Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2018 (07/05 – 13/05)

Semana especial porque es en la que caía mi cumpleaños. Curiosamente, la pequeña celebración en la intimidad tuvo de todo (derbi Betis-Sevilla, Eurovisión y comilona) pero pocas partidas. Afortunadamente ese mismo día por la mañana tuve una buena sesión con la que recargar pilas. Venga, no me entretengo más.

El lunes comenzamos con LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm dentro del Proyecto GIPF. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Partida rápida en la que Sandra estuvo algo despistada y me dejó hacerme con los tres comodines. Esto, unido a que no anduvo fina a la hora de iniciar torres bloqueándome fichas bajo mi control me confirió demasiada ventaja como para no hacerme con la victoria. Resultado: 3 pilas a 1 a mi favor. Un nuevo e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).

LYNGK

El miércoles le tocó el turno a Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), o El Valle de los Mercaderes, nombre con el que ha sido editado en nuestro país. Un juego de construcción de mazos diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones posibles: jugar carta, comprar carta, montar el siguiente nivel del puesto o hacer inventario. Jugamos con los sets del Cocodrilo, el Ornitorrinco y el Zorrillo. Partida rápida en la que la clave estuvo en una carta del set del ornitorrinco que me permitía recuperarla a la mano tras usarla para comprar. Siendo una carta de valor 5, pude ampliar muy rápidamente mi mazo para, a posteriori, pisar el acelerador encadenando varios turnos de construcción del puestecillo. Esto me permitió hacerme con la victoria con un margen de dos pasos sobre Sandra, quien no aprovechó demasiado los efectos de sus cartas. Probablemente sea el juego de construcción de mazos de baraja pequeña (pocas cartas) mas “distinto”. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Eso sí, hay que tener presente que la carrera y el juego de familias es el eje de la partida, por los que aquellos que busquéis un juego de construcción de mazos tradicional, puede que os llevéis un chasco.

El Valle de los Mercaderes

El jueves me llevé al trabajo Piko Piko el Gusanito (aquí su tochorreseña). Un filler de dados de Reiner Knizia en el que los jugadores realizarán tiradas con bloqueos de valores para intentar alcanzar uno de los valores reflejados en unas fichas de baquelitas (del 21 al 34). Cada una de esas fichas mostrará una serie de gusanos, que serán los puntos de victoria (de 1 a 4). Los jugadores acumularán las fichas en una pila, de forma que, en su turno, un jugador podrá tomar una ficha del centro de la mesa o de la parte superior de las pilas del resto de jugadores. El problema está en que, si un jugador no consigue alcanzar una cifra valida, tendrá que devolver al centro la última ficha obtenida (anulándose la de mayor valor que quede). Así hasta que no queden más fichas. La suerte no estuvo de mi lado cuando más la necesité. Logré hacerme con un par de fichas de las importantes (de las que proporcionan 4 puntos), pero entonces llegaron mis turnos aciagos, donde unas veces por no lograr gusanos y otras por quedarme corto, me vi obligado a perder esas valiosas fichas que tanto trabajo me había costado conseguir. La vencedora fue María, que poco a poco logró acumular un buen puñado de fichas y únicamente se vio obligada a devolver fichas un único turno. Resultado: María vencedora con 10 puntos, Sandra segunda con 8 y yo tercero con 6. Un filler de dados que reimplementa el mecanismo de Yahtzee de reserva de dados y le aplica un giro de tuerca mediante una reserva de fichas que proporcionan puntos de victoria. Divertido y emocionante gracias a esa pizca de “forzar la suerte” que aparece en bastantes momentos. Un juego muy recomendable para toda la familia. Como pega, que a muchos jugadores puede alargarse demasiado y que si un jugador no tiene el día puede resultar frustrante.

