Reseña: Pulsar 2849

Introducción

Año 2849. El boom de la energía interestelar está a punto de suceder. Las corporaciones disponen de buques de reconocimiento situados al borde de un cúmulo estelar rico en púlsares, dispuestos para explotar sus riquezas. Los jugadores tomarán el control de una de estas corporaciones con el objetivo primordial de construir unas enormes megaestructuras, los generadores dinámicos (girodinamos), alrededor de los pulsares, capaces de transmitir la potencia de los mismos de forma instantánea a través de grandes distancias. Esta energía habrá que distribuirla mediante transmisores a planetas remotos en los que las propias corporaciones establecerán bases. ¡La última frontera de los negocios!

Portada

Así se nos presenta este Pulsar 2849, un diseño de Vladimir Suchý, responsable de otros diseños como League of Six, Shipward, 20th Century o Last Will. El juego fue publicado en 2017 por Czech Games Editions (CGE) en una edición en una edición en inglés. Del aspecto visual se encarga Sören Meding, quien también se ha ocupado de That’s a Question!

El juego será publicado por Devir en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de compra recomendado es 39 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición en ingles de CGE.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal a Doble Cara (de cartón)
  • Tablero de Suministro de Dados (de cartón)
  • Tablero de Girodinamos (de cartón)
  • Tablero de Modificadores (de cartón)
  • 6 Tableros de Tecnologías a Doble Cara (de cartón)
  • 4 Tableros de Cuarteles Generales a Doble Cara (de cartón)
  • 6 Losetas de Objetivos a Doble Cara (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de cartón)
  • 24 Losetas de Transmisor (de cartón)
  • 17 Losetas de Sistema Planetario (de cartón)
  • 30 Losetas de Girodinamo (10 en tres valores: 1, 2 y 3) (de cartón)
  • 24 Anillos de Propiedad de Púlsares (6 de cada color: rojo, amarillo, verde y azul) (de cartón)
  • 6 Losetas de Bonificación por Girodinamos (de cartón)
  • 12 Losetas de Bonificación por Exploración (de cartón)
  • 25 Cubos de Ingeniería (de plástico)
  • 12 Losetas de 4 Cubos de Ingeniería (de cartón)
  • 12 Modificadores de ±1 (de cartón)
  • 9 Modificadores de +2 (de cartón)
  • 12 Cohetes (3 de cada color: rojo, amarillo, verde y azul) (de plástico)
  • 120 Marcadores (30 de cada color: rojo, amarillo, verde y azul) (de plástico)
  • Marcador de Dado Mediano (de plástico)
  • 10 Dados de 6 Caras (9 plateados y 1 rojo) (de madera)
  • 4 Hojas de Referencia
  • Reglamento
  • Anexo de Tecnologías
Contenido

Mecánica

Pulsar 2849 es un juego con una mecánica principal de selección de dados ubicados en un suministro común mediante los cuales cada jugador deberá desarrollar su corporación y ser quien más puntos de victoria haya obtenido durante la partida. A lo largo de ocho rondas, cada jugador tomará dos dados, con una peculiaridad: según la distribución de los valores de la tirada, habrá un valor mediano a partir del cual tomar un dado implicará alterar la posición de un marcador en uno de estos dos tracks: el que determinará el orden de turno en la siguiente ronda y el que determinará la ganancia de un recurso especial. Posteriormente, cada jugador con sus dos dados deberá ejecutar acciones como viajar por el espacio, reclamar y explotar pulsares, construir transmisores o desarrollar tecnológicas. Al final de cada ronda habrá una fase de producción en la que se reordenará el orden de turno y se obtendrán puntos de victoria y otros elementos. Ganará el jugador que más puntos de victoria haya acumulado, siendo los pulsares y las estaciones en los planetas las mayores fuentes de estos puntos.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una especie de plano de navegación con una serie de púlsares y sistemas planetarios. Estos elementos se encuentran interconectados mediante puertas y segmentos que determinan las rutas espaciales. El color de las puertas y de las rutas solo será tenido en cuenta para ciertos proyectos, pero no aplican ninguna limitación al jugador. En el borde del tablero circular encontramos un track de puntuación que va de la casilla 0 a la 99.

Tablero

Las Naves se utilizarán para dos fines. Por un lado, para determinar la posición de cada jugador en el orden de turno (colocándola en el track de orden de turno del tablero de suministro de dados) y, por otro, para representar la posición de la nave de la corporación del jugador en las posiciones del tablero principal.

Naves

El siguiente tablero importante es el Tablero de Suministro de Dados. Este muestra en la parte superior dos tracks de casillas circulares (las dos últimas con una penalización en puntos de victoria). El primero es el track de orden de turno, y al comienzo de la fila de casillas encontramos un espacio para colocar marcadores que determinarán el orden de turno de la ronda en curso. El segundo será el track de ingeniería, que permitirá a los jugadores obtener un preciado recurso en función de la clasificación relativa respecto al resto de rivales. Ocupando la mayor parte del tablero encontramos seis espacios que muestran cada uno un símbolo de un dado de seis caras con uno de sus seis posibles valores. Bajo estos espacios encontramos un track de casillas con forma de gota. La gota que aparece en el centro de cada espacio tiene un borde amarillo, mientras que las que aparecen en las esquinas, además de estar compartidas entre espacios adyacentes, no muestran este borde. Este track servirá para marcar la posición del dado mediano cuando se lancen todos los dados (en partidas de 4 jugadores el quinto dado, en partidas de 2/3 el cuarto dado). El marcador se colocará en una de las tres casillas de dicho espacio en función de cuantos dados haya en el resto de espacios (sin contar los que se encuentren en el espacio del dado mediano, esto es, los que tengan su mismo valor). Este marcador servirá para determinar el número de posiciones que deberá desplazar un jugador su marcador en uno de los dos tracks anteriores según el número de marcas con borde amarillo que haya desde el espacio del dado que tome (incluida la marca de dicho espacio) hasta donde se ha colocado el marcador del dado mediano.

