Crónicas Jugonas: Semana 53 (25/12 – 31/12)

¡Feliz Año Nuevo! Dejamos atrás el 2017 y le damos la bienvenida al 2018, del que volvemos a esperar que sea un gran año. La verdad es que no me puedo quejar. Muchas partidas, muchos juegos descubiertos y muchos amigos. Supongo que a lo largo de esta semana publicaré la típica entrada de balance del año, así que basta ya de daros la murga y no nos desviemos del tema principal de esta entrada. Muchos estaréis esperando conocer las impresiones de cierto juego que hemos cogido con ganas pero que me está resultando difícil abordar a la hora de ofrecer información, así que he añadido un pequeño plugin de spoilers para que aquellos que prefiráis no saber nada, podáis leer estas Crónicas Jugonas sin miedo. Eso sí, si estáis leyendo esta entrada mediante algún lector de fuentes, es decir, fuera del blog, tened cuidado porque es posible que el texto aparezca integro. Por ello voy a colocar todo lo referente a dicho juego en última posición y en un solo bloque, a pesar de haber jugado al susodicho todos los días de la semana. ¡Vamos allá!

El lunes, día de Navidad, tras el ya clásico viaje cruzando España, llegamos a mi Sevilla natal para disfrutar de un par de semanas de relax con la familia. Como estábamos cansados, además de comenzar cierto juego, solo echamos una partidilla ligera a Bellz! (aquí su tochorreseña), diseñado por Don Reid. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán intentar capturar 10 cascabeles de su color haciendo uso de un artilugio imantado. ¡Pero cuidado! Si capturas, sin querer, cascabeles de otro color, tu turno finalizará automáticamente. En la partida estábamos Sandra, mi madre y el que os escribe. La partida se la llevó mi madre que no sé cómo se las apaña para que, sin gustarle especialmente los juegos de mesa, cada vez que le pongo por delante algo consigue competir y llevarse la victoria la mayoría de las veces. Lo mejor fue ver como lanzaba el brazo con el imán pegando un gritito, como si de un golpe de karate se tratase y tuviese que liberar energía. O a lo mejor era para asustar a los cascabeles que no fuesen de su color… vete tú a saber. La cosa es que logró capturar todos sus cascabeles antes de que «los expertos» hiciésemos lo propio. Es otro de esos juegos destinado a los niños pero que atraen a los adultos. No deja de ser una revisión de un clásico como es Operación, haciéndolo más transportable, vistoso y rápido de jugar. Su principal problema es que rápidamente se detecta el patrón de actuación y no da pie a momentos épicos que favorezcan el encadenamiento de partidas. Mas efectista que efectivo, aunque permite pasar un buen rato.

Cascabeles navideños (Bellz!)