Piko Piko el Gusanito

El sábado por la mañana quedé con Antonio y con Marcos para echar unas partidillas. Marcos se incorporaría más tarde, así que Antonio y yo aprovechamos para estrenar Tak, diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. En el libro El Temor de un Hombre Sabio, perteneciente a la saga de libros Crónica del Asesino de Reyes de Patrick Rothfuss es nombrado el juego Tak (aunque se diseñó a posteriori y en el libro no se hace referencia a cómo se juega). Es un juego abstracto en el que los jugadores deben conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. El jugador inicial tiene ventaja, así que se suelen jugar dos partidas, anotando 25 puntos por victoria más tantos puntos como fichas le quedasen en la reserva al ganador. En la primera partida fui yo quien se llevó el gato al agua, sobre todo por la inexperiencia de ambos. Esta primera partida se desarrolló en pocos movimientos, lo que me permitió anotar muchos puntos por la gran cantidad de piezas en mi reserva. En la segunda partida la cosa estuvo mucho más igualada y un despiste mío intentando establecer un camino solido permitió a Antonio cerrar la conexión entre dos lados. Como curiosidad, formamos una pila que no se cayó de milagro. Desgraciadamente para Antonio, el haber alargado tanto la ronda provocó que sumase pocos puntos adicionales. Resultado final: victoria para mí por una diferencia de 9 puntos. Curioso abstracto que bebe directamente del Proyecto GIPF, aunque olvidándose de los tableros hexagonales. Podríamos decir que es una mezcla de PÜNCT con DVONN, teniendo que conectar dos lados del tablero, pero con piezas que se apilan y solo las puede mover el que tenga una ficha en lo alto de la misma. Pocas reglas pero que rápidamente se descubre como un abstracto profundo y con muchas opciones. Además, permite modular la duración de la partida con varios tableros de diversas dimensiones. Muy buen sabor de boca en esta primera partida. A ver como progresa con el tiempo.

Tak

Con Marcos ya en la mesa, pasamos al plato fuerte de la mañana, Rising Sun, diseñado por Eric M. Lang. Un juego de mayorías en el que cada jugador controla una facción en pugna por controlar un Japón Feudal con mucha fantasía de por medio. A lo largo de tres estaciones, los jugadores deberán intentar controlar una serie de regiones que se evaluarán (se determina al comienzo de la estación) para intentar obtener una loseta. Al final de la partida se premiará a los jugadores por estas losetas (tanto por su valor como por la variedad de las mismas). La mecánica principal será una selección de acciones mediante un pequeño draft. Estas acciones las resolverán todos los jugadores, con la peculiaridad de que el jugador que escogió la acción, así como su aliado (si tuviese), recibirán un beneficio. Al comienzo de cada estación los jugadores podrán aliarse entre ellos para disfrutar de estos privilegios y, adicionalmente, no entrar en conflicto al final de la estación. Las acciones permitirán añadir unidades al tablero, desplazarse, comprar caras que proporcionan potentes efectos o nuevas miniaturas o traicionar a los jugadores, permutando miniaturas sobre el tablero, pudiendo llegar a romper la alianza que mantiene el jugador con otro. Esta acción supondrá un deshonor, lo que conllevará alteraciones en un track que resolverá empates y determinará al jugador inicial de la siguiente estación. Al final de cada una de estas estaciones se resolverán las regiones marcadas, de forma que si dos o más jugadores no aliados tienen presencia en ella se deberá resolver un combate. Este combate tiene tres pasos en los que los jugadores apuestan monedas, de forma que el jugador que más monedas coloca en cada una ejecutará el paso. Finalmente, la batalla la ganará aquel que más fuerza posea sobre la región tras resolver estos pasos. Partida muy satisfactoria, y eso que no las tenía todas conmigo por ser solo tres jugadores. La clave de la misma estuvo en un par de alianzas que logró establecer Antonio de las que supo sacar mucho provecho, especialmente a la hora de comprar cartas, haciéndose con casi todos los monstruos disponibles en el juego (de hecho, tuvimos que usar una peana de otro color para marcar sus monstruos). Esto, unido a una carta de invierno y otra de virtud compensó la buena cantidad de puntos que yo iba a anotar gracias a haber logrado losetas de seis regiones distintas, habiéndome manejado muy bien en las batallas con mi clan verde (el de las fortalezas-tortuga, que funcionan como unidades y se pueden mover). Marcos, quien comenzó más alejado de nosotros en el tablero, le faltó impulso durante la partida, a pesar de disponer de la facción amarilla, que le permite hacerse con cartas a coste 1 o 0 (si se disfruta del privilegio de la acción de comprar cartas). Resultado: victoria de Antonio con 64 puntos, yo segundo con 57 y Marcos tercero con 41. Como digo, muy buen sabor de boca. Es otro juego de mayorías de Eric M. Lang, con reminiscencias a Blood Rage y muchos otros. En este el detalle importante es el tema de las alianzas, con una fase de negociación y de comer orejas más que interesante, para seguir un draft de acciones que recuerda a juegos como Puerto Rico o Race for the Galaxy, donde el que escoge la acción la activa para todos los jugadores, pero él disfruta de un privilegio. Gustará a aquellos que disfruten de intentar persuadir a sus rivales para que actúen de la forma que más les convenga. Ganas de probarlo con 4 o 5.

