Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2018 (16/04 – 22/04)

Llego la semana de las Grecas de Primavera de 2018 (la cuarta edición en total). Antes, unas partidillas de calentamiento durante la semana. Desgraciadamente, tuve un percance con el móvil durante las Grecas y perdí gran parte del material visual que llevaba acumulado, así que disculpad de antemano que haya tenido que tirar de archivo en los casos en los que nadie hubiese hecho fotos. ¡Vamos al lio!

Comenzamos el lunes con un Gardens (aquí su tochorreseña), diseñado por Perepau Llistosella. Un juego de colocación de losetas en el que iremos conformando unos jardines con caminos y riachuelos. Sobre el tablero podremos desplazar hasta dos peones (nuestros jardineros), de forma que la loseta que coloremos, además de ser coherente en el dibujo, deberá poder ser alcanzada por alguno de nuestros jardineros (pueden retirarse del tablero y volver a entrar). Las losetas de jardín tendrán en sus esquinas un cuarto de un parterre circular con flores del color de cada uno de los jugadores. El objetivo de los jugadores será conformar parterres en los que haya mayoría de porciones del color del jugador, tapándolo completamente con unas fichas que representarán los puntos de victoria y detonarán el final de la partida al alcanzar el jugador una cierta cantidad. A dos jugadores cada participante controla un color, no pudiéndose ayudar de un color para completar parterres del otro que controle. Paseo militar en el que la señorita no tuvo nada que hacer. Gardens se le da especialmente mal y bastante tuvo con lograr colocar las losetas de forma coherente como para pensar en bloqueos con los jardineros, algo de lo que yo si me preocupé. En unos pocos movimientos conseguí colocar al menos cinco parterres con mis dos colores, mientras que la señorita aún no había alcanzado el cuarto con ninguno de ellos. ¡Victoria aplastante! Un juego de colocación de losetas con sello patrio que a mí me entretiene bastante, sin ser un diseño especialmente remarcable. A veces puede ser muy frustrante al no conseguir encajar la loseta que nos ha tocado de forma beneficiosa, aunque a mí es uno de los detalles que más me gusta, junto al tema de los bloqueos con los jardineros. Por contra, a dos hay que jugar con la variante por parejas utilizando dos colores, algo que no le sienta tan bien a un diseño pensado para cuatro jugadores.

Gardens

Para mantenernos en productos patrios, el martes le tocó el turno a Aloha Pioha (aquí su tochorreseña), diseñado por Isra Perrillo y Shei Santos. Los contrincantes gestionan una tribu de piojos hawaianos que habitan en la cabeza de una pequeña y luchan por quedarse con los mejores pelos. Los jugadores irán colocando cartas con unos valores de fuerza a ambos lados del pelo, el cual tiene un determinado nivel de resistencia. Tras 7 turnos por jugador, se revelan las cartas ocultas, de forma que, si el pelo se rompe (entre los jugadores han tirado más de lo que resiste el pelo), se lo lleva el que tiró con menos fuerza, mientras que si aguanta la tensión se lo llevará el equipo que más fuerza ejerció. Y no hay que olvidar que, tras jugar un determinado número de cartas sobre un pelo, la niña sentirá la necesidad de rascarse, aplicando un determinado evento sobre las cartas que cambiará de forma sustancial su situación. Saqué el cepillo y no dejé un pelo sin alisar. La señorita no tenía un día especialmente lucido y, aun ciñéndose a los patrones básicos, no logró rascar ni un pelo. Descompasada en los pelos, no pudo apenas activar ningún efecto (casi todos los escogí yo). Resultado: 55 a 0 para el que os escribe. Muy buen filler de cartas en el que los jugadores gastarán un buen rato poniendo a trabajar sus neuronas. Siete turnos para intentar hacerse con el mayor número de cartas posibles evaluando constantemente qué va a hacer nuestro rival para intentar adelantarnos. Puede que a algunos le sepa a poco (se echan más rondas y listo) y otros pueden encontrarlo más analítico de lo esperado. Lo importante es que tomas decisiones en todos y cada uno de los turnos y se genera una tensión importante en un corto intervalo de tiempo.

Aloha Pioha

El miércoles me llevé al trabajo 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su imprescindible expansión, Pantheon. Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Partida sorprendente que me llevé por vía militar debido a los continuados descuidos de Sandra, quien no dudó en arrasar con las maravillas para ir acumulando puntos y, de paso, asestarme un par de golpes. Pero lo dicho, poco a poco fui acumulando cartas militares y cuando quiso reaccionar no tuvo margen de maniobra. En el momento justo activé uno de los dioses que me proporcionaba dos escudos más a un precio irrisorio y cerré la partida. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. La expansión le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original aportando rejugabilidad y profundidad.