El miércoles mi hermano y yo nos echamos una partida a Gaia Project, diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag. Una revisión de Terra Mystica con tema espacial. Cada jugador tomará el control de una raza, con sus características especiales, y deberá expandirse por el espacio. A lo largo de seis rondas los jugadores alternarán turnos en los que podrán construir edificios básicos, mejorarlos a otro tipo de edificios o desarrollar tecnologías. Todo esto sin olvidar las limitaciones de cada raza, que establecerán un tipo de planeta básico en el que construir será directo, mientras que en los demás habrá que emplear una serie de recursos en convertirlos habitables para dicha raza. Estos edificios liberan ingresos de los distintos recursos. Durante cada ronda se obtendrán puntos cumpliendo un determinado objetivo, y al final de la misma se conseguirán puntos adicionales por el desarrollo en las distintas tecnologías, así como en dos condiciones que varían de una partida a otra. En esta ocasión le tocó a mi hermano sufrir los rigores del espacio, ya que nunca había jugado a Terra Mystica ni, por supuesto, al que probablemente sea el mejor juego publicado en Essen 2017. Mi hermano jugaba con los Itar, cuya habilidad especial es que pueden generar puntos de poder de tercer nivel descartando puntos de poder del segundo a su zona de inicio y no a la reserva general, mientras que yo jugaba con los Ambas, que no tienen habilidad especial, pero disponen de una potente habilidad de fortaleza mediante la cual pueden transportar dicho edificio permutándolo en cada ronda por una estación minera, facilitando la formación de federaciones. Los objetivos finales consistían en ser quien más construcciones tuviese en total y en ser quien más construcciones tuviese en planetas Gaia. Así que ya sabéis en qué me centré. Es cierto que cometí un importante fallo al tomar como primera loseta de tecnología una que directamente proporcionaba puntos, en vez de escoger alguna que me permitiese algún beneficio. Afortunadamente no me hizo falta pues, en cuanto pude comenzar a gaiaformar cúmulos, mi expansión territorial dio comienzo y, con ello, mi despegue en ingresos. Tampoco es que hiciese mucho más que mi hermano en cada ronda, pero si era lo suficientemente potente como para abrir brecha en el marcador ronda a ronda, en especial gracias a las cuatro federaciones que conseguí establecer (mi hermano solo consiguió formar una federación), llevándome también los primeros puestos en los dos objetivos finales, mientras que mi hermano no logró sobrepasar al jugador virtual. Resultado: 106 a 40 para el que os escribe ¡Paliza cósmica! Es un Terra Mystica mejorado. Digamos que se han fusionados los templos con las tecnologías del juego original, siendo mucho más interesante el desarrollo de cada facción. Además, el mapa ahora es modulable y reordenable, con la mejora en la escalabilidad que esto supone (aunque lo han recortado a 4 jugadores). Si no tenéis ninguno de los dos, yo me decantaría por Gaia Project. Si ya tenéis Terra Mystica, y ve mesa con 4-5 jugadores, no veo necesario hacerse con este Gaia Project (salvo que quieras tener una alternativa más interesante para dos jugadores). En lo único que considero mejor a Terra Mystica es en el aspecto visual. Me gusta mucho más la ambientación fantástico-medieval y el colorido que tenía el juego original y no la frialdad del espacio de esta reimplementación.

Paliza cósmica (Gaia Project)

El jueves después de comer mi hermano y yo nos echamos una partida a Sekigahara: The Unification of Japan, diseñado por Matt Calkins. Un wargame bastante ligerito que se ambienta en la campaña que comprende la reunificación de Japón, donde cada jugador lleva a uno de los dos bandos: Ishida Mitsunari o Tokugawa Ieyasu a lo largo de 7 rondas con 2 turnos cada una. El objetivo de ambos jugadores es acabar con el líder rival o, en su defecto, ser quien más puntos acumule mediante el control de ciertos enclaves. Se trata de un juego de bloques en los que estos representan a los distintos ejércitos (los jugadores saben cuántos bloques tiene cada jugador en una localización, pero no de qué tipo). Cada bloque muestra una serie de símbolos correspondientes a los distintos clanes. Durante la partida los jugadores, básicamente, desplazarán estos bloques y combatirán cuando coincidan con bloques del rival. Estos combates se resuelven desplegando los bloques (revelándolos) mediante una mano de cartas que muestran los símbolos de los ejércitos. Cada vez que despleguemos un bloque, sumaremos la fuerza de dicho bloque más una serie de bonificaciones dependiendo de los bloques jugados anteriormente, aunque siempre podrían retarnos a un desafío de lealtad mediante el cual el bloque recién revelado podría cambiar de bando. Como era la primera partida, mi hermano jugó con Tokugawa y yo con Ishida. Partida sin mucha historia en la que mi hermano pecó de impulsivo y realizó movimientos algo erráticos. Es cierto que en la mayoría de rondas disponía de más castillos y recursos, pero a la hora de entrar en combate nunca calibró bien sus fuerzas y sufrió derrota tras derrota. Y eso que aplicamos alguna regla mal (hacía tiempo que no jugábamos) como la de asignar una baja al bando perdedor además de las generadas por cada 7 puntos de fuerza, lo que habría supuesto una derrota aún mayor. Yo me limité a mantener mi base bien protegida y, en las dos últimas rondas, lanzar una expansión rápida para hacerme con la mayoría de recursos y castillos. Fue clave arrebatarle dos de los puntos de reclutamiento, lo que dejó con muy poco margen a mi hermano. Como ya supondréis, la partida finalizó tras la séptima ronda. Resultado: 15 a 12 para el que os habla. Un wargame con poca carga conceptual (básicamente conocer las reglas de despliegue y las reglas de movimiento) y en el que las 7 rondas se desarrollan en un par de horitas. Pero es que cada turno es un dolor. No sabes que hacer, no hay ninguna decisión obvia y hay que estar calculando cuidadosamente cada movimiento para no dar un paso en falso. El sistema de combate es muy épico, con giros de situación inesperados, porque no sabes lo que tiene el rival en mano y si te van a jugar una carta de lealtad en el momento menos oportuno. Seguramente repitamos partida esta primera semana del año.

