Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2018 (09/04 – 15/04)
Semana de velar armas, con la cuarta edición de Las Grecas a la vuelta de la esquina. A destacar un pequeño reto personal que me he marcado de ir dando salida a mesa en las partidas de entre semana a juegos que llevan mucho tiempo sin aparecer por aquí. Pero no quiero adelantaros nada. ¡Vamos al lío!
Comenzamos el lunes con una partida a TZAAR (aquí su tochorreseña). Un abstracto del Proyecto GIPF diseñado por Kris Burm. Un tablero hexagonal mallado triangularmente (aunque con un hueco en el centro) sobre el que los jugadores desplazaran una serie de fichas, de tres tipos, en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento. Partida intensa en la que Sandra fue a degüello con una superpila que formó con uno de sus tzaars. Esto me obligó a defenderme, porque tenía pinta de partida corta. Afortunadamente pude esconder un par de tzaars entre sus totts con altura suficiente para que la amenaza no fuese tan directa. Ella seguía con su caza, mientras yo comencé a exterminar poco a poco a sus tzarras hasta que llegó el turno en el que, con una doble captura, cerré la partida. ¡Victoria! De los abstractos más elegantes que me he encontrado. Tan simple como intenso. Un toma y daca constante entre los jugadores por mantenerse con vida en el tablero y acabar con su rival. Dos movimientos por turnos, siendo el primero de ataque obligatorio, aseguran partidas tensas y que no se alargan en el tiempo. Y se mantiene el nivel de producción, con unas piezas de baquelita muy atractivas.
El miércoles llevé al trabajo uno de esos juegos que hacía muchos años que no sacaba, Mr. Jack in New York (aquí su tochorreseña), diseñado por Ludovic Maublanc y Bruno Cathala. Se trata de un juego de deducción para dos jugadores en el que uno interpretará el papel de Jack el Destripador (escondido bajo la apariencia de uno de los 8 personajes) y otro será el investigador, que intentará averiguar la identidad de Jack. La mecánica principal del juego es un draft de personajes mediante la cual los jugadores irán activándolos para desplazarlos por un tablero de casillas hexagonales, aplicando sus habilidades especiales. Según el posicionamiento de estos personajes, al final de cada ronda el jugador que controla a Jack deberá informar si el personaje bajo el que se esconde el asesino está visible (junto a una farola o a otro personaje y fuera de un parque) u oculto, lo que permitirá al investigador ir descartando sospechosos. Para ganar, el investigador deberá desplazar cualquier otro personaje al que crea que es Jack. El asesino tendrá que intentar escapar por alguna de las vías disponibles (comenzando la ronda en estado oculto), intentar aguantar sin ser descubierto las 8 rondas que dura como máximo la partida o engañar al investigador para que acuse a un personaje inocente. Partida rápida debido a que Sandra no se acordaba bien de las reglas y rápidamente dejó expuesto a su Jack, por lo que solo tenía que capturarlo. Fue cuestión de tiempo que con un par de movimientos le acorralase y detuviese. La semana que viene lo vuelvo a traer. Mr. Jack es una serie de juegos de deducción con una dinámica tipo «juego del ratón y el gato» cuyas partidas se resuelven en un corto intervalo de tiempo. Es cierto que la carga abstracta es importante y al final la deducción se puede volver algo mecánica, dependiendo en gran medida de la pericia de los jugadores y su capacidad para planificar. La versión de New York solventa alguno de los problemas que presentaba el juego original. No es un imprescindible, pero siempre resulta agradable echar una partida.
Seguimos con la tanda de juegos que llevaban mucho tiempo sin aparecer. El jueves le tocó el turno a Indigo (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Se trata de un juego de colocación de losetas hexagonales los jugadores intentarán acumular la mayor cantidad de puntos de victoria proporcionados por gemas de distinto valor. Estas gemas comienzan en los vértices y el centro de un tablero hexagonal. Durante la partida, los jugadores irán colocando losetas que conformarán caminos por los que irán avanzando las gemas hasta salir del tablero por alguno de los seis lados. Cada lado pertenecerá a uno o dos jugadores, proporcionando puntos a ambos jugadores en el segundo caso, de forma que surge una componente semicolaborativa durante la partida. Esta vez se apuntó María, quien mantuvo una actitud casi neutral durante toda la partida. Únicamente hubo un par de turnos en los que pareció querer ayudar más a Sandra, ya que yo me había montado un chiringuito importante en mi puerta exclusiva por la que logré sacar unas cuantas gemas (poniéndome claramente en cabeza). Solo tuve que limitarme a intentar evitar que Sandra anotase demasiadas gemas verdes para asegurarme la partida. Dicho y hecho. Resultado: victoria para el que os escribe por 11 puntos, seguido de Sandra con 8 y María tercera con 4. Un aceptable juego de colocación de losetas que lleva un paso más allá al establecimiento de rutas que ya vimos en otros juegos como Tsuro o Metro, añadiéndole ese factor semicolaborativo que le sienta muy bien, ya que le añade una capa de interacción en forma de persuasión que está presente durante toda la partida, esto es, habrá que intentar convencer al resto de jugadores para que actúen de la forma más beneficiosa para uno mismo. Su gran problema es que escala mal, siendo interesante al número máximo de jugadores. Entretenido.