7 Wonders Duel + Pantheon

El jueves después de trabajar cogimos el coche para encajarnos en una casa de un pueblo de Segovia, punto de encuentro de esa reunión de flipados por los juegos de mesa que organizamos un par de veces al año, las famosas Grecas. Después de saludar convenientemente a todo el personal, no perdimos tiempo y nos sentamos a la mesa. Comenzamos con una primera partida a Dragon’s Gold, diseñado por Bruno Faidutti. Un juego con una mecánica principal de negociación en el que controlamos un grupo de héroes cuya profesión es cazar dragones y repartirse sus tesoros, consistentes en gemas de distintos colores. Al final de la partida se realizará una evaluación según los tipos de gemas, de forma que se otorgarán, dependiendo del tipo de gema, puntos directos, puntos por mayoría o puntos por sets. Cada jugador cuenta con una mano de cartas de cuatro personajes (guerrero, valquiria, ladrón y mago), cada uno con un valor de fuerza. El ladrón y el mago tienen habilidades especiales. Sobre la mesa habrá siempre 4 dragones y sus tesoros (algunos dragones muestran todo su tesoro y otros lo tienen oculto y se muestra cuando el dragón es derrotado). Los jugadores en su turno podrán optar por jugar una carta sobre uno de los dragones o bien recuperar a todos los personajes agotados (quedan inutilizados tras derrotar a un dragón). Cuando la fuerza conjunta de los personajes jugados sobre un dragón es igual o superior a los puntos de vida del mitológico reptil, el dragón se resuelve, revelando el tesoro que escondiese. En este momento los jugadores involucrados (que hayan jugado cartas) se reparten el botín. Para ello se activará un temporizador y en el intervalo marcado deberán llegar a un acuerdo de reparto. Si no alcanzan un consenso, el botín se descarta completamente. Por último, el ladrón tiene la capacidad de robar una gema a un jugador y el mago, si consigue una gema roja, puede robar una carta de habilidad que podrá usar y descartar durante la partida. La partida finaliza cuando no quedan más dragones por matar o se agota la reserva de gemas. En la mesa estábamos Javi Legacy, Calvo Expósito, Carol, Clint Barton, Sandra y un servidor. Partida interesante en la que, como es habitual cuando participo en un juego de negociación, logro posicionarme muy bien en los primeros turnos, lo que genera una falsa sensación de que voy dominando la partida, y la gente no me deja realizar mi trabajo en paz. Algo de lo que se aprovechan los demás jugadores, que no destacan tanto al principio, pero, pasito a pasito (suave suavecito) van acumulando elementos y en la evaluación final me asestan un duro correctivo. Este, y no otro, fue el guion de la partida, siendo Sandra la que iba de tapadillo. A base de ir cruzándose en el camino de todo el mundo, logró hacerse con más gemas que nadie, recibiendo muchas de las mayorías en juego, no quedándose corta en gemas de puntuación directa, arrebatándole la victoria a Calvo Expósito, quien, a mitad de partida, robo la gema negra (gema única en la partida y que puntúa una barbaridad) a Clint, opositando de esta manera de forma importante a la victoria, aunque no pudo ser. El resto de los mortales hicimos una partida normalita, quedando yo último por culpa de una carta especial (de esas que no olí en toda la partida) por la que podría transmutar una carta en un diamante (el segundo tipo de gema más raro), empatando en la mayoría por diamantes con Carol y conmigo (y de paso permitiendo a Javi Legacy copiar el efecto con otra carta especial), anulando dichos puntos. Resultado: Sandra vencedora con 49 puntos, Calvo Expósito segundo con 37, Carol tercera con 25, Javi Legacy cuarto con 23, Clint Barton penúltimo con 22 y yo en una vergonzosa ultima posición con 20. Juego entretenido con negociación y bastante puteo directo, marcas de la casa del señor Faidutti. El juego es entretenido y da pie a todo tipo de maldades, como meterse en una negociación para boicotearla a sabiendas de que los elementos a repartir benefician más al resto de «compañeros» que a uno mismo o, por supuesto, sacar a relucir nuestro argumentario para comerle la oreja al personal y convencer a cualquiera de que acepten el reparto que nosotros propongamos. También tiene una importante componente de memoria para intentar controlar qué tiene cada uno en todo momento de cara a pelear por las mayorías (algo harto complicado, por cierto). Lo dicho, marcas de la casa Faidutti. Me divertí.

Dragon’s Gold

Seguimos con el plato fuerte de la noche tras la victoria en el descuento de mi Betis, por siempre Real Betis Balompié. Nada más y nada menos que un magnifico Solarius Mission (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl. En el juego, los jugadores controlarán a una corporación galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. En la partida estábamos Clint Barton, Wyllinch, Sandra y el que os escribe. Partida tensa y ultracompetida en la que, los que diversificaron como Dios manda, Clint y un servidor, fueron los que se disputaron la victoria hasta el final. Sus dos misiones (para poder colocar todos los puestos comerciales), sus cuatro estaciones espaciales (teniendo un par de ellas colocadas sobre el tablero relativamente pronto para amortizar sus efectos) y un buen puñado de planetas. Sandra mantuvo su condición de «niña planetaria», limpiando el tablero de planetas y plantando casi todos sus marcadores circulares, aunque esta vez cometió el pecado mortal de no conformar sets de 4 planetas, lo que le penalizó de forma importante en el recuento final. ¿La causa? Dejó de lado el desplazamiento de dados y le costaba horrores cumplir las exigencias de dicho tipo de planetas. Wyllinch por su parte, comenzó fuerte bajando sus cartas de tecnología, pero se fue desinflando por tardar en construir estaciones especiales y completar misiones, no pudiendo aprovechar de forma eficiente las bonificaciones por colocar puestos comerciales. Como digo, la partida estuvo en un pañuelo, tanto como que se decidió en los dos últimos turnos en los que con dos jugadas magnificas anoté nada más y nada menos que unos 7 puntos, lo que me permitió hacerme con la victoria. Resultado: yo vencedor con 42 puntos, segundo Clint Barton con 41, tercero Wyllinch con 31 y ultima Sandra con 30. Sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una tensa delicia. En breve se publicará una campaña de micromecenazgo para una segunda edición, así que id preparando vuestras carteras, porque, en mi opinión, es uno de los mejores juegos (incluso el mejor) de la hornada de 2016.

