Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2018 (19/03 – 25/03)
Como se preveía, semana intensa en cuanto a partidas, aunque no en cuanto a sesiones. Todo concentrado en tres tandas. Juegos de todo tipo: estrenos, viejunos, juegos actuales… Venga, no os entretengo y procedamos con el resumen.
No fue hasta el miércoles cuando se llevó a cabo la primera sesión. Se vino a casa Irene, la novia de mi hermano Rubén y echamos unas cuantas partidas. La primera supuso también el primer estreno de la semana, The Quest for El Dorado, diseñado por Reiner Knizia y nominado al Spiel des Jahres de 2017. Una carrera en la que los jugadores deben cruzar un recorrido para alcanzar antes que sus rivales la ciudad perdida de El Dorado. Este recorrido se compone con unas losetas de casillas hexagonales que muestran distintos tipos de terrenos, los cuales requieren el uso de unos símbolos para acceder a dichas casillas. Estos símbolos se ponen en juego desde cartas un jugador tendrá en su mazo. Este mazo se podrá ir mejorando adquiriendo nuevas cartas (construcción de mazos), de forma que habrá que optimizarlo para poder realizar alcanzar la meta de la forma más eficiente posible. Partida que planteamos mejor mi hermano y yo, preparando el mazo antes de arrancar de verdad, con una importante incorporación como fue la carta que permitía robar una carta y eliminar otra. Poco a poco fuimos puliendo el mazo y alcanzando velocidad de crucero, mientras que Sandra e Irene actuaron de forma contraria, pisando fuerte el acelerador en la salida, pero perdiendo toda la inercia en el último tramo. Resultado: Rubén vencedor, yo en segunda posición alcanzando también El Dorado, Sandra tercera a un turno de llegar e Irene ultima. Grata sorpresa este The Quest for El Dorado, resultándome totalmente merecida la nominación al Spiel des Jahres. Una carrera con deckbuilding con tensión y decisiones interesantes en cada turno. Deseando repetir.
A continuación, otro estreno, King’s Road, diseñado también por Reiner Knizia. Se trata de una reimplementación de Imperium o Circus Maximus. En un tablero se representa una serie de regiones sobre las que un peón, el Rey, irá viajando en el sentido de las agujas del reloj, determinando qué región será evaluada. Los jugadores disponen de una mano de cartas con una carta por región del tablero más tres cartas especiales (una que permite puntuar una región adiciona, otra que permite anular el resto del turno de los jugadores y otra que permite duplicar el efecto de una de las cartas de región). En cada ronda, los jugadores programarán 3 cartas que se ejecutarán en orden. Cada carta de región permitirá añadir un marcador de influencia en dicha región. En la evaluación, los jugadores obtendrán puntos en función de la clasificación relativa según los marcadores de influencia. Adicionalmente, el jugador con más influencia se convertirá en el regente de la región y uno de sus marcadores permanecerá en el tablero (el resto retornan a los respectivos jugadores), recibiendo una bonificación de puntos de victoria en función de las regiones conectadas sobre las que el propio jugador también disponga de un regente. La partida finaliza en la ronda en la que uno o más jugadores consigue alcanzar o sobrepasar la cantidad de 40 puntos. Al contrario que la partida anterior, en este caso no hubo color. Desde muy pronto yo comprendí que la clave de la partida se encontraba en las bonificaciones por regencia en las regiones y las conexiones con otras ciudades controladas. Dejé que mi hermano, Irene y Sandra se peleasen por las regiones importantes en puntos y yo me dediqué a asegurarme aquellas que, sin proporcionar tantos puntos, elevaban mi beneficio al activar la bonificación. Además, pude jugar en el momento adecuado la bruja y cambiarles el paso a mis rivales en el turno más oportuno. Resultado: yo vencedor con 45 puntos, Rubén segundo con 31, Irene tercera con 26 y Sandra última con 21. Un Knizia sencillo pero con enjundia de estos que Grail Games está reeditando/reimplementando. En este caso nos encontramos con una revisión de Imperium con el arte del gran Dutrait que funciona bien como familiar, pero que puede resultar un poco seco en una primera partida.