El sábado por la mañana quedé con Antonio y Marcos para nuestra sesión semanal. Comenzamos con el estreno de la semana. Le tocó el turno a otro viejuno que llevaba mucho tiempo en la balda esperando su oportunidad. El último alea de caja grande que no había catado, Fifth Avenue, diseñado por Wilko Manz. Los jugadores toman el papel de promotores inmobiliarios que deben colocar sus edificios en los barrios de cada distrito de Manhattan, además de promover el establecimiento de negocios que eleven el valor de sus rascacielos. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones (tomar edificios a su reserva, desde la que podrá colocarlos en el tablero), colocar un negocio (que se encuentran en una fila organizados por conjuntos, de forma que cuando en un conjunto quede solo un negocio, este se descartará), mover un comisionado (que avanzará por los distritos marcando en cuáles se podrá construir una vez complete una vuelta al tablero) o puntuar un distrito en el que se encuentre uno de los comisionados, de forma que todos los jugadores con rascacielos anotarán puntos en función de los negocios adyacentes dentro del propio barrio). Adicionalmente, los jugadores robarán cartas y moverán un comisionado. Cuando un comisionado vuelve al ayuntamiento se dispara una fase de construcción en el que los jugadores pujan con cartas de uno de los colores disponibles. El color a utilizar dependerá del barrio en el que el jugador quiera/pueda construir. El número de rascacielos que un jugador puede colocar dependerá del mayor valor usado en sus cartas (a mayor valor, menos rascacielos). Una vez que todos los barrios de un distrito contengan negocios o rascacielos, los jugadores podrán optar por cerrar el distrito (no se podrá construir ni volver a puntuar). En central Park se procede de igual de forma ligeramente distinta, usándose el color que utilice el primer jugador. La partida finaliza cuando se agote la fila de negocios o se bloqueen dos distritos, ejecutándose una puntuación final en cada distrito. Primera partida en la que fuimos tanteando el terreno porque la explicación, a pesar de no ser densa, no es trivial y nos costó entender el flujo del juego (a mitad de partida teníamos claro que hubiésemos actuado de forma muy distinta). La partida tuvo dos momentos claves. El primero fue la segunda puntuación al haber colocado un número de negocios, por la cual los jugadores que dispongan de edificios en una cantidad de distritos (o mayor) reciben bastantes puntos. Ahí yo falle y Antonio y Marcos se despegaron. El segundo momento fue un comisionado se encontraba en un distrito en el que Antonio y yo teníamos mucha presencia, el más que yo, anotando 5 puntos por encima. En ese momento era Marcos quien estaba por delante, así que no me pareció mal al acercarme a la cabeza, pero, a la postre, supondría un mal movimiento. Me la jugué entonces a meter rascacielos en Central Park para remontar en la puntuación final. Desgraciadamente Antonio vio mi movimiento y logró meterse en Central Park con tantos rascacielos como yo, anulando la posible remontada. Marcos por su parte fallo en la gestión de los tiempos al confiarse pensando que tendría más acciones intermedias y varias fases de construcción le pillo sin rascacielos, no pudiendo posicionarse en el tablero y penalizando por ello en la evaluación final. Resultado: Antonio vencedor con 57 puntos, yo segundo con 47 y Marcos último con 34. No me pareció mal juego y no me importaría echarle más partidas. Pero es de esos juegos abstractos, con un sistema que cuesta asimilar durante la explicación y hasta que no llevas media partida no entiendes qué había que hacer. El sistema de subastas con las limitaciones del tablero y los distintos tipos de cartas me recordó a Taj Mahal, aunque en el juego de Knizia me parece todo mejor hilado. A ver cuando le vuelve a tocar salir a mesa, pero lo dicho, no nos ha entusiasmado. Y con tanto juego esperando su turno para profundizar…
