Reseña: Sekigahara, The Unification of Japan

Introducción

Sekigahara es un juego de 2 jugadores que representa la campaña del año 1600, que fundó el shogunato Tokugawa. Un jugador asume el papel de Tokugawa Ieyasu, el Daimyo más poderoso de Japón. El otro se convierte en Ishida Mitsunari, campeón e hijo heredero de un señor de la guerra. Cada líder formó una coalición de Daimyos y lucharon durante 7 semanas por el control de Japón. La guerra se decidió en un cruce de caminos llamado Sekigahara, donde la deslealtad y las deserciones cambiaron el curso de la batalla entre Ishida y Tokugawa.

Portada

Así se nos presenta este Sekigahara: The Unification of Japan, un diseño de Matt Calkins, responsable de otros juegos como Tin Goose o Magnet. Se publicó por primera vez en 2011 bajo el sello GMT Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargan Rodger B. MacGowan y Mark Mahaffey, quienes ya trabajaron en juegos como Virgin Queen o The Dark Valley.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia. Afortunadamente, es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 180 minutos. El precio de compra recomendado es de 72,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la tercera impresión de GMT Games. En Yucata existe una implementación online del juego.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,5×20,9×7,9 cm. (caja rectangular similar a la de Dominant Species), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 96 Bloques (48 dorados y 48 negros) (de madera)
  • 20 Cubos de Recursos (10 dorados y 10 negros) (de madera)
  • 2 Discos Dorados (de madera)
  • Bloque de Orden de Turno (de madera)
  • 110 Cartas en 2 Mazos de 55 (63,5×88 mm.)
  • 2 Bolsas de robo (de tela)
  • 2 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Sekigahara: The Unification of Japan. Un wargame que se ambienta en la campaña que comprende la reunificación de Japón, donde cada jugador lleva a uno de los dos bandos: Ishida Mitsunari o Tokugawa Ieyasu. El objetivo de ambos jugadores es acabar con el líder rival o, en su defecto, ser quien más puntos acumule mediante el control de ciertos enclaves. Se trata de un juego de bloques (los jugadores saben cuántos bloques tiene cada jugador en una localización, pero no de qué tipo). Cada ejército se compone de varios clanes, y los jugadores utilizan una mano de cartas que les permiten desplegarlos en los combates. Todo queda decidido tras siete rondas. La clave reside en la mano de cartas, que son las que determinan que las opciones en cuanto a despliegue en combate de los bloques que se encuentran sobre el tablero.


Conceptos Básicos

El eje fundamental de la partida serán las Cartas. Cada bando cuenta con un mazo de 55 cartas. No existe un límite de mano, aunque los jugadores robaran cartas al comienzo de cada semana (con una posible bonificación), y tendrán que descartar la mitad de su mano al término de cada semana (ronda). Estas cartas servirán para cuatro posibles fines: determinar la iniciativa al comienzo de cada semana (ronda), determinar el tipo de movimiento en cada turno (pudiendo no gastar cartas), para aumentar la capacidad de movimiento (opcional) y para desplegar bloques en los combates. Salvo en el último caso, cada carta gastada no se repondrá, mientras que en los combates se robarán tantas cartas como se hayan utilizado en el combate más alguna adicional en caso de sufrir ciertas bajas. Estas cartas muestran en la esquina inferior derecha un valor que servirá para determinar la iniciativa al comienzo de cada semana (ronda) y, salvo en uno de los tipos, en el centro se muestra el nombre del Daimyo leal al bando. Existen cuatro tipos de cartas:

  • Carta Básica (valor 1 para Ishida, 2 para Tokugawa): muestra en las esquinas superiores un único mon correspondiente a uno de los clanes que apoya al jugador correspondiente. Permite desplegar a una unidad del clan correspondiente.
  • Carta Doble (valor 3 para Ishida, 4 para Tokugawa): muestra en las esquinas superiores 2 mon de un mismo clan que apoya al jugador correspondiente, permitiendo desplegar 2 unidades de dicho clan en el combate, como si se tratase de 2 cartas básicas.
  • Carta de Ataque Especial (valor 5 para Ishida, 6 para Tokugawa): muestra en las esquinas superiores un único mon correspondiente a uno de los clanes que apoya al jugador correspondiente y, adicionalmente, dos katanas en los laterales de la carta. Esta carta permite desplegar a una unidad del clan correspondiente, pero tiene la capacidad de activar un ataque especial (fusileros o caballería) si el bloque desplegado permite este tipo de ataques.
  • Carta de Desafío de Lealtad (valor 7 para Ishida, 8 para Tokugawa): muestran 2 estandartes y permiten lanzar un desafío de lealtad al último bloque desplegado por el rival, pudiendo cambiar dicho bloque de bando.
Cartas

Las Unidades se representan mediante bloques de cada uno de los clanes anteriormente reflejados en las cartas. Estas unidades básicas muestran 2 o 3 símbolos del clan correspondiente (mon). Los bloques permanecerán ocultos para el rival, de forma que cada jugador se situará a un lado del tablero, viendo los símbolos de sus unidades, pero no los del rival. Cada símbolo representa un punto de fuerza a la hora de desplegarse en combate.