Seguimos con Cheeky Monkey, de nuevo del Doctor Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores, en su turno, deben extraer una ficha de una bolsa. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Es un juego que engancha y, como el día del estreno, echamos dos partidas. Dos partidas en las que dejamos a Irene maniobrar sin apenas oposición. No arriesgó en los momentos clave y la jugada le salió bien, anotando los bonus más importantes en el recuento final. Mientras, mi hermano, Sandra y yo nos pegábamos dentelladas por las migajas. Resultado en la primera partida: Irene vencedora con 42, yo segundo con 16, Rubén con 11 y Sandra con 9. La segunda partida finalizó de nuevo con victoria de Irene con 38 puntos, Rubén segundo con 22, yo con 16 y Sandra con 9. Un Knizia que puede recordar mucho a otro de sus juegos como es Piko Piko el Gusanito, con el mismo sistema de robo de fichas. Aquí la diferencia es que el push your luck es mucho más directo: metes la mano en una bolsa, sacas la ficha y a comprobar. Sin embargo, esta simpleza me parece mucho más interesante al existir mucho más control. De entrada, uno conoce cuantas fichas hay de cada animal, y el objetivo fundamental es ir cerrando bonificaciones, especialmente de las más altas. Y la regla de los monos está genial, porque te permite robar animales complicados, pero, a su vez, le estás dando puntos para la bonificación más potente al final de la partida. Muy adictivo y divertido. No entiendo como no se ha reeditado más veces este juego, porque es un valor seguro dentro de los juegos de forzar la suerte.
Después de cenar nos echamos un Majesty: La Corona del Reino (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Un sencillo juego en el que, a lo largo de 12 rondas, los jugadores intentarán generar la mayor cantidad de dinero posible. Esto se conseguirá tomando una serie de personajes de un suministro central con coste creciente (cada carta cuesta un recurso más que la anterior) que están asociadas a los edificios que tiene el jugador en su zona. Cada personaje activará dicho edificio y este proporcionará diversos beneficios en función de cuantas cartas del mismo tipo tuviese en dicho edificio (incluyendo la nueva). Además, al final de la partida habrá una evaluación de mayorías entre los jugadores sobre quien tiene más personajes de cada tipo sobre el edificio correspondiente, además de premiarse la variedad de tipos de personajes. Aquí me confié. Me dediqué, de nuevo, a una estrategia agresiva, pegando palos a diestro y siniestro para conseguir un doble efecto: acumular monedas gracias al beneficio del cuartel y asegurar que otro jugador se quedase con la mayoría del hospital y sufriese un importante revés. Con lo que no conté es que Irene hubiese acumulado un importante tesoro antes de tener que sufrir esta penalización (fue ella la que más gente en el hospital tenía al final de la partida), lo que le permitió hacerse con la victoria. Resultado: Irene vencedora con 168, yo segundo con 133, Sandra tercera con 117 y Rubén último con 96. Un filler muy sencillo, que se juega en un santiamén pero que no está exento de decisiones relativamente interesantes teniendo en cuenta el peso y la duración del juego. Siempre deja con ganas de más turnos, por lo que es fácil encadenar partidas. Además, cuenta con cierta variabilidad que puede mantener al diseño con vida durante más tiempo. Su mayor defecto es el clásico en este tipo de juegos. Y es que, al encadenar tantas partidas seguidas, se corre el riesgo de quemarlo y no volver a sacarlo en una temporada. Pero preferible esto a que el juego pase al olvido.
