Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2018 (23/04 – 29/04)
Esta semana hemos vuelvo a sacar a mesa algunos títulos que llevaban mucho tiempo sin aparecer por las crónicas, además de un importante estreno de un juego que en no mucho será publicado en nuestro país. Venga, no os entretengo.
Comenzamos el lunes con un Star Realms (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Los jugadores irán jugando cartas de su mano que proporcionarán monedas para comprar nuevas cartas, puntos de ataque para restar puntos de autoridad al rival (o eliminar sus bases) o recuperar puntos de autoridad propios. Las estaciones son unas cartas especiales que se quedan en la zona del jugador, proporcionando efectos recurrentes y protección hasta que son eliminadas. Mi historia negra con este juego continua. Mira que parece que activamos el piloto automático, pero por un motivo u otro, no consigo alcanzar la victoria. Esta vez jugué de forma conservadora, acumulando estaciones espaciales que sirviesen de parapeto ante los posibles ataques de mi rival. Pero ni por esas, Sandra consiguió hacerse con un par de naves de gran calibre que tuvo la suerte de poder combar en un par de turnos y dejarme tiritando. También fue clave una nave que logró activar un par de veces y recuperar puntos de autoridad. Los justos para no sucumbir ante mi andanada más importante para, acto seguido, borrarme del mapa. Resultado: victoria de la señorita. Un juego de construcción de mazos ligero bastante entretenido. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un aparente nivel de interacción elevado (aunque no deje de ser un cambio de punto de vista de un suministro de puntos). En lo que es insuperable es su relación calidad-precio. Muy recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.
El martes le tocó el turno a Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña), de Matthias Cramer. Un juego de cartas confrotacional de corte relativamente clásico, en el que los jugadores bajarán a la mesa una serie de personajes con una determinada cantidad de puntos de ataque y de puntos de vida (los personajes enfrentados se atacarán y dañarán entre sí). Para poder bajar estas cartas se deberá pagar descartando cartas de colores específicos. El objetivo será intentar alcanzar la victoria mediante puntos de victoria o teniendo todos los espacios de la zona de juego ocupados al comienzo del turno. Dos estrategias muy distintas. Yo intenté hacerme con la victoria por lograr mantener cartas en todas las posiciones, comenzando por Delfos y Troya, mientras que Sandra fue muy directa, bajando a Hércules en el Olimpo y diezmándome constantemente. Me descuidé y dejé que siguiese tomando el Olimpo con otros héroes, empujando cada vez más intensamente el marcador del Olimpo hacia su victoria, algo que finalmente ocurriría. Mi intención era bajar a Héctor para contrarrestar el efecto del semidiós más famoso, pero cuando lo conseguí fue demasiado tarde. Resultado: victoria de Sandra por conquista del Olimpo. Un juego que fusiona un sistema de desarrollo de cartas con un juego confrotacional entre personajes con efectos, puntos de vida y puntos de ataque que se encaran entre sí. Combos y tensión en partidas rápidas y tremendamente entretenidas, que prácticamente nos obligará a engarzar unas cuantas hasta quedar totalmente satisfechos. Tal vez esta podría ser la mayor pega que se le puede poner, que una partida sola sabe a poco. Pero ya se sabe… lo bueno, si breve, dos veces bueno. Muy recomendable.
El miércoles nos fuimos al campo a recoger setas con Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida muy igualada en la que las cartas de noche marcaron la estrategia de cada uno. Los dos logramos preparar tres sartenes y alcanzar los mismos puntos. También es cierto que con un turno más, es posible que Sandra hubiese podido bajar una sartén de rebozuelos con la que haberme vapuleado. Afortunadamente no fue así. Resultado: empate a 36 con misma cantidad de setas. Para mí, de los mejores juegos de familias, compitiendo en la misma liga que Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.
