Reseña: Dungeon Raiders

Introducción

¡Únete al grupo de valientes aventureros! ¡Explora una mazmorra llena de monstruos, trampas y tesoros! En Dungeon Raiders, cada jugador toma el papel de un aventurero diferente. Tendréis que trabajar juntos para sobrevivir en la mazmorra, pero sólo uno de vosotros conseguirá salir con la mayor cantidad de tesoro posible y ganar el juego. La mazmorra es diferente cada vez que juegas, ofreciendo nuevas sorpresas a medida que avanzas por ella. Y, por si esto no fuese suficiente, ¡Al final te encontrarás con un terrible monstruo final!

Portada

Así se nos presenta este Dungeon Raiders, un diseño de Phil Walker-Harding (Osopark, Imhotep, Cacao). El juego se publicó por primera vez en 2011 por Adventureland Games. En 2013 es la extinta HomoLudicus quien lo publica en varios idiomas. En 2017 recibe una reedición con cambio de aspecto y algunos retoques en el reglamento por parte de Devir. De las ilustraciones se encargó el propio Phil en su primera edición, Chechu Nieto (Hong, Feudalia) en la de HomoLudicus y Albert Monteys (Castellers!, Gretchinz!) en la de Devir.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Devir. Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 18€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de Devir que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Port Royal o Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 102 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 7 Cartas de Nivel
    • 30 Cartas de Habitación
    • 25 Cartas de Poder
    • 24 Cartas de Objeto
    • 10 Cartas de Monstruo Final
    • 5 Cartas de Personaje
    • Carta de Mapa
  • 38 Monedas (de cartón):
    • 24 de Valor 1
    • 14 de Valor 5
  • 26 Heridas (de cartón):
    • 20 de Valor 1
    • 6 de Valor 5
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Dungeon Raiders es un filler en el que cada jugador toma el control de un aventurero que se adentra en la mazmorra junto al resto de rivales. El objetivo es salir de la misma con la mayor cantidad posible de dinero, pero sin perecer en el intento (el jugador con más heridas queda eliminado en la evaluación final). Cada jugador, además de un punto de partida distinto según el personaje que le haya tocado, dispondrá de una mano de cinco cartas, con valores numéricos del 1 al 5. La mazmorra se compone de 5 niveles de 5 estancias cada una. Estas estancias se colocarán visibles u ocultas según unas cartas que configuran los niveles de la mazmorra. En cada estancia los jugadores deberán jugar una de sus cartas de forma simultánea y en secreto. Una vez todos los jugadores han escogido, revelan la carta y, en función del valor jugador por cada uno, se resuelve la estancia. Las cartas utilizadas permanecen en la mesa y no volverán a la mano del jugador hasta que se complete el nivel y se pase al siguiente.


Conceptos Básicos

El eje fundamental de Dungeon Raiders son diferentes tipos de cartas que representan todos los elementos de un Dungeon Crawler (juego de mazmorras). Pero antes hablemos de un par de conceptos importante.

El primero de ellos es el Dinero, que, a efectos prácticos, funcionarán como puntos de victoria. El jugador con más monedas al final de la partida será el vencedor. Durante la misma los jugadores podrán ganar o perder monedas en función de las habitaciones que vayan visitando.

Monedas

El segundo concepto clave es el de las Heridas. Los jugadores irán acumulando heridas a medida que se enfrenten a monstruos o caigan en trampas. El jugador con más heridas al final de la partida fallecerá y no optará a la victoria, independientemente de la cantidad de monedas que posea. Este es el mayor cambio que ha sufrido el juego en esta nueva edición. En la primera versión los jugadores disponían de unos puntos de vida que se agotaban a medida que recibían daño, pudiendo llegar a morir durante el transcurso de la partida. Ahora todos los jugadores finalizan la partida, y solo el que más heridas haya acumulado quedará descartado de la lucha por la victoria.

Heridas

Pasemos a las cartas. El primer tipo es el de Cartas de Personaje. Cada jugador, al comienzo de la partida, recibirá una carta de personaje que, básicamente, determinará su punto de partida, otorgando al jugador elementos exclusivos (una cantidad inicial de monedas, una cantidad inicial de heridas u objetos).