Para cerrar la sesión, ya con Sandra fuera de juego, nos echamos una partida a Il Vecchio, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego en el que los jugadores interpretan a familias florentinas pudientes durante el Renacimiento que intentan hacerse con el poder. Para ello deberán enviar a sus familiares a lo largo de la geografía italiana para ir consiguiendo seguidores (coincidiendo con intermediarios en continuo movimiento entre las ciudades o recurriendo a la ayuda de la iglesia), monedas (necesarias para costear los viajes de nuestros familiares cuando no dispongamos de carretas) y, lo que es más importante, influencia en los centros de poder (que nos proporcionarán beneficios, ya sean permanentes, puntuales o en forma de puntos de victoria al final de la partida). Una mecánica de pick-up and deliver y movimiento punto a punto cuya situación varía constantemente durante la partida. Los familiares podrán llevar a cabo una acción asociada a la ciudad, quedando este bloqueado hasta que el jugador no reactive a todos sus familiares. Partida muy tensa que se decidió por detalles. Uno de ellos fue que yo aproveché mi loseta inicial de bonificación, que me permitía recibir 2 florines cada vez que obtuviese un seguidor. Le añadí pronto una segunda loseta de beneficio que me permitía meter un segundo familiar al tablero al realizar la acción de reclutar. Esto me permitió disparar mis opciones y centrarme en ir colocando familiares sin apenas preocuparme del tablero. Pude meter familiares en todos los tracks y, además, conseguir un par de losetas de bonificación de final de partida, que supondrían mi victoria. Irene y Rubén se mantuvieron en la pelea hasta el final, pero les faltó un poco de coordinación a la hora de gestionar sus ingresos. Resultado: yo vencedor con 54 puntos, Irene segunda con 48 y Rubén ultimo con 44. Me llevé una gratísima sorpresa con este Il Vecchio tras el fracaso que supuso en mi ludoteca Istanbul, el laureado eurogame de peso medio del señor Dorn. El juego tiene un sabor muy similar, ya que la premisa básica es la misma en ambos juegos, esto es, ir visitando distintas localizaciones para conseguir elementos que nos permitan obtener el elemento final (rubíes en Istanbul, familiares en los track de influencia aquí). Pero, mientras que Istanbul se vuelve monótono y aburrido con el paso de los turnos, la situación de partida en Il Vecchio está en constante movimiento, ya sea por las losetas de beneficio, el desplazamiento de los intermediarios o la presencia en el tablero de un gran número de familiares de los jugadores que dificulta la lectura de las posibilidades de nuestros competidores. Y es relativamente combero gracias a las losetas de efecto. Además, sorprende la práctica inexistencia del entreturno debido a lo atómico de sus acciones. Te llevas toda la partida recibiendo el turno cuando apenas has tenido tiempo a pensar tu siguiente movimiento. Muy satisfactorio.
El viernes, de nuevo con Irene en casa, disfrutamos de otra tanda de partidas. Esta semana parece que tocaba encadenar juegos de un mismo autor, ya que empezamos con Goa, probablemente el mejor diseño de Rüdiger Dorn. Un juego de subastas con una peculiar mecánica. El objetivo de los jugadores es anotar puntos de victoria al final de la partida gracias a haber desarrollado cinco aspectos en su tablero personal (barcos, cosechas, impuestos, expediciones y colonizaciones). Desarrollar estos aspectos requerirán enviar por barco ciertos recursos en cantidades crecientes. Estos recursos se obtienen al conseguir plantaciones o colonias. La partida consta de ocho rondas. En cada una de estas rondas los jugadores subastarán losetas de un tablero central cuadriculado mediante un ingenioso sistema: el jugador inicial colocará la loseta que