Bloques

Existen dos tipos de unidades especiales. El primero es el de los Líderes. Estos bloques muestran un estandarte correspondiente a los distintos clanes aliados. Los líderes tienen la capacidad de desplegarse en primero lugar en un combate sin necesidad de usar una carta y, además, facilitan el transporte de los bloques a través del tablero. Como los lideres solo muestran un mon, solo proporcionarán un punto de fuerza al desplegarse. Los dos líderes con estandarte de 3 puntos representan a los jugadores, por lo que su muerte supondrá la derrota automática del jugador.

Líderes

El otro tipo es el de las unidades especiales, que, además de un mon de uno de los clanes, muestra un símbolo de caballería o de fusil. Estas piezas especiales aplicarán una fuerza especial si son desplegadas con una carta de ataque especial. Además del punto de fuerza correspondiente al mon, si se despliegan con estas cartas aumentarán la fuerza del ejército.

Bloques Especiales

Estos bloques pueden encontrarse en tres localizaciones: en algún apilamiento sobre el tablero, en la zona de reclutamiento o en la bolsa (de la que se extraerán para colocarse en la zona de reclutamiento). Los apilamientos serán, como su nombre indica, un grupo de bloques que forman un conjunto a la hora de desplazarse y entrar en combate. Al desplazarse, sobre estos apilamientos aplicarán una serie de modificadores a la capacidad de movimiento según el camino recorrido, tamaño del apilamiento y presencia de líderes en el grupo.

Es importante indicar que, a la hora de resolver un combate, los jugadores irán alternando turnos de despliegue, descartando cartas de su mano para revelar los bloques correspondientes. La peculiaridad reside en que, con cada nuevo bloque desplegado, los bloques anteriores del mismo clan elevan el valor de fuerza del nuevo bloque desplegado. Y si es un bloque con ataque especial, activará también todos los ataques especiales de bloques anteriores, en este caso sin importar a qué clan pertenecen.

Pasemos al Tablero, que es donde se desarrolla toda la acción:

  • En la esquina superior izquierda encontramos el track de semanas. Este track muestra siete columnas, una por semana (ronda), y cuatro filas. La primera indica el número de bloques de refuerzo, el segundo el número de la semana, y las dos siguientes las dos acciones que corresponde a cada jugador.
  • En la esquina inferior izquierda se muestra un resumen de los distintos tipos de conexiones y localizaciones que podemos encontrar sobre el tablero.
  • En las esquinas derechas encontramos las zonas de reclutamiento de los jugadores, donde colocarán los bloques dispuestos a ser desplegados sobre el tablero.
  • Al lado de la zona de reclutamiento del bando de Ishida (esquina superior derecha) aparece una segunda zona de reclutamiento correspondiente a un conjunto de bloques especial que proporcionará apoyo a dicho bando.
  • En la banda izquierda aparece el track de combate, representado mediante una serie de casillas numeradas del 0 al 48. Estas casillas, además, se encuentran agrupadas en bloques de 7 casillas, para representar las bajas causadas, ya que, independientemente del vencedor del combate, por cada 7 puntos de fuerza se causará una baja en el bando contrario.
  • En el resto del tablero se representa un mapa de Honshu, la isla principal de Japón con las ciudades más importantes y las conexiones entre estas:
    • Las ciudades pueden representarse mediante un circulo blanco (ciudades menores) o con un círculo rojo (ciudades importantes que ofrecen recursos a quien las controle). Hay dos ciudades, que son las capitales, rodeadas con un pequeño motivo. Estas son Kyoto para Ishida y Edo para el bando Tokugawa.
    • Hay dos tipos de conexiones: carreteras (representadas mediante una línea negra algo translucida) y las autovías (representadas mediante una línea roja).
    • En ciertas ciudades aparecen ilustrado los símbolos de los distintos clanes representando puntos de despliegue de las unidades que se encuentren en la reserva.
    • Ciertas ciudades mostrarán un símbolo de castillo, que serán los elementos a intentar controlar para proclamarse vencedor al final de la partida. En estas localizaciones pueden suceder asedios, que son un tipo especial de combate en el que el jugador que controla el castillo no combate y obliga al jugador atacante a alcanzar cierto valor de fuerza para derrotar al jugador asediado. Es importante indicar que para controlar un castillo es necesario que un jugador posea al menos un bloque y su rival no esté asediando la localización. Si no se cumplen estas condiciones, el castillo se considerará neutral a efectos de refuerzos y de puntuación.
    • Por último, ciertas localizaciones muestran una pequeña ayuda de qué bloques deben colocarse para el despliegue inicial.
Tablero

Las ciudades importantes del tablero, como ya hemos visto la descripción del mismo, producen recursos que permitirán a los ejércitos una mayor tasa de reposición. Estas ciudades podrán ser controladas por los bandos. Para ello estas ciudades se controlarán simplemente con un jugador pase sobre ellas (no hace falta dejar unidades en ellas como con los castillos). Para marcar el control se utilizan cubos del color del jugador. Al comienzo de cada semana, el jugador con más recursos sobre el tablero extraerá un bloque adicional para su zona de refuerzos. Si la partida finaliza tras completarse las 7 semanas, cada recurso sobre el tablero proporcionará 1 punto al jugador correspondiente en la evaluación final.

Al comienzo de cada semana se determinará el orden de actuación de los jugadores. Para ello tendrán que utilizar una de las cartas de su mano en una apuesta ciega. El ganador decidirá quién actúa en primer lugar. Para marcar este orden se utiliza una pieza a doble cara que muestra por un lado el bando de Ishida y por otro el de Tokugawa.