Seguimos con Goa, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego de subastas con una peculiar mecánica. El objetivo de los jugadores es anotar puntos de victoria al final de la partida gracias a haber desarrollado cinco aspectos en su tablero personal (barcos, cosechas, impuestos, expediciones y colonizaciones). Desarrollar estos aspectos requerirán enviar por barco ciertos recursos en cantidades crecientes. Estos recursos se obtienen al conseguir plantaciones o colonias. La partida consta de ocho rondas. En cada una de estas rondas los jugadores subastarán losetas de un tablero central cuadriculado mediante un ingenioso sistema: el jugador inicial colocará la loseta que lo identifica como tal en una zona del tablero y, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará un marcador en una loseta adyacente (ortogonal o diagonalmente) al espacio ocupado por el marcador anterior. Posteriormente, cada uno de estos elementos, incluido el marcador de jugador inicial, se subasta mediante una única ronda de pujas, comenzando por el jugador de la izquierda a aquel al que pertenezca el marcador de elemento a subastar. Si el mayor postor es el propio jugador que marcó el elemento para ser subastado, deberá pagar el dinero de la puja a la reserva. Pero si el máximo postor es un jugador distinto, deberá pagar al subastador dicha cantidad. Estas losetas son plantaciones, beneficios varios (como barcos, colonos o acciones adicionales), beneficios recurrentes o losetas de puntuación. Tras la fase de subastas, se pasa a una fase de acciones en la que los jugadores pueden cosechar (reponer sus plantaciones), conseguir barcos, dinero o cartas de expedición (que potencian acciones o proporcionan puntos al final de la partida según unos sets) o colonizar (que son como plantaciones, pero más versátiles y proporcionan puntos al final de la partida). Partida muy igualada que parecía controlada por Antonio, quien se despegó rápidamente en el track del dinero, lo que le permitían disponer de mucho cash con el que mantener el jugador inicial (con la acción especial correspondiente). Sin embargo, descuidó el resto de tracks y le costó arrancar, mientras Marcos y yo llevábamos un desarrollo más equilibrado. El patinazo que dejó a Antonio fuera de la lucha por la victoria fue un intento de colonización que fallaba únicamente al revelar dos cartas de expedición con valor 1. Adivinad que dos valores resultaron… De hecho, no tuvo ni una colonización tranquila, pues siempre el doble uno suponía pifia, y siempre la primera carta que se revelaba era un 1. Ni fallo estuvo también en una colonización, pero esta vez por conservador, gasté una de mis cartas de expedición para asegurarme tener colonos suficientes, pues el doble uno también era muerte. Tenía que haberme arriesgado, pues saqué un 5. Simplemente esa carta en mano me habría permitido empatar a Marcos, a quien iguale gracias a una loseta de contrato que completé gracias a mi poderío en el track de siembra. Y como yo gane el bonus de monedas (por 1 moneda), me habría proclamado vencedor. Pero no pudo ser. Resultado: Marcos vencedor con 51 puntos, yo segundo con 50 y Antonio tercero con 47. Es un eurogame de tomo y lomo, con su tema insustancial, pero con esos detalles que te hacen disfrutar como amante de los muevecubos. En este caso es ese genial sistema de subasta en el que los jugadores determinan de manera posicional qué losetas salen a subasta, de forma que si un jugador se lleva una loseta que sacó otro jugador, tendremos que pagarle la cantidad pujado a dicho jugador, pudiendo disponer de ese dinero para las siguientes losetas, incluso de la misma ronda. Un eurogame de este tipo y con sus años no se mantiene en buena posición del ranking de la BGG porque sí.