Solarius Mission

Para cerrar la noche (nosotros llegamos para la hora de cenar al encuentro) y como todos estaban enfrascado en mil historias y Clint tenía ganas de catarlo, nos echamos un Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Partida de iniciación para el señor Barton que, por la hora que era y tras haber dejado un gran porcentaje de sus neuronas listas para el arrastre en la partida anterior, me dediqué a tutorarlo un poco para que se fuese haciendo con el flujo del juego. Poco a poco fuimos cogiendo ritmo, momento en el que decidí cerrar, no fuese a ser que el novato me arrebatase la victoria (que ya gano poco a este juego). Mi partida se basó en una obra que me permitía construir obras de arcilla o tela necesitando un material menos en mano o en el banco, lo que me permitió disparar mi ala izquierda. A esto le sumamos un par de ventas y un par de mayorías. Clint por su parte, a pesar de ir algo perdido, fue acumulando obras a buen ritmo gracias a sus ayudantes, ya que no combino de forma destacable los efectos de sus cartas. Partida digna para ser la primera. Resultado: 20 a 17 para el que os escribe. A ver si se lo puedo sacar un par de veces más para que le coja el truco y se vaya con un buen sabor de boca con este gran y exigente filler. Es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.

Mottainai

El viernes por la mañana arrancamos con un estreno para mí, Ethnos, diseñado por Paolo Mori. Un juego con mecánicas principales de gestión de la mano y control de áreas. Sobre un terreno dividido en regiones los jugadores deberán ir colocando marcadores de influencia jugando grupos de cartas de un mismo tipo o de un mismo color. Estas cartas mostrarán razas (con unos efectos) y asociados a una de las regiones (colores). Cuando un jugador baja a su zona de juego un grupo de cartas, deberá descartar al centro de la mesa el resto de las cartas de sus manos, las cuales podrán ser robadas por todos los jugadores. La partida consta de tres rondas, finalizando cada una al revelarse tres cartas especiales. Al final de cada ronda se evalúan los tamaños de los grupos de cartas jugados (que deberán ser superior al número de marcadores de influencia en una zona) además de asignar los puntos según las mayorías. En la mesa estábamos Clint Barton, Davarimar, Amarillo, Guille Soria, Calvo y el que os escribe. Jugué horrendamente mal al no haber asimilado rápidamente los dos conceptos básicos. Mientras todos apostaban fuertemente por ciertas razas, yo fui tentando el terreno, anotando algunos puntos, pero de forma demasiado frágil. Estuve luchando por no quedar último, algo que no conseguí. La victoria sería para Guille Soria. Mucha gente se acuerda de Ticket to Ride para hablar de Ethnos, y la verdad es que no les falta razón. La mecánica principal es un calco (draft de cartas sobre un suministro general para conformar grupos de cartas que permitan anotar puntos de victoria y controlar zonas del tablero). Como pluses, se añade la competición en forma de mayorías y una variabilidad mayor gracias a incluir muchas razas y escogiéndose un subconjunto de estas para conformar la partida.

Mientras se abría algún hueco, Sandra y yo hicimos tiempo con un Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida rápida que me apunté un par de rondas con las que finiquité la historia. Sandra logró remontar algo mediante un par de pírricas victorias, pero no tuvo margen, aun jugando más que aceptablemente para ser tan temprano. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7

Seguimos con un Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un juego con una mecánica principal de selección de dados ubicados en un suministro común mediante los cuales cada jugador deberá desarrollar su corporación y ser quien más puntos de victoria haya obtenido durante la partida. A lo largo de ocho rondas, cada jugador tomará dos dados, con una peculiaridad: según la distribución de los valores de la tirada, habrá un valor mediano a partir del cual tomar un dado implicará alterar la posición de un marcador en uno de estos dos tracks: el que determinará el orden de turno en la siguiente ronda y el que determinará la ganancia de un recurso especial. Posteriormente, cada jugador con sus dos dados deberá ejecutar acciones como viajar por el espacio, reclamar y explotar pulsares, construir transmisores o desarrollar tecnológicas. Al final de cada ronda habrá una fase de producción en la que se reordenará el orden de turno y se obtendrán puntos de victoria y otros elementos. Ganará el jugador que más puntos de victoria haya acumulado, siendo los pulsares y las estaciones en los planetas las mayores fuentes de estos puntos. En la mesa estábamos Galarth, Maklau, Sandra y yo. Horrenda partida en la que me hipotequé demasiado pronto en los tracks de orden de turno y cubos de ingeniería, algo que me impidió aprovechar dados rojos en pos de potenciar mis viajes por la galaxia para obtener pulsares y colonizar planetas. En el recuento final logré remontar bastante, pero no fue suficiente para siquiera alcanzar la tercera plaza, siendo Maklau quien se proclamase vencedor. Un muy buen peso medio que satisfará a los que disfrutan con los juegos de draft de dados, la gestión de sus valores y los combos. Dentro de este tipo de juegos, destaca por su gran variabilidad a la hora de preparar partidas distintas y un ritmo superior gracias a pequeños detalles que le aportan originalidad. Le falta tal vez un giro de tuerca en cuanto a opciones que le hubiese permitido despegarse definitivamente del resto de diseños similares para haber subido al escalón superior.

Pulsar 2849

Después de comer le dimos a un juego que en breves será publicado en nuestro país, Santa María, diseñador por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un eurogame de peso medio en el que cada jugador deberá ir colonizando una isla para extraer recursos y embarcarlos hacia el viejo mundo. Para ello los jugadores deberán ir desarrollando un tablero en el que se irán colocando unas piezas que mostrarán diversas acciones en una cuadricula. En las filas y columnas de esta cuadricula se activarán unos dados que se desplazarán en línea recta, activando por orden las acciones representadas en el tablero. El objetivo será completar los pedidos de unos barcos y desarrollar ciertos aspectos. En la mesa estábamos Gonzalo, Javi Legacy, Sandra y el que os escribe. Partida tremendamente entretenida en la que logré desarrollar un buen tablero a pesar de ser el que más tardase en conseguir ciertos dados. Fue gracias a las losetas de barcos y las bonificaciones obtenidas al finalizar la ronda lo que me permitió hacerme con la victoria por muy pocos puntos y gracias a alguna de Javi Legacy perjudicial para Gonzalo, mi rival en la lucha por el primer puesto. Muy buenas sensaciones de este diseño, así que estoy deseando que Arrakis Games lo publique ya (creo que llegaba esta semana a las tiendas). De esos juegos que enganchan desde el primer turno y con visos de ver mucha mesa. La mecánica de activación de las acciones me pareció original y te mantiene una horita y poco dándole al coco.