Rising Sun

Seguimos con Tierras Bajas, diseñado por Claudia Partenheimer y Ralf Partenheimer. Los jugadores son granjeros ovejeros en los Países Bajos. El objetivo principal será ampliar sus pastos para albergar cada vez más ovejas ganándole terreno al mar. Para evitar que este arrase con nuestras estructuras tendremos que fabricar un dique. A lo largo de tres fases los jugadores ejecutarán acciones que permitirán conseguir recursos, comprar/vender ovejas, construir estructuras o construir pastos colocando vallas. Durante cada fase habrá dos tandas de acciones y dos mantenimientos. En cada mantenimiento las ovejas procrearán (aquí sí, una creía por cada pareja de ovejas). Al final de cada una de las fases, si el dique es lo suficientemente resistente, las ovejas de los jugadores se mantendrán a salvo, elevando su valor (aunque reduciéndose el valor del esfuerzo de los jugadores por construir el dique). Por contra, si la marea abre una brecha, aumentará el valor de los esfuerzos por construir el dique, mientras que las ovejas, con tanta agua salada, bajarán de valor. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por sus edificios, sus ovejas y lo que hayan colaborado en la construcción del dique. Partida muy entretenida en la que me penalizó el haberme quedado rezagado en el dique durante las dos primeras rondas. Esto permitió a Marcos hacer acopio de monedas que luego le darían la victoria, ya que mi partido no estuvo ni mucho menos mal, consiguiendo el mismo número de ovejas en el tablero que él. Antonio tuvo más dificultades para albergar ovejas, lo que le lastró en el recuento final, aun aprovechando muy bien su edificio de inundación. Resultado: Marcos vencedor con 144 puntos, yo segundo con 132 y Antonio tercero con 120. Se mantienen las buenas sensaciones con este Tierras Bajas. Es cierto que no descubre nada nuevo, pero funciona muy bien, el ritmo de partida es alto y hay unas cuantas decisiones a tomar. Si os gustan los eurogames de duración ajustada, pero con fundamento, este Tierras Bajas puede ser una buena opción.