A continuación, le tocó el turno a Alta Tensión: Director de Fábrica, diseñado por Friedemann Friese. Pertenece a la saga de Alta Tensión (pero es un juego independiente, en contra de los que muchos creen por incluir en el nombre al mejor juego del diseñador del pelo verde). En este diseño, como su nombre indica, tomamos el control de una fábrica e intentaremos convertirla en la más productiva de la zona. Estas fábricas irán ampliándose adquiriendo máquinas, robots, capacidad de almacenaje, y centros de control. En función de lo eficientes que sean estos elementos se determinan los cuatro aspectos fundamentales a controlar: productividad, capacidad de almacenaje, consumo eléctrico y mano de obra necesaria. Al final de cada ronda se obtendrán ingresos dependiendo del menor valor de producción o capacidad de almacenaje, teniendo que pagar los costes de la electricidad, creciente a lo largo de la partida. El vencedor será aquel que más dinero acumule tras cinco rondas, teniendo en cuenta que en la ultima los pagos son doble. El eje fundamental de la partida será esa mano de obra anteriormente mencionada. Cada jugador dispondrá de una plantilla de 7 trabajadores más 2 temporales que se podrán contratar. Parte de estos trabajadores podrán quedar bloqueados teniendo que trabajar en la fábrica. Aquellos que no estén ocupados se emplearán para pujar por el orden de turno, sacar losetas al mercado y realizar acciones en la fábrica en la ronda siguiente. El orden de turno es importante, ya que determina quién compra primero del mercado que los propios jugadores conforman sacando losetas de un tablero central en el que se encuentran organizadas por tipo y de menor a mayor productividad, volviendo al tablero todas aquellas losetas que no fuesen compradas durante la fase de acción. Partida entretenida en la que, a pesar de haber jugado ya hace algún tiempo, no recordaba apenas nada del flujo de la partida. En las primeras rondas nos contuvimos una barbaridad, pensando que había que ser eficientes, cuando en realidad en lo que consiste el juego es en forzar la máquina (nunca mejor dicho) al máximo para llegar a la última ronda lo más fuertes posible, ya que ahí es donde realmente se generan diferencia. Pero, como he dicho, no actuamos de esta forma. En el momento en el que comprendimos el sistema de preparación del mercado es cuando comenzamos a contratar temporales para lograr sacar las losetas más importantes y poder acelerar el ritmo de la fábrica. Yo me quedé descolgado a mitad de partida, con una plantilla muy ocupada y teniendo un margen de maniobra limitado. Antonio parecía ir en cabeza, pero en la última ronda forzó demasiado la máquina para los réditos que finalmente obtuvo, siendo adelantado por Marcos gracias al ahorro que consiguió en la penúltima ronda. Resultado: Marcos vencedor con 313 electros, Antonio segundo con 289 y yo ultimo con 269. Es un juego apañado que transmite de manera muy sencilla lo que significa ser empresario, intentando aumentar la productividad y reinvertir los beneficios para generar una mayor actividad. Tal vez su desarrollo sea más guiado y menos tenso que el maravilloso Alta Tensión, ya que el eje fundamental de la partida reside en la subasta por el orden de turno, en la cual el margen de maniobra es exiguo ya que los jugadores disponen de pocos trabajadores. El sistema de mercado es interesante, aunque requiere tener claro su funcionamiento. Pero me gusta el cómo te obliga a intentar ponerte en la cabeza de los demás jugadores para saber qué losetas sacar. A ver si le damos más oportunidades y le cae una tochorreseña como Dios manda.
Para cerrar la sesión, un Dungeon Raiders, diseñado por Phil Walker-Harding. Un filler en el que cada jugador toma el control de un aventurero que se adentra en la mazmorra junto al resto de rivales. El objetivo es salir de la misma con la mayor cantidad posible de dinero, pero sin perecer en el intento (el jugador con más heridas queda eliminado en la evaluación final). Cada jugador, además de un punto de partida distinto según el personaje que le haya tocado, dispondrá de una mano de cinco cartas, con valores numéricos del 1 al 5. La mazmorra se compone de 5 niveles de 5 estancias cada una. Estas estancias se colocarán visibles u ocultas según unas cartas que configuran los niveles de la mazmorra. En cada estancia los jugadores deberán jugar una de sus cartas de forma simultánea y en secreto. Una vez todos los jugadores han escogido, revelan la carta y, en función del valor jugador por cada uno, se resuelve la estancia. Las cartas utilizadas permanecen en la mesa y no volverán a la mano del jugador hasta que se complete el nivel y se pase al siguiente. Hay cuatro tipos de estancias: tesoros (proporcionan monedas), cámaras (proporcionan objetos y beneficios), trampas (penalizan a los jugadores con más monedas o heridas) y monstruos (si la suma de las cartas de los jugadores no sobrepasa la cantidad indicada en el monstruo, este inflige una serie de heridas al jugador o jugadores que hayan puesto en juego el valor más bajo). Esta vez jugamos con la variante táctica, que en vez de revelar las cartas simultáneamente, se escogen y