Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2018 (12/02 – 18/02)

Bajada de ritmo esta semana debido a un puente largo y a la falta de sesiones. Es cierto que siete partidas es una buena marca para muchos de mis queridos lectores, pero se quedan cortas para lo habitual en esta sección. Al menos, como compensación, han salido a mesa 3 de mis juegos favoritos. Vamos al lio.

Empezamos el lunes con una partida a mi adorado Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Jugamos sin draft, algo que supuso un gran hándicap para mí, pues me tocó una mano horrenda de oficios. Con deciros que no jugué ninguno… Todo lo contrario, le ocurrió a la señorita, llegando a costarle escoger cual jugar en cada momento. Pero ya se sabe que en Agricola los oficios ofrecen alternativas, y hay que saber jugarlos. yo basé mi desarrollo en intentar obtener lo antes posible el tercer miembro de la familia, algo que conseguí prácticamente nada más estar disponible la acción. Sandra, por su parte, tuvo dificultades para ampliar la casa, por lo que estuvo jugando con dos granjeros casi todas las rondas. Este déficit de acciones fue clave para que yo pudiese hacerme con la victoria. También fue muy importante hacerme con el marcador de jugador inicial en la ronda clave para poder ampliar la familia sin habitaciones libres y generar un diferencial de 6 puntos al disponer de dos miembros más que Sandra al final de la partida. Y también fue muy clave el hacerme con el horno de piedra relativamente pronto, para sacarle rendimiento a mis campos de trigo. Resultado: 44 a 36 para el que os escribe. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. Una pena la nueva reedición que ofrece, aparentemente, un juego ligeramente capado respecto a la edición original. Absolutamente imprescindible en cualquier ludoteca que se precie.

¡Sin oficios! (Agricola)

El martes le tocó el turno a Saqueadores del Mar del Norte (aquí su tochorreseña), diseñado por Shem Phillips. Los jugadores interpretan a vikingos que comandan un navío e intentarán formar una tripulación para asaltar de forma efectiva diversos emplazamientos. Esto lo haremos mediante un ingenioso sistema de colocación trabajadores en el que cada jugador comienza con un trabajador (que puede ser de tres colores distintos) y tendrá dos opciones: colocarlo en el poblado para llevar a cabo una acción de desarrollo y, a continuación, retirar alguno de los otros tres que ya se encontrasen para, también, llevar a cabo su acción o, por otro lado, asaltar una localización (si se cumplen los requisitos de tripulación y suministros) para obtener un botín, puntos de victoria (dependientes de la fuerza con la que se ataque) y un nuevo trabajador. Las acciones del poblado serán las que permitirán configurar la tripulación y acumular las provisiones necesarias para llevar a cabo las incursiones. Los turnos se sucederán hasta que se cumpla alguna de las condiciones de finalización de la partida. La clave de la partida estuvo en las valkirias. Sandra se montó una buena tripulación y, salvo por un par de asaltos, siempre tuvo la mirada fija en las fortalezas. El problema es que, con la configuración resultante en la preparación de la partida, estas fortalezas provocaban pocas bajas, y, cuando quiso reaccionar, no disponía de los trabajadores necesarios para asaltar las localizaciones más peligrosas. Yo, mientras, decidí mantener un perfil bajo, realizando ofrendas y, en la última parte de la partida, lanzarme a por los puertos que más bajas causaban, disparándome en el track de muertes y haciéndome con la victoria. Resultado: 78 a 69 para un servidor. Un peso medio-ligero sencillo de explicar y con un ritmo de partida envidiable. Pocos conceptos y pinceladas de originalidad a la hora de implementar la mecánica de colocación de trabajadores que conforman un juego muy agradable y apto para todo tipo de jugadores. No es un imprescindible, pero, en su categoría, es una gran opción y que no sobrará en ninguna ludoteca (salvo que este tipo de juegos no excesivamente exigentes no sean de vuestro agrado). Además, el arte es espectacular.

