Reseña: Peak Oil

Introducción

Peak Oil, el Pico Petrolero, se está acercando inexorablemente, y como eres el presidente de una gran petrolera, necesitas encontrar una forma de conseguir que tu empresa siga a flote. Para ello deberás extraer las últimas reservas de oro negro para así conseguir el dinero necesario para apropiarte de las nuevas tecnologías que sustituirán el petróleo en un futuro muy cercano. Aunque quizás intentes salir de este aprieto usando medios completamente legales, la competencia probablemente no tendrá tantos remilgos, con lo que seguramente te toque mancharte las manos…

Portada

Así se nos presenta este Peak Oil, un diseño de Tobias Gohrbandt y Heiko Günther, siendo su único juego publicado hasta la fecha de esta tochorreseña. La editorial encargada de dicha publicación fue 2 Tomatoes Games, ofreciendo un producto multilenguaje. De las ilustraciones se encarga el propio Heiko Günther, con más experiencia en este campo dentro del mundo lúdico con títulos como la última edición de Gloria a Roma, Burgle Bros. o Circus Flohcati.

Como la editorial es de nuestro país ya supondréis que el juego se encuentra disponible en una edición en español e inglés (el juego tiene cierta dependencia del idioma en algunos tipos de cartas). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 75 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de 2 Tomatoes Games que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,3×29,3×5,5 cm. (caja cuadrada con poco fondo similar a Marrakech), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 11 Marcadores de Peligro (de cartón)
  • 3 Marcadores de Demanda (de cartón)
  • 50 Barriles (de madera)
  • 40 Barriles Negro
  • 5 Barriles Rojos
  • 5 Barriles Amarillos
  • 100 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 5 Cartas de Base de Operaciones
    • 5 Marcadores de Influencia (de cartón)
    • 18 Cartas de Crisis de RP
    • 7 Cartas de Portfolio Privado/Referencia
    • 25 Cartas de Pozo Petrolífero
    • 25 Cartas de Start-Up
    • 15 Cartas de Consultor
  • 20 Agentes (4 de cada color: verde, amarillo, naranja, blanco y morado) (de madera)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Peak Oil es un juego centrado en el negocio del petróleo. Los jugadores representarán a empresas que deberán invertir en start-ups centradas en diversas tecnologías energéticas. Estas tecnologías irán recibiendo fondos, tanto de los jugadores como del mercado negro, a medida que los jugadores vayan ejecutando acciones que impliquen ir sacando de una bolsa una serie de barriles que representan sus riesgos, pudiendo llegar a causar crisis de alto impacto en la sociedad. La mecánica central será una colocación de trabajadores con mayoría, de forma que un jugador para poder activar un espacio de acción deberá ser el jugador con más peones (o empatado en la mayoría). Estas acciones permitirán transportar crudo desde los centros de producción hasta las refinerías (sorteando diversos peligros) para obtener barriles, abrir nuevas explotaciones para nutrir a los centros de producción, adquirir empresas o contratar consultores que proporcionarán diversos efectos durante la partida. Los jugadores alternarán turnos hasta que ocurra el pico petrolífero (se agoten los barriles de petróleo de la bolsa), procediéndose a ejecutar un último turno global y comprobar el valor de las empresas de los jugadores.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero:

  • En su mayor parte se muestra un mapa del mundo con diversas zonas de producción (representadas por círculos negros) conectadas con refinerías mediante ciertas rutas. Las refinerías muestran espacios circulares sobre los que se colocarán marcadores para modular la demanda. De igual forma, las rutas también muestran espacios circulares sobre los que se colocarán marcadores para representar diversos peligros.
  • En la banda inferior encontramos cuatro centros de acción donde los jugadores colocarán peones para ejecutar las acciones asociadas a los mismos. En el espacio central se muestra la distribución de barriles según el número de jugadores.
  • Finalmente, en la banda derecha se muestra la zona de tecnologías. Cada tecnología tiene un color asociado y un pequeño símbolo de calavera en la esquina superior izquierda, representando al mercado negro.
Tablero

Los jugadores gestionarán Agentes, representados mediante peones. Cada jugador comienza la partida con dos peones, pudiendo conseguir dos más. Estos peones se colocarán sobre los centros de acción del tablero o en las regiones suministradoras a lo largo de los turnos. Un jugador podrá activar un espacio de acción si dispone de mayoría de peones o, al menos, empatado en la mayoría. Como norma general, en un espacio nunca podrá haber más de cinco peones, los cuales se pueden reubicar sin llegar a ejecutar una acción. Cuando un jugador ejecute una acción deberá retirar todos sus agentes.