Santa Maria

Cambiamos de tercio y jugamos una partida a Lift It! Un juego de habilidad diseñado por Per Gauding en el que los jugadores deberán, en un determinado intervalo de tiempo, intentar erigir diversas estructuras mediante una pequeña grúa. La gracia está en que en más de una ocasión esta grúa deberá utilizarse sujeta desde la frente, complicando la consecución del objetivo. Por cada pieza bien colocada se recibirá un punto, mientras que, si se logra completar el objetivo dentro del tiempo establecido, se recibirá una bonificación de 4 puntos. Los jugadores tienen la opción de retarse para intentar cumplir objetivos no alcanzados por algún rival o para intentar mejorar su tiempo. También habrá duelos en los anotará puntos el primero que consiga completar la estructura, sin tiempo de por medio. En la partida estábamos Galarth, Guille Soria, Sandra y el que os escribe. Partida muy divertida que alcanzó el máximo en un duelo entre Galarth y Guille que un poco más y aún siguen allí intentando completarlo. La partida se la llevó Galarth de forma sorpresiva, porque yo me veía ganador y me confié. Un party de habilidad de esos en los que lo normal es que alguien acabe sacando el móvil para grabar un video. Bien producido, divertido y original. ¿Qué más se puede pedir? Es si, cuidado con los mareos de tanto fijar el foco de visión tan cerca.

Seguimos con una partida a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. En la mesa estábamos Guille Soria, Calvo Expósito, Galarth, Cartesius, Davarimar, Sandra y el que os escribe. A seis jugadores hay un trasvase constante de fichas, por lo que es harto complicado controlar las mayorías. Fueron Carte, Sandra y Davarimar controlaron la partida, mientras que los demás veíamos como no nos aguantaban las fichas, siendo finalmente el Señor del Batín quien se hizo con la victoria. Un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.

Cheeky Monkey

Volvimos al terreno de los eurogames con Ginkgopolis (aquí su tochorreseña). Un diseño de Xavier Georges en el que interpretamos a arquitectos erigiendo una ciudad futurista en la que se debe aprovechar al máximo el espacio. Un juego bastante abstracto con mecánicas principales de colocación de losetas, gestión de recursos, draft de cartas y gestión de la mano, con una pincelada de mayorías. En cada turno tendremos que escoger una de las cartas que tenemos en mano para ejecutar una de las tres posibles acciones (construir una nueva loseta, activar losetas para obtener recursos/losetas/puntos o mejorar una loseta ya colocada para obtener una carta cuyo efecto se activará con la acción correspondiente junto al resto de ese mismo tipo de acción. En la mesa: Galarth, Guille Soria, Sandra y yo. Partida que se decidió por dos grandes barrios, uno que se anotó Guille y otro yo. Sin embargo, fue durante la partida donde más sufrí, estando siempre corto de algún elemento (losetas o marcadores), por lo que cuando llegó el momento de apretar el acelerador elevando en altura los edificios me quedé sin fuelle. Como ya supondréis, la victoria fue para Guille Soria. Un gran juego abstracto que luce un alucinante aspecto, que únicamente aporta belleza al conjunto. Un juego que no es fácil de asimilar y que requiere unas cuantas partidas para poder apreciar todo su potencial y profundidad. Con mecánicas que, si bien no son novedosas, encajan de una forma bastante original. Profundidad en un corto intervalo de tiempo y que no deja indiferente a nadie.

Ginkgopolis

Después de la cena logré engañar a unos cuantos para jugar un Taj Mahal, de Reiner Knizia. Un juego en el que, mediante una curiosa mecánica de pujas mediante cartas, los jugadores intentarán hacerse con el control de varios elementos en cada una de las 12 provincias que se van a visitar durante la partida. Los controles de estos elementos permitirán a los jugadores colocar palacios sobre el tablero y recibir diversos beneficios que proporcionarán puntos a medida que consigamos combinarlos. En la fase de pujas los jugadores deberán jugar cartas de colores, pudiendo solo emplear uno de ellos durante la ronda actual. Estas cartas muestran distintos símbolos coincidentes con los elementos en disputa. Cuando un jugador no quiera o no pueda jugar más cartas, pasará, consiguiendo aquellos elementos sobre los que posea la mayoría en el momento de pasar. La mayoría de estos elementos suponen puntuar, ya sea mediante creación de rutas sobre el tablero (conectando provincias mediante palacios) o por set collection según las distintas mercancías acumuladas. Al pasar, además, tomaremos dos nuevas cartas de un suministro común, con la particularidad de que el último jugador en pasar solo tomará una nueva carta. Así hasta completar las 12 rondas. En la mesa estábamos Javi Legacy, Calvo, Galarth, Jano y un servidor. Paseo militar de Jano, quien con mano de hierro controló la partida desde el primer momento. Yo intenté pararle los pies, pero el resto de jugadores no se enteraron de la misa la mitad, y no me ayudaron a compensar fueras, a pesar de haberles intentado persuadir de forma insistente. Victoria de Jano. Es cierto que hace ya muchos años que Knizia no nos deleita con un buen diseño, pero cada vez que saco a mesa uno de los títulos de su era dorada, no me queda más remedio que rendirme a sus pies. Juegos elegantes que con cuatro reglas simples desarrolla un señor juego. No diré que este Taj Mahal me parece imprescindible, pero este sistema de pujas simultaneas utilizando un único elemento y la planificación exigida para intentar llegar a buen me parece espectacular. La combinación de mecánicas provoca que el caos esté presente durante toda la partida, pudiendo jugar lo mejor posible y no comerte un colín en varias rondas, maldiciendo a todo lo que se menee. Recientemente ha sido anunciada una nueva edición por parte de Z-Man Games dentro de su serie de eurogames clásicos, por lo que es más que probable que lo veamos en las tiendas a no mucho tardar.