Para la última partida de la semana en el trabajo convencimos a María para echar un Marrakech (aquí su tochorreseña), diseñado por Dominique Ehrhard. Un juego en el que representamos a vendedores de alfombras que colocaran su mercancía intentando tapar la de los demás, y confiando en que Assam les penalice obligándoles a pagarnos buenas sumas de dinero. En cada turno se lanzará un dado con el número de pasos que Assam avanza por un tablero cuadriculado. Si la casilla en la que finalice su movimiento está cubierta por la alfombra de un jugador, el jugador en turno deberá pagar al jugador dueño de la alfombra pisada tantas monedas como casillas conectadas a esa casilla con alfombras del mismo color haya en ese momento. La partida finaliza cuando se han colocado todas las alfombras o un jugador se queda sin monedas. Partida en la que Sandra recibió a dos bandas y se fue quedando sin dinero, mientras que era María la que recibía su efectivo al ir tras ella en el orden de turno. Yo intentaba fastidiar a María, pero el dado siempre le favorecía. La partida finalizó al no poder hacer Sandra frente a sus deudas. Resultado: victoria de María con 76 puntos por los 40 míos y los 0 de Sandra. Un juego dirigido a los más pequeños pero que los mayores pueden disfrutar con la variante con mayor nivel de interacción. Es cierto que puede resultar repetitivo, pero es de esos juegos que se prestan a intentar persuadir al personal para que el jugador en turno actué de la forma que más nos convenga. Si nos limitamos a jugar sin mirarnos a la cara puede ser un poco aburrido.
El sábado quedé con Antonio y Pablo para echar un par de partidas. Comenzamos con el estreno de la semana, Anachrony, diseñado por Richard Amann, Viktor Peter y Dávid Turczi. Un juego de colocación de trabajadores en el que el mundo está al borde del colapso debido a un meteorito que colisionará con el planeta. Los jugadores representan diversas facciones que deberán desarrollar proyectos para ir acumulando puntos de victoria y prepararse para la evacuación antes de que finalice la partida. Hay cuatro tipos de trabajadores que, según sus cualidades, ofrecerán ciertas ventajas en unas acciones. Estos trabajadores, tras operar, pasarán a estar agotados, teniendo que despertarlos posteriormente a cambio de un recurso o bien descender en un track que restará o sumará puntos al final de la partida. El aspecto más interesante del juego es el de poder traer desde el futuro recursos, aunque habrá que devolverlos, enviándolos al pasado, para reducir las probabilidades de sufrir anomalías temporales. Partida muy intensa e igualada en la que yo centré mi estrategia en el agua (era el requisito para la evacuación de mi facción). Conseguí un edificio que me permitía pagar la mitad de agua para reactivar a mis trabajadores, lo que me permitió mantener la moral de la plantilla por las nubes. Tardé un par de rondas en entender el flujo de los viajes en el tiempo, lo que me penalizó al no poder hacer algún que otro viaje para acumular puntos de victoria. Sería ese track, el temporal, en el que Pablo me sacaría la ventaja suficiente para llevarse la partida. Antonio por su parte hizo un buen desarrollo, pero perdió comba en la moral de la tropa y en los puntos acumulados durante la partida. Resultado: victoria de Pablo con 70 puntos por mis 68 y los 58 de Antonio. Grata sorpresa este diseño que próximamente será editado en nuestro país por Maldito Games. Realmente no innova en gran cosa, pero consigue, a base de mezclar conceptos, distanciarse de la mayoría de juegos con mecánica principal de colocación de trabajadores, sobre todo gracias a ese enfoque más económico de los viajes en el tiempo, que no deja de ser un préstamo a devolver para no pagar intereses que nos penalicen. Todo encaja temáticamente y se mantiene la tensión durante toda la partida. Como única pega que le veo tras una primera partida es que, habiendo objetivos con mayorías y que el tablero no se escala, supongo que a dos jugadores el juego flaqueará (es solo una sospecha).
Después seguimos con Wendake, diseñado por Danilo Sabia. Un juego en el que cada jugador controla una tribu de nativos norteamericanos que intenta desarrollarse de la mejor forma. Para ello, a lo largo de siete rondas, cada jugador dispondrá de tres acciones que activará mediante un ingenioso sistema matricial. En cada ronda, deberá escoger una columna, fila o diagonal de su tablero de acciones para activar las acciones mostradas en las losetas. Estas activaciones permiten ejecutar diversas acciones enfocadas a disparar los marcadores de puntuación en los cuatro aspectos en los que la tribu se puede desarrollar (militar, comercial, máscaras y ritual). De forma intermedia, las tribus deberán tomar posiciones sobre un tablero para producir recursos y controlar zonas, de cara a poder completar acciones posteriores que requieran dichos recursos. Estos cuatro aspectos de desarrollo estarán emparejados, de forma que la puntuación final, bonus aparte, será la suma del menor valor de cada pareja. Partida que, de nuevo, dominó Pablo de cabo a rabo, gracias a un desarrollo equilibrado y constante en los cuatro tracks. Y eso que no forzó la maquina a la hora de reclamar las tortugas. Pero supo gestionar muy bien sus siete rondas para no dejar ningún aspecto cojo. Error en el que si incurrimos Antonio y yo. Logramos maquillarlo al final, llegando Antonio incluso a pelearle la victoria a Pablo, pero parecía complicado viendo que en alguna pareja de track había demasiada separación, señal de esfuerzo mal compensados. Tuvimos que haber zurrado a Pablo entre Antonio y yo. Resultado: victoria de Pablo con 36 puntos por los 34 de Antonio y los 29 míos. Tras esa primera partida ligeramente decepcionante a dos jugadores, he de admitir que a tres ha mejorado bastante la experiencia. Más tensión, más agobio en el mapa y sin que el flujo de la partida se resienta. La mecánica principal sigue pareciéndome demasiado artificial, con una selección de tripletas de acciones preestablecidas. Pero bueno, exige una proyección mental a la hora de escoger las acciones, sobre todo las dos primeras, que determinan qué línea de nuestra matriz vamos a activar (algo importante a la hora de gestionar los tiempos según las acciones de nuestros rivales). Quiero darle un tiento a cuatro a ver cómo se comporta.