Agentes

El recurso principal que los jugadores gestionarán durante la partida será el petróleo. Este se representa mediante unos barriles negros, los cuales se encontrarán inicialmente en una bolsa de tela (la cantidad de barriles dependerá del número de jugadores). Adicionalmente, encontraremos dos tipos de barriles más (rojo y amarillo), aunque aplican el mismo efecto cuando se extraigan de la bolsa, esto es, desencadenar una crisis sobre el jugador en turno (los amarillos se descartarán, pero los rojos volverán a la bolsa). Los barriles aparecerán en el tablero al perforar en las regiones productoras y podrán ser obtenidos por los jugadores al transportarlos hacia refinerías. Con el petróleo en la reserva personal se podrá invertir en diversas tecnologías así como adquirir empresas que desarrollen esas mismas tecnologías. Cuando se extraigan barriles de dicha bolsa, el primero negro que se extraiga se colocará en el mercado negro, suponiendo un futuro aumento del valor de ciertas tecnologías.

Barriles

El objetivo fundamental de los jugadores será conseguir empresas cuya tecnología principal esté en auge. Estas empresas se representan mediante cartas que están asociadas por el color de la banda superior de las mismas a la tecnología correspondiente. Estas tecnologías aparecen en la banda derecha del tablero y su valor se aumentará colocando barriles sobre ellas. De esta forma, una empresa de dicha tecnología tendrá un coste en barriles igual al número de barriles sobre el espacio correspondiente del tablero. Al final de la partida cada empresa proporcionará tantos puntos como barriles tenga la tecnología asociada.

Los jugadores comenzarán la partida ya con unas empresas iniciales, representadas en las Cartas de Portfolio Privado. Cada una de estas cartas muestra un conjunto de tres empresas, cada una asociada a una tecnología distinta, que se sumarán a las que consiga el jugador a lo largo de la partida.

Cartas de Portfolio

Para obtener barriles los jugadores deberán transportarlos desde los centros de producción hasta las refinerías mediante las rutas establecidas en el tablero. Las refinerías tendrán una demanda fijada por unos marcadores a doble cara que determinarán el número máximo de barriles a transportar (en una banda inferior se muestra el valor que aparece en el reverso de la ficha).

Marcadores de Demanda

En esas rutas de transportes los jugadores encontrarán peligros representados también mediante marcadores a doble cara (en la banda inferior a menor tamaño se muestra los símbolos del reverso de la ficha). Estos peligros son de tres tipos: piratas (robarán petróleo que irá al mercado negro), bloqueos (no se podrá usar la ruta) o riesgos (se extraerán barriles de la bolsa, pudiendo generar crisis o fugas al mercado negro).

Marcadores de Peligro

Para aumentar la cantidad de barriles disponibles en las regiones productoras los jugadores podrán perforar y abrir nuevos pozos. Esto se representa mediante las Cartas de Pozo, las cuales están asociadas a una región y a una o dos tecnologías. Cada carta muestra un numero de barriles que se colocarán en la región, pudiendo ser una cantidad fija o variable (representado con barriles con un signo de interrogación). Cuando se perfore, el jugador escogerá una carta y sacará la cantidad fija de barriles mirando en la bolsa, mientras que la cantidad variable tendrá que extraerla sin mirar, pudiendo fallar en la extracción. La tecnología a la que está asociado el pozo aumenta el valor de las empresas de dicha tecnología, peros solo para el jugador que perforó (no para el resto). Por último, en la esquina superior derecha puede aparecer un asterisco, que permitirá al jugador recibir un marcador de influencia.

Cartas de Pozo

Estos marcadores de influencia permiten voltear o permutar las fichas de demanda o peligro sobre las rutas, para así optimizar las acciones de entrega.

Fichas de Influencia

Los jugadores podrán contratar consultores, los cuales, además de proporcionar puntos de victoria, habilitan diversos efectos durante el resto de la partida. Estos consultores se representan mediante cartas organizadas en tres niveles (plata, oro y platino). Un jugador podrá contratar un único consultor de cada nivel y tendrá que hacerlo de forma progresiva (no podrá contratar un consultor de un nivel si no tiene un consultor del nivel anterior).

Consultores

Análogamente, cuando los jugadores extraigan barriles de color de la bolsa recibirán Cartas de Crisis. También organizadas en tres niveles, estas cartas aplicarán un efecto negativo sobre el jugador que las tenga bocarriba y restarán puntos al final de la partida. El jugador que deba recibir una carta de crisis lo hará del nivel siguiente al de la carta de mayor nivel que ya tuviese. Afortunadamente, los jugadores podrán descartarse de estas cartas mediante una acción de las disponibles.