lo identifica como tal en una zona del tablero y, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará un marcador en una loseta adyacente (ortogonal o diagonalmente) al espacio ocupado por el marcador anterior. Posteriormente, cada uno de estos elementos, incluido el marcador de jugador inicial, se subasta mediante una única ronda de pujas, comenzando por el jugador de la izquierda a aquel al que pertenezca el marcador de elemento a subastar. Si el mayor postor es el propio jugador que marcó el elemento para ser subastado, deberá pagar el dinero de la puja a la reserva. Pero si el máximo postor es un jugador distinto, deberá pagar al subastador dicha cantidad. Estas losetas son plantaciones, beneficios varios (como barcos, colonos o acciones adicionales), beneficios recurrentes o losetas de puntuación. Tras la fase de subastas, se pasa a una fase de acciones en la que los jugadores pueden cosechar (reponer sus plantaciones), conseguir barcos, dinero o cartas de expedición (que potencian acciones o proporcionan puntos al final de la partida según unos sets) o colonizar (que son como plantaciones, pero más versátiles y proporcionan puntos al final de la partida). Partida que me llevé de calle gracias a mi buena gestión con los colonos y, sobre todo, a haber acumulado suficientes cartas de expedición (sin ejecutar nunca la acción para no recibir el ajuste en exceso), así como haber llevado hasta el final dos de mis marcadores de desarrollo. Sandra y Rubén se mantuvieron en la partida gracias a las losetas de puntuación y, también, haber desarrollado bastante bien ciertos aspectos. Fue Irene la que se quedó algo más rezagada. Resultado: yo vencedor con 55 puntos, Sandra segunda con 45, Rubén tercer con 44 e Irene ultima con 36. No sé si será el mejor juego de Dorn, pero uno de los que más me gustan sin duda. De estos eurogames tensos y secos, con una encadenación de elementos a desarrollar clara pero imposible de abarcar completamente, por lo que en cada turno hay que decidir donde presionar. Y el sistema de subastas es original e interesante, intentando sacar a subasta elementos en función de la situación del tablero, los fondos de cada jugador y los intereses de los mismos. Un gran título.
Mientras hacíamos tiempo para la cena, aprovechamos para echar unas risas con mi prima Paola y mi hermana Vanesa a Lift It! Un juego de habilidad diseñado por Per Gauding en el que los jugadores deberán, en un determinado intervalo de tiempo, intentar erigir diversas estructuras mediante una pequeña grúa. La gracia está en que en más de una ocasión esta grúa deberá utilizarse sujeta desde la frente, complicando la consecución del objetivo. Por cada pieza bien colocada se recibirá un punto, mientras que, si se logra completar el objetivo dentro del tiempo establecido, se recibirá una bonificación de 4 puntos. Los jugadores tienen la opción de retarse para intentar cumplir objetivos no alcanzados por algún rival o para intentar mejorar su tiempo. También habrá duelos en los anotará puntos el primero que consiga completar la estructura, sin tiempo de por medio. Como pasó en la primera partida, tras la primera puntuación los duelos comenzaron a sucederse uno tras otros, dando paso a la fiesta de los torpes en competencia directa. Ahí se notó la experiencia de una primera partida y rápidamente me hice con la victoria, aunque mi hermano siempre estuvo cerca. Resultado: yo vencedor al cruzar la línea de meta en primer lugar con mi hermano segundo a pocos puntos. Ya lejos quedaron Paola y mi hermana. Un party de habilidad de esos en los que lo normal es que alguien acabe sacando el móvil para grabar un video. Bien producido, divertido y original. ¿Qué más se puede pedir? Es si, cuidado con los mareos de tanto fijar el foco de visión tan cerca.