se juegan secuencialmente en orden de turno. Gracias a este sistema en la partida se introdujo la componente psicológica y de persuasión. En cada habitación intentábamos convencer al siguiente en el orden de turno de qué debía hacer en función de la decisión que íbamos a tomar. Fue muy divertido seguir los pensamientos de cada uno y los planteamientos que cada uno ponía encima de la mesa para intentar arrimar el ascua a su sardina, algo que le dio vida a una partida muy igualada en la que todos mantuvimos el número de heridas parejo, lo que suponía que no habría muertos (a 3 jugadores en caso de empate no desfallece nadie). En el último nivel se dio una situación curiosa, con 2 cámaras seguidas que impidió aprovecharse del monstruo final, la jauría de lobos. Si un jugador hubiese podido comprar 2 antorchas habría dado un golpe de efecto consultando la última carta (estaba oculta) y dejando tirados a sus compañeros para que los canes los devorasen y proclamarse vencedor en solitario. Pero, como he dicho, aparecieron en el mismo nivel, por lo que era imposible obtener 2 antorchas (se necesitaban dos cartas de valor 1). A monedas fue Marcos quien se llevó el gato al agua debido a la competencia total entre Antonio y yo. Resultado: Marcos vencedor con 12 monedas, yo segundo con 10 y Antonio ultimo con 9, los tres con 10 heridas. El bueno de Phil nunca falla. Se ha convertido en uno de mis diseñadores de juegos familiares favorito. Consigue juegos bastante redondos, con mecánicas simples, pero con su punto justo de profundidad, de forma que deja satisfecho a todo tipo de jugadores. En este caso se juega con el factor psicológico de que el jugador que más heridas acumule quedará fuera de la lucha por la victoria, como ocurre en Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos o en el módulo del Orient Express de Primera Clase. La variante táctica le da un punto interesante y creo que le sienta muy bien a las partidas de tres jugadores, que en el modo básico quedan algo descafeinadas.
Ya el domingo, y para cerrar la semana, Sandra y yo nos echamos una partida a Clanes de Caledonia, diseñado por Juma Al-JouJou y publicado recientemente por Gen-X Studio. Se trata de un eurogame que mezcla conceptos vistos en muchos juegos exitosos. El recurso principal será el dinero, el cual permitirá ejecutar la mayoría de acciones, que se centran en posicionar en el mapa diversos centros de generación de recursos para cumplir unos contratos que proporcionarán la mayoría de puntos al final de la partida. Estos recursos también se podrán comprar o vender en un mercado con precios variables según la oferta y la demanda. Adicionalmente, en cada una de las cinco rondas se realiza una fase de evaluación en la que se otorgan puntos según cierto requisito. Partida en la que se notó que tengo más experiencia en los juegos en los que parece basarse este diseño. A diferencia de mi primera partida (la semana pasada) aquí forcé la máquina desde el primer momento en busca de la consecución de contratos. Para ello me posicioné adecuadamente para poder activar las bonificaciones de las esquinas lo antes posible, especialmente la que proporcionaba 10 monedas. Sandra, por su parte, no hizo mala partida y aprovechó bien su clan, que le permitía vender leche en cada fase de producción a 8 monedas por unidad, por lo que se dedicó a colocar granjas de vacuno por el tablero, intentando establecer asentamientos. Sin embargo, no estuvo fina con los contratos, cumpliendo pocos y a duras penas, así que ya podéis suponer quién gano. Y eso que se me olvidó aplicar el efecto de mi clan (había escogido el que aplica un descuento al colocar las fábricas de productos elaborados), por lo que podría haber sido aún más eficiente. Pero bueno, no es plan de abusar (mas). Resultado: 156 a 107 en favor del que os escribe. Se mantienen las buenísimas sensaciones de la primera partida. Un juego que aparenta ser muy redondo y que toma elementos de grandes éxitos como Terra Mystica o Marco Polo. Tiene esa sensación de desarrollo y de agobio al ver que los demás se disparan en la generación de recursos y cada vez disponen de un mayor margen, mientras que tú te quedas corto y necesitas buscar alternativas para recuperar el terreno perdido. Puedo confirmar que a dos jugadores funciona bien. Es cierto que no hay la presión por el posicionamiento de partidas a 3 o 4, pero ya con la gestión propia uno tiene suficiente. Muy recomendable.
Llega ahora una semana intensa, pues el jueves tiramos para Segovia, donde celebramos la cuarta edición de las Grecas. Así que id preparando la vista, que las Crónicas Jugonas de la semana que viene prometen ser muy intensas.
Tochoreseña de Director de fábrica ya!. A pesar de venderse bastante, hay escasísimo material de ayuda en web. Cada vez que me enfrento al reglamento se me funde un fusible! Redacción, estructura y diseño (a una sola columna) francamente mejorable.
El Dungeon Raiders es uno de mis juegos más «amortizados», da bastante para lo poco que cuesta. Me gusta que de vez en cuando saques «chorrijuegos». Coges aire tú y cogemos aire nosotros.
…más madeeeraa!
A ver si le saco un par de partidas más y le cae!