Tierras Bajas

Para cerrar la mañana, partida a The Name of the Rose, diseñado por Stefan Feld. Un juego nos traslada a la famosa abadía de los Apeninos ligures donde Guillermo de Baskerville y su pupilo Adso de Melk investigan una misteriosa serie de crímenes. Los jugadores tomarán el papel de uno de los monjes de la abadía y, mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas, irán desplazando a los distintos peones en las diferentes estancias de la abadía. En estas estancias se encontrarán unas losetas que representan tareas para los distintos monjes, de forma que, si un monje acude a una estancia con tarea, su nivel de sospecha descenderá, mientras que, si acude a una estancia sin tarea para él, las sospechas aumentarán. A esto le sumamos el papel de Guillermo y Adso, que podrán aumentar o reducir el nivel de sospecha de los monjes con los que coincidan. Al final de cada día, en función del nivel de sospecha de cada monje, estos acumularán puntos de evidencia, de forma que el monje que menos puntos de evidencia tenga al final de la partida será el vencedor. En ese final, los jugadores deben intentar adivinar qué monje es cada jugador rival, de forma que cuantas más veces acierten qué monje es cada uno, más puntos de evidencia sumarán. Espectacular partida jugada a la velocidad del rayo (teníamos prisa). Estas prisas fueron las que provocaron que perdiese la partida, pues había logrado despistar bastante a mis rivales a la hora de decidir qué color era, algo que Antonio no consiguió con unos últimos movimientos demasiado descarados para evitar una penalización mortal en la consolidación de la última fase. Como digo, estas prisas me penalizaron pues creía poder hacerme con la victoria aun cerrando yo la ronda (comiéndome la loseta de penalización de evento). Desgraciadamente, en el recuento final, Marcos si adivinó mi color, lo que me impidió hacerme con la victoria. Resultado: Antonio vencedor con 35 puntos, mientras que Marcos y yo nos quedamos con 36. Muy interesante, muy simple y muy divertido. Cuando la gente dice que En el Año del Dragón es un Feld que no parece un Feld, es porque no han probado este The Name of the Rose. Pura deducción con una mecánica que puede recordar un poco a Clans o a The Great Fire of London, aunque mucho más directo y de forma más interesante. Además, tiene la peculiaridad de escalar perfectamente, ya que al final de la partida todos los jugadores habrán indicado tres colores que no son, lo que reduce las posibilidades a 2 o 3 colores, en función de si el color que somos lo ha marcado o no. Donde sí se nota el número de jugadores es cuando hay dudas entre dos colores y los posibles errores encadenados que pueden darse. Muy buen diseño que merecería volver a ser editado.

The Name of the Rose

Por la tarde vinieron a casa María, Juan y Lara para celebrar mi cumple, viendo el derbi (Betis-Sevilla) y disfrutando de la sordidez de Eurovisión, lo que dejó poco espacio para jugar. En los descansos echamos un par de partidillas. La primera sería a Win, Lose, or Banana, diseñado por Chris Cieslik. Una simple implementación del dilema del prisionero. Se reparten tres cartas, una que muestra Win, otra que muestra Lose y una tercera que muestra una Banana. Se reparten las cartas entre tres jugadores, y el que dispone del Win la muestra. Ahora, los otros dos jugadores deben convencer a dicho jugador de que ellos poseen la Banana. El jugador escogerá a uno de los dos y, si es el que tiene la Banana, ambos jugadores ganan. En caso de escoger al que tiene el Lose, solo este última gana. Echamos una partida al mejor de cinco puntos. Yo me puse rápidamente en cabeza con 4 puntos, pero entonces llegó mi declive. Malas decisiones dejándome engatusar por quien no debía provocó que llegásemos a una última ronda final suicida con los tres empatados a 4. Sandra era quien tenía el Win y yo la Banana, pero prefirió confiar en el malagueño, dejando sé que alcanzase la gloria en solitario. Una simplicidad aplastante que funciona como pequeño juego. Obviamente es imperativo encadenar varias partidas, pues la gracia de este tipo de juegos es ver cómo actúan los jugadores en las distintas situaciones.

Win, Lose, or Banana

Luego sacamos un hueco para un Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida rápida y entretenida en la que el karma se cobró deudas con Juan, revelando casi en todos sus turnos una pareja de animales en las dos primeras fichas (casi siempre pingüinos). Mira que se lo advertíamos, pero él nada, forzando la máquina y perdiendo turno tras turno. Sandra fue la que empezó a acumular una pila importante gracias a una buena mano y a robarnos fichas sin piedad. Lara le aguantó el pulso en los primeros turnos, pero fue incapaz de mantener el ritmo. Resultado: Sandra vencedora con 51 puntos, Lara segunda con 21, María tercera con 15, yo cuarto con 10 y Juan último con 0 puntos. Un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.