Tablero de Suministro de Dados

Así pues, los Dados serán el eje de la partida. En cada ronda, cada jugador deberá tomar 2 dados del suministro anterior (alterando sus marcadores según la posición del dado mediano y el valor escogido). Con estos dos dados el jugador podrá llevar a cabo dos acciones en cada ronda. Sin embargo, el jugador puede obtener dados adicionales durante la ronda, siendo un caso particular el de los dados rojos. Mientras que un dado plateado siempre podrá disfrutarse, independientemente de cuantos se hayan utilizado durante la ronda, el jugador solo podrá utilizar un dado rojo. Si en una misma ronda el jugador obtuviese más de un dado rojo, tendría que escoger cuál utilizar, perdiendo el resto.

Dados

Un elemento importante del juego son los Púlsares. Estos, como hemos vistos, se encuentran dispersos por el tablero, unos conectados mediante rutas, y otros aislados y sin posibilidad de alcanzarlos viajando. Una de las fuentes de puntos más importantes de la partida será reclamar y explotar estos pulsares. Para marcar la propiedad los jugadores dispondrán de unos anillos de su color.

Anillos de Púlsar

En el interior de estos anillos comenzaremos la construcción de Girodinamos, que son motores capaces de extraer la energía de estos pulsares. Se representan con mediante unas losetas circulares que, por una cara, muestra un valor asociado al tamaño (1/2/3) y un símbolo del dado necesario para completar su construcción. Por la otra cara solo aparece el valor asociado al tamaño y que corresponderá al número de puntos de victoria que producirán al final de cada ronda. Esta cantidad de puntos se verá aumentada en mayor o menor medida por un elemento presente en el tablero de tecnología.

Girodinamos

Hablando de las Tecnologías. Estas se representan en un tablero de 8 filas que muestran al comienzo un valor para las girodinamos completadas (se sumarán en la fase de producción en la que las girodinamos otorgan puntos). En cada fila encontraremos 3 o 2 tecnologías (con sus efectos representados simbólicamente) que podrán ser patentadas por dos jugadores distintos. Esto se muestra mediante dos símbolos de dado con un valor concreto, o bien, con un símbolo de dado y, debajo, con un símbolo de candado. La diferencia entre estos casos es que en el primero la tecnología podrá ser patentada por dos jugadores en la misma ronda, mientras que la segunda podrá ser patentada por dos jugadores pero no en la misma ronda. Existen cuatro tipos de tecnologías según el color del borde del recuadro donde se representan y con un pequeño icono en la esquina inferior izquierda:

  • De efecto inmediato: se aplica el beneficio en el mismo instante de patentar la tecnología.
  • De producción: aplica sus efectos en la fase de producción desde la misma en la patenta la tecnología.
  • De efecto permanente: aplica sus efectos de forma permanente desde que la tecnología es patentada hasta el final de la partida.
  • De puntuación: proporciona puntos al final de la partida según una serie de condiciones, independientemente de cuando fuese patentada.
Tecnologías

Volviendo a las Girodinamo, estas se dispondrán en un Tablero de Reserva en el que se indicará el valor de dado necesario para obtener cada una de estas losetas, además de mostrar un espacio para unas losetas de bonificación para cuando un jugador consiga colocar en el tablero 2 girodinamos de un mismo tamaño.

Tablero de Girodinamos

Cada jugador dispondrá de un tablero de Cuartel General. Este tablero mostrará una serie de proyectos distribuidos de forma piramidal en 4 filas (una inferior de 3 proyectos, 2 intermedias de 2 proyectos cada una y una última con un único proyecto). Estos proyectos suelen proporcionar beneficios inmediatos como modificadores, puntos de victoria, girodinamos o la activación de carreras de puertas. Esto último es un concepto interesante, ya que permite puntuar por cada puerta de un determinado color que un jugador atraviese al realizar un viaje, aunque solo podrá activarse una vez por partida.

Cuartel General

Los Sistemas serán otro de los elementos importantes del juego, ya que al final de la partida se otorgarán puntos por la cantidad de estaciones construidas en los planetas de los mismos. Estos sistemas se representan mediante losetas ovaladas que pueden mostrar de 2 a 4 planetas, habitables (azules) o sin vida (naranjas). La regla básica será que para construir una estación en un planeta habitable será necesario detenerse en el sistema, mientras que para establecer una estación en un planeta sin vida será suficiente con pasar por el sistema. Adicionalmente, estos sistemas muestran una bonificación que se recibirá siempre que se establezca una estación en un planeta azul.

Sistemas

De forma alternativa, en vez de disfrutar del beneficio de un sistema planetario, los jugadores tienen la opción de revelar una Loseta de Bonificación de la pila. Estas losetas muestran, principalmente, puntos de victoria, aunque alguna proporciona algún beneficio extra, como cubos de ingeniería, modificadores o, incluso, estaciones planetarias virtuales que serán tenidas en cuenta en la evaluación de estaciones base (aunque no para los objetivos).

Losetas de Bonificación

Los Cubos de Ingeniería sirven, principalmente, para dos fines. El primero de ellos es poder utilizar un dado adicional en un turno a cambio de 4 cubos de ingeniería (de ahí que la loseta de 4 cubos muestre un dado tras los símbolos de los cubos). El segundo será potenciar los efectos de los objetivos de final de partida (hablaremos de ellos más adelante), como veremos más adelante. También podrán ser utilizados en momentos puntuales, como al patentar una tecnología o activar un transmisor (de los que hablaremos a continuación). La principal vía para obtener estos cubos de ingeniería será mediante la fase de producción, en la que los jugadores obtendrán una determinada cantidad de estos cubos dependiendo de su posición en el track de ingeniería del tablero de suministro de dados.