Esta vez la historia fue distinta (Sekigahara: The Unification of Japan)

Después de luchar por la unificación del Japón Feudal, cogimos el coche y nos plantamos en Cádiz para echar una tarde de juegos con Yol (Análisis al Cubo) y Carlos. Comenzamos la sesión con un Cthulhu Wars. Un juego diseñado por Sandy Petersen en el que cada jugador controla una facción con unos primigenios como líderes y una serie de monstruos, acólitos y grimorios (efectos activables). El objetivo es intentar haber activado los seis grimorios y ser el que más puntos de victoria posea cuando se detone el final de la partida. Estos puntos se obtienen principalmente abriendo y controlando portales sobre un mapa dividido en regiones. Los jugadores dispondrán en cada turno de una cantidad de puntos de acción (dependiente de los acólitos y los portales controlados al comienzo de la ronda) con los que ejecutará acciones (invocar miniaturas, desplazarse, combatir, abrir portales, etc.), así como ejecutar rituales de perdición con los que acumular puntos de victoria (tanto públicos como ocultos). Sandra jugaba con El Signo Amarillo, Yol con La Cabra Negra, Carlos con El Caos Reptante y un servidor con El Gran Cthulhu. La partida acabó pronto para Yol por un par de golpes que Carlos y yo le asestamos dejándole únicamente con un portal y apenas sin margen de maniobra. Además, no logró activar su ultimo grimorio. Algo parecido le ocurrió a Sandra, que le costó profanar, algo que pagó tanto en puntos de acción como en no poder activar todos sus grimorios a tiempo. Así que la partida quedó casi en un mano a mano entre Carlos y yo. Carlos logró hacerse con el control de numerosos portales, por lo que, para intentar evitar su victoria me lancé a intentar arrebatarle al menos uno de ellos enviando al primigenio más famoso de todos los tiempos a una región aparentemente desprotegida. Pero gracias a los numerosos efectos previos a la batalla de los que disponía el señorito, me encontré con un ejército de monstruos más su primigenio al que no pude hacer frente, cayendo con estrépito. Afortunadamente, gracias a los rituales de perdición ejecutados en rondas previas, logré acumular bastantes fichas de puntuación que me acabaron dando la partida cuando sobrepasamos los 30 puntos. Resultado: 33 puntos para un servidor, 32 para Carlos, 31 para Sandra (pero solo con 5 grimorios) y 8 para Yol (también con solo 5 grimorios). Una sobreproducción desmesurada para un juego que no deja de ser un mayorías asimétrico entretenido, pero que no romperá los esquemas de nadie. Si el tema Lovecraft y ver estas miniaturas titánicas te motivan, puede ser un título a considerar. Pero, si ya en su día se criticaba a Blood Rage por su sobreproducción, este Cthulhu Wars sería un como el juego de los vikingos a la enésima potencia. Además, hay que invertir en nuevas facciones para poder ampliar la experiencia (elevando el gasto). Pero una vez desplegado en mesa, es complicado no rendirse a la diversión. Es interesante como, con una misma mecánica, cada facción tiene un desarrollo propio, aprovechando ciertos aspectos del juego. Un placer culpable (y caro).