Personajes

Seguimos con las Cartas de Poder. Cada jugador tendrá una mano de cinco cartas numeradas del 1 al 5 que representan los esfuerzos de los aventureros en un nivel. En cada habitación habrá que jugar una de estas cartas y su valor será tenido en cuenta para la resolución de dicha habitación. El detalle importante es que una carta utilizada en una habitación de un nivel quedará bloqueada hasta que el nivel no sea completado. Quedarán visibles encima de la mesa, para que todos los jugadores sepan qué cartas han usado todos los jugadores. También es relevante decir que estas cartas se jugarán de forma simultánea (apuestas ciegas).

Cartas de Poder

Continuemos con las Cartas de Habitación, que son las que irán dando forma a los distintos niveles de la mazmorra. Dentro de este mazo de cartas encontramos cuatro tipos de habitación:

  • Monstruo: supondrán un reto de fuerza a los jugadores. Si lo derrotan no ocurrirá nada, pero si no, los jugadores que menos hayan combatido recibirán heridas.
Monstruos
  • Trampas: se activarán si algún jugador pone en juego cierta carta de poder y afectarán a los jugadores que mejor vayan en la partida, esto es, con más dinero o con menos heridas.
Trampas
  • Tesoros: proporcionarán monedas a los que jueguen las cartas de poder más alta.
Tesoros
  • Cámaras: proporcionarán beneficios en función de las cartas de poder jugadas, independientemente lo que haga cada jugador.
Cámaras

Un tipo de carta de habitación especial son las Cartas de Monstruo Final que, como su nombre indica, muestra un monstruo. Esta habitación será, como es lógico, la última del último nivel, finalizando la partida tras su resolución. Pero, a diferencia de los monstruos normales, cada monstruo final muestra una habilidad especial que entrará en juego cuando los jugadores entren en esa habitación final.

Monstruos Finales

Para conformar los niveles se dispone de las Cartas de Nivel. Estas muestran la configuración de las cinco cartas que conforman cada nivel: verde se colocan bocarriba y rojo se colocan bocabajo, de forma que el contenido de dicha carta de habitación permanecerá oculto hasta que los jugadores entren en ella.

Cartas de Nivel

Por último tenemos las Cartas de Objeto. Estas cartas se podrán conseguir en las cámaras o formar parte del equipamiento inicial de los personajes. Hay cuatro tipos de objetos: antorchas (que permiten consultar cartas de habitación bocabajo), bolas de cristal (que permiten saber lo que han jugado los demás jugadores), cartas de espada (son cartas de poder de máximo nivel para luchar contra monstruos) y llaves (son cartas de poder de máximo nivel para obtener tesoros).

Objetos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva genera con las monedas y heridas.
  2. Se separan las cartas de objeto, personaje, habitación, monstruo final, poder y nivel.
  3. Se mezclan las cartas de nivel y se devuelven 2 a la caja, formando un mazo de 5 cartas.
  4. Se mezclan las cartas de habitación, se devuelven 6 a la caja y el resto conforma el mazo de habitaciones.
  5. Se mezclan las cartas de monstruo final y se coloca, aleatoriamente, una bajo el mazo de cartas de habitación. El resto se devuelven a la caja.
  6. Se colocan las cartas de objeto separadas por tipo en cuatro mazos bocarriba.
  7. Se revela la primera carta de nivel y se colocan 5 cartas de habitación según el patrón indicado en la carta de nivel.
  8. Cada jugador recibe un conjunto de cinco cartas de poder, numeradas del 1 al 5.
  9. Cada jugador recibe una carta de personaje y recibe los elementos indicados en la misma (monedas, heridas y/u objetos).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dungeon Raiders consta de 5 niveles. Cada nivel se compone de 5 habitaciones. En cada ronda se resuelve una habitación.

Al comienzo de la partida y cada vez que un nivel se complete, habrá que preparar el siguiente nivel. Para ello se revela la siguiente carta de nivel del mazo y se colocan en una hilera cinco cartas de habitación. Los recuadros verdes representan habitaciones descubiertas (se colocan bocarriba) y los recuadros rojos representan habitaciones ocultas (se colocan bocabajo).