El domingo, aprovechando que el lunes hacíamos puente en la empresa, se vinieron a casa Borja y Alba para echar unas partidillas. Comenzamos con un Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un juego con una mecánica principal de selección de dados ubicados en un suministro común mediante los cuales cada jugador deberá desarrollar su corporación y ser quien más puntos de victoria haya obtenido durante la partida. A lo largo de ocho rondas, cada jugador tomará dos dados, con una peculiaridad: según la distribución de los valores de la tirada, habrá un valor mediano a partir del cual tomar un dado implicará alterar la posición de un marcador en uno de estos dos tracks: el que determinará el orden de turno en la siguiente ronda y el que determinará la ganancia de un recurso especial. Posteriormente, cada jugador con sus dos dados deberá ejecutar acciones como viajar por el espacio, reclamar y explotar pulsares, construir transmisores o desarrollar tecnológicas. Al final de cada ronda habrá una fase de producción en la que se reordenará el orden de turno y se obtendrán puntos de victoria y otros elementos. Ganará el jugador que más puntos de victoria haya acumulado, siendo los pulsares y las estaciones en los planetas las mayores fuentes de estos puntos. Esta vez me centré en los objetivos y no me obcequé con los pulsares. Y casi me sale bien la jugada, invirtiendo en transmisores que me proporcionaron muchos puntos e ingresos en forma de cubos de ingeniería con los que me dispararía en el final de la partida. Desgraciadamente para mí, Sandra, a pesar de puntuar mucho menos que yo en los objetivos, logró abrir una brecha suficiente gracias a unos cuantos pulsares y a un par de tecnologías, alcanzando la victoria por muy pocos puntos (la diferencia entre haber acabado primera y segundo en el track de orden de turno). Alba y Borja se defendieron bastante bien a pesar de ser su primera partida, con un desarrollo bastante completo. Resultado: victoria de Sandra con 186 puntos por mis 183, 153 de Alba y 138 de Borja. Un muy buen peso medio que satisfará a los que disfrutan con los juegos de draft de dados, la gestión de sus valores y los combos. Dentro de este tipo de juegos, destaca por su gran variabilidad a la hora de preparar partidas distintas y un ritmo superior gracias a pequeños detalles que le aportan originalidad. Le falta tal vez un giro de tuerca en cuanto a opciones que le hubiese permitido despegarse definitivamente del resto de diseños similares para haber subido al escalón superior.