Seguimos con una partida a Peak Oil diseñado por Tobias Gohrbandt y Heiko Günther y publicado por 2 Tomatoes Games. Un juego económico centrado en el negocio del petróleo. Los jugadores representarán a empresas que deberán invertir en start-ups centradas en diversas tecnologías. Estas tecnologías irán recibiendo fondos, tanto de los jugadores como del mercado negro, a medida que los jugadores vayan ejecutando acciones que impliquen ir sacando de una bolsa una serie de barriles que representan sus turbios negocios y problemas, pudiendo llegar a causar crisis de alto impacto en la sociedad. La mecánica central será una colocación de trabajadores con mayoría, de forma que un jugador para poder activar una acción debe tener mayoría de trabajadores o, al menos, empatado en la mayoría. Estas acciones permitirán transportar crudo desde los centros de producción hasta las refinerías (sorteando diversos peligros) para obtener barriles, abriendo nuevas explotaciones para nutrir a los centros de producción, adquiriendo empresas o contratando consultores que proporcionarán diversos efectos durante la partida. Los jugadores alternarán turnos hasta que ocurra el pico petrolífero (se agoten los barriles de un color de la bolsa), procediéndose a ejecutar un último turno global y comprobar el valor de las empresas de los jugadores, así como la pérdida de puntos a causa de las crisis que hayan impactado a la opinión pública. Partida que se decidió por detalles. En mi caso concretamente, por no haber potenciado algo más ciertas tecnologías que me habrían dado un plus diferencial sobre Rubén y Sandra, quienes mejor maniobraron en cuanto a potenciar sus empresas, ya fuese con inversiones directas, mercado negro o mediante extracciones petrolíferas. Irene fue la que más desconectada estuvo de la partida, con demasiados peones bajo su control y desplegándolos en grupos demasiado grandes, lo que le obligaba a reiniciar el ciclo cada dos rondas. Resultado: Sandra vencedora con 25 puntos, los mismos que Rubén, pero Sandra acumuló menos cartas de crisis de relaciones públicas, yo tercero con 23 e Irene ultima con 12. Tras las buenas sensaciones de la primera partida, he de confesar que se me ha desinflado un poco. No deja de ser un económico sencillo que sobrecomplica ciertos elementos que hacen que el juego no fluya como debiese. Una vez dominados estos pequeños detalles, el juego es interesante, pero se queda a medio camino entre un económico familiar como podría ser Hab & Gut y ya algo más serio como sería un Alta Tensión, con una duración relativamente corta para la de conceptos relevantes que entran en juego. Habrá que darle más oportunidades a ver hacia qué lado se decanta.
Como el miércoles fue un triunfo, Sandra pidió antes de irse a la cama una nueva partida a Cheeky Monkey. En esta partida Sandra no estuvo nada fina y encadeno muchos turnos perdiendo todo lo sacado y robado. Irene y Rubén no terminaron de arrancar, mientras que yo conseguí encadenar una espectacular racha que me permitió acumular muchas fichas en casi todos los animales, sometiendo a todos mis rivales. Resultado: yo vencedor con 50 puntos, Rubén y Sandra con 14 e Irene con 12.
Para cerrar la sesión, ya sin Sandra, otro estreno, la nueva versión de Dungeon Raiders, diseñada por Phil Walker-Harding. Un filler en el que cada jugador toma el control de un aventurero que se adentra en la mazmorra junto al resto de rivales. El objetivo es salir de la misma con la mayor cantidad posible de dinero, pero sin perecer en el intento (el jugador con más heridas queda eliminado en la evaluación final). Cada jugador, además de un punto de partida distinto según el personaje que le haya tocado, dispondrá de una mano de cinco cartas, con valores numéricos del 1 al 5. La mazmorra se compone de 5 niveles de 5 estancias cada una. Estas estancias se colocarán visibles u ocultas según unas cartas que configuran los niveles de la mazmorra. En cada estancia los jugadores deberán jugar una de sus cartas de forma simultánea y en secreto. Una vez todos los jugadores han escogido, revelan la carta y, en función del valor jugador por cada uno, se resuelve la estancia. Las cartas utilizadas permanecen en la mesa y no volverán a la mano del jugador hasta que se complete el nivel y se pase al siguiente. Hay cuatro