El procedimiento para resolver un nivel es el siguiente:

  1. Los jugadores acceder a la siguiente habitación del nivel (la más a la izquierda de la fila). Si la habitación está oculta se voltea en este momento, revelándola a todos los jugadores.
  2. Ahora los jugadores deben escoger de su mano una carta de poder o una carta de objeto y la coloca frente a si bocabajo.
  3. Las cartas escogidas se revelan cuando todos los jugadores hayan tomado una decisión.
  4. Se procede a evaluar la habitación en función de las cartas escogidas.
  5. Las cartas de poder quedarán visibles en la zona del jugador, mientras que las cartas de objeto se devuelven a la reserva general.
  6. Tras esto se procedería con la siguiente habitación del nivel.

Si aún no hemos alcanzado el quinto nivel, se prepara uno nuevo y se procede de igual forma.

Detalle Monstruo

A continuación enumeraremos los tipos de habitación y su resolución:

  • Habitación con Tesoro: los jugadores que mayor valor hayan jugado se repartirán el tesoro a partes iguales. El resto no se lo queda nadie, de forma que si hay más jugadores que monedas, nadie recibirá nada. Hay habitaciones con un segundo tesoro, que se lo repartirán de igual forma los jugadores que hayan utilizado el segundo valor más alto. Es posible que un jugador que se lleve el segundo tesoro reciba más monedas que varios jugadores que empaten en la primera posición y se repartan el tesoro más valioso.
  • Habitación con Monstruo: cada monstruo muestra una cantidad de puntos de vida dependiente del número de jugadores y un número de heridas que inflige a los jugadores. Si la suma de las cartas de poder de los jugadores es igual o superior al valor correspondiente, el monstruo es derrotado y no ocurre nada. Por el contrario, si el valor conjunto de las cartas de los jugadores es inferior a la cantidad de puntos de vida, los jugadores que hayan utilizado el valor más bajo recibirá, cada uno, las heridas indicadas en la carta (no se reparten).
  • Cámara: estas habitaciones muestran un premio según el valor jugado. Cada jugador recibe la recompensa correspondiente.
  • Trampa: son habitaciones que perjudican a los jugadores con más monedas (restándole monedas) o con menos heridas (infligiendo daño) en función del valor máximo jugado (independientemente del jugador que jugó la carta).
  • Habitación con Monstruo Final: se resuelve igual que una habitación con monstruo, aunque en este caso, cada monstruo dispone de unas características propias que se aplican en el momento de resolver la habitación.

Las Cartas de Objeto disponibles son:

  • Antorcha: el jugador puede usarla en cualquier momento para consultar en secreto cualquier habitación bocabajo.
  • Espada: funciona como una carta de poder de un solo uso de valor 5 en combates contra monstruos.
  • Llave: funciona como una carta de poder de un solo uso de valor 5 en una habitación con tesoro.
  • Bola de Cristal: el jugador que la utilice podrá utilizar una nueva carta de su mano una vez se hayan revelado las cartas de los demás jugadores.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras resolver la habitación del monstruo final. El jugador o jugadores con más heridas perderán automáticamente, esto es, no salen vivos de la mazmorra (como excepción, en partidas a 3 jugadores si hay un empate a mayor número de heridas ningún jugador muere). De los que aun sigan con vida, el vencedor será el jugador con más monedas. En caso de empate, gana el que menos heridas tenga de entre los empatados. Si poseen el mismo número de herida, se comparte la victoria.


Variantes

Variante Táctica: en vez de escoger y revelar las cartas de forma simultánea en cada estancia de la mazmorra, se determina a un jugador inicial, al que se le entrega la carta de mapa. En cada habitación, los jugadores deberán escoger y revelar cartas en orden de turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que haya revelado la carta más alta se convierte en el nuevo jugador inicial para la siguiente estancia. Si un jugador revela una bola de cristal, esperará a que todos los jugadores hayan mostrado su carta para jugar la que considere oportuna. En caso de empate, el nuevo jugador inicial será el que se encuentre, de entre los empatados, más cerca en orden de turno del anterior jugador inicial (pudiendo ser él mismo).