Seguimos con un Majesty: La Corona del Reino (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Un sencillo juego en el que, a lo largo de 12 rondas, los jugadores intentarán generar la mayor cantidad de dinero posible. Esto se conseguirá tomando una serie de personajes de un suministro central con coste creciente (cada carta cuesta un recurso más que la anterior) que están asociadas a los edificios que tiene el jugador en su zona. Cada personaje activará dicho edificio y este proporcionará diversos beneficios en función de cuantas cartas del mismo tipo tuviese en dicho edificio (incluyendo la nueva). Además, al final de la partida habrá una evaluación de mayorías entre los jugadores sobre quien tiene más personajes de cada tipo sobre el edificio correspondiente, además de premiarse la variedad de tipos de personajes. Partida en la que Borja dio el pistoletazo de salida al combate, cogiendo soldados siempre que podía. Esto lo aprovechó Alba para ir acumulando mucho dinero gracias a las princesas, aunque luego no pudo reponerse con tanta gente en el hospital, lo que la dejó sin opciones de alcanzar la victoria. Esta sería para Sandra, quien prefirió guardar la ropa y se parapetó tras numerosos guardas que le permitió no sufrir ninguna baja. Yo no hice mala partida, pero uno de los golpes de Borja envió a mi único maestro cervecero a urgencias, dejándome en el camino unos valiosos puntos. Resultado: victoria de Sandra con 179 puntos por mis 174, 136 de Alba y 125 de Borja. Un filler muy sencillo, que se juega en un santiamén pero que no está exento de decisiones relativamente interesantes teniendo en cuenta el peso y la duración del juego. Siempre deja con ganas de más turnos, por lo que es fácil encadenar partidas. Además, cuenta con cierta variabilidad que puede mantener al diseño con vida durante más tiempo. Su mayor defecto es el clásico en este tipo de juegos. Y es que, al encadenar tantas partidas seguidas, se corre el riesgo de quemarlo y no volver a sacarlo en una temporada. Pero preferible esto a que el juego pase al olvido.
Tras la cena sacamos a la mesa Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis (aquí su tochorreseña). Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además, se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego, con son la de no poder comer los tallos del bambú (primer segmento) y premiar con puntos los sets de 3 objetivos completados distintos. Otra partida igualada en la que me quedo a las puertas de la victoria por un turno. Fue Sandra la que detonó el final de la partida, además con objetivos potentes, por lo que difícilmente iba a poder remontar en mi último turno, a pesar de tener suficientes objetivos completados en mano como para haber cerrado yo. Pero ni aun llevándome el bonus del emperador podría haber alcanzado la victoria. Resultado: victoria de Sandra con 34 puntos por mis 28 y los 23 de Alba y Borja. Un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran, pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar, aunque solo sea un poquito. Afortunadamente la expansión soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además, se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Por no hablar de las variantes que restan aleatoriedad al asunto y lo convierten en un diseño más interesante.
Las fuerzas flaqueaban, así que, para levantar el ánimo, echamos una partida a Titularing. Un party game editado por Fournier en los años 80 en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas, manteniendo el orden. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Como siempre, muchísimas risas, quedando para la posteridad algún titular celebre como algunos de Alba: Titular de Deportes: «Muere Ronaldo Entrenando Superfuerte» o Titular de Sucesos: «Dandi Lujurioso Karateka Erecto», o uno mío sobre política: «Trump Vaticina Ultimátum Ubriqueño». Resultado: victoria de Alba con 3 puntos por los 2 de los demás jugadores. Un party genial que genera risas increíbles debido a la vorágine que se genera gracias a la tensión de no dar pie con bola y ver las ocurrencias de los demás a la hora de enfrentarse al mismo problema. Os recomiendo que le echéis un tiento.
Para cerrar la noche y la semana, Kabuki (aquí su tochorreseña), un diseño de Hope S. Hwang. Un juego de memoria muy sencillo en el que los jugadores, en su turno, robaran una carta que deberán colocar en una de cuatro pilas, intentando evitar pilas en las que ya se encuentre dicha carta. El resto de jugadores, si detectan que esto ha ocurrido, deberán indicarlo. En caso afirmativo, robarán puntos al jugador en turno. En caso contrario, perderán puntos. Así durante tres rondas, en las que se acumularán los puntos de victoria que logren mantener en su poder los jugadores. Mis neuronas no daban ya más de sí y apenas logré desafiar a nadie de forma efectiva, mientras que a mí me quitaban fichas cada dos por tres. Fue Borja quien más fino estuvo, no arriesgando en ningún momento y solo cometiendo alguna pifia aislada. Resultado: victoria de Borja con 13 puntos por los 9 de Alba, 7 de Sandra y 5 míos. Un pequeño filler de origen asiático que IELLO incluye en su serie de minijuegos con mucho acierto. Un memory game muy sencillo pero que depara muy buenos momentos, con una pizca de gestión del riesgo, una cucharadita de forzar la suerte y un chorreoncito de juego psicológico. Cumple perfectamente su cometido. Tal vez no escale tan bien como podría esperarse y el uso de cartas redondas puede poner a alguno de los nervios.
Con esto acaba esta nefasta semana en la que no gane a nada y me tuve que conformar con un empate al Fungi. Al menos ha sido buenas e intensas partidas. A ver cómo se desarrolla esta semana con puente.