tipos de estancias: tesoros (proporcionan monedas), cámaras (proporcionan objetos y beneficios), trampas (penalizan a los jugadores con más monedas o heridas) y monstruos (si la suma de las cartas de los jugadores no sobrepasa la cantidad indicada en el monstruo, este inflige una serie de heridas al jugador o jugadores que hayan puesto en juego el valor más bajo). Que Irene iba a ser la jugadora eliminada se veía desde casi el primer nivel. Pero, por si acaso, Rubén y un servidor nos encargamos de que así fuese. Por tanto, quedaba dirimir quien de los dos se llevaba la victoria. Y sería yo gracias a, por un lado, jugar con la Exploradora (que comienza con 3 monedas) y, por otro, por haber jugador adecuadamente en las salas de tesoro y mantener dicha ventaja sobre mi hermano. Resultado: yo vencedor con 12 monedas, segundo mi hermano con 8 e Irene muerta, aunque con 12 monedas. El bueno de Phil nunca falla. Se ha convertido en uno de mis diseñadores de juegos familiares favorito. Consigue juegos bastante redondos, con mecánicas simples, pero con su punto justo de profundidad, de forma que deja satisfecho a todo tipo de jugadores. En este caso se juega con el factor psicológico de que el jugador que más heridas acumule quedará fuera de la lucha por la victoria, como ocurre en Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos o en el módulo del Orient Express de Primera Clase. El problema a 3 jugadores es que dos jugadores pueden confabularse para destrozar a otro y jugarse la partida en un mano a mano.
El domingo nos dirigimos hacia la YolCueva para echar un buen Domingo de Ramos sentados en la mesa. Comenzamos con un par de partidas a Archipelago, diseñado por Christophe Boelinger. Un juego en el que los jugadores colonizarán el nuevo mundo, ampliando la población para extraer recursos con los que construir nuevos edificios y comerciar para conseguir monedas con las que contratar personajes (entre otros fines). Los jugadores tendrán un objetivo común y un objetivo oculto particular (que afectará a todos). A lo largo de la partida el desarrollo del archipiélago supondrá a los jugadores un desafío a la hora de mantener el equilibro en la colonia, ya que una población desmesurada o diversos eventos que no sean atendidos por los jugadores generarán descontento, pudiendo llegar a suponer un alzamiento de los nativos que supondría la derrota de todos los jugadores (salvo en un caso especial). Echamos dos partidas porque la primera, tras una explicación minuciosa, finalizó en un visto y no visto ante la inoperancia e incompetencia por parte de Yol y de un servidor, que dejamos que Sandra se hiciese con la victoria por la vía rápida, ya que su carta de objetivo era la del rebelde. Bastaron dos rondas para que ambos cavásemos nuestra tumba al hipotecar nuestros recursos y no contratar nativos en paro. Sandra forzó la maquina a base de comprar cartas y dejar que se disparasen eventos que apenas podíamos contener. La segunda partida tuvo algo más de desarrollo. Sandra tenía como objetivo ser la que más cartas hubiese comprado, Yol la de más iglesias bajo control y yo la de más fichas de exploración. El objetivo común era acumular todo el pescado posible. Dio la casualidad de que el objetivo de Yol era, a su vez, el detonante del final de la partida de Sandra, así que la cosa se disparó cuando menos lo esperábamos. La partida se la llevó Yol gracias a una buena flota pesquera que le aseguraron el primer puesto en el objetivo común, amén de conseguir el primero en su objetivo personal y las segundas posiciones en los objetivos restantes, mientras que Sandra y yo nos quedamos sin puntuar algún objetivo. Resultado: Yol vencedora con 11 puntos, Sandra segunda con 9 y yo tercero con 8. Uno de esos juegos que la comunidad adora por ser de los pocos que, siendo competitivos (solo gana uno) incorpora una componente colaborativa que podría provocar que todos los jugadores perdiesen la partida. Si a esto le sumamos los objetivos ocultos, pues la paranoia será una constante. No es un juego sencillo, pero una vez asimilado se juega a buen ritmo y el agobio es constante desde el primer momento. Aunque hay cosas que no me gustan demasiado, como la influencia del azar a la hora de explorar. Un sistema raro y que provoca más frustración que otra cosa.