Taj Mahal

Con un par de cambios en la mesa, pasamos a The Name of the Rose, diseñado por Stefan Feld. Un juego nos traslada a la famosa abadía de los Apeninos ligures donde Guillermo de Baskerville y su pupilo Adso de Melk investigan una misteriosa serie de crímenes. Los jugadores tomarán el papel de uno de los monjes de la abadía y, mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas, irán desplazando a los distintos peones en las diferentes estancias de la abadía. En estas estancias se encontrarán unas losetas que representan tareas para los distintos monjes, de forma que, si un monje acude a una estancia con tarea, su nivel de sospecha descenderá, mientras que, si acude a una estancia sin tarea para él, las sospechas aumentarán. A esto le sumamos el papel de Guillermo y Adso, que podrán aumentar o reducir el nivel de sospecha de los monjes con los que coincidan. Al final de cada día, en función del nivel de sospecha de cada monje, estos acumularán puntos de evidencia, de forma que el monje que menos puntos de evidencia tenga al final de la partida será el vencedor. En ese final, los jugadores deben intentar adivinar qué monje es cada jugador rival, de forma que cuantas más veces acierten qué monje es cada uno, más puntos de evidencia sumarán. Partida muy entretenida que me había llevado de no haber pifiado a la hora de adivinar los colores de Myriam y Calvo, los cuales permuté en la evaluación final, evitando que sus marcadores avanzasen lo justo para yo hacerme con la victoria. Y eso que durante la partida se les vio de qué pie cojeaban. Fue Calvo quien se hizo con la victoria gracias a mi pifia (y a que dos de los cuatro jugadores rivales adivinaron que yo era el gris). Muy interesante, muy simple y muy divertido. Cuando la gente dice que En el Año del Dragón es un Feld que no parece un Feld, es porque no han probado este The Name of the Rose. Pura deducción con una mecánica que puede recordar un poco a Clans o a The Great Fire of London, aunque mucho más directo y de forma más interesante. En la primera partida cometimos algunos fallos relevantes que degradaron la experiencia. Con estas correcciones la experiencia mejoró, siendo ya positiva en esa primera partida. Se mantienen las buenas sensaciones.

The Name of the Rose

Pasamos a otro de los juegos que jugué por primera vez en estas Grecas, Skull King, diseñado por Brent Beck y Apryl Stott. Una pocha vitaminada que se juega a diez rondas y los jugadores deben acertar el número de bazas que van a ganar. Como siempre, el jugador que abre la baza define el palo, siendo uno de los cuatro palos triunfo. La gracia aparece con unas cartas especiales que permiten alterar la resolución de la baza. La jugada importante es no llevarse bazas y acertar esto, ya que da tantos puntos como número de la ronda actual multiplicado por diez. Partida nefasta en la que la mayoría de rondas fallé por una baza. Algo parecido le pasó a Sandra. Jano estaba en la lucha por la victoria con Carte y Roi, pero falló estrepitosamente en la última ronda, proclamándose vencedor Roi. Como digo, una pocha vitaminada con tensión creciente debido a que en cada ronda hay más cartas y las probabilidades se amplían de forma importante. Me pareció un engorro el tema de la puntuación.

Las neuronas pedían una tregua, por lo que nos echamos una partidilla a Titularing. Un party game editado por Fournier en los años 80 en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas, manteniendo el orden. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Quedará para la posteridad el gran titular de religión de Jano: Judíos Uzbecos Tradumaquetan Coranes. ¡Épico! Un party genial que genera risas increíbles debido a la vorágine que se genera gracias a la tensión de no dar pie con bola y ver las ocurrencias de los demás a la hora de enfrentarse al mismo problema. Os recomiendo que le echéis un tiento.

Titularing

Luego me engañaron para jugar a Expresión Express, una especie de Tabú en formato de Patata Caliente. Los jugadores se dividen en dos equipos y deben hacer adivinar a sus compañeros la palabra que le corresponda en un gran disco que avanza apretando un marcador. Las neuronas ya no daban demasiado de sí, pero al menos echamos unas risas.

Para cerrar el día, una tanda de partidas a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Echamos una tanda de siete partidas en la que perdía siempre el que sacaba, con partidas muy ajustadas debido a un tablero y unas fichas demasiado gastadas. La partida fue para Carte, quien estuvo más fino en la partida final. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición, ya que sacarlo a mesa es muy fácil, engarzando unas cuantas rondas de forma irremediable. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque yo al final me he comprado una funda por si alguna vez me lo llevo de paseo).

Crokinole

La primera partida del sábado fue un Kanban: Automotive Revolution (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Vital Lacerda. Un juego en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Partida que creí tener totalmente controlada gracias a un garaje repleto y unos cuantos diseños mejorados. Desgraciadamente, dejé un poco de lado el tema de las juntas, especialmente en la primera ocurrida durante la partida. Sandra actuó de forma contraria, no teniendo demasiados coches, pero si optimizando sus prestaciones al máximo. Gracias a estar hasta arriba de asientos para las juntas y lo comentado, se hizo con la victoria en un apretado final. Para mí, el mejor juego de la escuela portuguesa que he probado hasta ahora. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas.