Consultores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se distribuyen aleatoriamente 8 marcadores de peligro sobre los espacios del tablero, devolviendo los 3 sobrantes a la caja (si se ha colocado el marcador con la señal de prohibido por una cara, se debe poner por la cara blanca).
  3. Se mezcla el mazo de cartas de pozo y se revela una carta por cada jugador. En cada una de las regiones reveladas se colocan 2 barriles negros. Las cartas reveladas se vuelven a barajar con el mazo.
    • En partidas de 2-3 jugadores se deben retirar las cartas con 3 puntos negros y 2 puntos rallados.
  4. Se revelan las 3 primeras cartas del mazo de pozos formando un suministro.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de start-up y se revelan las 3 primeras, formando otro suministro.
  6. En partidas de 2-3 jugadores se deben retirar las cartas con 3 puntos negros y 2 puntos rallados.
  7. Se mezclan las cartas de consultores por tipo (plata, oro y platino) y se revela un número determinado de cada tipo, formando una pirámide con los de nivel plata en la planta inferior, los de nivel oro en la planta intermedia y los de nivel platino en la superior:
    • 2 Jugadores: 2 consultores nivel plata, 2 consultores nivel oro, 1 consultor nivel platino.
    • 3 Jugadores: 3 consultores nivel plata, 2 consultores nivel oro, 2 consultor nivel platino.
    • 4 Jugadores: 4 consultores nivel plata, 3 consultores nivel oro, 2 consultor nivel platino.
    • 5 Jugadores: 5 consultores nivel plata, 4 consultores nivel oro, 3 consultor nivel platino.
  8. Se mezclan las cartas de portfolio privado y cada jugador recibe una.
  9. En partidas de 2-3 jugadores se deben retirar las cartas con 3 puntos negros y 2 puntos rallados.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe una carta de base, 2 peones de su color (los otros 2 se colocan en una reserva general) y 1 barril de negro.
  11. Se separan las cartas de Crisis por tipo y se colocan en 3 mazos bocabajo.
  12. Se forma una reserva general con los marcadores de influencia.
  13. Se introducen en la bolsa un número determinado de barriles negros, amarillos y rojos:
    • 2 Jugadores: 18 barriles negros, 2 barriles amarillos y 2 barriles rojos.
    • 3 Jugadores: 20 barriles negros, 3 barriles amarillos y 3 barriles rojos.
    • 4 Jugadores: 22 barriles negros, 4 barriles amarillos y 4 barriles rojos.
    • 5 Jugadores: 25 barriles negros, 5 barriles amarillos y 5 barriles rojos.
  14. Finalmente se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Peak Oil consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, hasta que se detona el final de la partida.

El turno de un jugador consta de 2 pasos obligatorios más uno opcional:

  1. Reasignar un Agente o Activar un Centro de Acción (si ningún jugador tiene más agentes que el jugador en un espacio de acción). Si el jugador activa un centro de acción deberá retirar todos sus agentes de dicho centro.
    • Recordemos que en un centro de acción nunca podrán encontrarse más de 5 agentes entre los de todos los jugadores.
  2. Reasignar un Agente (no se puede asignar un agente al espacio de acción del que se haya retirado un agente, ya sea por reasignarlo o por activar el centro de acción).
    • Recordemos que en un centro de acción nunca podrán encontrarse más de 5 agentes entre los de todos los jugadores.
  3. (Opcional) Reasignar un agente pagando 2 barriles negros de la reserva personal del jugador, devolviéndolos a la caja (no se puede asignar un agente al espacio de acción del que se haya retirado un agente, ya sea por reasignarlo o por activar el centro de acción).
    • Recordemos que en un centro de acción nunca podrán encontrarse más de 5 agentes entre los de todos los jugadores.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Zona del Jugador

A la hora de activar un centro de acción existen dos posibilidades:

  • Si el jugador tiene más agentes que cualquier otro jugador podrá ejecutar las dos acciones del centro de acción en el orden que el jugador desee.
  • Si el jugador está empatado en la mayoría de agentes en el centro de acción podrá ejecutar una de las dos acciones, extrayendo un barril de la bolsa.

Las acciones de los Centros de Acción son:

  • Expansión:
    • Reclutar: el jugador toma un nuevo agente de la reserva. Si un jugador ya dispone de 4 agentes esta acción no se puede ejecutar.
    • Expeditar: el jugador envía todos sus agentes a un centro de acción distinto y lo activa (de nuevo, si tiene mayoría puede ejecutar las 2 acciones, si está empatado en la mayoría extrae un barril de la bolsa y ejecuta una de las dos acciones).
  • Desarrollo:
    • Perforar: en primer lugar, el jugador puede limpiar el suministro de pozos petrolíferos (revelando 3 nuevas cartas). De las 3 cartas dispuestas el jugador escoge una y la coloca en su zona de juego, revelando una nueva carta para que siempre haya 3 en el suministro. Si la carta muestra un símbolo de asterisco el jugador recibe un marcador de influencia (si quedan en la reserva). Los barriles sin signo de interrogación corresponden a extracciones directa (el jugador busca en la bolsa esa cantidad de barriles negros y los coloca en la región del mapa correspondiente). A continuación el jugador puede decidir extraer el tantos barriles de la bolsa (aleatoriamente) como número de barriles con interrogación. Los barriles negros extraídos se colocan en la región, mientras que los barriles de color generarán crisis (rojos vuelven a la bolsa, amarillo se retiran de la partida).
      • Excepción: si una carta muestra únicamente barriles con interrogante, el jugador deberá extraer esa cantidad de barriles de la bolsa (no es opcional).
    • Donar: el jugador puede descartar una carta de crisis bocarriba pagando su coste en barriles (0/1/2 para las cartas de crisis de nivel 1/2/3). Las cartas de crisis bocabajo no se pueden descartar mediante esta acción.
  • Inversión:
    • Start-Ups: en primer lugar, el jugador puede limpiar el suministro de start-ups (revelando 3 nuevas cartas). De las 3 cartas dispuestas el jugador escoge una y la coloca en su zona de juego (bocabajo), revelando una nueva carta para que siempre haya 3 en el suministro. El jugador debe pagar el mismo número de barriles que haya sobre la tecnología asociada a la carta (sin contar el que se pueda encontrar en el espacio de mercado negro).
    • Tecnologías: el jugador coloca un barril de su reserva en el espacio de una tecnología de forma directa.
  • Operaciones Grises (al activar este espacio el jugador debe colocar un barril de su reserva en un espacio libre del mercado negro. Si no se dispone de barriles no se puede ejecutar esta acción):
    • Mercado Negro: se desplazan todos los barriles del mercado negro a las tecnologías (elevando su valor).
    • Consultores: el jugador toma un consultor del suministro. Solo se puede tener un consultor de cada nivel y no se puede tomar un consultor de un nivel si no se tiene uno del anterior.
  • Regiones:
    • Envío: el jugador escoge uno de los marcadores de demanda conectados a la región donde tiene sus agentes y realiza la acción, tomando tantos barriles de la región como valor del marcador de demanda (o todos los que haya si hay menos). Se aplican las siguientes normas según los marcadores que haya en a lo largo del trayecto entre el suministro y la refinería:
    • El jugador puede voltear un marcador (de ruta o demanda) o permutar dos del mismo tipo (piratas o demanda) descartando un marcador de influencia.
    • Cada marcador de pirata (calavera) obliga al jugador a colocar uno de los barriles que se han tomado y colocarlo en un espacio del mercado negro.
    • Cada barril con interrogante significa que el jugador debe extraer un barril siguiendo las normas de extracción de la bolsa.
    • El marcador de prohibido impide el uso de esa ruta.
    • El jugador coloca los barriles que no han sido saqueados por los piratas en su base.
    • Por último, se voltean todos los marcadores implicados (rutas y demanda).

Siempre que un jugador tenga que sacar barriles, a excepción de la acción de perforar, se deben seguir estas normas:

    • El primer barril negro que el jugador extraiga debe colocarse en un espacio libre del mercado negro. Si el jugador coloca el barril en el último espacio libre, automáticamente se pasan todos los barriles a las tecnologías correspondientes.
    • Si el mercado negro se completa, todos los barriles se deben colocar en las regiones productoras (uno en cada una).
    • Si el jugador tiene que extraer más de un barril y extrae nuevos barriles negros, estos se devuelven a la bolsa.
    • Si el jugador extrae un barril rojo o amarillo, sufrirá una crisis (los barriles rojos se devuelven a la bolsa, los amarillos se retiran de la partida):
    • Si es la primera crisis del turno deberá descartar la mitad de los barriles de su reserva (redondeado hacia abajo).
    • Si no tiene carta de crisis bocabajo, roba una carta de crisis del siguiente nivel al último que tenga bocarriba.
  • Si ya tiene una carta de crisis bocabajo, voltea dicha carta de crisis, aplicando sus efectos a partir de este momento.

Fin de la Partida

La partida toca a su fin cuando se extrae de la bolsa el último barril negro. El jugador completa su turno y voltea su carta de base para indicar que fue él quien detonó el final de la partida. El resto de jugadores, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, tienen la opción de recolocar un peón.

Tras esto, se procede a una ejecución final de todas las acciones, pudiendo cada jugador puede ejecutar una de las dos opciones en cada espacio de acción en el que tenga presencia. El orden de resolución sería:

  1. Expansión
  2. Desarrollo
  3. Regiones (de izquierda a derecha)
  4. Inversión
  5. Operaciones Grises

Si un jugador tiene mayoría, sería el primero en actuar. En caso de empate, el primer jugador en actuar será aquel más cercano en el orden de turno comenzando por el jugador que detonó el final de la partida. Las reglas de crisis, pagos y extracción de barriles de la bolsa se siguen cumpliendo, con la excepción de perforar, ya que no quedan barriles negros en la bolsa, por lo que los barriles fijos no se buscan (aunque si se deben sacar barriles de crisis en caso de tomar una carta con barriles con interrogantes).