Cheeky Monkey

El domingo por la mañana estrenamos Karuba, diseñado por Rüdiger Dorn. Los jugadores deben conectar los lados de un tablero cuadriculado mediante unas losetas de camino. En los lados inferior e izquierdo se encontrarán los exploradores, que deberán alcanzar, a través de estos caminos, los templos, que se encuentran en los lados superior y derecho. En cada turno, un jugador, con las losetas ocultas, revelará la siguiente loseta a colocar por todos los jugadores (los demás las tienen visibles y organizadas para localizar la loseta correspondiente rápidamente). Ahora podrán colocarla sobre el tablero o descartarla para mover a uno de sus exploradores hasta tantos pasos como lados con camino mostrase la loseta (2, 3 o 4). Los exploradores pueden detenerse en losetas con diamantes u oro, los cuales acumularán los jugadores y proporcionarán puntos al final de la partida. Al alcanzar un templo, el jugador reclamará el tesoro de mayor valor disponible del templo correspondiente. La partida finalizará una vez que un jugador haya alcanzado todos sus templos con sus exploradores, o bien se hayan utilizado todas las losetas. Partida muy entretenida en la que no me compliqué la vida y establecí una autopista central a la que le construí ramales para conectar a mis exploradores. Tuve el tino de ir deteniéndolos en lugares con oro y diamantes para hacerme con un buen botín. Lara y Sandra, mientras tantos, establecían sinuosos caminos que provocaron que apenas consiguiesen tesoros cuando yo conseguí alcanzar mi último templo. Resultado: yo vencedor con 30 puntos, Sandra segunda con 12 y Lara tercera con 8. Familiar muy entretenido que se inspira claramente en Take it Easy! dándole un pequeño giro de tuerca con el tema del movimiento de los exploradores y dejando de lado el tema de los números. Sencillo, entretenido, dinámico. Merecida nominación al Spiel des Jahres. Le veo mucha salida en las partidas de entre semana.

Karuba

Después jugamos a Torre de Gatos, diseñado por Aza Chen. Un juego de habilidad en el que los participantes deben colocar unas cartas de gatos dobladas formando pequeñas cajas. Ganará el primero en deshacerse de su mano de cartas de gato. En su turno, cada jugador lanzará un dado que determinará cómo se debe colocar la carta y si se aplica algún efecto adicional (como colocar cartas de gato gordo o colocar fichas de gato). Partida rápida en la que Sandra estuvo a punto de cometer un gaticidio con una tirada de dado demasiado efusiva, llegando a impactar contra la torre. No se cayó en ese momento, pero el centro de gravedad quedó seriamente desplazado. Fue a Lara a la que se le cayó la torre, teniendo que recuperar varios gatos. Yo estaba muy cerca de la victoria, pero entonces Sandra reveló una ficha de gatito que igualaba el número de gatos en la mano de cada jugador. Luego, unos cuantos turnos en los que me tocó colocar gato gordo me impidieron acercarme a la victoria, la cual cayó del lado de Sandra. Entretenido filler que, como ya supondréis, recuerda demasiado a Super Rhino! pero con un tema gatuno. Sin embargo, aquí entra en juego un factor que en el juego de Haba no afecta y que uno no es consciente de ello hasta que está en medio de la partida. El grosor de las cartas de gato es tal que, aunque se doblen, por la posición en la que se colocan (bocarriba o bocabajo) va a provocar que la presión de los elementos que se apoyen sobre ellas vayan abriéndolas, hasta que no sean capaces de encontrar superficie de apoyo. Podríamos decir que es un Super Rhino! con temporizador.

