores por construir el dique). Por contra, si la marea abre una brecha, aumentará el valor de los esfuerzos por construir el dique, mientras que las ovejas, con tanta agua salada, bajarán de valor. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por sus edificios, sus ovejas y lo que hayan colaborado en la construcción del dique. Partida de corta puntuación debido a que en la primera era aproveché para avanzar en el dique, pero dejarlo incompleto y asestar un pequeño golpe en forma de brechas a Sandra, quien se vio obligada a sacar el castor que lleva dentro para evitar sufrir una penalización al final de la partida. Mientras tanto, yo aproveché mis edificios para hacer acopio de ovejas e ir ampliando los pastos, acabando con un rebaño más de dos veces mayor que el de rival, lo que me daría la victoria al acabar bastante igualados en el resto de aspectos. Resultado: 100 a 86 para un servidor. Lo que se dice un buen eurogame. De esos diseños recomendables que, cuando despliegas en mesa, te dejan satisfecho, aunque no te romperán los esquemas. Haciendo una analogía con el cine, sería esa película palomitera que se disfruta una noche de verano, pero que no sabes si merece la pena comprarse el DVD teniendo en cuenta la oferta que hay y que el tiempo es limitado. Si buscáis un eurogame de duración ajustada, con decisiones interesantes y una pizca de interacción, este Tierras Bajas puede ser una buena opción. La pega importante que le encuentro es que a dos jugadores queda algo descafeinado el elemento importante del juego, el dique, ya que el marcaje entre los jugadores es demasiado férreo. A tres y, especialmente, cuatro, el dique gana en importancia.
El sábado por la mañana volví a quedar con Antonio y con Marcos para nuestra sesión habitual de fin de semana. Como en la anterior ocasión, Marcos optó por la cordura y vino algo más tarde, no como Antonio y yo, que a las siete de la mañana ya estábamos buscando sitio donde aparcar cerca del local de Antonio. Empezamos con el primer estreno de la semana, Telón de Acero, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador asume el papel de una de las superpotencias durante la Guerra Fría, USA o la URSS. A lo largo de 8 turnos por jugador (dividido en dos fases de 4 turnos), estos irán jugando cartas que representan distintos países del mundo, organizados por regiones. Al jugar una carta, él debe decidir si aprovecha su capacidad de influencia para colocar cubos sobre las cartas o aplica el efecto indicado en la carta, siempre que esté asociado a la propia superpotencia, ya que, de lo contrario, el efecto lo activará el contrario y el jugador sólo podrá aprovechar los puntos de influencia. Cada región estará compuesta por un número de cartas, y cuando se coloca la última en la mesa se realiza una puntuación de la región en función de la influencia de cada jugador 3n cada país (carta) de la región. Estos puntos se anotan en un marcador que progresa en dos direcciones, de forma que, si alcanza el extremo de un jugador, este se proclamará automáticamente vencedor. Si no, habrá una puntuación final en cada región y quien más cerca tenga el marcador será el vencedor. Echamos dos partidas, alternando bandos. En la primera yo iba con la URSS t me aproveché de los descuidos de mi rival a la hora de cerrar regiones. No hizo falta llegar a la puntuación final para que la bandera de la hoz y el martillo ondeara en el mundo. La segunda, controlando a los americanos, estuvo mucho más competida. Sin embargo, mi rival centró demasiado en Europa, mientras yo diversificaba. En la primera parte de la partida hubo un tanteo de fuerzas y el marcador no se movió. Pero en la segunda comenzó la fiesta de las regiones, especialmente en la zona asiática, donde conseguí anotar valiosos puntos, además de darle la vuelta a la tortilla en el viejo continente. Aun así, llegamos a la puntuación final, donde me volví a proclamar vencedor ya en la evaluación de Europa, donde conseguí los puntos que me faltaban. Muy satisfecho con este pequeño juego. Es cierto que no deja de ser una versión muy reducida de Twilight Struggle y con un cercenado de la faceta histórica (los eventos son bastante abstractos y no hacen referencia a ningún hecho acontecido en la realidad. Pero lo que sí está presente es ese sistema tan característico de eventos asociados a una superpotencia que te obliga a realizar una gestión de los tiempos para, cuando no tengamos más remedio que jugar cartas beneficiosas para el rival, activarlas cuando menos provecho pueda sacar. Es un buen piscolabis cuando sacar el gran clásico de GMT a mesa no es una posibilidad.