Una vez se han resuelto todas las acciones, los jugadores anotan sus puntos:

  • Cada consultor proporciona 1 o 2 puntos.
  • Cada carta de crisis bocarriba resta los puntos indicados (1, 3 o 5 puntos para cartas de nivel 1, 2 o 3)
  • Cada start-up (incluidas las del portfolio privado) proporciona tantos puntos como barriles haya en la tecnología (sin contar los del mercado negro si los hubiese) más el incremento de los pozos petrolíferos que el jugador posea asociados a la tecnología correspondiente.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que menos puntos haya perdido por cartas de crisis. Si persiste la igualdad, el jugador que más puntos haya anotado por start-ups será el vencedor. Si aún no se ha roto el empate, el vencedor será el jugador con más puntos por consultores.


Variantes

  • Dificultad añadida: en la preparación, cada jugador toma una carta de crisis de primer nivel y la coloca bocabajo en su zona de juego. La primera vez que extraiga un barril amarillo/rojo de la bolsa volteará esta carta.
  • Reglas Crudas:
    • Preparación: no se utilizan las cartas de crisis ni de consultores. En su lugar se utiliza el contador de crisis (tablero) y se colocan los marcadores alternativos de centros de acción. Independientemente del número de jugadores, se colocan 2 barriles rojos en la bolsa.
    • Desarrollo: solo se puede realizar una acción, independientemente de si se tiene mayoría o se está empatado.
    • Si sufres una crisis (robas un barril rojo), no se descartan barriles, sino que el se coloca un agente de los disponibles por el jugador en el primer espacio comenzando por la izquierda del tablero de crisis. Si ya está ocupado, se desplazan todos los agentes hacia la derecha. Si un agente es empujado fuera del tablero, este vuelve a la base del jugador.
    • Si un jugador tiene todos sus agentes en el tablero de crisis, estos retornan a la base del jugador al comienzo de su turno.
    • No se pueden descartar y reponer los suministros de cartas de pozo ni start-ups.
    • En el centro de acción de desarrollo se sustituye la acción donar por la acción investigación, que permite descartar y reponer los suministros de cartas de pozo y de start-ups.
    • En el centro de acción de inversión la acción donar permite recuperar todos los agentes que se encuentren en el tablero de crisis.
    • El centro de acción de Operaciones Grises sustituye el mercado negro por la acción de inversión. Alternativamente, permite transferir un barril de una tecnología a otra.
  • Puntuación: las cartas de consultor no aportan puntos y por cada agente en el tablero de crisis el jugador pierde 2 puntos.
Tablero de Crisis – Reglas Crudas

Opinión Personal

Soy de los que creen que existen dos tipos de autores: los que diseñan en base a mecánicas y luego intentan encajar en un tema y los que escogen un tema e intentan abstraerlo para generar un juego. Si tuviese que escoger a dos autores representativos de ambos extremos, me quedaría con dos grandes como son Reiner Knizia y Martin Wallace. En los diseños del doctor en matemáticas el tema es circunstancial e irrelevante (solo para darle trabajo al ilustrador), mientras que la mayoría de diseños del británico afincado en Nueva Zelanda parten de un proceso real o evento histórico.

Comienzo hablando de este tema porque tengo la sensación de que es mucho más complicado lograr un diseño que funcione por la vía del tema (lo que hace Martin) que mediante la conjunción de mecánicas, buscando que todo engrane perfectamente (como hace Reiner). Digo sensación porque nunca me he puesto a trabajar en un juego, pero entiendo que implementar ciertos elementos para que la abstracción tenga las conexiones necesarias con la realidad supone un plus de dificultad añadido, ya que existe el riesgo de conseguir un diseño que no funcione adecuadamente por haber intentado abarcar demasiado. Y algo de esto puede que haya en este Peak Oil, pero no adelantemos acontecimientos y procedamos a despiezar a este juego publicado por 2 Tomatoes Games, editorial que nos ha cedido la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Peak Oil nos convertimos en empresarios del oro negro que, conocedores de que el pico petrolero (será cuando se alcance la tasa máxima de extracción de crudo y, a partir de ese momento, comenzará el declive) está cada vez más cerca de ocurrir. Como buenos capitalistas, buscaremos invertir nuestros fondos en nuevas empresas orientadas a la producción energética mediante nuevas tecnologías. Así pues, el objetivo fundamental será invertir en empresas y desarrollar las tecnologías matrices de las mismas. Pero claro, esa inversión procederá de las ganancias generadas mediante el negocio del petróleo, el cual se explotará hasta que las reservas mundiales alcancen su cenit.