Seguimos con una partida a Pixie Queen, diseñado por Rudy Seuntjens y publicado en nuestro país por Last Level. Los jugadores representan a grupos de hadas bajo el yugo de una reina caprichosa que se dedica a castigar a sus súbditos por cualquier tontería. Se trata de un juego de colocación de trabajadores en el que tendremos que intentar contentar a la reina ofreciéndole joyas, siendo los siervos más leales o realizando ofrendas cada vez más costosas. Las acciones son, en su mayoría, espacios dobles que requieren que el jugador coloque 2 de sus cuatro peones para activar la acción. Pero, por otro lado, las hadas de los jugadores irán progresando por dichas acciones (están organizadas en niveles) para conseguir alcanzar el último espacio que permite convertir hadas en siervos leales. De esta forma, las acciones ocupadas por hadas solo requerirán un peón, y el jugador dueño del hada, además, recibirá recursos al comienzo de cada ronda. Recursos necesarios para las ofrendas. Al final de cada ronda hay una fase de contestación de la reina, que exigirá un bien concreto, aunque los jugadores también pueden ofrecer plata y oro para ascender en ciertos tracks. Estas ofrendas son simultaneas (apuestas ciegas por los jugadores), de forma que, si nadie ofrece el bien requerido por la reina, nadie recibirá beneficios por sus ofrendas, perdiendo todos los bienes. La partida finaliza tras siete rondas (o si se acaban ciertas losetas de puntuación), y se suman a los latigazos los puntos generadas durante la partida. Partida con desarrollos dispares. Yo me centré en intentar no acumular latigazos, por lo que, sistemáticamente, fui acumulando ascensos en los tracks de oro y plata para, además, fabricar anillos (potenciado por mi loseta de bonificación que me proporcionaba 2 puntos adicionales por anillo). Sandra, por su parte, se dedicó a disparar a sus hadas gracias a ser la primera jugadora en caso todas las rondas. Yol, por su parte, realizó ofrendas y no mucho más. En la evaluación final Sandra se llevó la partida gracias a que yo tardé en sacar a mis hadas, de forma que en la fase de ingresos de las últimas rondas recibí demasiados recursos de los que fui incapaz de deshacerme, siendo penalizado en el último momento. Resultado: Sandra vencedora con 1 punto, yo segundo con -3 puntos y Yol última con -21. Un colocación de trabajadores con detalles muy interesantes. El más destacable es el de la puntuación inversa, ya que la reina caprichosa se dedicará a darnos latigazos de constante, convirtiéndose estos en puntos negativos al final de la partida, pudiendo llegar a quedar eliminados si alcanzamos cierta cantidad de latigazos. También me pareció remarcable el nivel de interacción, disponiendo de acciones que permiten robar a otros jugadores o la competición por alcanzar la cima con las hadas para anotar puntos. También es curioso el sistema de colocación de trabajadores, con ese equilibrio entre las hadas, lo que se roba y la reducción del número de peones necesarios en cada acción. A tres jugadores es un buen numero, ya que hay suficientes opciones, pero la interacción y los ataques son constantes. La partida puede parecer desnivelarse, pero en la puntuación final hay cabida a las sorpresas.
