Reseña: Majesty, La Corona del Reino

Introducción

En Majesty: La Corona del Reino te pondrás en el papel de un soberano (o soberana) de un pequeño reino que intentará atraer a varios personajes a sus dominios. Estos personajes te aportarán riquezas y prestigio, pero deberás elegir bien con cuál te quedas para conseguir el máximo de oro posible. Al final de la partida aquel que haya acumulado la mayor fortuna será el vencedor.

Portada

Así se nos presenta este Majesty: La Corona del Reino, un diseño de Marc André, responsable de otros juegos como Splendor o Barony. El juego se publicó en 2017 bajo el sello Hans im Glück en una edición en alemán. De las ilustraciones se encargó Anne Heidsieck, quien ya demostrase su talento en juegos como When I Dream o Meeple War.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Devir Iberia, aunque la dependencia del idioma apenas impide jugar con otras ediciones. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de unos 10 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19×6,5 cm. (tamaño estándar rectangular mediana tipo Race for the Galaxy), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 30 Aldeanos
  • 36 Cartas Grandes (59×91 mm.):
    • 4 Cartas de Aldea
    • 32 Cartas de Edificio
  • 60 Cartas de Personaje (42,5×67 mm.)
    • 33 con Reverso Verde
    • 27 con Reverso Rojo
  • 70 Monedas (de plástico):
    • 10 Monedas de Valor 1
    • 25 Monedas de Valor 2
    • 25 Monedas de Valor 10
    • 6 Monedas de Valor 50
    • 4 Monedas de Valor 100
  • Reglamento

Mecánica

Majesty: La Corona del Reino es un sencillo juego en el que, a lo largo de 12 rondas, los jugadores intentarán generar la mayor cantidad de dinero posible. Esto se conseguirá tomando una serie de personajes de un suministro central con coste creciente (cada carta cuesta un recurso más que la anterior) que están asociadas a los edificios que tiene el jugador en su zona. Cada personaje activará dicho edificio y este proporcionará diversos beneficios en función de cuantas cartas del mismo tipo tuviese en dicho edificio (incluyendo la nueva). Además, al final de la partida habrá una evaluación de mayorías entre los jugadores sobre quien tiene más personajes de cada tipo sobre el edificio correspondiente, además de premiarse la variedad de tipos de personajes.


Conceptos Básicos

El eje principal de del juego son las Cartas de Personajes. Existen 7 tipos de personajes, cada uno asociado a un blasón y un color: Molinera (blasón de espiga de color naranja), cervecero (blasón de barril de color marrón), bruja (blasón de poción de color verde), guardia (blasón de escudo de color azul), soldado (blasón de espada de color rojo), tabernero (blasón de cuchillo y tenedor de color amarillo) y dama (blasón de llave de color morado). En cada partida, los jugadores tomarán estas cartas de personajes de una hilera que funciona como suministro. Habrá personajes dobles, de forma que el jugador podrá escoger qué personaje de los incluidos en la carta utilizará (pasando a ser una carta de un solo tipo). Estas cartas se encuentran separadas en dos mazos según su reverso (verde o rojo), mostrando todas un blasón por esta cara de «personaje enfermo».

Personajes

Los personajes anteriores se colocarán sobre los Edificios. Existe un edificio para cada tipo de personaje: Molino-Molinera, Cervecería-Cervecero, Casa de la Bruja-Bruja, Torre Vigía-Guardia, Cuartel-Soldado, Taberna-Tabernero y Castillo-Dama. Cada edificio muestra una acción que se activará cuando un jugador coloque un nuevo personaje bajo el edificio correspondiente. Además, el edificio se activará tantas veces como personajes del tipo correspondiente hubiese bajo el edificio, incluido el que se acaba de añadir y que detona la activación. Existe un octavo edificio que no está asociado a ningún personaje: el hospital. Bajo este edificio se colocarán cartas que sean heridas por acción de un cierto tipo de personaje. Estas cartas de edificio muestran dos caras, cada una con efectos y recompensas distintas.

Edificios (Cara A)

Cada jugador comenzará la partida con una Carta de Aldea y un numero de Aldeanos (meeples). Estos aldeanos se utilizarán como pago para poder adquirir personajes que se encuentren en la hilera de suministro. Este pago se realiza depositando un aldeano en cada una de las cartas de personaje anteriores a la que se desea tomar. Si un personaje contiene aldeanos sobre ella, el jugador los recibirá de forma adicional, independientemente de si ha tenido que colocar meeples en cartas previas.