Estas reservas mundiales se modelan con una bolsa en la que se introducen un determinado número de barriles de petróleo (modulable según el número de jugadores), a los que se añaden unos barriles de colores que simularán actuaciones poco éticas que pueden llegar a provocar crisis de cara a la opinión publica de nuestras empresas, con la consiguiente pérdida de prestigio. De esta bolsa los jugadores irán extrayendo barriles cuando perforen en las regiones productoras, aunque también habrá que meter la mano en casos puntuales.

Detalle Región Productora

La mecánica principal es una colocación de trabajadores con mayorías al más puro estilo Vanuatu, esto es, que un jugador puede activar la acción si tiene más peones que sus rivales. La principal diferencia respecto a uno de los mejores juegos de la serie de Masterprint de Quined Games es que la partida no está estructurada en rondas, sino que los jugadores alternarán turnos buscando disponer de la mayoría de peones (o al menos empatados en la mayoría) en algún espacio de acción. Para evitar competiciones demasiado extensas, se limita el número máximo de peones que pueden encontrarse en un espacio de acción, no pudiéndose rebasar el tope de 5 peones. Los jugadores comienzan con dos peones, pero pueden conseguir dos más a lo largo de la partida activando cierta acción.

La diferencia entre estar o no empatados por el control de un centro de acción es que el jugador solo podrá ejecutar las dos acciones, en el orden que quiera, si dispone de más peones que sus rivales, mientras que si está empatado por el control del espacio solo podrá ejecutar una de las dos acciones, con un riesgo extra añadido.

Aquí es donde vuelve a aparecer la dichosa bolsa. Además de perforar (algo que me parece bien modelado), cada vez que el jugador realice una operación «arriesgada» como es ejecutar una acción en la que se está empatado en la mayoría, transportar crudo a través de una ruta o realizar una acción del último espacio de acción (que representan movimientos de dudosa legalidad), el jugador se verá obligado a extraer más barriles de la bolsa. El primero de color negro que se extraiga irá directamente al mercado negro (de nuevo, suponiendo una futura subida de una de las tecnologías), mientras que el resto de barriles negros se devolverían a la bolsa.

Dentro de la bolsa, junto a los barriles negros, encontraremos unos barriles de colores (amarillo y rojo) que dispararán crisis de cara a la opinión pública, que se modelan mediante unas cartas organizadas en niveles que aplican efectos negativos permanentes mientras la carta siga bocarriba en la zona del jugador (hay una acción que permite limpiar la imagen de la empresa). Cada nuevo barril de color que se extraiga activará una carta ya robada (primero se roban bocabajo y, al siguiente barril de color, se volteará, activándose la carta) o se robará una nueva del siguiente nivel, más perjudicial.

Además de la acción que permite limpiar cartas de crisis activas, el juego habilita otro tipo de cartas que proporcionan efectos positivos y puntos de victoria. Hablo de los consultores, los cuales también se encuentran organizados en tres niveles (plata, oro y platino). Estos consultores proporcionarán potentes efectos y se conseguirán activando una de esas acciones de «dudosa legalidad», independientemente de si se tiene mayoría o no.

Por cerrar el circuito, antes dijimos que el grueso de los puntos se concentrará en las empresas que los jugadores vayan adquiriendo. Al final de la partida, cada una de estas empresas proporcionará tantos puntos como valor de la tecnología bajo la que trabajan. Para aumentar el valor de estas tecnologías existen dos vías. La inversión directa, mediante la cual los jugadores pueden colocar barriles de su reserva personal directamente sobre las tecnologías, o «limpiando» el mercado negro, que permitirá desplazar todos los barriles situados en los espacios correspondientes a las tecnologías asociadas. De esta forma se rentabiliza el riesgo asumido al tener que sacar barriles de la bolsa al ejecutar acciones en las que se está empatado por la mayoría, transportes con piratas de por medio o ejecuciones de operaciones grises (que siempre exigen extraer un barril de la bolsa), aunque hay que tener cuidado, pues si se rellena el mercado negro, todos estos barriles pasan a las zonas productoras.

Detalle Consultores

Así pues, la partida discurre en una competición continua por controlar acciones y adelantarse a los rivales a la hora de conseguir empresas, perforar, contratar consultores y transportar crudo, intentando acumular la mayor cantidad posible de unidades de petróleo que nos permitan maniobrar y rezando para que nuestros movimientos oscuros no salgan a la luz pública.