El Valhala me espera (Saqueadores del Mar del Norte)

El miércoles, ya en el trabajo, nos echamos una partida a Taluva (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Por supuesto, jugamos con expansión, que añade tres módulos (además de un quinto jugador): un tablero que delimita el espacio de juego, losetas de dos hexágonos (los jugadores disponen de un turno más) y un cuarto tipo de estructura, el barco, que puede ser colocada en un espacio libre completamente rodeado por losetas (un lago). Este barco no forma parte de un asentamiento, pero debe ser colocado junto a uno. Partida sin mucha historia en la que, de nuevo, Sandra no opuso apenas resistencia. Rápidamente logré colocar mis dos barcos, teniendo que centrarme en ubicar mis tres templos para cerrar la partida. Algo que conseguí gracias a la colaboración de la señorita, que me partió un asentamiento cuando ya había colocado el templo en él, permitiéndome construir un segundo templo sin tener que emplear muchos turnos en ampliar una de las partes del asentamiento dividido. En pocos turnos más, partida finiquitada. Resultado: victoria para vuestro humilde tochorreseñador al agotar la reserva de barcos y templos. Un grandísimo juego abstracto. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Lo más destacable es que, siendo abstracto, tiene una importante carga estratégica a la hora de planificar el crecimiento de los asentamientos, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y con ello, elevando la dependencia del orden de turno (cuando un jugador comete una pifia, el siguiente en el orden de turno puede aprovecharla inmediatamente). Lo más importante de la expansión es el tablero, que acota el terreno de juego y, según el nivel de dificultad, constreñirá más o menos a los jugadores (obligándoles a subir en altura) y el nuevo tipo de estructura, los barcos, que abre el abanico a la hora de poder cerrar la partida. Si os gusta mucho Taluva, es un buen añadido, pero para nada imprescindible.

No hay rival (Taluva + Expansión)

El jueves por la noche nos echamos una partida a mi querido Carcassonne (aquí su tochorreseña). Un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Jugamos además con dos expansiones: La Torre, que le añade un punto de interacción muy potente al poder atacar a seguidores rivales y capturarlos con una nueva opción disponible en el turno, y Colinas y Ovejas, donde se añaden tres módulos: el pastor y las ovejas (que introduce una mecánica de forzar la suerte), los viñedos (que amplían los puntos de los claustros) y las colinas (que deshacen empates). Un poco más y tengo que dormir en el sofá. Me llevé casi toda la partida capturando seguidores de Sandra, obligándole a contragolpear para recuperar sus seguidores. Tras unos palos iniciales, llegó una fase de relax en la que cada uno se dedicó a sus historias. Pero cuando encaramos el final de la partida, utilicé las torres para asestar un par de golpes a granjeros de Sandra para asegurarme la granja más importante del tablero, consiguiendo con ella la victoria. Resultado: 218 a 201 para el que os relata estas crónicas. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. La expansión de La Torre me parece una maravilla si sois de los que jugáis Carcassonne a dos, llegando a provocar peleas al introducir un sistema de ataque tan directo, mientras que la de Colinas y Ovejas aporta módulos que enriquecen el juego apenas variando la mecánica principal, destacando el push your luck de las ovejas.

Torres con muy mala leche (Carcassonne + La Torre + Ovejas y Colinas)

El sábado quedé con Antonio y con Leonard en casa de este último para echar un par de partidas mañaneras. Empezamos con Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga en el que nos convertimos en CEO de una nueva cadena de comida rápida en los años 50. Nuestro objetivo será ser el jugador con más dinero generando demanda en los distintos barrios de la ciudad mediante campañas de marketing. La mecánica principal será una gestión de cartas que representan a los distintos empleados que iremos contratando, cada uno ofreciendo sus habilidades: managers, cocineros, repartidores, publicistas, etc. Primera partida para Leonard y Antonio, así que ya podéis suponer qué ocurrió en la partida. Ellos optaron por la apertura del hito de entrenamiento (para no pagar salarios a los 3 primeros empleados), mientras que yo tiré por las campañas de marketing. La partida comenzó igualada, pero, a medida que iban pasando las rondas la brecha se iba ampliando. Las últimas rondas mi cadena de restaurantes dominaba toda la ciudad, cerrando por la vía rápida. Resultado: victoria para mí con 574, segundo Leonard con 62 y tercero Antonio con 30. Un auténtico pelotazo que, a pesar de ser mecánicamente sencillo, tiene una profundidad increíble y un nivel de interacción fuera de lo normal. Sobre todo, gracias a las ramificaciones que se desarrollan gracias a los empleados. Y el conflicto en el tablero es constante. Lo recomendable es ir comprendiendo el asunto junto a un grupo de jugadores de nivel similar. Si no, hay que ser conscientes de que esas primeras partidas son un trámite a realizar si se desea disfrutar de otras más interesantes en un futuro cercano. Para esto está genial la implementación online.