Marcador de Iniciativa

Por último, hay una serie de elementos especiales que diferencian a cada bando, más allá de la distribución de bloques según clanes y la disposición sobre el tablero. Por un lado, Ishida dispone del clan Mori, que prestará su ayuda en caso de asedio a Osaka, aunque también podrán desplegarse durante la partida. Ishida también dispone de dos marcadores especiales, uno en el castillo de Ueda, que permite salvar una baja en caso de ataque al castillo, y otro en Osaka, representando al príncipe, siendo su eliminación una de las vías de finalización de la partida. Por su parte, Tokugawa, cuenta con Los Demonios Rojos, que es un bloque especial que puede desplegarse con cualquier carta y aporta cuatro puntos de fuerza en combate.

Bloques Especiales

Con esto tenemos lo suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los recursos, colocando un cubo de cada bando en la capital correspondiente (Kyoto y Edo).
  3. Se separan los bloques iniciales (aquellos que muestran un pequeño símbolo) del resto, que se meten en las bolsas.
  4. Los bloques iniciales se colocan sobre las localizaciones correspondientes, incluyendo los 5 bloques Mori en el espacio especial del jugador Ishida, mirando hacia donde se sentará cada jugador.
  5. Se mezclan bien los bloques en cada bolsa y se complementan las localizaciones y la zona de reclutamiento según se indica en el tablero.
  6. Se coloca el marcador de semanas en la casilla de valor 1 del track.
  7. Cada jugador mezcla su mazo de cartas y roba 5 para formar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sekigahara: The Unification of Japan se desarrolla a lo largo de un máximo de 7 semanas (rondas), pudiendo finalizar si ocurren alguna de las condiciones de victoria alternativas. Cada una de estas semanas se desarrolla en dos fases.

Fase I: Refuerzos

Esta fase se salta en la primera semana. Los jugadores proceden de la siguiente forma:

  1. Cada jugador descarta la mitad de su mano (redondeando a favor del jugador, es decir, que si, por ejemplo, tiene 5 cartas, deberá descartar 2).
  2. Cada jugador roba 5 cartas de su mazo. El jugador que controle más castillos robará una carta adicional. En caso de agotarse el mazo, se baraja la pila de descarte y se conforma un nuevo mazo. En caso de empate ningún jugador roba una carta adicional.
  3. Cada jugador extrae de la bolsa el número de bloques indicados en la semana en curso (2 en las tres semanas siguientes a la primera y 1 en las tres ultimas). El jugador con más recursos extraerá un bloque adicional. En caso de empate, ambos jugadores extraen el bloque adiciona

Fase II: Iniciativa

En esta fase ambos jugadores escogen en secreto una de las cartas de su mano y la revelan simultáneamente. Aquel que haya mostrado un mayor valor decidirá qué jugador actúa primero en la siguiente fase. Se coloca el marcador mostrando el bando correspondiente. Las cartas utilizadas se colocan en la pila de descarte.

Fase III: Turnos

Siguiendo el turno decidido en la fase anterior, los jugadores disfrutan de dos turnos alternados. Cada uno de estos turnos se desarrolla de la siguiente forma:

El jugador primero debe decidir qué tipo de movimiento desea ejecutar (las cartas utilizadas en cada opción se colocan en la pila de descarte):

  • Movimiento Mínimo / Sin Movimiento (0 Cartas): el jugador puede activar un apilamiento o bien realizar reclutamiento en una localización.
  • Movimiento Limitado (1 Carta): el jugador puede realizar 3 activaciones de apilamientos o bien 2 activaciones de apilamientos y realizar reclutamiento en una localización (el jugador decide el orden de ejecución de estos movimientos y el reclutamiento).
  • Movimiento Total (2 Cartas): el jugador puede realizar un reclutamiento y activar una vez cada uno de sus apilamientos sobre el tablero.

El jugador resuelve su movimiento y pasa el turno al jugador contrario. Una vez que cada jugador ha realizado un turno, se repite el proceso con el segundo turno de cada bando, en el mismo orden. Repasemos ahora las opciones de movimiento y reclutamiento.

Reclutamiento: el jugador puede colocar bloques de su zona de reclutamiento sobre alguna de las localizaciones de reclutamiento del tablero, siempre y cuando no se encuentren ocupadas por el bando contrario, salvo que el jugador inicie un ataque en dicha localización con bloques que ya se encuentren sobre el tablero. Existen dos opciones:

  • Colocar todos los bloques de un mismo clan en la ciudad que muestre el mon de dicho clan.
  • Colocar un único bloque en cualquier localización que permita reclutamiento, independientemente del clan al que pertenezca.