Como veis, el juego intenta abarcar bastantes aspectos de lo que sería el negocio del petróleo desde un enfoque ligero, ya que mecánicamente no tiene mucha historia. Sin embargo, en mi opinión, el diseño se ha quedado entre dos aguas. Como digo, desde el punto de vista conceptual no tiene mucho más misterio que cualquier juego económico ligero, como podría ser Hab & Gut (aquí su tochorreseña), en el que los jugadores deben conseguir fondos (petróleo en este caso) para, posteriormente, obtener acciones (empresas) y elevar su valor, intentando generar un diferencial respecto a sus rivales que no puedan seguir el paso al no disponer de petróleo suficiente o empresas interesantes en el suministro. Pero, desde un punto de vista temático, considero que el juego intenta modelar demasiados aspectos, lo que provoca que nos encontremos con un desarrollo algo farragoso, lleno de reglas y excepciones que se pueden olvidar fácilmente y afectan de forma importante al flujo de la partida.

Pongamos algunos ejemplos. El primero sería el tema de sacar elementos de la bolsa. Existen cuatro casos en los que tendríamos que meter la mano y sacar barriles, y no siempre se aplica el mismo algoritmo. Mientras que a la hora de perforar todos los bidones de petróleo van a la zona de producción, al sacar barriles por transportar, dependiendo de la ruta tomada, habrá que sacar varios barriles, de los cuales solo se dejarán fuera de la bolsa el primer barril negro (que irá al mercado negro) y los barriles amarillos (que provocan crisis), al contrario que el resto de barriles negros o rojos (que volverán a la bolsa).

El segundo sería las excepciones en la activación de los centros. Mientras que los tres primeros espacios y las zonas de producción solo obligan a los jugadores a extraer barriles de la bolsa si el jugador no tiene mayoría, en el último espacio exige que, además, el jugador colocar un barril de su reserva en el mercado negro antes de poder actuar.

Siguiendo con el tema de la activación, también genera dudas que los espacios de acción dispongan de dos acciones en comparación con los centros de producción, que solo permiten la acción de transportar. Genera dudas porque, al existir una casuística distinta en caso de tener mayoría o estar empatado en la mayoría, respecto a cuantas acciones se pueden ejecutar, uno podría llegar a pensar que si se está empatado en un centro de producción el jugador no podría ejecutar la acción, por aquello de disponer de una acción menos.

Como último ejemplo de elementos toscos tendríamos el tema de las crisis, que para no ser especialmente duro con los jugadores, se modela en dos pasos, esto es, para sufrir el efecto de alguna de las cartas, es necesario extraer dos barriles de colores. El primero te obliga a robar la carta, pero la mantienes bocabajo en tu zona de juego, mientras que el segundo es el que la activa, volteándose. Para enrevesar un poco más el asunto, estas cartas no se podrán eliminar hasta que no estén activas. Dicho de otra forma, la acción de donar (que es la que permite eliminar dichas cartas) no aplica sobre cartas bocabajo.

Detalle Portfolio

No me parece mal el intento de implementar con cierta profundidad el mundo del negocio del petróleo. El problema es perder el foco y no pulir ciertos aspectos en favor de la experiencia de juego (fluidez, elegancia, etc.). En eso Peak Oil falla. Todo esto se acentúa cuando uno se da cuenta de que las partidas duran un suspiro. Siempre se está corto de barriles, por culpa de la competencia hay que estar echando mano a la bolsa casi constantemente y lograr extraer petróleo para aspirar a empresas cuya tecnología está de moda es complicado. En mis partidas he conseguido de media unas 3-4 empresas, para que os hagáis una idea, por lo que el portfolio inicial tiene un peso importantísimo en la evaluación final. A causa de esta corta duración, a uno le queda la sensación de haber invertido un tiempo y un esfuerzo en un juego que no proporciona un retorno acorde. Salvando las distancias, sería algo parecido a lo que ocurre con los diseños de Vital Lacerda. Juegos cuya primera partida suele tener una duración similar a la propia explicación, con la importante diferencia de que uno aprecia que hay mucho más por descubrir y puede rentabilizar esa inversión con posteriores partidas. Eso no ocurre en Peak Oil. Un juego con demasiados elementos para ser un juego medio-ligero.

Por eso al principio de la opinión hice esa referencia a las formas de diseñar poniendo especial énfasis en el gran Martin Wallace. Cuando uno piensa en diseños como Automobile (aquí su tochorreseña) o Brass (aquí su tochorreseña), se da cuenta que el autor británico consigue implementar procesos similares al que intenta simular el juego que hoy nos ocupa, pero lo hace de una forma elegante y fluida. La explicación es relativamente corta y los jugadores disfrutan casi desde el primer momento, aun no dominando el juego, pues son profundos y hay que comprender qué ocurre en el tablero. Seguramente el bueno de Martin tuvo que pulir estos juegos, eliminando aspectos que tal vez hubiese querido modelar en pos de la simplicidad, y eso es lo que noto que le falta al juego.