Cthulhu Fhtagn! (Cthulhu Wars)

Carlos tuvo que ocuparse de algunos asuntos, así que nos echamos un Los Príncipes de Florencia a tres. Un juego de subastas diseñado por Wolfgang Kramer, Richard Ulrich y Jens Christopher Ulrich en el que los jugadores interpretan a mecenas deben inspirar a una serie de artistas para que generen obras que les reporten beneficios. Esta inspiración dependerá de cada artista, los cuales necesitarán una estancia, un paisaje y una libertad concretas para alcanzar el máximo esplendor. El problema es que, con el paso de las rondas, la exigencia será mayor para poder consolidar una obra. Además, habrá un importante premio de 3 puntos de prestigio para el que, en cada ronda, haya logrado patrocinar la mejor obra. Los jugadores tendrán que desarrollar su principado para poder contentar a estos artistas, algo que se llevará a cabo mediante subastas en las que los jugadores podrán adquirir paisajes, bufones o arquitectos (entre otros elementos) para, posteriormente, mediante dos acciones por turno, construir edificios o atraer a nuevos artistas. Partida con dos jugadores luchando codo a codo por hacerse la victoria (Sandra y el que os escribe), mientras que un tercero (Yol) se quedó pronto descolgado por no haber calibrado adecuadamente a la hora de patrocinar artistas. Sandra optó por la estrategia de los bufones, llegando a acumular 3 de ellos que le permitieron afrontar el final de partida con cierta tranquilidad, sabedora de que iba a poder jugar casi cualquier obra que pasase por su mano. Yo, en cambio, opté por acumular un par de cartas de prestigio que, si no me salían mal las cuentas, me darían la victoria. Desgraciadamente ajusté mal y, en la última ronda, no pude construir un último edificio que me hubiese permitido activar una de esas dos cartas de puntuación final con la que me habría aupado a la primera posición. Resultado: Sandra vencedora con 55 puntos, yo segundo con 50 y Yol tercera con 37. Es otro de los grandes juegos de Kramer, en esta ocasión junto a los Ulrich, con los que ya diseñó el que, para mí, es su mejor juego, El Grande. Este Príncipes de Florencia es elegante, tenso y con muchas opciones para ser un juego con poca carga conceptual. Es un buen momento para volver a sacar este gran diseño ahora que los juegos de puzles han vuelto a ponerse de moda gracias a Patchwork. Subastas tensas y con decisiones difíciles. Es cierto que tres no es su mejor número, ganando peso la optimización, ya que las subastas no están tan ajustadas al haber siempre muchos elementos por los que optar si no consigues llevarte una puja. A ver si logro montar una partida con cinco jugadores.

Me faltó una moneda (Los Príncipes de Florencia)