Como Marcos aún no había llegado, aprovechamos para jugar a mi querido Dominion: Intriga (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Para darle un poco más de sabor a la partida, combinamos este segundo juego básico con Dominion: Terramar (aquí el análisis de las cartas). Partida rápida con momentos claves. El primero fue el uso del Barón. Ambos adquirimos una copia como primera carta. Sin embargo, yo la utilice para, principalmente, adquirir Harenes, mientras que Antonio diversificó en varias cartas, como el Barco Mercante y unos cuantos Torturadores. Ambos completamos el mazo con un puñado de Aldeas Mineras y Pueblos de Pescadores. También jugó un importante papel el Puerto, que me permitió jugar con el Barón e ir reservando lo cuando no disponía de Fincas en mano. Esto, unido a mi importante cantidad de Harenes, me permitió pisar el acelerador y cerrar la partida por la vía rápida, haciéndome con la mayoría de provincias. Resultado: 62 a 46 para vuestro humilde tochorreseñador. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. En Dominion desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. Como juego base, Intriga me gusta más que el original, ya que las cartas son más versátiles. Y Terramar es de mis expansiones favoritas, que incluyen las cartas con efectos que aguantan dos rondas y le aporta un pequeño giro al desarrollo. Muy interesante.
Ya con Marcos, repetimos a uno de los estrenos de la semana pasada, Rising Sun, diseñado por Eric M. Lang. Un juego de mayorías en el que cada jugador controla una facción en pugna por controlar un Japón Feudal con mucha fantasía de por medio. A lo largo de tres estaciones, los jugadores deberán intentar controlar una serie de regiones que se evaluarán (se determina al comienzo de la estación) para intentar obtener una loseta. Al final de la partida se premiará a los jugadores por estas losetas (tanto por su valor como por la variedad de las mismas). La mecánica principal será una selección de acciones mediante un pequeño draft. Estas acciones las resolverán todos los jugadores, con la peculiaridad de que el jugador que escogió la acción, así como su aliado (si tuviese), recibirán un beneficio. Al comienzo de cada estación los jugadores podrán aliarse entre ellos para disfrutar de estos privilegios y, adicionalmente, no entrar en conflicto al final de la estación. Las acciones permitirán añadir unidades al tablero, desplazarse, comprar caras que proporcionan potentes efectos o nuevas miniaturas o traicionar a los jugadores, permutando miniaturas sobre el tablero, pudiendo llegar a romper la alianza que mantiene el jugador con otro. Esta acción supondrá un deshonor, lo que conllevará alteraciones en un track que resolverá empates y determinará al jugador inicial de la siguiente estación. Al final de cada una de estas estaciones se resolverán las regiones marcadas, de forma que si dos o más jugadores no aliados tienen presencia en ella se deberá resolver un combate. Este combate tiene tres pasos en los que los jugadores apuestan monedas, de forma que el jugador que más monedas coloca en cada una ejecutará el paso. Finalmente, la batalla la ganará aquel que más fuerza posea sobre la región tras resolver estos pasos. Antonio jugaba con la facción azul, que le permite desplegar en cualquier región y teletransportarse a la hora de desplazar. Marcos con la verde, cuyas fortalezas aportan fuerza y se pueden mover. Y yo con la morada, que permite ejecutar cualquier acción volteado cualquier loseta cuando se esté en posesión del turno. Si el día del estreno Antonio aprovechó el poder de las cartas para hacerse con la victoria en un importante rush final, aquí fue en la fase de otoño cuando aprovechó la confusión de sus dos rivales para posicionarse y asestar un golpe definitivo a la partida, sobre todo teniendo en cuenta las cartas de invierno que acumuló durante esta última fase. Marcos y yo teníamos que habernos aliado, pero no fui capaz de convencerle debido a que estábamos todos muy igualados, decidiendo salomónicamente (no se había aliado con él). A esto le sumamos una nefasta gestión de las guerras por parte de Marcos y mía, dejándole a Antonio vía libre para que pasase el rodillo. Resultado: Antonio vencedor con 110 puntos, yo segundo con 67 y Marcos tercero con 58. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida, aunque, sabiendo jugar, se echa en falta la presencia de más jugadores, ya que una buena ronda por parte de un jugador puede decantar la partida de forma importante. Mucho se ha hablado de la comparación con Blood Rage por las similitudes a la hora de controlar las regiones y el aspecto temático siendo un eurogame de tomo y lomo. Me gusta más de Rising Sun el sistema de resolución de combate, con ese factor psicológico muy emocionante, mientras que me quedo con la personalización de los clanes que permite el juego de los vikingos. Mecánicamente son diferentes en muchos aspectos, aunque, como buen juego de mayorías, deja un sabor de boca similar.