Cubos de Ingeniería

Los Transmisores serán los encargados de conectar las bases con la energía generada por las girodinamos. Estos se representan mediante unas losetas rectangulares a doble cara. Por la primera se muestran los efectos que proporciona el transmisor (inmediatos y/o recurrentes) y en la zona inferior el dado o dados necesarios para completar su construcción (si solo muestra un dado, el transmisor se construirá directamente, mientras que si muestra más, serán necesario emplear más dados hasta para completarlo). Adicionalmente, en los márgenes laterales puede aparecer medio dado negro con el borde y los puntos en negro. Por el reverso de la loseta encontramos el mismo transmisor, con los semi-dados de los márgenes en rojo con los puntos en negro y solo los efectos recurrentes. Es importante indicar que los transmisores deben voltearse verticalmente una vez construidos, y que estos no podrán ser movidos una vez colocados en la zona del jugador. Dicho de otra forma, cada transmisor que el jugador obtenga deberá conectarlo a una fila de transistores ya existente o comenzar una nueva, pero ya no podrá alterar su posición en lo que resta de partida.

Transmisores

Los Marcadores servirán para determinar la consecución de un determinado elemento por parte de un jugador. Así, los marcadores se utilizarán para:

  • Marcar bases planetarias en los sistemas.
  • Marcar el progreso de construcción de transmisores que requieran más de un dado.
  • Marcar las tecnologías patentadas.
  • Marcar los proyectos del cuartel general ejecutados.
Marcadores

Las Losetas de Objetivos proporcionarán puntos de victoria al final de la partida si los jugadores cumplen un determinado requisito. Tan solo con el hecho de cumplirlo ya se bonificará. Sin embargo, cada objetivo puede ser potenciado, aumentando el número de puntos que proporciona a cambio de cubos de ingeniería. Así, cada objetivo presenta 2 niveles. Si se pagan los cubos de ingeniería del primer nivel, se obtienen los puntos correspondientes. Y si se pagan los cubos de ingeniería del segundo nivel (habiendo pagado los del primero), se recibe la bonificación completa del objetivo.

Losetsa de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa, escogiendo la cara (con callejones sin salida o sin ellos)
  2. Se despliega el tablero de suministro de dados junto al tablero principal por la cara correspondiente al número de jugadores.
  3. Sobre él se coloca el marcador de dado mediano.
  4. Se colocan en el centro del tablero principal tantos dados como indique el tablero de suministro más el dado rojo. El resto de dados se devuelven a la caja.
  5. Se escogen 3 losetas de tablero de tecnología y se colocan por la cara deseada junto al tablero principal.
  6. Se toman 3 losetas de objetivos y se colocan por la cara escogida junto al tablero principal.
  7. Se coloca el tablero de modificadores junto al tablero principal.
  8. Se colocan los modificadores según su tipo en el tablero de modificadores.
  9. Se coloca el tablero de girodinamos junto al tablero principal.
  10. Se colocan las losetas de girodinamos agrupadas por valor sobre los espacios del tablero de girodinamos. Adicionalmente, también se colocan las 2 losetas de bonificación de girodinamos , apiladas una sobre otra, mostrando la de 7 puntos en la parte superior.
  11. Cada jugador recibe un tablero de cuartel general, que colocará por cualquier cara.
  12. Cada jugador recibe un modificador de ±1 de la reserva y la coloca junto a su tablero de cuartel general.
  13. Se mezclan las losetas de sistema y se colocan bocabajo en los espacios de sistema del tablero principal. Sobrará una loseta, que se devuelve a la caja.
  14. Se mezclan las losetas de bonificación de planeta y se colocan formando una pila bocabajo junto al tablero personal.
  15. Se forma una reserva general con los cubos de ingeniería y las losetas de 4 cubos.
  16. Se separan las losetas de transmisor según la letra de la esquina inferior izquierda (A, B y C). Se mezcla cada pila por separado y, posteriormente, se apilan entre sí (la B sobre la C, y la A sobre la B-C). Se toman las 3 primeras losetas y se colocan junto al tablero principal.
  17. Cada jugador escoge un color y recibe: 6 anillos de pulsar, 2 naves (3 en partidas de 2 jugadores), un multiplicador de puntos y 30 marcadores.
  18. Se establece el orden inicial de juego, colocando una nave de cada jugador en la posición correspondiente del track de orden de turno del tablero de suministro.
    • En una partida a 2 jugadores se colocan 2 naves por jugador, de forma alterna según el orden de turno. En partidas de 3/4 jugadores la tercera nave se deja en la caja.
  19. En este mismo orden se forman 2 pilas de marcadores de los colores de los jugadores y se colocan en los espacios centrales de los tracks de orden de turno y de ingeniería.
  20. Cada jugador coloca un marcador en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
  21. Por último, en orden inverso de turno, los jugadores escogen el punto de partida de sus naves en el tablero principal.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pulsar 2849 consta de exactamente ocho rondas, divididas a su vez en tres fases.

Fase I: Dados

El jugador inicial coge todos los dados plateados y los lanza. Posteriormente, los distribuye según su valor en los espacios correspondientes del tablero de suministro de dados.

Ahora se comprueba en qué espacio se encuentra el dado mediano (el quinto a 4 jugadores y el cuarto a tres jugadores). Ahora, se comprueba cuantos dados hay en el resto de espacios sin tener en cuenta a los que del mismo valor que el dado mediano. Existen estas posibilidades:

  • Misma cantidad de dados a un lado y a otro: el marcador se coloca en la marca central del espacio donde se encuentra el dado mediano:
  • Mas dados a la derecha/izquierda: el marcador se coloca en la marca derecha/izquierda del espacio donde se encuentra el dado mediano.