Movimiento: cuando se activa un apilamiento, todos los bloques de dicho apilamiento que no hayan sido reclutados en el turno actual pueden moverse (no necesariamente de forma conjunta). Se deben respetar las siguientes normas:

  • Un bloque no puede formar parte de más de un movimiento por turno.
  • Un apilamiento debe resolver su movimiento ante de resolver el movimiento de otro apilamiento.
  • Un segmento de camino entre dos ciudades solo puede ser transitado por un apilamiento durante un mismo turno.
  • Si un apilamiento cruza o finaliza su movimiento en una ciudad roja, coloca un marcador de su color, devolviendo el marcador del rival si se encontrase sobre dicha localización.
  • Los apilamientos no pueden atravesar localizaciones ocupadas, salvo que aplique la norma de arrasamiento, esto es, que el número de bloques que accede a la localización sea igual o superior a 4 veces el número de bloques del rival en dicha localización, en cuyo caso los bloques rivales son directamente eliminados sin mediar combate y sin frenar al apilamiento. Existe una excepción en los castillos. Unidades que se encuentren refugiadas en el castillo no pueden ser arrasadas, y unidades que se encuentren en el exterior del castillo se ven apoyadas por las que se encuentran en el castillo a la hora de determinar el número de bloques necesarios para arrasar.
  • La capacidad de movimiento es, por defecto, de rango 1, esto es, desplazarse a la siguiente localización. Sobre este valor inicial se aplican los siguientes modificadores:
  • Si sobre el apilamiento inicial aplica liderazgo, todos los bloques ganan 1 punto de movimiento (aunque el apilamiento se disgregue y el líder se vaya con uno de los nuevos apilamientos). Aplicará liderazgo si el apilamiento se encuentra en una capital, un castillo o se encuentra presente un líder, aunque el apilamiento se separe en varios y el líder solo viaje en uno de ellos.
  • Si un apilamiento realiza un movimiento íntegramente a través de carreteras, gana un punto de movimiento.
  • El tamaño del apilamiento puede aplicar una penalización al movimiento, pudiendo no desplazarse si no se compensa con bonificaciones:
    • De 1 a 4 bloques: sin penalización.
    • De 5 a 8 bloques: 1 punto de penalización
    • De 9 a 12 bloques: 2 puntos de penalización.
    • De 13 a 16 bloques: 3 puntos de penalización
    • 17 o más bloques: no se pueden desplazar.
  • Un jugador puede forzar la marcha de un apilamiento a cambio de descartar una carta de su mano, ganando 1 punto de movimiento.

Combate: una vez el jugador ha realizado todos desplazamiento, el jugador debe resolver los combates en aquellas localizaciones en las que ambos jugadores tengan bloques. El jugador en turno decide el orden de resolución de los combates. Comenzando por el jugador inicial, comenzarán a desplegar bloques hasta que ambos jugadores pasen. El jugador en turno de despliegue será aquel que se encuentre en inferioridad de fuerza (en caso de empate el turno pasa al jugador contrario). La fuerza en combate se aumenta desplegando bloques que se encuentren en la localización, jugando previamente una carta cuyo mon corresponda con el bloque a desplegar. El marcador de fuerza aumenta siguiendo estas normas:

  • Para desplegar un bloque es necesario jugar una carta del clan correspondiente al bloque. Estas cartas se colocan sobre la mesa, pero aun no sobre la pila de descarte. Si se juega una carta doble, el jugador puede desplegar dos bloques como si disfrutase de dos turnos consecutivos jugando la misma carta en ambos.
  • Cada mon ilustrado en el bloque proporcionar 1 punto de fuerza.
  • Cada bloque del mismo clan previamente desplegado proporciona 1 punto de fuerza adicional.
  • El jugador, en su primer turno de despliegue (tanto atacante como defensor) pueden desplegar un líder de forma gratuita (si hay más de un líder, los siguientes requieren carta).
  • Si el jugador utiliza una carta de ataque especial y el bloque desplegado muestra un símbolo de fusil o de caballería, por cada símbolo correspondiente desplegado sobre la mesa (incluido el recién desplegado) aumenta el valor de fuerza en 2 puntos. No se activan los dos tipos, sino el correspondiente al bloque desplegado.
  • Cuando un jugador no quiera/pueda desplegar más bloques, comunicará a su rival que pasa, de forma que será el otro jugador el que disfrutará de turnos de despliegue de forma consecutiva hasta que pase igualmente.
  • Las cartas de desafío de lealtad se juegan fuera de turno tras el despliegue de una unidad rival. El jugador muestra la carta y la coloca en su zona de juego, obligando al rival a mostrar (no jugar) una carta del mismo clan del bloque desplegado. En caso de hacerlo, el desafío fracasa. En caso contrario, el bloque cambia de bando, aportando la fuerza de sus símbolos al rival (pero no las bonificaciones ni ataques especiales, aunque si podrán aplicar en caso de que el jugador ejecute ataques especiales a posteriori). Estas cartas se pueden jugar aun habiendo pasado.
  • Una vez ambos jugadores han pasado, el ganador del combate será aquel jugador con mayor nivel de fuerza (en caso de empate vence el defensor). Se procede a asignar bajas:
    • El bando perdedor recibe una baja por defecto.
    • Por cada 7 puntos de fuerza de un bando se inflige una baja en el rival.
  • Los jugadores deciden qué bloques se retiran de la partida, debiendo escogerse en primer lugar bloques que hayan sido desplegados en la batalla. Si hay más bajas que bloques desplegados, entonces se deben retirar bloques no desplegados.
  • Si el perdedor no ha perdido todos sus bloques, deberá retirarse a una localización valida: localización libre o controlada por el jugador en retirada adyacente conectada por carretera o autovía. En caso de ser el atacante el que se retira, deberá volver a la localización desde la que efectuó el ataque. El defensor puede retirarse a un castillo, aunque en estos solo caben 2 bloques y solo es válido para el jugador que controlaba el castillo antes del combate. El resto de bloques deben retirarse siguiendo las reglas anteriores, a excepción de los ataques especiales, que no aplican en este caso. Es posible que una retirada provoque un nuevo combate o arrasamiento (si el apilamiento es lo suficientemente grande).
  • Un jugador que controle un castillo con uno o dos bloques puede decidir permanecer en el castillo y que el atacante asedie. En este caso solo el jugador atacante despliega unidades, pero debe alcanzar el valor mínimo de 7 para causar una baja (14 para dos bajas). Los discos en un castillo cuentan como un bloque en un asedio. En los asedios, el atacante no podrá activar ataques especiales, aun disponiendo de las cartas y los bloques necesarios.
  • Una vez resuelto el combate y las bajas, los jugadores roban tantas cartas como hayan utilizado en el combate, más una carta por cada dos bajas sufridas (una baja en caso de asedio).
Detalle Tablero