Aldeanos – Carta de Aldea

Por último, el objetivo de los jugadores es ser quien más Monedas acumule al final de la partida. Estas monedas se representan mediante unas fichas de plástico de distintos valores. La vía principal para adquirir monedas será mediante la activación de los edificios, aunque al final de la partida también se realizará una evaluación de mayorías por cada tipo de personaje y por la variedad de tipos de personajes que el jugador haya acumulado.

Monedas

Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con las monedas y aldeanos.
  2. Se conforma el mazo de personajes:
  3. Se mezcla el mazo de cartas de reverso rojo y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
  4. Se toman 6/14/26 cartas de reverso verde en partidas de 2/3/4 jugadores. Se barajan y se colocan encima del mazo de cartas de reverso rojo. El resto de cartas verdes se devuelven a la caja.
  5. Se revelan las 6 primeras cartas del mazo formando una hilera.
  6. Cada jugador recibe un conjunto de cartas de edificio (los jugadores deciden qué cara utilizar de cada uno). Los jugadores deciden en este momento que cara usar de cada edificio (cara A, cara B o aleatorio), pero todos deberán utilizar la misma combinación.
  7. Se escoge al jugador inicial. Para ello se cogen tantas cartas de aldea como jugadores haya, asegurándose de incluir la que muestra un borde rojo. Se reparte una a cada jugador al azar y el que reciba la carta de aldea con el borde rojo será el jugador inicial.
  8. Cada jugador recibe 5 aldeanos que coloca sobre su carta de aldea.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Majesty: La Corona del Reino se desarrolla a lo largo de 12 rondas. En cada una de estas rondas, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

El turno de un jugador se resuelve siguiendo estos pasos:

  1. Escoger carta de personaje del suministro. El jugador debe coger una de las seis cartas de personaje disponibles. Cada carta tendrá un coste en aldeanos igual a su posición en la hilera de cartas menos uno (siendo la carta más alejada del mazo la que se encuentre en primera posición). Los aldeanos deben colocarse en las cartas anteriores (un aldeano por carta). Si la carta escogida contiene aldeanos, el jugador los incorpora a su carta de aldea. El número de aldeanos disponibles en la aldea del jugador limitará las cartas disponibles.
  2. Activación del Edificio: el jugador añade la carta al edificio correspondiente, activándose dicho edificio. Si la carta muestra dos personajes, el jugador debe escoger en qué edificio la coloca (es como si la carta se convirtiese en una carta sólo de ese personaje). Los edificios desencadenan diversos efectos indicados en cada uno. Estos edificios pueden ser:
    • Ingresos: el jugador obtiene monedas y/o en función del número de personajes indicados en el edificio que se encuentren en su zona de juego.
    • Intercambio: el jugador puede cambiar aldeanos por monedas o viceversa.
    • Ingresos Condicionales para Todos los Jugadores: todos los jugadores que posean al menos una copia del personaje indicado recibirán las monedas indicadas en la carta, incluido el jugador en turno.
    • Ataque: el jugador ataca simultáneamente a todos sus rivales. Cada jugador que posea menos guardias deberá enviar la carta de personaje más a la izquierda a su hospital, volteándola (si hay varias cartas en el primer edificio ocupado, al hospital irá la última que se ha colocado en dicho edificio).
    • Curar: el jugador recupera la última carta colocada en el hospital. Si se trata de una carta doble, el jugador vuelve a decidir sobre qué edificio colocarla.
  3. Fin de Turno:
    • El jugador desplaza las cartas de forma que el hueco en el suministro se encuentre junto al mazo.
    • Se revela la siguiente carta del mazo y se coloca en el espacio más cercano al mazo.
    • Por último, si el jugador posee más de cinco aldeanos, debe devolver el exceso a la reserva, recibiendo una moneda por aldeano devuelto.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Edificios (Cara B)

Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar la decimosegunda ronda. Se procede a realizar la puntuación final. A las monedas ya acumuladas se suman:

  • Tantas monedas como el número de tipos de cartas que el jugador haya acumulado en sus edificios (sin contar el hospital) elevado al cuadrado (la cantidad máxima será 49).
  • Para cada edificio se evalúa qué jugador posee más personajes, obteniendo la cantidad de monedas en el indicado. En caso de empate, todos los jugadores empatados recibirán la cantidad integra.