Una vez organizado el tablero de suministro de dados, los jugadores tomarán dos dados en dos rondas de selección (un dado por ronda). La primera ronda se desarrolla en orden de turno, mientras que la segunda se desarrolla en orden inverso de turno. Así, el primer jugador será el primero y el último en escoger sus dados, mientras que el ultimo jugador escogerá dos veces seguidas.

En una partida de dos jugadores, como cada jugador dispone de dos marcadores de orden de turno, simplemente seguirán este orden para escoger sus dados y solo se cogen dados en una única ronda.

Cada vez que un jugador tome un dado, deberá cuantas marcas amarillas de los espacios del tablero de suministro hay entre el marcador anteriormente establecido y el espacio en el que se encuentra el dado escogido (contando al marcador incluido en el espacio de dicho dado). Este número de marcas será el número de espacios que deberá desplazar su marcador en uno de los dos tracks del tablero (orden de turno o ingeniería). Existen una serie de limitaciones a tener en cuenta:

  • No se puede repartir el desplazamiento entre ambos tracks.
  • Si el marcador accede a una posición ocupada, se apilará sobre los marcadores que ya se encontrasen en dicha posición, colocándose en la parte superior de la pila. Dentro de una pila, el orden se considera de arriba a abajo, de forma que el último marcador en haber alcanzado la posición estará por delante de los demás.
  • No se puede desplazar un marcador hacia la derecha si no hay suficientes posiciones entre la posición actual y el final del track. Si el número de espacios a desplazar hacia la derecha no puede aplicarse completamente en ninguno de los dos tracks, el jugador no podrá tomar ese dado y deberá escoger otro. Solo podrá tomarse un dado que incumpla esta norma si ninguno de los disponibles permite aplicar el movimiento completo en alguno de los tracks, colocando el marcador en el último espacio de uno de los tracks.
  • En cambio, si se puede escoger un dado cuyo número de espacios a desplazar hacia la izquierda uno de los marcadores sea superior al número de espacios que un marcador puede avanzar. Simplemente se coloca en la primera posición del track y se pierden el resto de avances hacia la izquierda. Si ya se encontraba en el espacio más a la izquierda del track y se coge un dado que implique desplazar el dado hacia la izquierda, simplemente se colocará en la posición superior de la pila de marcadores (si hubiese más de uno).

La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido sus dados. Los dados que permanezcan sobre el tablero de suministro podrán ser copiados en la fase siguiente gracias a los cubos de ingeniería.

Bonificaciones de Girodinamos

Fase II: Acciones

En esta fase, cada jugador dispondrá de un turno para emplear sus dos dados (siguiendo el orden establecido en el track de orden de turno. A 2 jugadores solo se tienen en cuenta las posiciones relativas entre la primera nave de cada jugador).

Con cada dado el jugador podrá ejecutar una de las siguientes acciones:

  • Volar: mediante esta acción el jugador realizará un viaje con su nave espacial a través de las puertas, sistemas y pulsares del tablero. El proceso es tan simple como que la nave debe describir una trayectoria con tantos saltos como el valor exacto del dado utilizado (ni más, ni menos). Un mismo segmento no podrá ser utilizado dos veces durante un mismo viaje (salvo los segmentos de rutas sin salida), aunque si se podrá visitar una misma localización ejecutando un bucle. Durante el viaje pueden suceder varias cosas:
    • Que la nave atraviese o finalice en un sistema sin explorar. En este caso se voltea la loseta y se aplica el siguiente procedimiento:
    • Si la nave ha finalizado en el sistema en el que el jugador no dispone de base, se establecerá una base en un planeta habitable (azul) y decidirá si recibir la bonificación del sistema o robar una loseta de bonificación. Si no quedan planetas habitables pero si planetas sin vida, establecerá una base en este, aunque sin recibir bonificación.
    • Si la nave atraviesa un sistema y en el que el jugador no dispone de base y este muestra al menos un planeta sin vida, el jugador directamente, sin tener que finalizar su movimiento en el planeta, establecerá una base en uno de los planetas sin vida (sin recibir ninguna bonificación).
    • Si el sistema no dispone de planetas libres o el jugador ya posee una estación en alguno de sus planetas, el jugador no podrá colocar ninguna estación adicional ni recibir bonificaciones.
    • Si la nave finaliza su movimiento en un pulsar libre, el jugador reclamará dicho pulsar colocando uno de sus aros en él.
    • Al realizar un viaje, si el jugador ha desarrollado algún proyecto que permita ejecutar una carrera de puertas, podrá decidir emplear dicho proyecto para puntuar por las puertas atravesadas del color correspondiente al proyecto. Estos proyectos, como ya vimos, son de un solo uso, teniendo que desplazar el marcador sobre el icono para indicar que ya se ha utilizado.
  • Desarrollar Pulsar: esta acción se divide en dos pasos:
    • Comenzar la Construcción de una Girodinamos: el jugador emplea un dado de valor 1/2/4 en obtener una girodinamo de valor 1/2/3. Ahora podría colocarlo en un pulsar reclamado o colocarlo en su reserva personal. Una vez se ha colocado una girodinamo en un pulsar, está ya no podrá ser retirada de este espacio, se complete o no. Colocar una girodinamo en un pulsar no cuenta como acción y se puede realizar en cualquier momento del turno.
      • En el momento que un jugador coloque dos girodinamos del mismo valor en el tablero (independientemente de si están completadas o no), reclamará la loseta de bonificación correspondiente (si quedasen). Un mismo jugador puede reclamar las dos losetas de bonificación de un mismo valor de girodinamo si coloca 4 girodinamos de dicho valor sobre el tablero
    • Completar la Construcción de una Girodinamo: en primer lugar, el jugador debe disponer de un pulsar reclamado libre (solo con el aro de su color). Entonces podrá emplear un dado del valor indicado en una de las girodinamos que posea en su reserva personal para colocarla en el interior del aro por la cara en la que se muestra únicamente el valor. A partir de la ronda en la que se complete y hasta el final de la partida, esta girodinamo producirá puntos de victoria en la fase de producción.
  • Construir un Transmisor: el jugador utiliza un dado en completar un transmisor que hubiese tomado previamente o en tomar un nuevo transmisor de los disponibles utilizando uno de los dados mostrados en él (colocándolo en su zona de juego, ya sea conectándolo a una línea de transmisores anterior o comenzando una nueva), colocando un marcador sobre el símbolo del dado utilizado. Una vez colocados, los transmisores no pueden moverse. Cuando un transmisor se completa (se han cubierto todos los símbolos de dado), se reciben los beneficios inmediatos y se voltea verticalmente. Cuando un jugador completa dos transmisores conectados que conforman un dado rojo, tendrá la opción de utilizar este dado adicional en ese mismo turno.
  • Completar un Proyecto: el jugador emplea un dado del valor adecuado a un proyecto de su tablero de cuartel general y aplica los efectos en ese momento. Recordemos que, para poder desarrollar un proyecto de una fila que no se encuentre en la fila inferior tendremos que haber desarrollado los proyectos de la fila inferior sobre los que se apoya. La mayoría de proyectos proporcionan beneficios inmediatos, aunque algunos de ellos habilitarán la posibilidad de ejecutar una carrera de puertas, la cual podrá llevarse a cabo en un viaje posterior.
  • Patentar una Tecnología: el jugador emplea un dado del valor adecuado para patentar una tecnología disponible (según el marcador de ronda) en el tablero de tecnología. Colocará uno de sus marcadores en el espacio con el valor del dado. Recordemos que una tecnología solo puede ser patentada por dos jugadores, y un mismo jugador no podrá patentar por segunda vez una misma tecnología. Recordemos que hay cuatro tipos de tecnología:
    • De efecto inmediato: se aplica el beneficio en el mismo instante de patentar la tecnología.
    • De producción: aplica sus efectos en la fase de producción desde la misma en la patenta la tecnología.
    • De efecto permanente: aplica sus efectos de forma permanente desde que la tecnología es patentada hasta el final de la partida.
    • De puntuación: proporciona puntos al final de la partida según una serie de condiciones, independientemente de cuando fuese patentada.
  • Obtener un Modificador: utilizando un dado de valor 1 o 2 el jugador puede tomar un modificador de ±1, mientras que utilizando un dado de valor 2 puede tomar un modificador de +2.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han disfrutado de su turno de acción.

Detalle de Sistema

Adicionalmente a los dos dados utilizados en el turno, existe la posibilidad para obtener un tercer dado para utilizar en el turno, representados mediante un dado rojo. Un jugador no podrá disfrutar de más de un dado rojo por turno, de forma que si obtuviese varios dados rojos en un mismo turno, deberá escoger uno para aplicar, perdiendo el resto. Para representarlo, el jugador tomará el dado rojo del centro del tablero y establecerá el valor correspondiente, pudiendo ser utilizado como un dado normal, incluso aplicándole modificadores. Las vías para obtener un dado adicional son:

  • Copiar un Dado: a cambio de 4 cubos de ingeniería, el jugador puede copiar el valor de uno de los dados que permanezcan en el tablero de suministro.
  • Completar una Conexión en una línea de Transmisores: en el turno en el que el jugador complete un transmisor conectado a otro completado y se conforme un dado rojo, el jugador obtendrá un dado adicional de dicho valor.
  • Proyectos/Tecnologías: ciertos niveles del tablero de cuartel general o de tecnología permiten obtener dados adicionales.
  • Bonificación por Exploración: algunos sistemas proporcionan un dado rojo como bonificación de exploración al detenerse en dicho sistema y establecer una base en un planeta habitable.

Fase III: Producción

Esta fase ocurre para todos los jugadores siguiendo estos pasos:

  1. Nuevo Orden de Turno: se reordenan las naves según la posición de los marcadores en el track de orden de turno.
  2. Cubos de Ingeniería: los jugadores reciben los correspondientes cubos de ingeniería según su posición en el track de ingeniería.
  3. Penalizaciones: si algún jugador tiene alguno de sus marcadores en una de las dos últimas posiciones del track de ingeniería o de orden de turno, sufrirá una penalización en puntos de victoria.
  4. Transmisores en Línea: cada jugador activa sus transmisores en línea (construidos) que produzcan en esta fase. Si el jugador dispone de transmisores que generen y que consuman cubos de ingeniería, pueden utilizarse los cubos obtenidos en este mismo punto para gastarlo en el transmisor correspondiente. Dicho de otra forma, basta con hacer un balance.
  5. Girodinamos: cada girodinamo construida proporciona al jugador que controla el pulsar los puntos indicados en dicha girodinamo. Adicionalmente, cada pulsar producirá una cantidad de puntos de victoria adicional según el valor indicado en la fila del tablero de tecnologías correspondiente a la ronda actual que está a punto de finalizar. Recordemos que hay rondas en las que la cantidad adicional de puntos dependerá del valor mediano obtenido en la tirada de dados de la primera fase.
  6. Tecnologías: algunas de las tecnologías se activan en la fase de producción, aplicando sus efectos en este momento para aquellos jugadores que las hayan patentado.
Detalle de Cuartel General