Kanban: Automotive Revolution

Pasábamos por allí y nos apuntamos a un multitudinario Time’s Up (aquí su tochorreseña). Un party game diseñado por Peter Sargent en el que los jugadores se dividen en equipos e intentan anotar el máximo número posible de puntos de forma conjunta. Estos puntos se obtienen logrando que, en el turno de un jugador, este consiga que algún miembro de su equipo acierte el personaje de la carta que tiene en mano. El mazo de cartas es común para todos los jugadores y se reutiliza en tres fases: una primera en la que se puede hablar sin apenas restricciones, una segunda en la que sólo se puede usar una palabra por carta y, finalmente, una tercera en la que sólo se pueden hacer gestos y ruidos. Jugamos con la versión geek, con preguntas sobre juegos de mesa y el mundillo. Los equipos fueron: Wyllinch-Ferris-Noe-Sandra contra Carol-Calvo Expósito-Jano-Yo. Muy divertido a pesar de no haber afinado lo suficiente y perder por unos cuantos puntos de diferencia. Uno de los party game de referencia. Consigue mucho con muy poco. Es cierto que no deja de ser una versión reducida de Party & Co. (descripción de personajes y mímica). Tremendamente divertido y propenso a generar momentos hilarantes que permanecen en el recuerdo. No debería faltar en ninguna ludoteca. Y la versión friky de los juegos de mesa es una delicia.

Seguimos con otra tanda de Titularing, quedando con otra gran frase para la posteridad sobre Asuntos Amorosos de Sandra: El Rey Quiere Infantas. Las risas se escucharon en Madrid.

Después de comer nos echamos una gran partida a A Study in Emerald, diseñado por Martin Wallace. El mundo ha sucumbido al poder de los primigenios. El juego divide a los jugadores en dos facciones, los restauracionistas, deseosos de liberar a la humanidad de las garras de Cthulhu, y los lealistas, amantes de los tentáculos. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán ir tomando el control de diversas ciudades, así como acumular puntos de victoria mediante otras vías. El objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria en el momento que esta finalice. La gracia está en que el equipo al que pertenezca el jugador con menos puntos será descalificado completamente, optando a la victoria únicamente los miembros de la otra facción. En la mesa: Tabo, Myriam, Sandra, Clint y un servidor. Partida muy entretenida en la que rápidamente nos disparamos en el marcador, comenzando los asesinatos muy pronto. De hecho, la partida finalizó por la muerte de mi agente principal. Afortunadamente, mi asesino fue Clint, que resultó ser mi compañero y ambos acabamos con la misma cantidad de puntos y discos sobre el tablero, compartiendo la victoria sobre el equipo de tentaculitos formado por Tabo, Sandra y Myriam. Un gran juego que mezcla de forma genial una cantidad enorme de mecánicas, siendo las principales el control de áreas, construcción de mazos y roles ocultos. La carga temática es importante, y los jugadores tienen que entrar al juego y farolear, no enfocarlo como si fuese un eurogame normal y corriente, ya que el sistema de puntuación es cruel y despiadado, por lo que esconder las cartas es fundamental. Pura tensión desde el primer turno.

A Study in Emerald

Pasamos a atender la petición de Gonzalo y nos echamos un Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Tomamos el papel de una familia de diablitos que decide montar una tienda de mascotas demoníacas. Colocación de trabajadores con una pequeña mecánica de subastas (se forman grupos con los trabajadores y el tamaño de estos decide el orden de colocación) y minimización de riesgos controlando las necesidades de las caprichosas e inquietas mascotas. Posteriormente, en función de estas necesidades, las mascotas competirán entre ellas y serán vendidas a clientes igual de caprichosos. Partida agobiante como siempre en este juego del checo prodigioso. Como ya supondréis, la experiencia es un grado, y ronda a ronda lograba abrir hueco respecto a mis rivales, temerosos de gestionar demasiadas mascotas y teniendo dificultades a la hora de planificar sus necesidades para obtener la máxima puntuación en las exhibiciones y las ventas. Buena prueba de ello fue las dos exhibiciones finales, que me llevé con amplia mayoría. Partida nefasta por parte de mis rivales, mientras yo me pasee como Pedro por su casa. Fui quien más exhibiciones ganó y mejores ventas efectuó. No ajusté bien en muy último turno y no pude vender una mascota. Afortunadamente, no eché en falta esos puntos, permitiéndome el lujo de dejar en el tablero de rondas un par de diablillos. ¡Victoria! Un juego maravilloso, con un aura especial, con alma y mucha inmersión temática, sintiendo que cuidamos de una piara de bichos caprichosos. Un juego que, tras una apariencia relativamente infantil, esconde un juego especialmente duro en cuanto a planificación, con un par de toques de genialidad, como esa colocación de trabajadores con subasta. Hay que tener cuidado con el estrés que genera, sobre todo la fase de asignación de necesidades, ya que algunos jugadores pueden acabar asqueados del juego, en especial aquellos que no disfruten de estos momentos de agobio e indecisión.