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de varias formas:

  • Muerte del Príncipe (el disco dorado en el castillo de Osaka). El jugador que controla a Tokugawa ganará automáticamente la partida si asedia con éxito el castillo de Osaka y elimina el disco allí presente.
  • Muerte de Ishida Mitsunari (líder de 3 puntos dorado). El jugador que controla a Tokugawa (jugador negro) ganará automáticamente la partida si elimina al bloque de Ishida Mitsunari.
  • Muerte de Ieyasu Tokugawa (líder de 3 puntos negro). El jugador que controla a Ishida (jugador dorado) ganará automáticamente la partida si elimina al bloque de Ieyasu Tokugawa.
  • Muerte de ambos líderes en una misma batalla. El jugador que controla a Ishida (jugador dorado) ganará automáticamente la partida si elimina al bloque de Ieyasu Tokugawa, aun perdiendo al bloque de su líder.
  • Si las 7 rondas se completan, se evalúa al ganador por puntuación. Cada jugador anota 2 puntos por cada castillo controlado y 1 punto por cada recurso sobre el tablero. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso empate, el vencedor será el jugador que controla a Ishida (jugador dorado).

Opinión Personal

Ya sabéis, no suelo prodigarme demasiado en el mundo de los wargames. Cuando me siento a una mesa, mi principal motivación es competir contra mis rivales, pasando a un segundo plano aspectos como la inmersión temática o el componente de simulación. Y los wargames, en general, intentan simular un evento histórico con sus peculiaridades y desbalanceos para que el desarrollo de la partida quede inclinado, en mayor o menor medida, a que lo acontecido se repita. Para conseguir todo esto suele ser necesario reglamentos complejos, no tanto por la carga conceptual, sino por las excepciones que complementan a una mecánica principal normalmente asequible. Esto supone que, para disfrutar de estos juegos, se necesario un conocimiento exhaustivo de todos los casos para no tener que estar recurriendo de constante al manual y poder jugar de forma fluida a diseños que, de por sí, suelen alargarse en el tiempo.

Sin embargo, existen ciertos títulos que llaman la atención por conseguir separarse de lo comentado en el párrafo anterior. Y Sekigahara: The Unification of Japan es uno de esos títulos. Un diseño que intenta transmitir el arte de la guerra sin empantanarse en una montaña de conceptos y tablas con valores. Vamos allá.

Detalle Mori

Empecemos por el contexto. ¿Qué ocurrió en Sekigahara? Pues simple y llanamente una de las batallas más importantes en la historia de Japón. Es la batalla clave en un conflicto que enfrentaba a las dos principales facciones del país. Por un lado, los leales a Toyotomi Hideyoshi, cuyo hijo, Toyotomi Hideyori, era considerado como el aspirante legitimo a convertirse en el nuevo líder del país. Por otro, los leales a Tokugawa Ieyasu, uno de los Daimyos (señores feudales de Japón) más prominentes del momento y que muchos consideraban como el más apto para el puesto de máxima responsabilidad. La batalla de Sekigahara sería el culmen de toda una campaña militar en la que ambos bandos se batieron por el control de las principales vías de comunicación del país e intentando arrebatar el control de los castillos ubicados en puntos claves de la geografía nipona.

Así pues, Sekigahara: The Unification of Japan nos sitúa en esta campaña de siete semanas en la que cada jugador controlará a una de estas facciones compuestas por varios clanes afines. ¿El objetivo principal? Derrotar en combate al líder rival para proclamarse vencedor, aunque se habilitan condiciones de victoria alternativas, siendo bastante habitual agotar todas las rondas, siendo el vencedor determinado mediante una evaluación del tablero, obteniéndose puntos de victoria por cada controlar castillos y ciudades importantes.

El terreno de juego viene representado por un mapa con las localizaciones más relevantes del Japón feudal, ya sea por sus conexiones, por sus castillos o por su tamaño, suministrando recursos a los ejércitos. Sobre estas localizaciones los jugadores desplazarán bloques en pilas que representarán los distintos ejércitos. Estos bloques muestran por una de las caras una serie de símbolos que se corresponderán con la fuerza del bloque y el clan al que están asociado. Cada jugador se sentará a un lado del tablero, de forma que la cara con símbolos de los bloques de su bando mirará hacia el jugador correspondiente, manteniéndose ocultos para el rival, conociendo únicamente el número de bloques que de los que dispone su contrincante en una determinada localización.