Para cerrar la sesión y la semana, todo un clásico, Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Un juego económico de Friedemann Friese en el que tomaremos el control de una compañía eléctrica que invertirá sus fondos en la construcción de centrales eléctricas (mediante subasta), adquisición de recursos para el funcionamiento de las mismas y la conexión a nuestra red de las distintas ciudades, con la peculiaridad de que el juego siempre favorecerá a los jugadores en orden inverso de turno. El mapa mostrará una serie de regiones con ciudades que los jugadores irán añadiendo a su red eléctrica (estableciéndose ciertos límites a la hora de permitir varios jugadores en una misma ciudad) que, posteriormente, deberán abastecer de fluido eléctrico procedente de sus centrales, las cuales abastecerán una determinada cantidad de ciudades a cambio de una cierta cantidad de recursos que deberán haberse comprado previamente en el mercado. Al término de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de ciudades suministradas. Paseo militar aprovechándome de una bisoña Yol y una ecológica Sandra. La primera suficiente tuvo con, en su primera partida, ir engarzando los conceptos, mientras que la chica verde volvió a pecar de ingenua, viendo como cuando llegó el momento clave de la partida, se quedó trabada a la hora de suministrar centrales. Fue clave el que ninguna de las dos apostase fuerte por el gas, recurso que adquiría importancia en el último paso en el mapa de Estados Unidos (que fue el que jugamos), dejándome vía libre para suministrar a suficientes ciudades como para detonar el final de la partida. Resultado: yo vencedor tras suministrar 17 ciudades, Sandra segunda con 15 ciudades suministradas y Yol ultima con 14 ciudades suministradas. La obra maestra del diseñador del pelo verde. Tiene la virtud de ser un juego económico con profundidad que se puede sacar a mesa fácilmente. Sencillo de explicar y con muy buen ritmo, siempre y cuando los jugadores no se obcequen en ponerse a contar dinero para ajustar al milímetro. La clave del juego es la gestión del timing, saber cuándo acelerar para colocarse primero y no verse excesivamente perjudicado por la mecánica, sobre todo a la hora de comprar recursos. Un mal paso en este sentido puede suponer un frenazo en seco importante. Imprescindible en vuestra colección. A tres jugadores no está mal, pero como mejor se disfruta es con 4 o 5, ya que los bloqueos aparecen como un importante factor a tener en cuenta. A tres jugadores todos los jugadores pueden acabar conectando todas las ciudades en juego.
Y con esto finaliza la semana. Como veis, muchas partidas y unos cuantos estrenos, aunque se me quedaron en el tintero unos cuantos títulos que tenía preparado. Espero que esta semana logre sacarlos a mesa.
Buenas!
Te leo mucho y no escribo nunca, soy así de asocial. 😛 Gracias a ti he descubierto muchos juegos que ya forman parte de mi ludoteca. En vista de que has jugado a mi juego favorito (Archipelago) voy a salir del sótano y decirte que, si tienes la oportunidad, juegues con la expansión Guerra y paz (y enfunda las cartas que me sangran los ojos) 😉
Saludos
No era mi copia, y, estoy en la fase en la que enfundo cuando el juego se consolida en la ludoteca. Anoto lo de la expansión! Tengo que darle mas partidas.
Refloto este comentario, hay que darle por lo menos unas 3 partidas para tomarle realmente el sentido, una vez hecho esto es un juego buenísimo. Muy diferente a cualquier otro juego que yo haya jugado en cuanto a la temática, interacción y tensión que tiene el juego, no se sabe nunca quien va ganando y puede que alguien crea que lo está haciendo perfecto y en una jugada se acaba el juego y gana el que menos se pensaba. No es un juego para cualquiera, considero que no será del agrado de jugadores muy competitivos o que les gusta mantener todo bajo control, eso es algo que en este juego precisamente no ocurre. Ni hablar del sentido temático, cada acción y sus consecuencias engranan perfecto con la temática. Creo que es una gran joya escondida en este mundo de los juegos de mesa. Esperaremos su tochoreseña, que se la tiene bien merecida. Saludos
Hombre, Archipelago es muy conocido. Tal vez para los que entraron hace poco en la afición sí, pero Archipelago es un referente de la información oculta. Mi problema con este juego es que considero fundamental incluir por decreto el rol del traidor, porque esto fuerza a cooperar al resto de jugadores. Si no, con jugadores demasiado competitivos la experiencia se resiente, y suele acabar perdiendose.