Por último, si no estamos en la última ronda, se prepara la siguiente:

  1. Se descartan los transmisores no construidos durante esta ronda y se disponen 3 nuevos robados de la pila de transmisores.
  2. Se desplazan hacia abajo los marcadores de los jugadores que hayan patentado tecnologías que no permitan dos patentes en una misma ronda si era la primera vez que se patentaba dicha tecnología. Dicho de otra forma, se libera el espacio con valor desplazando el marcador al espacio con candado.
  3. Se desplaza el marcador de ronda a la siguiente fila del tablero de tecnologías.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la fase de producción de la octava ronda. Se procede al recuento final de punto, sumando a los ya acumulados:

  • Objetivos: cada jugador anota los puntos indicados por cada objetivo que cumpla. Adicionalmente, puede gastar cubos de ingeniería para aumentar la cantidad de puntos obtenida.
  • Las tecnologías moradas que haya patentado el jugador.
  • 1 Punto por cada Pulsar reclamado sin completar.
  • 1 Punto por cada girodinamo sin construir (independientemente de si se encuentra en un pulsar reclamado o no).
  • 1 Punto por cada 2 cubos de ingeniería.
  • Puntos por el track de iniciativa en función del número de jugadores:
  • 4/2 Jugadores: 7/4/2/0 para el jugador en la posición 1/2/3/4.
  • 3 Jugadores: 7/4/0 para el jugador en la posición 1/2/3.
  • Puntos por el número de estaciones: 2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12/13 estaciones en el tablero producen 2/4/6/9/12/16/20/25/30/36/42/50 puntos. Cada estación por encima de 13 genera 3 puntos adicionales.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el track de iniciativa decidirá el ganador entre los jugadores empatados.

Hoja de Referencia

Variantes

  • Comienzo compensado: para evitar una influencia del azar demasiado importante en la primera ronda, algunos dados se configuran con valores establecidos, lanzándose el resto. Así:
    • 4 Jugadores: se coloca un dado en todos los valores, esto es, un dado en 1, 2, 3, 4, 5 y 6, y se lanzan los tres restantes.
    • 2/3 Jugadores: se coloca un dado en los valores 2, 3, 4 y 5, y se lanzan el resto.
  • Sin Cuarteles Generales: el reglamento recomienda jugar unas primeras partidas sin cuarteles generales para no sobrecargar de opciones la partida.

Opinión Personal

CGE es de esas editoriales de las que hay que estar siempre pendiente por su buen hacer, independientemente de que los títulos no lleguen a cuajar. Hoy le toca el turno al producto presentado en la Feria de Essen de 2017, tras el poco éxito cosechado el año anterior con Adrenaline. ¿Tocará una de cal? ¿O tocará una de arena?

A los mandos tenemos a Vladimir Suchý, al que la mayoría conoceréis por su simpático Last Will (aquí su tochorreseña), un buen peso medio con una idea original como la de recibir una herencia millonaria y tener que ser el que más derroche para heredar el resto. Mientras que en la mayoría de eurogames se premia la optimización y la eficacia, en el juego de la última voluntad se incita a gastar dinero a manos llena. Juego que, además de una expansión, produciría una especie de secuela combinable como es The Prodigals Club.

Detalle de Objetivos

En Pulsar 2849 nos pondremos al frente de corporaciones interestelares que tendrán como misión hacer caja mediante la extracción de energía de los pulsares que pululan por la galaxia mediante la construcción de impresionantes generadores dinámicos (conocidos como girodinamos). Para ello tendremos que haber alcanzado dichos púlsares mediante viajes espaciales para reclamar su propiedad. Paralelamente, tendremos que establecer estaciones en los planetas de sistemas cercanos, construir transmisores para hacerles llegar la energía generada y desarrollar tecnologías y proyectos que potencien la capacidad de nuestra corporación. Todo con el fin de ser la que más puntos de victoria genere.

Con este diseño el señor Suchý se sube al carro de los juegos de draft de dados, que tan buenos títulos ha dado en los últimos tiempos, como La Granja (aquí su tochorreseña) y, especialmente, Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Tres títulos que utilizan exactamente la misma mecánica central, esto es, una tirada de un determinado número de dados que se distribuyen en un tablero según el valor resultante en cada uno de ellos. Posteriormente, los jugadores tomarán dados de dicho suministro manteniendo el valor y aplicándolo en diversas acciones.

Pero, mientras que en los dos juegos mencionados dicha mecánica se aderezaba con otras igualmente importantes (gestión de la mano de cartas, uso variable, colocación de losetas, gestión de recursos, etc.), en Pulsar 2849 todo queda supeditado a dicha mecánica principal. Esto es, en cada ronda, los jugadores se dedicarán, básicamente, a tomar dos dados y utilizar esos dos valores en ejecutar dos acciones de la forma más óptima posible. No hay nada paralelo. La otra gran diferencia, y diría que la fundamental para responder afirmativamente a la predecible pregunta de «Si tengo Gran Austria Hotel/La Granja, ¿cabe Pulsar 2849 en mi colección?» es la flexibilidad a la hora de emplear los dados. Y es que, mientras que en La Granja/Gran Austria Hotel las acciones de los dados estaban directamente asignadas a cada valor, aquí las acciones permiten prácticamente la aplicación de cualquier valor, solo supeditado a los elementos disponibles en el tablero. Seguramente alguno ya habrá pensado en otro gran diseño de gestión de dados y que es el título más reconocido de cierto autor alemán amante de las ensaladas de puntos. Si amigos, hablo de The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña). Si hubiese que comparar realmente con algún título en cuanto a sensaciones, sería con el que es uno de los juegos más famosos de la serie de caja grande de Alea.