Detalle Track de Fuerza

La actuación de los jugadores sobre el tablero se reduce a, básicamente, desplazar estas pilas de bloques por las distintas conexiones para, llegado el momento, entrar en combate al coincidir con apilamientos del rival. En cada turno el jugador debe decidir qué tipo de movimiento desea realizar. Cada uno de estos tipos tendrá un coste en cartas. Cartas que son el verdadero eje de la partida y que condicionarán todas nuestras decisiones. Y lo son porque, en fin, último, cada carta, por norma general, permitirá desplegar un bloque de un clan determinado en un combate. Pero es que encima la mano de carta mengua ya casi antes de empezar a tomar decisiones relevantes.

Al comienzo de cada ronda (semana), los jugadores deben deshacerse de una carta para determinar la iniciativa en los turnos. Carta que no se repone. Luego, en cada turno, el jugador debe decidir qué tipo de movimiento quiere realizar. El que no tiene coste simplemente permitirá activar un apilamiento o ejecutar una acción de reclutamiento, mientras que las otras dos opciones, limitado y total, tienen un coste de 1 y 2 cartas respectivamente. De nuevo, cartas que no se reponen. Así que, de normal, antes de empezar a mover bloques ya habremos colocado en la pila de descarte dos cartas de nuestra mano. Como supondréis, ya desde ese preciso instante uno está lanzando proyecciones mentales de las posibilidades en los turnos de la ronda en curso para tomar la decisión de qué cartas quitarse de en medio.

Una vez que comienza el movimiento de bloques, entra en juego la mayor carga conceptual del diseño. Básicamente hay que tener claro que capacidad de avance tendría cada apilamiento al partir desde un punto y alcanzar otro en función de las vías utilizadas, si partían desde una localización con liderazgo (con un líder, en un castillo o desde la capital) y el tamaño de la pila, ya que por cada cuatro bloques (exceptuando a los cuatro primeros), se aplicará una penalización. Los jugadores deberán gestionar bien sus bloques para intentar agruparlos por clanes, ya que, a la hora de combatir, es importante cada punto de fuerza, y desplegar unidades de un mismo clan tiene premio. Aunque claro, tener una pila con cuatro bloques de un mismo clan, pero solo disponer de una carta de dicho clan en la mano será un problema. De esta forma, los jugadores proceden a efectuar sus movimientos teniendo en cuenta las posibilidades disponibles de cara a un futuro combate y las fuerzas del rival en dicho combate.

Detalle Príncipe

El combate es el otro gran aspecto de Sekigahara. Si al final del turno de un jugador hay bloques de ambos bandos en una ubicación concreta, en dicha localización sucederá una batalla. Esta batalla se resuelve desplegando bloques, lo que viene a ser revelarlos para aumentar la fuerza del bando correspondiente en la batalla. Tan fácil como jugar una carta de un determinado clan y revelar un bloque coincidente, elevando la fuerza en batalla tantas unidades como símbolos muestre el bloque del clan correspondiente, más una bonificación por cada bloque de dicho clan previamente desplegado. Además, existen cartas peculiares que pueden activar ataques especiales que representan a fusileros y caballería que, jugados adecuadamente, son muy potentes. Como último detalle relevante en el combate, existen unas cartas de desafío de lealtad que se juegan fuera de turno y obligan al jugador que acaba de desplegar un bloque a mostrar (que no descartar) una segunda carta del clan al que pertenece el bloque recién desplegado. Si no posee más cartas de dicho clan, el bloque cambiará de bando, proporcionando su fuerza (sin modificadores ni ataques especiales) al rival y no aplicando los bonificadores sobre el jugador en turno. La existencia de estas cartas elevan el nivel de tensión hasta cotas insospechadas, ya que los combates nunca serán un paseo, y que un bloque cambie de bando puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, con lo que ello conlleva (al menos una baja más y tener que abandonar la posición).

Los entendidos en wargames (yo, obviamente, no), suelen incidir en que Sekigahara es uno de esos diseños que aplican muchos de los conceptos fundamentales en este tipo de juegos sin enfangar el desarrollo de la partida con excepciones y casos especiales. De hecho, más allá de la asimetría de la disposición inicial, el reparto de bloques según los clanes y los mazos de cartas, el desarrollo de la partida es idéntico para ambos jugadores. Únicamente existen tres casos que pueden aplicar durante la partida: los Demonios Rojos por parte de Tokugawa (que no deja de ser un bloque especial desplegable con cualquier carta pero que no recibirá bonificación al entrar en combate por no haber más bloques con el mismo símbolo) y, por parte de Ishida, los dos discos en dos de los castillos (uno de ellos representa al príncipe y su muerte supone la derrota de Ishida) y el clan Mori, que, paralelamente a su punto de entrada al tablero mediante la acción de refuerzos, dispone de una reserva especial desde la que se pueden introducir bloques directamente en Osaka, ya sea a elección del jugador o por asedio del castillo por parte de Tokugawa (momento en el que se teletransportan todos los bloques de esta zona a dicho punto). Descontando estos casos, el juego es, mecánicamente, simétrico. No hay nada que un jugador no pueda hacer que el otro sí, estando únicamente condicionados por la situación del tablero y la mano de cartas en cada turno.