Después de cenar, ya con Carlos de nuevo en la mesa, nos echamos un Dragon Castle. Un diseño de Hjalmar Hach, Luca Ricci y Lorenzo Silva que parte del Mahjong en Solitario, en el que los jugadores deben ir extrayendo piezas con distintos símbolos de un bloque en el que se encuentran apiladas, con la regla básica de solo poder tomar fichas que tengan algún lado largo libre. Estas fichas extraídas deberán ser colocadas en un tablero personal intentando conformar áreas de un mismo tipo de símbolo para activar fases de puntuación y poder crecer en altura. Esto será fundamental, ya que nos permitirá colocar tejados con los que consolidar palacios y obtener puntos de victoria al final de la partida. Estos puntos también se obtendrán al consolidar áreas o mediante una carta de puntuación que varía de una partida a otra. También existirá un efecto activable por los jugadores que, de nuevo, variará de una partida a otra. Partida muy relajada por culpa de la carta de espíritu que nos tocó, la cual permitía tomar parejas de piezas de un mismo tipo, sin obligar a que mostrasen exactamente el mismo símbolo. La partida estuvo dominada por Sandra, que lograba consolidar grupos enormes de piezas, lo que le permitió abrir una brecha importante en el marcador. Brecha que pudo mantener hasta el final, aun no aprovechando la carta de dragón, que bonificaba por una torre de piezas de los tipos básicos que no estuviesen consolidadas. Carta que, si me permitió recortar algo y quedarme en la segunda plaza, la cual parecía destinada a Carlos, que también ejecutó buenas consolidaciones, pero se desinfló al final. Resultado: Sandra vencedora con 34 puntos, yo segundo con 30, Carlos tercero son 24 y Yol ultima con 23. Curioso abstracto que, partiendo del Mahjong en solitario, monta un juego competitivo con mecánicas de draft y construcción de patrones más que apañado. Es importante estar atentos a lo que va cada jugador para adelantarse a sus movimientos y evitar que lleven a cabo sus planes. Ha sido uno de los juegos que más han sonado en la pasada Feria de Essen, junto a un competidor directo como es Azul. Me atrevería a asegurar, con solo dos partidas, que Dragon Castle tiene más variabilidad gracias a las distintas configuraciones y las cartas de modificación de reglas y de objetivo final.

No calibré bien las piezas a tomar (Dragon Castle)

Para cerrar la sesión, un par de partidas a Bellz! en las que volví a la senda del triunfo, demostrando mi pulso de cirujano y mi rapidez de movimientos comparable al de una cobra lanzando una dentellada. La segunda partida fue especialmente épica, con un último turno en el que conseguí más de la mitad de mis cascabeles. A Yol y a Carlos se le notó la inexperiencia y prácticamente en casi todos los turnos acababan capturando más cascabeles de la cuenta.

Cascabeles de cierre (Bellz!)

El viernes quedamos con Agustín y Pilar para conocer a su recién nacida hija (una monada) y, mientras la pequeña lo permitiese, echar alguna partidilla. Comenzamos con un Heaven & Ale, diseñado por Michael Kiesling y Andreas Schmidt. Un juego que implemente un gran rondel sin vuelta atrás en el que en cada ronda los jugadores alternarán turnos avanzando en dicho rondel y ejecutando acciones que, básicamente, consisten en comprar losetas (para colocarlas en un tablero con dos zonas, una que proporciona dinero y otra que proporciona avance en unos marcadores) o activar puntuaciones (de los distintos tipos de losetas). Al final de la partida, se reagruparán estos marcadores según unos ratios que marca otro marcador. Una vez reagrupado, proporcionarán los puntos finales junto a unas losetas de bonificación que podremos haber ido reclamando durante la partida. Me confié cuando creí tener la partida en el bote. Me las había ingeniado para llegar a la cuarta ronda con todos mis marcadores ya en la zona de puntuación y con mi maestro cervecero a punto de cambiar de tramo. Sin embargo, descuidé el tema de los barriles, pensando que Agustín no podría optar a muchos más. Craso error, ya que hizo una espectacular última ronda con numerosas activaciones que le permitieron completar el lado soleado, jugar varias cartas de bonificación y disparar sus marcadores, consiguiendo una gran puntuación. Sandra, por su lado, actuó de forma errática y casi se queda con el tanteador a 0. Resultado: Agustín vencedor con 57 puntos, yo segundo con 30 y Sandra última con 7. A falta de probar Reworld (con Kramer), no cabe duda de que Azul, Riverboat y este Heaven & Ale son grandes juegos. Además, apuntando a nichos distintos. Este Heaven & Ale es el eurogame de mayor peso de los tres (sin quedarse muy lejos de Riverboat). Decisiones constantes, escala genial y, sobre todo, tiene ese punto de originalidad que se exige para ser recordados. En este caso se trata de un curioso sistema de puntuación que puede recordar un poco a los de Knizia en juegos como Genial o Tigris & Éufrates, pero con una pequeña vuelta de tuerca que influye directamente sobre las decisiones. Si hubiese que destacar solo un eurogame de este Essen (dejando aparte Gaia Project, que no deja de ser una reimplementación de un título ya conocido), yo creo que Heaven & Ale sería el vencedor (de momento).