El jugador con más monedas será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Cuando Space Cowboys debutó en el panorama lúdico tuvo claro a qué sector del mercado atacar. Y lo hizo con un diseño simple pero muy efectivo. Hablo de Splendor (aquí su tochorreseña). Un título de una sencillez brutal que se apoyaba en una producción desmesurada para lo habitual en ese tipo de producciones. Pero mira por donde, el juego triunfó y se colocó en un lugar de privilegio dentro de las ludotecas de los jugadores. Uno de esos juegos que puedes sacarle a cualquiera, iniciado o experto, que se juega a la velocidad del rayo sin apenas entreturno. Es cierto que la influencia del azar era elevada y el jugarse con piloto automático tras unas cuantas partidas eran factores que jugaban en su contra. Pero, aun así, se convirtió en un título de referencia. Cada editorial buscaba publicar un título de similares características que desbancase al nuevo rey.

Por poner algunos ejemplos recientes, ahí tenemos Century: La Ruta de las Especias (aquí su tochorreseña) o Frutas Fabulosas, cada uno con sus peculiaridades pero que, por una cosa u otra, no llegaron a desbancar a Splendor. Ha tenido que ser el propio Marc André, autor del juego de las gemas representadas por fichas de plástico de un gramaje extraordinario quien lograse vencer a su propia sombra, como si del joven protagonista de Prince of Persia se tratase en aquel nivel en el que teníamos que luchar contra nosotros mismos. Y, al igual que en el videojuego, el señor André decidió envainar su espada y correr hacia su otro yo para volver a fusionarse. Lejos de romper radicalmente con el diseño que le catapultó a la fama, decidió tomar muchos de sus elementos y ofrecernos este Majesty: La Corona del Reino. Vamos a ver como se funciona no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia sin la que esta tochorreseña no sería posible.

En Majesty: La Corona del Reino se nos plantea un escenario bien sencillo: ser quien mejor optimice un draft de personajes con los que se irán activando diversos edificios. Estos edificios, al activarse, proporcionarán, principalmente, monedas, a la postre, puntos de victoria (aunque algún edificio permite intercambiar monedas por algún otro elemento). Tras tan solo 12 rondas, se hará una evaluación de mayorías por tipo de personaje (hay 7 distintos) y por variedad (cuantos más tipos de personaje hayamos escogido, más monedas ganaremos). Así de sencillo. Así de directo. Doce oportunidades de escoger el personaje que creamos que más réditos nos proporcionará. Cuando los jugadores quieran darse cuenta, la partida habrá terminado.

Detalle Edificio

Pero profundicemos un poco más (tampoco mucho, que el juego no es, ni mucho menos, un compendio de conceptos entrelazados barrocamente). En primer lugar, el draft estará limitado. Aquí entran en juego los aldeanos, que serán el único recurso a gestionar durante la partida. Como en muchos juegos con esta mecánica principal en la que los jugadores deben escoger una carta de un suministro ordenado, a medida que uno progresa en dicho suministro la carta requiere una contraprestación para poder ser obtenida. Un par de ejemplos serían Fungi (aquí su tochorreseña), donde solo podíamos obtener de forma directa una de las dos primeras cartas del suministro, teniendo que devolver palos (el recurso de turno) para poder alcanzar cartas más lejanas, o uno de los juegos nombrados anteriormente, Century: La Ruta de las Especias, donde los recursos que se utilizan para completar las cartas de mercado también podían emplearse en alcanzar cartas más recientes en el suministro. Al igual que en estos dos juegos, el recurso no es fácil de obtener durante la propia partida, por lo que tendremos que calibrar adecuadamente su uso para no quedarnos sin margen de maniobra en el momento menos oportuno.

¿Y por qué es tan importante poder acceder a una carta recién aparecida en el suministro? Pues porque hay ciertos personajes que no solo proporcionan monedas, sino que implicarán efectos potentes. Aquí nos detenemos en tres tipos concretos: los soldados, los guardias y las brujas. Los primeros, al activarse el edificio de turno (el cuartel) se desencadenará un ataque sobre el resto de rivales. Ataque que solo podrá detenerse si las defensas de la aldea son suficientes, esto es, el número de guardias que un jugador tiene bajo su torre vigía es igual o superior al número de soldados que el jugador atacante posee en su cuartel (incluyendo al último soldado que ha provocado el ataque). En caso contrario, el jugador atacado sufrirá una penalización en forma de herida al personaje más a la izquierda de su aldea, que irá de cabeza al hospital para intentar recuperarse. Si al final de la partida quedan personajes en el hospital, estos sustraerán monedas como penalización por no haber sabido cuidar de tus pueblerinos. Para esto existe la bruja que, al activar su edificio, reactiva al último personaje que haya sido colocado en el hospital (independientemente del número de brujas).