¡Ojo! Que considere que se podían haber hecho mejor las cosas no quiere decir que el juego me parezca un desastre, pero se queda lejos de ser un juego recomendable. De hecho, da la sensación de que los propios autores son conscientes de estos problemas al plantear una variante que, advirtiéndonos de ser más compleja, realmente parece una versión más pulida del juego, eliminando elemento superfluos o excepciones. En esta variante se pasa a solo poder ejecutar una de las dos acciones siempre y cuando no haya un jugador con más peones (ya no hay que extraer barriles de la bolsa en caso de empate). En la bolsa solo habrá 2 barriles rojos que, al perforar o transportar, pueden ser extraídos, provocando una crisis. Ahora estas crisis bloquean agentes, que se colocan en un pequeño tablero en el que se forma una fila y permanecerá en el hasta que sea expulsado al entrar nuevos agentes, ejecutemos la acción de donar o que la mala suerte se cebe con nosotros y todos nuestros peones se encuentren en este tablero, retornando inmediatamente.

Más elegante, más directo y más coherente. No es que de repente el diseño se convierta en un imprescindible, pero es una prueba de que, bajo una misma idea, puliendo aristas, se podría haber conseguido un mejor resultado. Hay prevista una expansión que esperemos que siga por esta senda.

Algo que es común en ambas versiones es el tema de la colocación de trabajadores estilo Vanuatu. Se mantiene ese aspecto interesante de posicionarte teniendo en cuenta el orden de turno sabiendo que un jugador se puede ver obligado a ejecutar cierta acción liberándola y dejando vía libre a ejecutarla cuando antes no se tenía mayoría. Sin embargo, no termina de convencerme que no funcione por rondas. Entiendo el planteamiento, ya que al disponer de pocos peones de inicio, este sistema es interesante porque obliga a los jugadores a estar en constante movimiento y previendo movimientos, ya que lo ineficiente es acumular peones y ejecutar, ya que volverán casi todos a la reserva personal y vuelta a empezar. Lo ideal sería poder ejecutar una acción en cada turno, lo que implica diversificar. Pero lo dicho, algo no termina de encajarme.

Detalle Tecnologías

Pasemos a la escalabilidad. Como ya supondréis por la mecánica, el juego como más interesante resulta es a 3-4 jugadores, donde hay margen de maniobra y los movimientos de los jugadores no son tan obvios. A dos jugadores queda algo descafeinado, puesto que, aun eliminando un centro de producción y una tecnología, hay demasiada libertad en las acciones. Y a cinco todo lo contrario, atascos que pueden provocar que más de un turno y de dos tengas que recolocar dos peones para ver si puedes hacer algo en tu siguiente turno.

La rejugabilidad sería la típica de un peso medio económico, dependiendo de los jugadores el destino de la partida en función de las oportunidades que se presenten. El problema vuelve a ser el margen, que provoca que uno tenga la sensación de no haber podido hacer muchas más cosas distintas. Yo le habría metido algunos barriles negros más para alargar un poco la duración, al menos un par de turnos más por jugador en su modo básico.

El nivel de producción no está nada mal. Los elementos de cartón, sin ser de un grosor importante, cumplen su función. Los peones de madera son estándar y los barriles de petróleo tienen forma original, aunque un poco pequeños para mi gusto. Destacan las cartas, de un buen gramaje, una gran respuesta elástica y una textura en lino muy agradable. De esas cartas que da gusto tocar. Como además no se tienen en mano casi nunca, el enfundado no es necesario (aunque siempre recomendable). No me gusta que para la internacionalización se hayan utilizado losetas que se colocan sobre el tablero con los textos en cada idioma. Habría sido preferible una representación simbólica de las mismas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado (primero explicando conceptos y luego la mecánica), aunque, por culpa de las complicaciones anteriormente comentadas, quedan lagunas. Existe en la BGG unas FAQs que resuelven las principales dudas que surgen tras las primeras partidas.

El acabado visual es de esos que no deja indiferente a nadie: o te encanta o lo odias. A mí el aspecto minimalista y con dibujos cuarteados me encanta. Creo que le confieren mucha personalidad. Pero entiendo que haya a quién no le guste nada, incluso pueda llegar a hablar de «aspecto de prototipo».

Detalle Agentes

Y vamos cerrando. Peak Oil es un juego que intenta plasmar el complejo negocio del petróleo (perforar, transportar según demanda e invertir en empresas con nuevas tecnologías energéticas que sustituyan al petróleo), pero se queda a medio camino, planteando una mecánica aparentemente sencilla (colocación de trabajadores con mayorías) y una duración comedida, pero que, a base de pequeñas reglas y excepciones, la historia se complica y no termina de cuajar. La variante de reglas crudas me parece un diseño más redondo, pero que, aun así, no le alcanza para una mejor calificación. Por todo esto le doy un…

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