Me confié (Heaven & Ale)

Luego pudimos echar un par de partidas a Sluff Off!, del gran Stefan Dorra. Un mazo de 15 cartas por 5 palos (5 colores) numeradas del 1 al 15. Es obligatorio asistir al color del jugador que abre la ronda y la baza la ganará aquel que juegue la carta más alta del palo correspondiente o, como excepción, el que juegue la carta del palo azul de mayor valor (siempre que el jugador no disponga de cartas del palo que abrió la ronda). Pero, a diferencia de otros juegos, aquí lo que se intenta es adivinar, en el reparto de cartas, cuantas bazas vamos a ganar, realizando una apuesta en función de los palos. Estas apuestas serán de dos puntos negativos, de forma que, cada vez que consigamos ganar una baza de un color por el que apostamos, descartaremos dicha carta. Y si se es conservador y alguien gana una baza sin disponer de la ficha correspondiente, recibirá una penalización de tres puntos negativos. Adicionalmente, existe un rol especial, el saboteador, que comienza con cuatro puntos negativos en la mano, pero sumará un punto positivo por cada jugador que se vea obligado a recibir una de esas fichas de penalización por ganar una baza que no esperaba (pudiendo llegar a sumar puntos positivos). Ganará aquel que menos puntos negativos haya acumulado a lo largo de la partida. En ambas partidas jugué horrendamente, cometiendo alguna pifia espectacular en alguna ronda en la que me comí más puntos de los esperados y, cuando escogí ser el saboteador, no logré arañar apenas puntos ni propiciar la acumulación de penalizaciones a mis rivales. La primera partida se la llevó Agustín con una buena gestión de sus manos, mientras que la segunda se la adjudicó Sandra quien jugó muy bien como saboteador. Resultados: la primera partida concluyó con -9 puntos para Agustín por los 14 puntos negativos de Sandra y el que os escribe, mientras que la segunda finalizó con -7 puntos para Sandra, -13 para Agustín y -18 para mí. Un juego de bazas relativamente estándar, pero con el detalle interesante de las apuestas. Es un poco en plan Tichu por fascículos, y en vez de apostar por ser quien se va a quedar sin cartas antes, apuestas por cuantas bazas vas a ganar. Y hay que ajustarse a la mano que uno tiene, pues pasarse o quedarse corto nos va a penalizar. Y que exista el rol del saboteador le da un punto especial. Eso sí, tiene el defecto de que como un jugador tenga una mala mano y no sepa ajustarla, es posible que quede fuera de la partida, por muy bien que juegue el resto de rondas. Los errores se pagan.

Se me da fatal (Sluff Off!)