Para cerrar la sesión, otro estreno, Inis, diseñado por Christian Martinez. Un juego de mayorías ambientado en la época celta en el que cada jugador controla una serie de clanes que deberá ir desplegando y desplazando en el tablero mediante el uso de unas cartas. Estas cartas se organizan en tres mazos: las cartas de acción (que se reparten cuatro a cada jugador en cada ronda y se realiza un draft entre los jugadores), las cartas de territorio (asociadas a cada loseta de territorio y que se reciben al comienzo de cara ronda si el jugador domina dicho territorio) y las cartas de relatos (que se obtienen mediante efectos diversos de cartas y territorios, manteniéndose en mano hasta que se utilicen). Para ganar la partida un jugador debe cumplir al menos una de tres condiciones de victoria, habiendo declarado en la ronda anterior que se está en disposición de ganar la partida, de forma que el resto de jugadores tienen opción de intentar desbaratar la situación que provocaría el fin de la partida. Partida muy entretenida y con buen ritmo en la que parecía que Marcos no contaba para la victoria final, ya que Antonio y yo teníamos casi asegurada una condición. De hecho, hubo una ronda en la que ambos declaramos la victoria, pero sólo cumplíamos una y ninguno éramos el líder (aunque cometí un fallo y si podía haber anulado su efecto con una carta heroica que tenía). Y cuando menos lo esperábamos, Marcos se encajó en mi territorio, cumpliendo la condición, declarando y, como era el líder, proclamándose vencedor. Y nosotros con cara de circunstancias. Me ha gustado este Inis, un juego de mayorías cuya principal novedad es lo del «aviso» de que un jugador está en posición de ganar la partida, lo que, como suele ser normal en estos juegos, pone el foco sobre él y el resto de jugadores intentan evitar su victoria. La gracia es que aquí ocurre de forma explícita. No se puede ganar sibilinamente. O no al menos sin haber preavisado. Esta es la principal gracia del juego, es decir, colocarse en una posición ganadora y avisar cuando el resto de jugadores no tenga margen de maniobra. Tengo ganas de probarlo a cuatro jugadores, configuración con la tiene pinta de haber fiesta continua en el tablero.
El domingo por la tarde Sandra y yo nos echamos una rica partida a Bora Bora (aquí su tochorreseña). Un diseño del gran Stefan Feld en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón ubicado en la Polinesa francesa. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción, aunque podrán hacer ofrendas a los dioses para poder romper estas exigentes normas. Partida muy igualada que comencé de forma horrenda. En mi primera ronda no me hice con ninguna loseta de hombre y mujer, «anulando» la mitad de mi capacidad al no poder hacer nada en la segunda fase de esa primera ronda. Afortunadamente, pude rehacerme gracias a una estrategia a largo plazo centrada en hombres y mujeres que me permitían expandirme por agua y tierra, con lo que en cada ronda conseguía colocar dos cabañas, en la segunda fase, así que me centré en ir arrebatando el control de las regiones a Sandra, quien había apostado fuertemente por ir a edificios. También se vio forzada al recibir unos objetivos iniciales centrados en conseguir losetas de hombre y mujer específicos, por lo que tenía que hacer hueco para dichas losetas. También fue muy importante el tema de los sacerdotes. Sandra metió uno en la primera ronda y se estuvo llevando la loseta de Dios durante las dos primeras rondas. Pero entonces, a raíz de una loseta de tarea, yo empecé a meter monjes, lo que me generaba un importante diferencial de puntos en la fase tres. Todos estos factores unidos me permitieron alcanzar la victoria con mi mejor puntuación histórica. Resultado: 204 a 186 a mi favor. Este es, para mí, el mejor diseño (junto a AquaSphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los minijuegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas, que quedan algo desligadas del gran grafo). Y como guinda al pastel, interacción, con esos bloqueos infernales a la hora de ejecutar las acciones. Cuanto mayor sea el valor, más opciones y potencia de la misma, pero cuanto más bajo, más daño causaremos en el resto, que se verán obligados a tirar de los dioses. Tenso desde la primera ronda y muy exigente. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.
Y con esto finaliza una buena semana, como ya os anuncié al comienzo de esta entrada. La pila de juegos por estrenar ha vuelto a pasar de los 10, así que tengo que ponerme las pilas para volver a un dígito. Menos mal que en poco más de un mes bajo dos semanas a Sevilla, momento que aprovecharé para pegarle una buena reducción. Pero hasta entonces…
Hola. No te lo tomes a mal pero, ¿la gente que se sienta jugar contigo sabe que sienta para perder?, porque cuento con una mano las veces que has perdido. En realidad ha mí no me importa perder si me lo.paso bien pero vamos. Por otro lado te felicito por tu página, y te agradezco sinceramente el esfuerzo de tenerla actualizada. Sin duda es una página de referencia a la hora de comprar un juego, aunque no puedo compartir exactamente tus reflexiones porque mi «sparring» tiene nueve años, ahí te gana meeplesypeques. Pero vamos, reconozco aquí una tarea titánica y te la agradezco.
Entonces es que no te lees bien las crónicas 😛
Es cierto que con Sandra suelo tener un balance aparentemente positivo (que no es cierto, estamos bastante igualados), pero cuando juego con mas gente, rara vez gano xD.
Un saludo!
…a mí…error ortográfico tremendo.
Vale. Me las leeré con más detenimiento.
Jajaja, bueno, era una broma. Pero no, no gano tanto como podría parecer.
Un saludo!