Dungeon Petz

Antes de cenar, nos echamos un Pictomania, diseñado por el gran Vlaada Chvátil. Una vuelta de tuerca al Pictionary. A lo largo de seis rondas, los jugadores deben dibujar en sus paneles un elemento que viene recogido en un panel central formado por seis cartas de seis conceptos. Cada jugador recibe al comienzo de la ronda dos cartas que le permiten localizar el concepto que les toca ilustrar. Entonces, de forma simultánea, los jugadores proceden a dibujar su concepto y, paralelamente, deben intentar detectar qué están dibujando los demás. Para ello cada jugador dispone de un mazo de cartas con los números, y se debe colocar el valor de la carta que creemos que el jugador está dibujando, ya que cuanto antes lo adivinemos, más puntos recibiremos. La ronda finaliza cuando los jugadores reclaman unas losetas de “cuenta atrás”. Cada jugador anotará puntos por los aciertos sobre los demás y perderán puntos si los demás no aciertan su ilustración. En la mesa estábamos Myriam, Cartesius, Amarillo, Rubén Herrero, Sandra y un servidor. Quedó claro que entre los asistentes a las Grecas iba a ser complicado encontrar algún Picasso en potencia. Algunos de los terribles dibujos que quedarán para la posteridad son el marrón de Cartesius (dibujó un WC y un monigote obrando) o la letrina de Amarillo, que parecía un dado incompleto. La victoria fue para Carte, a pesar de haber metido alguna gamba. Una maravilla. Podríamos decir que es una fusión entre Dixit y Pictionary. Los jugadores dibujan y el resto deben adivinar, pero también tendremos que intentar acertar lo de los demás. El juego incluye cuatro mazos con los que se puede modular la dificultad. Es una auténtica locura ver lo que se les pasan a los jugadores por la cabeza para ilustrar sus conceptos mientras intentan acabar pronto para poder apostar sobre lo que están ilustrando los demás. Vlaada es un genio y este party creo que debería estar en toda ludoteca que se precie.

Pictomania

Después de la cena y durante el partido de la final de la Copa del Rey, nos echamos un Clanes de Caledonia, diseñado por Juma Al-JouJou y publicado recientemente por Gen-X Studio. Se trata de un eurogame que mezcla conceptos vistos en muchos juegos exitosos. El recurso principal será el dinero, el cual permitirá ejecutar la mayoría de acciones, que se centran en posicionar en el mapa diversos centros de generación de recursos para cumplir unos contratos que proporcionarán la mayoría de puntos al final de la partida. Estos recursos también se podrán comprar o vender en un mercado con precios variables según la oferta y la demanda. Adicionalmente, en cada una de las cinco rondas se realiza una fase de evaluación en la que se otorgan puntos según cierto requisito. Victoria muy clara gracias a haber optimizado genialmente mi facción (la que aplica descuentos al colocar edificios de producción. Fui el que más contrato completé (junto a Rubén) y más asentamientos conectados desplegué sobre el tablero. ¡Victoria! Sigue creciendo. Un juego que aparenta ser muy redondo y que toma elementos de grandes éxitos como Terra Mystica o Marco Polo. Tiene esa sensación de desarrollo y de agobio al ver que los demás se disparan en la generación de recursos y cada vez disponen de un mayor margen, mientras que tú te quedas corto y necesitas buscar alternativas para recuperar el terreno perdido. Puedo confirmar que a dos jugadores funciona bien. Es cierto que no hay la presión por el posicionamiento de partidas a 3 o 4, pero ya con la gestión propia uno tiene suficiente. Muy recomendable.

Clanes de Caledonia

Pasamos a echar una tanda de partidas a Hamsterrolle, diseñado por Jacques Zeimet. Un juego de habilidad en el que los jugadores disponen de un set de piezas que deben colocar en una rueda con departamentos interiores. Al ir colocando piezas, esta rueda avanzará en un sentido, y las piezas anteriormente colocadas comenzarán a caer, volviendo a la reserva del jugador. El objetivo será ser el primer jugador en agotar su reserva de pieza. En la mesa nos manteníamos Myriam, Rubén Herrero, Sandra y un servidor. Echamos tres partidas en las que demostré mi pulso de cirujano, haciéndome con dos victorias por una de Sandra. El pobre Rubén no dio pie con bola. Uno de esos juegos muy efectivos que, cuando vuelves a darle un tiento, las ganas de comprarlo aumentan considerablemente. La física es original, siendo su único defecto la necesidad de una mesa larga o, en su defecto, tener que estar arrastrando el artefacto para que disponga de espacio para avanzar.

Hamsterrolle

Mientras hacía tiempo, una partida a Happy Salmon (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Ken Gruhl y Quentin Weir en el que nuestro objetivo será deshacernos lo antes posible de un mazo de 12 cartas con 3 copias de 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos de cartas muestra un gesto: chocar los 5, hacer el salmón (golpearse los brazos lateralmente), chocar los puños o intercambiar la posición por la de otro jugador. La forma de utilizar las cartas será buscar a otro jugador cuyo gesto actual sea el mismo que el nuestro, y lo compartamos. Todo de forma simultánea y a pleno pulmón (aunque existe una variante silenciosa). Corriendo alrededor de la mesa estuvimos Noe, Carol, Jano y quien os habla. Echamos tres partidas en modo silencioso, lo que me insufló vida para aguantar hasta el final de la noche. Nervios y risas. Gané una y perdí las demás. Un juego para toda la familia que pone a prueba tu agilidad y capacidad de concentración. Tienes que intentar ser el primero en deshacerte de unas cartas compartiendo los gestos que en ella se indican con el resto de jugadores. Un juego de acción simultanea trepidante y tremendamente divertido, tanto para los que juegan como para los que observan. Lo peor que se puede decir de él es que el final de la partida es casi anecdótico, lo interesante es lo que ocurre durante su desarrollo, además de que no escala del todo bien.