El último día del año mi hermano y yo nos estrenamos las dos novedades publicadas por Arrakis Games. La primera de ellas sería Covil: The Dark Overlords, diseñado por Luís Brüeh. Los jugadores tomarán el control de malvados señores oscuros y sus secuaces para intentar dominar la tierra. El objetivo será ser la facción que más valor acumule al finalizar la partida, que consta de 4 rondas. En estas rondas los jugadores desplazarán sus tropas por el terreno para entrar en combate con el enemigo y así poder saquear sus posesiones, en busca de oro y reliquias con las que engatusar a secuaces cada vez más poderosos. Estos secuaces permitirán efectuar ataques o defensas, además de proporcionar efectos varios, ya sean permanentes o puntuales. Partida rápida como un rayo en la que mi hermano supo leer mejor el desarrollo de la partida y me vapuleo a base de bien. Mi principal fallo fue librarme de mi secuaz inicial que permite realizar un desplazamiento de una tropa sin que quede bloqueada para poder efectuar ataques cuerpo a cuerpo. Estando limitado únicamente a ataques a distancia, comprobé como mi hermano supo leer mejor las combinaciones de los personajes disponibles. No gané ni un combate, ya fuese defendiendo o atacando. Paseo militar por parte de mi hermano. Resultado: 25 a 13. Curioso juego que me ha recordado en su concepto a Epix, esto es, partidas rápidas con confrontación entre varios jugadores sobre un mapa estrecho. Afortunadamente, me ha dejado mucho mejor sabor de boca que el juego mencionado, que, en mi opinión, se queda en tierra de nadie. Creo que a dos no es su mejor número, así que ya tengo ganas de sacarlo con cuatro participantes. Paralelamente, cabe destacar la enorme cantidad de cartas incluidas en el juego, siendo casi todos ellos fusiones de personajes míticos de series y películas de los 80, como Star Wars, El Señor de los Anillos, Thundercats, He-Man, Dragones y Mazmorras. ¡Hasta los Osos Amorosos o Las Supernenas! Uno pasa un buen rato con el metajuego de descubrir quien se ha fusionado con quien.

Rápido y directo (Covil: The Dark Overlords)

A continuación, una de los juegos más nombrados en la pasada Feria de Essen. Hablo de Altiplano, la revisión que Reiner Stockhausen ha realizado sobre su afamado Orleans. Un juego con mecánica principal de bag-building (los jugadores consiguen tokens que introducen en una bolsa para extraerlos posteriormente y usarlos en una planificación de acciones que exigen determinados tokens). Como principales novedades respecto al juego de la ciudad francesa es que aquí no existe una interacción entre los jugadores, sino que el objetivo es intentar ser quien mejor motor configure durante la partida para acumular recursos en el almacén, cumplir pedidos y aumentar la ganancia de puntos. La otra es que para poder ejecutar acciones los jugadores deberán encontrarse físicamente en una localización, debiendo desplazar su peón entre diversas localizaciones (teniendo limitados los desplazamientos en cada ronda según un elemento). La partida no tuvo mucha historia porque mi hermano no es que haya jugado a muchos deck-buildings y hasta que se enteró de cómo iba la película yo ya había arrancado. Mi estrategia se centró en acumular casas para elevar la puntuación de los recursos y, posteriormente, ampliar mi bolsa y rellenar mi almacén. También aproveché para completar tres pedidos, uno de ellos muy potente. Resultado: 126 a 80 para el que os escribe. Sin duda alguna me quedo con este Altiplano. Un juego que se centra exclusivamente en el bag-building, ofreciendo muchas más opciones que Orleans. Y la limitación de la ubicación para poder ejecutar las acciones me parece un acierto. Es cierto que alguno puede echar en falta la interacción del juego de la ciudad francesa en esa carrera por ocupar los espacios del mapa. Pero a ese concepto le faltaba un giro de tuerca. Ahora los jugadores planifican menos tokens y realmente no tiene especial relevancia lo que planifique cada jugador (salvo que algún elemento escasee y tengamos la sospecha de que un rival también está interesado en él). Esto permite que el juego escale perfectamente y no sea necesario esconder la planificación para que los demás jugadores puedan corregir sobre la marcha y que el asunto se alargue. Muy buen sabor de boca.

Boliviano!!! (Altiplano)

Llegó el momento. Como muchos ya sabéis si seguís la cuenta de Twitter del blog, el lunes comenzamos la campaña de Charterstone, el eurogame legacy diseñado por Jamey Stegmaier que está siendo uno de los juegos más comentados en este final de 2017. Durante esta semana hemos podido jugar seis partidas (la mitad de la campaña) y he intentado contenerme y no revelar absolutamente nada. Pero sé que muchos queréis una primera impresión. Procuraré no destripar más de lo necesario para que sepáis de qué trata el asunto (la tochorreseña será otro cantar), pero, por si acaso, he instalado un plugin para evitar que un vistazo rápido os juegue una mala pasada. Pulsad bajo vuestra responsabilidad:

¡Ojo Cuidado!