Detalle de Púlsar

Y es que el enfoque que un jugador hace de cada turno es exactamente el mismo: tengo dos dados que debo emplear en dos acciones de forma óptima y, si es posible, conseguir una acción adicional mediante un tercer dado. Lo mismo que en el juego de los castillos a orillas del Loira, donde con 2 dados teníamos 4 acciones disponibles, siendo una de ellas el desencadenante de combos que permitían activar acciones adicionales.

Uno de los mayores problemas del diseño de Feld era la propensión al AP por ser un juego especialmente táctico por culpa de un suministro general del que los jugadores van tomando losetas que hay que ir combinando para alcanzar la optimización anteriormente comentada. Y producía análisis por parálisis debido a que los jugadores debían apañárselas con los valores obtenidos en la tirada de dos dados personales. Sin embargo, en Pulsar 2849 se aplica una pequeña vuelta de tuerca, tomando el concepto de los juegos anteriores. Ahora cada jugador no dispondrá de dos dados propios a los que tenga que plegarse, sino que se lanzan todos de forma conjunta y, posteriormente, los jugadores eligen los que prefieran por orden de turno. De esta forma, los jugadores se ven obligados a realizar una planificación exprés desde el primer momento para tomar dados de valores limitados. Por ejemplo, si necesito un cuatro para hacer un viaje concreto o para completar un transmisor y cuando sea mi turno de escoger hay un cuatro disponible, no tendré que pensarme mucho las cosas.

La otra gran diferencia es que la gran mayoría de elementos son compartidos en un momento u otro. Así, tenemos el tablero central, donde los jugadores competirán por el establecimiento de estaciones en los distintos planetas (hay sistemas limitados y todos no caben) y la captura de pulsares, muy importantes durante la partida (por algo el juego se llama como se llama). Esto propiciará que los jugadores estén más pendientes de lo que ocurre en el tablero y vayan directo a por el dado que active la acción que consideren prioritaria.

Detalle de Tracks

Para añadirle un poco de picante al draft, el señor Suchý añade un concepto interesante como es el del dado mediano. Al lanzar los dados, se evalúa en qué posición ha quedado el dado intermedio del grupo y, a partir de dicho valor, se comprueba si hay más dados con un valor superior o inferior, colocando un marcador en un track especial. De esta forma se establece cuantos espacios debemos desplazar un marcador en uno de dos tracks que determinan el orden de turno para la siguiente ronda o la obtención de cubos de ingeniería, el único recurso a gestionar en la partida. Adicionalmente, las últimas posiciones de ambos tracks aplican penalizaciones, así que más de una vez los jugadores se verán «forzados» a tomar dados de valores bajos para avanzar en los tracks y no quedarse descolgado o sufrir alguna de estas penalizaciones. Incluso alguna vez lo haremos queriendo, esto es, tomar un dado con el valor más bajo solo por pegar un buen salto en algún track que nos posicione mejor de cara a la fase de producción. Me parece todo un acierto ya que añade una capa de interacción llamativa a la vez que cataloga los dados según la situación actual del jugador. Así, aunque un 6 siempre sea un valor interesante, puede ser poco propicio tomarlo en una ronda concreta si esto provoca que nos coloquemos a la cola del grupo o, incluso, perdamos puntos al final de la ronda.

El otro gran elemento diferencial de Pulsar 2849 es su enorme abanico de opciones. Aunque, a efectos prácticos, solo dispondremos de cuatro acciones efectivas como son viajar, desarrollar pulsares, construir transmisores o desarrollar un proyecto/tecnología (hay una quinta que es más bien una acción de «emergencia» como es tomar un modificador y que rara vez se ejecuta salvo necesidad imperiosa), cada una de estas permite una gran cantidad de posibilidades. Desgranémoslas un poco.

La más importante es viajar, ya que da acceso a las dos fuentes de puntos más importantes: los pulsares y las estaciones en los planetas. Hablamos de en torno a los 2 tercios de la puntuación total de un jugador. Y, como hemos dicho, nos encontramos en un espacio compartido en el número de planetas y pulsares disponibles decrecerá con el paso de las rondas, por lo que una adecuada optimización de la acción que nos permita ir colocando anillos (en los pulsares) y marcadores (en los planetas) será fundamental.

El desarrollo de los púlsares requerirá, además de capturarlos en el tablero, el empleo de acciones en construir las girodinamos que comiencen a producir puntos. En este sentido será muy importante evaluar, al comienzo de la partida, en qué momento será vital haber completado una o dos girodinamos, ya que en el tablero de tecnología se muestran unos suculentos puntos adicionales que, en caso de dejar escapar, pueden significar la diferencia entre la victoria y la derrota.

Detalle de Transmisores

De forma parecida, los transmisores nos proporcionarán puntos de forma puntual y/o recurrente, además de poder habilitar la obtención de dados adicionales. Y ya que sale el tema, hablemos un poco del famoso dado rojo. Como hemos dicho antes, una de las claves para llegar a buen puerto (espacial) es la optimización de cada turno. Y es que no es lo mismo ejecutar dos acciones que tres. Durante el turno, el jugador tendrá la opción de hacerse con un tercer dado mediante varias alternativas, siendo la más directa el pago de cubos de ingeniería para copiar el valor de uno de los dados que ha quedado en el suministro (siendo este otro elemento a tener en cuenta a la hora de escoger los dados). Pero también se podrán obtener al completar proyectos, recibir bonificaciones de sistemas o completar transmisores conectados. La búsqueda de este tercer dado en cada turno será otra de las motivaciones a la hora de escoger una u otra acción.