Una vez que un jugador comience las hostilidades, los jugadores reaccionarán ante tal afrenta, ya sea devolviendo el golpe o recuperándose de él. Este es, tal vez, el elemento más destacable de Majesty: La Corona del Reino sobre Splendor o Century, esto es, la interacción no se limita únicamente a arrebatar al rival elementos en los que estuviese interesado, sino que podemos infligir daños a nuestros contrincantes. De esta forma se añaden más variables a la hora de escoger personaje del suministro. También existen efectos que recompensan a los rivales si estos cumplen una condición.

Detalle Suministro

Y como último elemento a tener en cuenta en ese draft es la competencia por las mayorías en cada uno de los tipos de edificios, sin dejar de lado la variedad, que proporciona una gran cantidad de monedas en la evaluación final (cada tipo que nos falte respecto a un rival será un diferencial muy importante de monedas que tendremos que haber generado previamente si queremos optar a la victoria).

Recapitulando. Tenemos un filler en el que en doce rondas tenemos que optimizar la ganancia de monedas mediante la selección de un personaje en cada una, ya sea durante la activación de los edificios asociados a cada personaje o en la evaluación final compitiendo por ser quien más personajes tiene de cada tipo y por disponer de un conjunto variado. Esta optimización aparentemente sencilla se verá alterada de forma constante por las decisiones de los demás jugadores, ya sea por ataques directos o por la competencia en las mayorías, así como por el orden de aparición de los personajes en el suministro unido la disponibilidad de aldeanos en nuestra carta.

¿Veredicto? Marc André consigue superarse a sí mismo con un diseño igual de simple que Splendor, pero solventando los problemas de su primera obra. ¿Cuáles eran? En primer lugar, aquí el azar influye más bien poco. Las cartas aparecen al final del suministro y adquirirla por el siguiente jugador supondrá emplear toda su reserva de aldeanos (si la tuviese completa), por lo que se quedaría en cuadro para el resto de turnos. En Splendor eran terribles esos momentos en los que, al coger una carta, aparecía una nueva que, debido a las cartas acumuladas, no tenía coste para el siguiente jugador.

El segundo problema sería la monotonía y la falta de toma de decisiones. En Splendor resulta tremendamente sencillo activar el piloto automático una vez que se ha optado por cierto tipo de cartas. No diré que era un juego carente de momentos clave (porque los tiene), pero si es cierto que estos eran reducidos en comparación al número de turnos de los que disfruta un jugador en una partida. En Majesty esto no ocurre directamente porque no hay margen de maniobra. Doce cartas, doce, que, si ya aspiramos a intentar obtener el máximo de monedas por variedad de tipo, nos fuerza a coger 7 distintas, dejando solo 5 para activaciones varias y luchar por mayorías. Cada turno será una decisión importante que provocará que la partida se desarrolle a la velocidad del rayo y finalice mucho antes de lo que nos gustaría.

Detalle Monedas

Y el tercer problema de Splendor era su rejugabilidad. Cada partida se diferenciaba de las demás únicamente en el orden de aparición de las cartas y en las losetas de nobles disponibles para cada partida. Pero, en el fondo, estos elementos apenas afectaban a la toma de decisiones. En Majesty no solo tenemos ocho tipos de edificios que muestran ciertas sinergias entre ellos, sino que además que cada tipo tiene dos caras (con dos efectos distintos), por lo que podemos variar en cada partida proponiendo configuraciones diversas que rompan posibles estrategias. No es que sea algo espectacular, pero mejora claramente a Splendor en este sentido. Siempre deja con ganas de más turnos, por lo que es muy probable el encadenar partidas por el revanchismo.