En Charterstone, el Rey Eterno nos encargará a nosotros jugadores el desarrollo de una nueva aldea que pueda convertirse en la nueva capital del reino. Cada participante comenzará con un distrito que deberá intentar desarrollar construyendo edificios que permiten diversos efectos. Para permitir este desarrollo, los jugadores dispondrán de un tipo especial de carta que les permitirá abrir cajas como si de sobres de cromos se tratase. Para ello existe un cofre que contiene todas las cartas del juego ordenadas numéricamente y una hoja de referencia que indica el flujo de extracción según cada caso. Adicionalmente, cada partida dispondrá de una carta de directriz que modificará ligeramente las normas y establecerá un objetivo. Por último, cada jugador recibirá una serie de recompensas en función de su desarrollo al final de cada partida. El que mejor cumpla la directriz deberá tomar una decisión que marcará el futuro de la aldea en las siguientes partidas. Mecánicamente no deja de ser un juego de colocación de trabajadores bastante estándar con un concepto muy similar al de Agra, en el que los jugadores pueden ejecutar acciones ocupadas devolviendo al rival correspondiente su peón. Si un jugador se queda sin peones, tendrá que emplear su turno en recuperar a sus peones para volver a disponer de ellos. En cuanto a mis impresiones, tengo que admitir que, con el paso de las partidas, el juego coge vuelo y resulta muy entretenido. Es cierto que en las primeras partidas es difícil arrancar, ya que hay mucho mantenimiento en cuanto a trasiego de componentes y demás y se puede hacer algo pesado. Pero cuando hayamos pasado las dos primeras partidas, que no dejan de ser más un tutorial que otra cosa, empieza el verdadero juego. Es un eurogame ligerito, nivel Viticulture, con partidas relativamente rápidas (rara vez nos iremos por encima de la hora) y que posee el mismo defecto que el juego de los viñeros, esto es, apenas hay margen de maniobra una vez que uno o varios jugadores consiguen despegarse en el marcador. Pero, en este caso, no me parece tan importante ser el ganador o no, pues en todos los casos conseguiremos ciertas recompensas. Es más, alguna vez incluso interesará no ganar para obtener algún beneficio concreto. Por eso considero fundamental completar la campaña con todos los jugadores, pues lo importante es la puntuación final tras las 12 partidas. En medio, varias sorpresas que, si bien no te dejan patidifuso, sí que te incitan a querer sacar el juego de nuevo para ver cómo afectan los nuevos cambios. Yo tenía la sensación de que me iba a encontrar un «Fabrica tu propio Euro» y, aunque en cierto sentido es así, la componente narrativa está ahí, haciéndose poco a poco notar. Así que, de momento, bastante contento. Mi hermano, que no es un jugón de culo duro (aunque le da a todo), está totalmente entusiasmado con el concepto (no había jugado a ningún legacy, aunque fuese de palo como Frutas Fabulosas). Teniendo claro que se trata de un eurogame ligero que va a ir evolucionando con las partidas, es muy disfrutable.

La aldea crece poco a poco (Charterstone)

[plegar]

Y con esto finaliza la última semana del año. ¡Por fin podré solucionar el problema de numeración de las semanas que llevo arrastrando desde 2015!

3 comentarios

  1. El Sekigahara es un juego que tengo entre ceja y ceja desde hace un tiempo…. tú qué lo has probado, es de notable alto o de notable bajo?
    Saludos!

    1. De notable alto… como mínimo! Es un gran juego. Y para ser un wargame, la carga conceptual es la justa y necesaria para que pueda jugarlo cualquiera. Te recomiendo que le eches un ojo a alguno de los videotutoriales que pululan por Youtube y luego lo pruebes en Yucata.

  2. Gracias! Eso haré ! Va a ser mi primer wargame.. Dudaba entre éste el CComander Europa y el Memoir . Los tu toriles me los he empapado y tengo el hype por las nubes! ☺

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