Carta de Mapa

Opinión Personal

Ya lo he comentado en más de una reseña. Phil Walker-Harding se ha ganado a pulso una posición de renombre dentro del mundillo lúdico al hacerse dominador de un segmento en el que es difícil destacar, el de los juegos familiares. En una época en la que la mitad de los juegos que salen adelante no parecen haber pasado los filtros adecuados y que se encumbra la mediocridad, el bueno de Phil ha conseguido que cada vez que se anuncia un juego con su firma a muchos se nos pongan las orejas tiesas.

Curiosamente el título que hoy nos ocupa no es exactamente una novedad, pues fue publicado antes de que Phil hubiese visto publicados la mayoría de sus éxitos. Y más curioso es que, siendo un diseño que recibió muy buenas críticas en su momento, yo no lo hubiese probado hasta ahora (gustándome tanto el estilo del diseñador). Nunca es tarde si la dicha es buena, y, aprovechando que Devir ha lanzado al mercado una edición remozada, vamos a ver qué nos ofrece este Dungeon Raiders, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la que copia que posibilita esta tochorreseña.

En Dungeon Raiders nos convertiremos en personajes arquetípicos en un mundo medieval-fantástico que se adentran en una mazmorra para derrotar a todo bicho viviente que se ponga por delante y hacerse con los tesoros encerrados en ella, aunque solo ganará uno, por lo que los jugadores no solo tendrán que mirar por salir vivos de la mazmorra, sino también por, de vez en cuando, poner algún palo en la rueda del carro de alguno de sus «compañeros de aventuras». Contado así parece que estamos hablando de Munchkin (aquí su tochorreseña). Pero ya es sabido que si por algo se caracteriza el señor Walker-Harding es por tomar una idea ya existente y darle un par de giros de tuerca que lo convierten en una experiencia muy efectiva. Pero no nos desviemos. Ya hablaremos de este aspecto más adelante.

Detalle Personaje

La mazmorra en la que se adentran los personajes se configura mediante un mazo de 25 cartas que representan las distintas estancias de la misma. Estas habitaciones se estructuran en niveles, de forma que una partida consta de cinco niveles con cinco habitaciones cada una. En cada una de esas habitaciones encontremos un tesoro, una cámara, una trampa o un monstruo. Este es el primer cambio que encontramos respecto a la primera versión. En esta el mazo de cartas de habitación se mezclaba con unas cartas bocarriba y otras bocabajo, de forma que ya quedaba el mazo configurado para ir colocando cartas de forma directa para montar la mazmorra. Ahora disponemos de unas cartas de nivel que determinan cómo debe colocarse cada carta, mezclando el mazo de cartas de habitación de forma normal.

La mecánica principal del juego será una selección simultánea de acciones mediante una mano de cartas con varios valores, llamadas cartas de poder, los cuales se utilizarán para resolver la habitación. Estos valores representan las muchas o pocas ganas que le pone el aventurero que encarna el jugador en la habitación de turno. Así, jugar un cinco representa que lo damos todo, ya sea buscando un tesoro o batiéndonos el cobre contra el esbirro maligno, mientras que jugar un uno es ir por la habitación mirando el móvil sin echar mucha cuenta a los problemas que tienen nuestros compañeros.

Dependiendo de la habitación los jugadores colaborarán o se buscarán las cosquillas porque, no lo olvidemos, solo gana uno, el que más monedas acumule y logre salir vivo de la mazmorra. Aquí encontramos un punto interesante y que supone el segundo cambio respecto a la primera versión (más bien un cambio de enfoque). Los personajes irán recibiendo heridas a medida que se enfrenten a monstruos (y no consigan derrotarlos) o caigan en trampas peligrosas. En el juego original los jugadores disponían de unos puntos de vida que, en caso de agotarse, suponían la muerte del personaje y la eliminación del jugador de la partida. Ahora simplemente los jugadores acumularán heridas, y aquel que más daño haya acumulado durante el descenso en la mazmorra perderá automáticamente, aun siendo el que más monedas hubiese acumulado. Esto me parece todo un acierto, ya que soy un ferviente opositor de los juegos con eliminación de jugadores. Es cierto que la duración de las partidas en este caso no es excesiva y que un jugador deje de participar no es algo mortal, pues no suele quedarle mucho al asunto. Pero me gusta más este sistema, donde solo pierden los que más daño reciban, introduciendo esta competición por ver quien sufre menos, aunque, como veremos más adelante, empeora la experiencia de juego en la configuración con menor número de jugadores.