Torre de Gatos

Para cerrar la semana, otro estreno: Biosphere, diseñado por Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch y Tilman Schneider. Cada jugador tomará el control de una especie animal y deberá reproducirse a lo largo de un tablero conformado por losetas de distinto tipo de terreno. Cada especie podrá estar adaptada mejor o peor a dicho terreno, de forma que, cuando se reproduzcan en tendrán una mayor o menor vida. Al comienzo de cada ronda los jugadores generarán unos puntos de acción que podrán gastar en adaptar su especie, conseguir unas cartas que mejorarán sus habilidades (debiendo cumplir unos parámetros específicos) o progresar en un track de desempate que proporcionará ventajas cuando se alcancen ciertas casillas. Los especímenes de cada jugador se representan mediante unos dados que irán marcando el valor con el que nacen en función de la adaptación al medio. La meta de los jugadores será intentar cumplir antes que ningún rival 5 de 7 posibles objetivos que se revelan al comienzo de la partida. Partida muy entretenida en la que, a pesar de la experiencia de Sandra con el juego (disfrutó de una primera partida en las pasadas Grecas) yo logré hacerme con el control de un par de zonas clave a la hora de completar ciertos objetivos. A falta de una ronda, me puse con 4 objetivos mientras que Sandra solo había completado uno. Pero en una magnifica ronda final, la señorita logró alcanzar los cinco objetivos. Afortunadamente, yo pude anotar dos más y, con ello, llevarme la partida. Me ha gustado mucho este Biosphere que, aunque pueda sonar demasiado semejante a Dominant Species (adaptación al medio, tipos de terreno, reproducción, mayorías, etc.). Mecánicamente no se parecen demasiado. Me ha encantado el tema del ciclo de vida de los animales en función de lo adaptado al medio que estén. Puede sonar demasiado abstracto, pero si uno lo piensa, tiene mucho sentido y está muy bien implementado. Y, aunque tiene pinta de ir mucho mejor con 3-4 jugadores (admite hasta 6), a dos jugadores no parece ir mal gracias a los numerosos pasos intermedios necesarios antes de conseguir el control de una loseta.

Biosphere

Un buen surtido de partidas a juegos de todo tipo y unos cuantos estrenos. No me puedo quejar.

5 comentarios

  1. Buenas
    Solamente decir que muy de acuerdo contigo en el karuba. Me pasé una tarde divertidísima jugando con mis padres. Para mí un juegazo dentro de lo que es. Desconozco si se quemara rápido pero está muy chulo.
    Cuando suceden estas situaciones es cuando más contento estoy de haber vuelto a los juegos de mesa.
    Y ahora viene la pregunta…. Como he visto que tu también lo has disfrutado. Me puedes recomendar otro que te haya dejado esas sensaciones?
    Gracias y como siempre Enhorabuena por tu blog

    1. Pues siguen un esquema similar el NMBR9 y el Take it Easy!. El primero es mas puzle, pero se juega muy rapido y es igual de adictivo. El segundo es el mas antiguo y es mas sesudo en cuanto a optimizar las losetas. De los dos tienes tochorreseña en el blog.

      Un saludo y muchas gracias!

  2. Hola Iván,

    Veo que juegas al valle de los mercaderes con animales de la expansión y en inglés . Verdad que Devir iba a sacarlo en castellano? sabrías fechas? Lo he estado mirando pero no encuentro nada.

    Por cierto, ya tengo el Agricola! (recuerdas que hace un tiempo te pedí consejo?) Por ahora sólo he podido jugarlo en solitario pero ya me está enganchando.

    gracias y bravo por todo (web, más madera, etc.)

    1. Aclaración: quiero decir si saldrá el valle de los mercaderes 2 en castellano. El juego base ya lo tengo.

    2. Creo recordar que anunciaron en uno de los últimos Devir News que saldría para este verano. En fábrica me parece que está ya.

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