Happy Salmon

Llegó uno de los momentos clave de estas jornadas: la partida a Secret Hitler (aquí su tochorreseña), diseñado Mike Boxleiter, Tommy Maranges y Max Temkin. Un juego de roles ocultos en el que los jugadores se dividen en dos equipos: liberales y fascistas. El objetivo de cada bando será aprobar un numero de leyes afín a su ideología. En cada ronda, un jugador (el presidente) deberá escoger un canciller. Todos los jugadores deberán votar si están de acuerdo con ese gobierno. Si la votación no sale adelante, el presidente cambia y se vuelve a intentar (hay tres intentos por ley). Pero si el gobierno sale adelante, el presidente robará tres cartas de leyes del mazo, descartará una y le pasará las dos al canciller, que, a su vez, descartará una y aprobará la otra, revelándola. Alternativamente, existe un personaje, Hitler (fascista), que él no conoce a sus compañeros, pero sus compañeros a él sí. Si los fascistas consiguen nombrar canciller a Hitler una vez aprobada una cantidad de leyes fascistas, ganarán la partida inmediatamente. Aunque también es posible que los liberales ganen la partida matando a Hitler, ya que, a medida que se aprueben leyes fascistas, el presidente de ese gobierno dispondrá de una acción ejecutiva (que variará según el número de leyes aprobadas). En la mesa: Tabo, Ushikai, Clint Barton, Garrido, Maklau, Clint y un servidor. En ambas partidas me tocó ser fascista. En la primera fallamos estrepitosamente en intentar nombrar canciller a Clint (Hitler) aprobándose una constitución liberal casi impoluta. En la segunda, ya con un jugador menos, logré afinar lo suficiente para ver como Garrido era nombrado canciller tras haber aprobado suficientes leyes fascista. ¡Victoria! Secret Hitler se ha convertido en el juego de referencia en cuanto al género de roles ocultos se refiere. Ágil, interesante, tendente a la paranoia constante y con vuelcos de situación increíbles. Es un juego completamente imprescindible en la colección, siempre que os gusten este tipo de juegos. El único pequeño defecto que le encuentro es que a 5-6 jugadores desluce uno de los puntos estrella del diseño, no recomendándolo en esa configuración. Pero, por lo demás, una joya.

Secret Hitler

Para cerrar el día, unas cuantas partidas a TimeBomb (aquí su tochorreseña), de Yusuke Sato. Un juego de roles ocultos en el que cada participante pertenecerá a uno de los bandos: agentes o terroristas. El objetivo de los primeros es desactivar una bomba antes de que esta estalle, mientras que los terroristas deben asegurar que explote. Al comienzo de la partida se repartirán entre los jugadores una serie de cartas de cables, entre las que se encuentran los que los agentes deben cortar para desactivar la bomba y uno que la hace detonar inmediatamente. Estas cartas se barajan y se colocan bocabajo, de forma que los jugadores saben qué cartas tienen, pero no en qué orden están dispuestas. En cada ronda se deben revelar tantas cartas como jugadores, siendo el jugador en turno aquel al que le hayan revelado una carta en el turno anterior. Si los agentes descubren las cartas de éxito en las cuatro rondas que dura la partida, desactivarán la bomba. En caso contrario, ganaran los terroristas. Para compensar el bajón de la partida anterior, disfrutamos de tres o cuatro partidas a este filler de roles ocultos. Y eso que muchos de los participantes no las tenían todas consigo. En la mesa estábamos Galarth, Gonzalo, Amarillo, Calvo, Cartesius y quien os habla. Con cada partida mejor funcionaba la cosa, llegando a momentos de auténtico desgañite para intentar persuadir al personal de la lealtad de cada uno, deparando grandiosos momentos que serán recordados por muchos años. Mucha rata sentada en esa mesa. Tiene la peculiaridad de funcionar especialmente bien a pocos jugadores, algo de lo que casi ningún título de este género puede presumir. Con una mecánica sencilla y un desarrollo muy simple que mezcla deducción con forzar la suerte se consigue una experiencia altamente satisfactoria y en muy poco tiempo. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, curiosamente, a medida que aumenta el número de jugadores, la diversión decrece. Pero nada más que por ocupar un hueco difícil de cubrir, ya merece mucho la pena.

TimeBomb

El domingo, como partida de cierre de un fin de semana espectacular, nos jugamos un Glüx, que lo había traído Gonzalo y le gustó mucho. Un diseño abstracto de Jakob Andrusch en el que los jugadores disponen de una bolsa de fichas de doble cara que muestran los valores paralelos de un dado de seis caras (los que suman siete). Ahora, sobre un tablero cuadriculado y con unas casillas remarcados, los jugadores intentarán ocupar estas casillas con una simple mecánica de colocación: una ficha en el tablero permite colocar una nueva a tanta distancia (en ortogonal) como valor indique esta ficha de referencia. Como detalle clave, los jugadores no podrán saltar otras fichas (ni propias ni rivales), aunque si podrán pisar fichas si el alcance es el justo. Al final de la partida, cada grupo de casillas especiales proporciona puntos a los jugadores que posean una cantidad mayor (sumando los valores de sus fichas). En la mesa: Javi Legacy, Garrido, Sandra y un servidor. Javi Legacy sufrió en sus carnes el ser el que se colocase en posición dominante en primer lugar, viendo como el resto de jugadores le fuimos limando las zonas de control. Garrido, para ser su primera partida, ajustó muy bien sus movimientos para hacerse con la victoria. Un familiar abstracto harto interesante. Muy sencillo de explicar, pero con mucha miga y bastante adictivo. El proyectar las jugadas y ese factor táctico de ir robando de la bolsa (aunque solo existen tres posibles fichas) te mantiene en tensión durante toda la partida, controlando el alcance propio y de los rivales. Faltaría que tal funciona a dos jugadores (mayorías y juegos tácticos no suelen casar bien con este número de jugadores).

Glüx

Y con esto se cierra un impresionante fin de semana. Se nos escaparon Karallan y Luis Fley, a los que habrá que pillar por banda en las Grecas de invierno (si no falla ninguno). Ahora vuelta a la realidad.

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