La peculiaridad de este sistema es que, como humanos que somos, nuestras fuerzas son limitadas, y no podemos ir con el modo berserker activado de continuo. Traducido esto significa que cada carta de poder solo podrá emplearse en una habitación del nivel. Si empleamos la carta de mayor valor en una habitación temprana del nivel, esta quedará bloqueada hasta que descendamos las escaleras para comenzar el siguiente.

Así pues, tenemos una mecánica de pujas ciegas que aflora esa componente psicológica que tanto me gusta en los juegos de mesa, siendo sus máximos exponentes los maravillosos ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña) o, mi favorito, Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Eso de intentar meterte en la cabeza del otro para intuir cuál va a ser su movimiento para adelantarte y conseguirlo no tiene precio. Por supuesto, errar genera un pico de frustración igualmente satisfactorio… para el contrario.

Para alejarse de los fillers anteriormente comentados, el señor Walker-Harding le incorpora ciertos elementos que aportan suficiente variedad para que cada partida tenga su toque. El primero es el del jefe final. Nada más y nada menos que 10 posibles monstruos poderosos a los que enfrentarse, cada uno con sus peculiaridades que pueden dar al traste con una partida perfecta si nos pilla por sorpresa. Lo siguiente es el punto de partida asimétrico. Cada jugador comenzará con unas monedas, unas heridas y unos objetos distintos para que no actúen de la misma forma y se establezcan patrones. Así, por ejemplo, si un jugador comienza con más monedas que otros, lo normal será que también parta con más heridas, por lo que tendrá que preocuparse por «provocar» daño en sus rivales para dejar de ser el más magullado. Y en tercer lugar, los objetos, que son cartas especiales de un solo uso que se añaden a la mano de cartas de poder y que generan incertidumbre en el resto de jugadores.

Por si no fuese suficiente, el juego incorpora una variante táctica que elimina las pujas ciegas y establece un sistema secuencial de juego de cartas (por turnos), potenciando el factor de persuasión, intentando convencer a los jugadores que actúan a continuación para que jueguen ciertas cartas dependiendo del resultado deseado. Es cierto que esta variante le resta epicidad, pero resuelve ligeramente el mayor problema de Dungeon Raiders.

Detalle Monstruo Final

Y es que, para ser un filler, no escala demasiado bien. Aunque en la caja ponga de 3 a 5 jugadores, como mejor se disfruta del juego es a 5. Cuantos menos participantes haya en la partida, mayor previsibilidad y, por ende, menor diversión. De hecho, a 3 jugadores puede darse el caso de que ningún jugador desfallezca si dos o más jugadores llegan empatados en heridas al final. Esa tensión por ver quien cae queda anulada, y es de lo mejor del juego. No es un defecto exclusivo de este diseño, ya que si nos fijamos en otros juegos que incorporen este sistema de eliminación en la evaluación final, como pueden ser Primera Clase (aquí su tochorreseña) con el módulo del Asesinato o Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos, ocurre exactamente lo mismo, y el marcaje cuando son pocos participantes le resta interés a la partida.

Pero, exceptuando este detalle, es un juego que a 4-5 jugadores funciona perfectamente, las partidas se finiquitan en poco más de media hora y depara muy buenos momentos. Otra muesca más en la culata del bueno de Phil, experto en diseñar juegos familiares con pocas reglas y una duración ajustada. Me gusta catalogarlos como juegos BiCentury (perdón por la publicidad), por aquello de las barritas saciantes. Son pequeñas, se comen en dos bocados, pero llenan como si fuese una comida. Acabas la partida y te quedas muy a gusto porque tienes la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones pero sin necesidad de unos mecanismos enrevesados.

Aun teniendo suficiente variabilidad para disfrutar de un buen puñado de partidas distintas, no deja de ser un filler, por tanto hay que tener cuidado con los abusos para evitar cogerle cierta tirria que provoque no querer verlo desplegado en mesa durante un tiempo. Los fillers, como siempre, con moderación. Los excesos no son aconsejables.