Donde si comparte virtud con Splendor es en su escalabilidad. Majesty funciona perfectamente en cualquiera de sus configuraciones. Es cierto que a dos jugadores hay algo más de control, ya que, como en la mayoría de juegos con un suministro de este tipo, es más fácil trazar estrategias a 2-3 rondas vistas ya que la situación de la partida solo se verá alterada por un turno intermedio entre los de un mismo jugador. A 3-4 jugadores se vuelve mucho más táctico e impredecible. Yo lo prefiero de esta forma, con más tensión y competencia por las mayorías. Pero lo dicho, a dos se disfruta aceptablemente.

Pasemos a la producción, que es donde podemos encontrar una de las pegas más importantes, aunque hoy en día ya no lo parece tanto. En su momento Splendor fue ampliamente criticado por ser un filler sobreproducido, con unas enormes y pesadas fichas tipo póker para las gemas que eran del todo innecesarias en cuanto a que apenas influían sobre el juego. Eso sí, juguetear con esas fichas de calidad suprema era un gustazo absoluto. Uno ya no entiende Splendor sin esas gemas. Algo parecido se ha intentado en este Majesty, con la diferencia importante de que las fichas de plástico (no de tanto gramaje y tamaño como las de Splendor, pero, aun así, muy agradables al tacto) son meros puntos de victoria. Es decir, que estas fichas, que suponen una gran parte de los materiales del juego, simplemente se toquetearan para acumularlas y realizar cambios cuando en la reserva escaseen las fichas de menor valor. Dicho de otra forma, sobreproducción sin sentido. Queda muy bonito en mesa, pero no aporta nada. Un tablero con su track de puntuación habría funcionado igual de bien, incluso aligerando el ritmo de la partida al no tener que estar realizando cambios. El resto del juego son dos mazos de cartas, uno de tamaño euro para los edificios y otro de tamaño minieuro para los personajes. Gran gramaje y respuesta elástica magnifica. El enfundado no es necesario al no haber información oculta, aunque siempre es recomendable, al menos en las cartas pequeñas, que si se barajan y se toquetean más. Los meeples para los recursos son los clásicos de Hans im Glück, aunque de un tamaño reducido. Por último, el reglamento no me parece que esté estructurado adecuadamente. Siendo un juego tan sencillo, te asaltan ciertas dudas por como está redactado, aunque luego con los ejemplos se solventan estas dudas.

Detalle Personaje

Digo que en su día Splendor fue muy criticado porque el precio de venta del primero juego de Marc André estaba muy por encima de la media en su categoría, y solo se entendía ese coste como consecuencia de una sobreproducción que, siendo muy agradable, no era necesario. Aquí vuelve a ocurrir lo mismo, con la importante diferencia de que el coste actual de Majesty (similar al de Splendor) ya no parece tan caro.

El trabajo de la señorita Heidsieck es magnífico. Tiene un estilo que puede recordar algo a Michael Menzel, pero con un trazo más jovial, más francés. Mucho colorido, tanto en portada como en cartas (sobre todo las de aldea). También es interesante remarcar que en las propias cartas de personaje hay ciertas variaciones, para no resultar tan monótono, aunque la velocidad a la que se desarrollan las partidas seguramente provoque que no nos percatemos de esas diferencias.

Detalle Aldea

Y vamos cerrando. Majesty: La Corona del Reino es un filler muy sencillo, que se juega en un santiamén pero que no está exento de decisiones relativamente interesantes teniendo en cuenta el peso y la duración del juego. Siempre deja con ganas de más turnos, por lo que es fácil encadenar partidas. Además, cuenta con cierta variabilidad que puede mantener al diseño con vida durante más tiempo. Su mayor defecto es el clásico en este tipo de juegos. Y es que, al encadenar tantas partidas seguidas, se corre el riesgo de quemarlo y no volver a sacarlo en una temporada. Pero preferible esto a que el juego pase al olvido. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Las mejores reseñas y extremadamente detalladas, no dejan dudas de lo que te espera el juego comentado. Muchas gracias.

  2. Una muy buena reseña, en mi caso mis amigos son de juegos cooperativos cortos (pandemic, rescate), y splendor y majesty les encanta y mi tb. Se podría decir que tiene una sola mecanica comprar del mercado de personas, dejando meeples, no dejandolos o ganandolos y cobrar para ti y a veces para otros. Me gusta mucho que las fichas sean como son, pero me hubiese gustado que el reino hubiese sido de carton en dos piezas que pudieran unirse tipo puzzle. En general gran juego, gracias por la reseña!

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