Y, por último, los proyectos y patentes, que potenciaran diversos caminos que permitirá a los jugadores salirse ligeramente del guion y rascar puntos de forma alternativa a los anteriormente comentados. Un buen proyecto o una buena patente en el momento ideal también puede suponer el empujoncito final para hacerse con la victoria.

Para otorgar cierta guía a los jugadores, además de los elementos puntuables «básicos», en cada partida encontraremos tres objetivos que proporcionan puntos al final de la partida. Y no son moco de pavo, ya que, si hemos ahorrado suficientes cubos de ingeniería, el montante total cumpliendo los tres puede rondar los 50 puntos. Y hablamos de partidas en las que se rondan los 150 puntos.

Detalle de Suministro

Todo está muy bien, aunque hay algo que no termina de cuajar del todo en Pulsar 2849. Uno tiene la sensación de que se le podía haber dado una vuelta de tuerca más a los efectos, las tecnologías o haber introducido algún elemento más. Es cierto que podría restar competitividad entre los jugadores, pero, aunque cada partida sea distinta, uno tiene la misma sensación que con los juegos con los que he ido comparando, esto es, que «más o menos» siempre se hace lo mismo. Afortunadamente la duración de la partida y el ritmo están muy bien ajustados y no supondrá ningún problema. Pero es lo que le falta para llegar al máximo.

Así que, en resumen, nos encontramos con un diseño que si bien no resultará especialmente original (salvo en el tema de los tracks de orden de turno y el dado mediano), ofrece un abanico impresionante de opciones y que hará las delicias de los que disfruten de la gestión de dados y los combos. Obviamente, si este tipo de juegos en los que hay que adaptarse a lo que unas tiradas iniciales determinen no son de tu agrado, Pulsar 2849 no será la excepción. Eso sí, tengo la sensación de que el azar influye mucho menos en este título que en Los Castillos de Borgoña gracias al draft y a las numerosas opciones para alcanzar un determinado valor.

En cuanto a la escalabilidad, me parece que el juego funciona más que bien, siendo cierto que como más tensión hay en la partida es con cuatro participantes compitiendo por todos los elementos. Los lloros porque te quiten un dado son más habituales con el máximo de jugadores que a dos. Pero, quitando este detalle, el juego tiene la suficiente miga como para que no sea necesaria la confrontación constante para intentar ser quien mejor optimice sus turnos.

Detalle de Sistema

Probablemente el aspecto que más destaque de Pulsar 2849 sea su rejugabilidad, ya que cada partida va a ser muy diferente gracias a la enorme cantidad de variables en la preparación de la partida: objetivos (se cogen tres de 12 posibles), la distribución de los sistemas sobre el tablero, el orden de aparición de los transmisores (aunque estén ordenados por «eras»), los tableros de cuartel general (4 a doble cara) o, en especial, el tablero de tecnologías, compuesto por 3 piezas a doble cara, existiendo 2 de cada una. Si os gusta el diseño, cada partida será un reto distinto en el que soluciones anteriores pueden no ser efectivas en otras ocasiones.

Pasemos a la edición. CGE es de las pocas editoriales que ha mantenido, más o menos, una relación calidad/precio aceptable. Sin haber subido los precios, ofrece un producto que viene hasta arriba de elementos (como ya ocurriese con Alquimistas o Galaxy Trucker). Cartón de aceptable grosor que se destroquela sin muchos problemas y esos maravillosos elementos de plástico con una resina translucida que le confieren ese aspecto de gemínala (ojo con metérselas en la boca). Como detalle curioso, los cortes circulares que permiten hacer una composición tan original como extensa (hace falta una buena mesa). El reglamento es claro y conciso, sin dejar lugar a dudas.

En el apartado grafico tenemos a Sören Meding, artista que ha debutado este año con este Pulsar 2849 y con el That’s a Question? de Vlaada. Es cierto que las ambientaciones espaciales no suelen permitir muchas florituras, pero el bueno de Sören consigue un acabado magnifico, con cierto toque realista que le viene muy bien al diseño. Me quedo con el tablero central, que llama mucho la atención con las conexiones en tonos fosforescentes y los pulsares. La portada también me gusta mucho, aunque al principio choque con tanto blanco. Si que hay un pequeño problema que puede ocurrir si no se orientan adecuadamente las losetas de sistemas, y es que puede parece que están conectados a ciertos nodos si se cubre el espacio que los separa con dicha loseta, cuando realmente no están conectados. No sé como podría haberse solucionado esto, pero ya me ha pasado un par de veces.

DEtalle de Tecnologías

Y vamos cerrando. Pulsar 2849 es un muy buen peso medio que satisfará a los que disfrutan con los juegos de draft de dados, la gestión de sus valores y los combos. Dentro de este tipo de juegos, destaca por su gran variabilidad a la hora de preparar partidas distintas y un ritmo superior gracias a pequeños detalles que le aportan originalidad. Le falta tal vez un giro de tuerca en cuanto a opciones que le hubiese permitido despegarse definitivamente del resto de diseños similares para haber subido al escalón superior. Por todo esto le doy un…

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10 comentarios

    1. Mecánicamente sin problemas. Tal vez hay algo menos de agobio en el tema del tablero, ya que no hay tantas naves revoloteando y bloqueando elementos. Pero deja muy buen sabor de boca incluso a dos.

    1. Pues no sabría que decirte. Andan muy a la par, y te diría que Pulsar es ligeramente mas interesante.

    1. Tiene esos combos, aunque aquí hay que trabajarlos más que en Borgoña, que es mas solitario. Aquí tenemos un draft de dados comun y un tablero comun en el que competir por el posicionamiento.

    1. Diría que al revés. Al menos cuando hice la tochorreseña de Woodcraft así me quedé. De hecho Woodcraft salió de mi colección, pero Pulsar sigue.

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