Pero lo que hace grande a Sekigahara: The Unification of Japan es que, dentro de esa sencillez conceptual, es capaz de reflejar de forma relativamente fiel las situaciones en las que los mandos de la época tuvieron que afrontar. La información disponible es la justa y necesaria, esto es, qué tropas se encuentras sobre el terreno, las posibilidades de movimiento y un cierto grado de amenaza rival representado mediante bloques cuya afiliación desconocemos. Tal vez un apilamiento de 8 bloques pueda parecer tremendamente poderoso, pero, a lo mejor, nuestro rival no dispone de cartas de un determinado clan que es el dominante en dicho apilamiento. A efectos prácticos es como si dichos bloques no se encontrasen sobre el terreno, pues no podrán ser desplegados en batalla. Es la incertidumbre la que marcará el desarrollo de los turnos. No saber de qué es capaz nuestro rival abre el abanico de opciones en cuanto a farolear e intentar tender trampas.

Detalle Combate

Así pues, cada turno será un pequeño desafío en el que optimizar las cartas en mano para ir desplazando pilas de bloques teniendo claro los objetivos. Será muy importante aprovechar las conexiones para efectuar movimientos de pinza que permitan reunir en el punto de batalla varios apilamientos que progresen desde distintos puntos de partidas para, a la hora de resolver el combate, disponer de una fuerza variada y potente, adecuada a las cartas que disponemos en mano. El azar, obviamente, tiene su importancia, aunque no tanta como uno podría llegar a pensar. Los jugadores avanzados llegarán a contar cartas para tener en cuenta qué queda en los mazos por salir. Si un jugador ha desplegado repetidamente un determinado clan, es obvio que, hasta que no vuelva a barajar, las probabilidades de que vuelva a desplegar dicho clan irán reduciéndose con los turnos. La dama fortuna también influirá a la hora de reponer la zona de reclutamiento. Que se reúnan bloques de un mismo clan nos permitirá optimizar las acciones de reclutamiento (a cambio de estar obligados a desplegar en el punto asociado al clan). Pero, por lo demás, el azar difícilmente será determinante en el resultado de una partida.

Pero si me tengo que quedar con un aspecto de Sekigahara, sería por su fluidez. No parece de esos juegos en los que las variables aturullen al personal. Tienes tu mano de carta, que determina tus opciones. Escoges cuales quemar para pujar por la iniciativa y para disponer de movimientos importantes y, finalmente, desplazar bloques con el objetivo de ir ganando posiciones, tomando castillos, ocupando zonas de reclutamiento rival para ir ahogándole poco a poco y así, al menos, llegar al final de la partida con la victoria en el bolsillo. Aunque también es muy satisfactorio conseguir la victoria de forma súbita al cumplir alguno de los objetivos.

Detalle Apilamiento

Es otro de los elementos destacables de Sekigahara. Y es que los jugadores pueden enfocar la partida de forma distinta en función de qué objetivo quieren alcanzar. Por defecto, se tiende a pensar que Tokugawa debe ir al ataque por disponer de una condición de victoria adicional al asaltar el castillo de Osaka y acabar con el príncipe Toyotomi Hideyori, terea nada sencilla, además de que, ante igualdad de tipos de cartas en la fase de iniciativa, será Tokugawa quién decida (las cartas del jugador negro son una unidad superior por tipo a las del jugador dorado). De igual forma, Ishida tenderá a intentar mantener Osaka a salvo mientras gana posiciones. Una partida igualada normalmente acabará tras las siete semanas, pero la existencia de estas opciones enriquece el desarrollo de las partidas, elevando la tensión si alguno de los contendientes se arma de valor y se lanza al ataque.

A alguno le puede recordar a ese gran clásico de los juegos de mesa que es Stratego por utilizar un sistema de bloques que simula la niebla de guerra (ver que vienen los enemigos pero no saber hasta que entras en combate de las fuerzas que dispone). A medida que estos combates se sucedan, si que se irá revelando cierta información que los jugadores deberán intentar memorizar para poder actuar en consecuencia. Lo mismo con las cartas utilizadas.

Ya en su día recomendé Memoir ’44 (aquí su tochorreseña) como un wargame ligero que, sin profundizar, ofrecía suficiente diversión y variedad para que el personal probase las mieles de este género sin agobios ni complicaciones. Sekigahara: The Unification of Japan sería un paso más, con algo más de complejidad, pero con el problema de presentar solo un escenario (¡pero qué escenario!). Creo que para una persona que no esté interesada en la simulación ni la recreación histórica pero que desee tener títulos de este género, estos dos juegos son mi recomendación, quedando Sekigahara: The Unification of Japan por encima, siendo un juego más completo en todos los aspectos, duración incluida. No es que una partida a Sekigahara: The Unification of Japan nos vaya a comer una tarde, pero sus dos horitas y algo más nos puede ocupar, no como el juego de Richard Borg en el que las partidas difícilmente sobrepasarán la hora de duración.

Hemos comentado que Sekigahara: The Unification of Japan solo incluye un escenario, algo que haría sospechar de su rejugabilidad al tener siempre un mismo punto de partida. ¡Nada más lejos de la realidad! Cada partida a Sekigahara: The Unification of Japan es un mundo. Ya, de entrada, aun siendo un mismo escenario, los bloques no son siempre los mismos. Unos si serán los mismos, pero en casi todas las localizaciones se colocan bloques aleatorios, lo que ya influye notablemente en las acciones iniciales. No es lo mismo que te toque un frito variado, con bloques de todos los clanes (poco potente en batalla), a que los bloques aleatorios coincidan con los que se colocan por defecto. Es un detalle menor comparado con la variabilidad que ofrece el enorme mazo de más de cincuenta cartas y lo difícil que es ir cuadrando combinaciones de cartas adecuadas a los apilamientos. Con todo, la toma de decisiones de los jugadores provocará que difícilmente seamos testigos de dos partidas iguales debido a todos estos factores. Sekigahara tiene cuerda para rato.