Pasemos a la edición. Buenos acabados, con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada. Recomendable el enfundado pues, a pesar de tener borde blanco, unas marcas en las cartas pueden arruinar el juego. Las fichas de cartón no tiene un grosor especialmente destacable, pero cumplen su función y se destroquelan fácilmente. El reglamento está muy bien estructurado y casi permite ponerse a jugar con una lectura directa.

En cuanto al aspecto visual, todo un acierto la elección de Albert Monteys para un completo lavado de cara, con una portada llamativa por su composición y unas cartas con un estilo muy definido y adecuado. Tal vez echo en falta algo de variedad en los fondos de las cartas, pero por lo demás, un buen trabajo. La edición de Homoludicus contaba con los dibujos de Chechu Nieto, al que un servidor le tiene mucho aprecio, pero no tanto a sus ilustraciones cuando se trata de plasmar personajes. Para mi uno de los problemas de Chechu es una aparente falta de coherencia entre sus personajes dentro de un mismo juego. Da la sensación de que el estilo varía de uno a otro. No es que estén mal, pero chirria esa heterogeneidad.

Detalle Cartas de Poder

Y vamos cerrando. Dungeon Raiders es otro gran diseño de Phil Walker-Harding que funciona magníficamente con 4 o 5 jugadores (a 3 flaquea). Subastas ciegas con cierto juego psicológico para representar a un grupo de aventureros que se adentra en una mazmorra para saquear sus tesoros y derrotar a los monstruos que en ella habitan. Un juego muy efectivo (marca de la casa del diseñador), que con pocos elementos mecánicos uno queda saciado y con ganas de repetir. La nueva edición cambia el enfoque del tema de las heridas, haciéndolo menos drástico (ya no hay eliminación de jugadores) sin perder interés. Por todo esto le doy un…

Notable

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4 comentarios

  1. Yo tengo la versión anterior que me sigue pareciendo más bonita. La varienta de que no mueran los personajes me parece mejor ya que es un aburrimiento jugar con menos gente en mesa.

  2. Sigo sin entender por qué han invertido las vidas. Es cierto que en el otro modo un jugador eliminado se queda sin jugar, pero el juego es muy corto y cuando eso pasa la partida acabará en pocos minutos. El hecho de que no se pueda morir hace que una vez un jugador sabe que no va a ser el que reciba menos heridas, los siguientes combates contra monstruos pasen a ser trámites donde echar sin apenas pensar los 1 y 2. Al final le han quitado bastante tensión, ya que pasa a ser una simple lucha por las monedas. Por lo demás, un juego casi redondo.

  3. Nunca antes había escrito en una de tus reseñas, soy uno de tantos otros que te lee entre bambalinas.

    Al ver dungeons riders y empezar a ver las imagenes, me sorprendió que hayan sacado una nueva versión. Uno de los problemas que le veía a la versión anterior, si te soy sincero, eran las ilustraciones, no me acababan de convencer y me parecían bastante infantiles.

    El tema de la muerte de jugadores y que se queden sin jugar, es algo que preocupa a los desarrolladores, por ejemplo, me acuerdo del bang, y un juego posterior casi identico de temática japonesa, el samurai sword, que lo único en lo que se diferenciaba es que los jugadores no morían. Personalmente creo que puede desvirtuar algo el juego, no solo en la temática, si no en la jugabilidad, en el bang, el que un aliado o un enemigo muera puede ser un factor de peso para ganar la partida (de hecho, matar a un forajido, seas quien seas, haces que robes 3 cartas y te de el empujón necesario para ganar aunque seas otro forajido), mientras que en el samurai sword, no lo veo tan decisivo, sin embargo, también entiendo que algunos jugadores solo quiera pasar el rato y que les suponga un fastidio que lo maten tan pronto. Aun así, con todo esto, este cambio es algo que no he entendido muy bien en este juego, siempre que he jugado, prácticamente, o bien no moría nadie, o moría casi al final de la partida, no es un juego en el que un personaje caiga a primeras de turno (salvo claro está, que lo haga a propósito).

    Un saludo, y sigue así con tus tocho reseñas

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