McDonald’s Vs. Hamburguesas Pepito (Food Chain Magnate)

Como segunda y última partida de la mañana (el FCM se nos alargó) le tocó el turno al único estreno de la semana, North American Railways, diseñado por Peer Sylvester. Un económico que toma los conceptos de los juegos 18XX y lo reduce casi hasta un filler. Se despliegan una serie de acciones de 5 compañías y una serie de ciudades en filas de 4 columnas. Los jugadores deben adquirir acciones escogiendo de la fila inferior de alguna de las columnas. En función de quién sea el accionista mayoritario (el propio jugador, otro jugador o nadie) habrá que proceder de una forma u otra. La inversión en acciones se inyecta en las tesorerías de las compañías. Posteriormente, los jugadores que posean acciones de las empresas podrán ampliar su red ferroviaria tomando cartas de la zona de ciudades (de la fila inferior de alguna columna), devolviendo a la reserva el coste indicado en la carta (tomando el dinero de la tesorería de la empresa). Finalmente, las empresas reparten dividendos según las cartas de ciudad y el número de acciones en cartera de los jugadores. Si no se puede hacer un reparto equitativo, el accionista mayoritario recibe un plus y el sobrante va a la tesorería de la empresa. Así hasta que se detone el final de la partida. Partida muy entretenida haciendo cálculos y ajustando en cada turno para intentar entrar en el accionariado de las empresas punteras. La clave estuvo en la empresa morada, la cual controló Antonio de cabo a rabo y le proporcionó unos importantes ingresos en cada ronda. Yo intenté peleársela, pero, aunque me llevaba buenos ingresos, el resto de mis empresas no me compensaban lo mismo. Pude remontar en el recuento final, ya que mi empresa principal era muy valiosa, pero no fue suficiente ni para alcanzar la segunda posición. Resultado: victoria para Antonio con 6.200, Leonard segundo con 5.300 y yo tercero con 4.900. Otro estreno de un juego que llevaba en la estantería más de un año esperando su momento debido a la tibia acogida del juego. Pero, por segunda semana consecutiva, me encuentro con un juego relativamente apañado. Es un juego de acciones, de presionar a los rivales para intentar arrebatarle el control de las compañías y echar cuentas, tanto de cuanto tienen los rivales como cuál es nuestro margen de maniobra. Sencillo, rápido y con cierta gracia. Es cierto que para lo que dura, un American Rails o un Chicago Express te ofrece más, pero este te lo puedes llevar en el bolsillo.

18XX enfillerizado (North American Railwais)

El domingo, aprovechando la reciente reedición de Maldito Games, sacamos a mesa al gran Le Havre (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores en el que iremos desarrollando una serie de edificios en el puerto con el único objetivo de ser el jugador que más dinero acumule, ya sea en metálico o en propiedades. El juego crece en posibilidades a medida que la partida avanza, ya que cada edificio construido puede ser utilizado por cualquier jugador para ejecutar su acción. Por supuesto, no faltará el tener que alimentar a la cuadrilla de currantes al final de cada ronda. Partida igualadísima que se decidió por detalles. Detalles como no ajustar que en una de las últimas rondas se iba a construir el edificio para el que me estaba preparando y que me iba a proporcionar importantes beneficios, así que reenfoqué mi estrategia a la construcción de barcos, haciéndome con los dos transatlánticos. Sandra optó por edificios y aprovechar uno de los edificios especiales que le proporcionaban grandes ingresos al vender pieles. Sandra podría haber peleado el segundo transatlántico, lo que le habría dado la victoria, pero desistió cuando consideró que no iba a llegarle la oportunidad. Resultado: victoria para mí por 216 a 209. Para mí, la otra gran obra de Uwe Rosenberg y, probablemente, su diseño más elegante. Se explica relativamente rápido y la progresión del desarrollo permite a los jugadores hacerse con el sistema poco a poco, aunque en los últimos turnos el abanico de opciones es abrumador. Su mayor defecto es que no escala bien, y yo solo lo recomendaría para jugar a 2 o 3. A más jugadores es extremadamente agobiante, pero si os va la marcha…

Flota Ganadora (Le Havre)

Y con esto finaliza la semana. Como habéis podido comprobar, pocas partidas, pero intensas, con auténticos juegazos como Agricola, Le Havre, Food Chain Magnate o Carcassonne. A ver cómo se desarrolla la nueva semana que comienza.

Un comentario

  1. Totalmente de acuerdo en la apreciación del Le Havre, como máximo 3 jugadores, incluso es un buen solitario. ¡Saludos!

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