Pasemos a la edición. Probablemente uno de los productos de GMT Games más atractivos. En primer lugar, un enorme tablero plegado en 8 hojas con un grosor por encima de lo habitual. Seguido de unas cartas con un gramaje espectacular y una respuesta elástica envidiable. Y, como no, los elementos de madera, destacando unos enormes bloques para las unidades que podrían ser utilizados como arma arrojadiza. El único pero es que hay que poner una enorme cantidad de pegatinas en los bloques, por lo que la primera partida podría demorarse un poco si los jugadores pretendían desprecintar y jugar. El reglamento está suficientemente bien organizado, aunque hay algún concepto que no estaría de más remarcarlo un poco. Afortunadamente, se incluye una hoja resumen que es una maravilla y permite hacerse una idea de la carga conceptual del juego al comprobar que todo cabe en un folio por una única cara.

El aspecto visual es tal vez el menos atractivo de Sekigahara: The Unification of Japan. La portada muestra una especie de biombo japonés con escenas de la batalla de Sekigahara que, para ser GMT, no está nada mal. El problema es el despliegue. El tablero es un mapa magnifico y muy funcional, pero demasiado árido para mi gusto. Uno lo ve desplegado y no llama la atención. Las cartas son, igualmente, funcionales, con un fondo en el mismo tono que el tablero y los símbolos correspondientes. Tal vez habría destacado un poco más las cartas de ataques especiales, en las que no me parece suficiente colocar las dos katanas y tener un valor de iniciativa distinto. Cuando se tienen en mano no destacan lo que a uno le gustaría. En resumen, funcional pero no excesivamente atractivo.

Antes de finalizar, informaros de que el juego se puede disfrutar online gracias a la implementación disponible en Yucata, por si queréis echarle un tiento y así comprobar si es un plato de vuestro gusto.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Sekigahara: The Unification of Japan es, probablemente, el mejor wargame introductorio que podemos añadir a nuestra ludoteca. Con una carga conceptual que se puede asemejar a la de muchos eurogames modernos, consigue representar una campaña completa con muchos de los elementos que están presentes en la mayoría de diseños del género. La mecánica principal mediante la gestión de la mano de cartas es sencillamente sublime, con una profundidad impresionante. Tal vez el único punto negativo remarcable sea que solo hay un escenario (aunque la rejugabilidad no se resiente), además de no mostrar un despliegue en mesa especialmente atractivo. Pero, por lo demás, es un señor juego que recomendaría a todos aquellos que deseen incursionar en el género de los wargames. Por todo esto le doy un…

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16 comentarios

  1. Gracias a Manoeuvre descubrí que GMT tenía algunos juegos accesibles, este Sekigahara ha sido el segundo juego de este estilo que meto en la colección.

    Ganazas de jugarlo.

    1. Cuál ha sido el primero? Me está empezando a picar estos de los wargames. El único problema que veo es que la mayoría son para solamente 2 jugadores y con una duración bastante larga

    2. Hombre, este Sekigahara tiene una duración ajustada. Si buscas algo mas liviano, el reciente Lincoln es una muy buena opción. También te vale cualquier juego de la serie Command & Colors, siendo mi preferido Memoir ’44.

  2. Buena reseña. Estaba mirando wargames de bloques, y me llamaban este, Hammer of the Scots y Julius Caesar.
    ¿Sería este el recomendado de estos 3?

    1. A mi el que más me gusta es Sekigahara porquw me gusta más el sistema de resolución de los combates. Pero son 3 muy buenas opciones.

  3. Buena reseña:

    Entre este y el Guerra del Anillo, ¿con cual te quedarías? Veo que no tienes reseña de este gran clásico y me extraña mucho que no lo hayas probado.

    Saludos

    1. Pues no lo he probado. Aunque por lo que se, son juegos badtante distintos. A mi Sekigahara me parece una obra maestra independientemente de la ambientación. La Guerra del Anillo es más temático y estaría más en la línea de Star Wars Rebellion. Sin haberlo probado, entiendo que es casi fundamental que te guste El Señor de los Anillos para disfrutar plenamente del diseño.

  4. IMisut siento corregirte, pero la campaña sucedió en 1598, no en el 600. Todos nos equivocamos alguna vez que otra.
    Un saludo

    1. Hace ya bastante de la reseña y obviamente quería poner 1600 (que es lo que viene en el resumen del juego :P). Lo corrijo ahora mismo!! Gracias por el aviso.

    2. Y no sientas corregirme. Me equivoco y mucho. Ojalá tuviese tiempo para poder revisar todo concienzudamente, por eso agradezco enormemente cualquier corrección que me hagan y que mejore la tochorreseña. De nuevo, gracias!!

  5. Tremendo trabajo haces con estas reseñas. ¿Has probado el Maria de Richard Sivel? A menudo los comparan, aunque ese es exclusivo a 3.
    Saludos desde Gijón.

  6. Para los que tenemos la edición española (o la primera edición en inglés): hay un error en el tablero. Ishida debe comenzar con 5+1 bloques en Aizu en vez de los 3+1 que aparecen en el tablero. En el manual está correcto.
    En el vídeo de cómo jugar de Devir en Youtube lo dicen en el minuto 16:25.

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