Reseña: Guns & Steel

Introducción

¡Desde la edad de piedra la Edad Moderna! Guns & Steel te permite experimentar la historia de la humanidad en menos de una hora. Desde los principios de la agricultura y el trueque, hasta los primeros viajes estelares. ¿Podrás usar tus recursos de manera habilidosa para adaptarte al potencial de las nuevas tecnologías? ¿Serás tú el nuevo líder mundial que se adapte a una completa nueva era en la historia? ¿Podrá tu civilización sobrevivir a la prueba del tiempo?

Portada

Así se nos presenta este Guns & Steel, un diseño de Jesse Li, responsable de otros juegos como Ponzi Scheme, El Flujo de la Historia o Cloud Knows. El juego se publicó en 2015 por Moaideas Game Desing en una edición en inglés y japonés. Posteriormente, en 2016, se lanzó un segundo conjunto bajo el nombre de Guns & Steel: Renaissance, añadiendo algún concepto adicional. De las ilustraciones se encargan GUOXYmango e YLAR.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por SD Games en una edición que recoge los dos conjuntos anteriores, esto es, Guns & Steel y Guns & Steel: Renaissance, algo interesante, ya que las cartas contienen texto. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 40 y 70 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de SD Games, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Abluxxen o Port Royal), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 100 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 90 Cartas de Civilización
    • 6 Cartas de Ayuda
    • 4 Cartas de Puntos de Victoria
  • 24 Marcadores (6 en cada color: blanco, amarillo, rojo y morado) (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Guns & Steel es un juego de cartas en el que cada jugador se pondrá al frente de una civilización, intentando alcanzar el cenit de la misma. La mecánica principal será una gestión de la mano con cartas que pueden ser utilizadas de dos formas: como recursos y como acción. En cada turno, un jugador deberá colocar una de las cartas de su mano como recurso y, posteriormente, ejecutar la acción de otra carta de su mano Las cartas usadas como recursos permitirán comprar nuevas cartas de un suministro piramidal que representará los distintos avances tecnológicos de nuestra civilización. Cada fila de esta pirámide representa una era de la historia, y a cada una de estas eras le corresponderá una maravilla que podrá ser reclamada por un jugador cuando se cumplas las condiciones necesarias en ellas indicadas. La partida finaliza cuando se han reclamado todas las maravillas, se han comprado todas las cartas de tecnología de la era espacial o, en el caso de jugar con un determinado set, haber alcanzado una determinada cantidad de puntos de victoria. El ganador será aquel que más puntos haya acumulado durante la partida.


Conceptos Básicos

Lo primero y más importante que hay que decir de esta edición de Guns & Steel es que reúne los dos conjuntos inicialmente publicados por separado. Así, existen tres posibilidades a la hora de jugar a Guns & Steel: con el conjunto original, con el conjunto del Renacimiento o mezclando ambos conjuntos. La mecánica es prácticamente idéntica, aunque el conjunto del Renacimiento añade un concepto sobre los propios del conjunto básico. Así que primero explicaremos los conceptos comunes y, al final de este apartado, comentaremos cuáles son esas ligeras variaciones.

Comencemos por lo importante, las Cartas. Todas tienen la misma anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos el símbolo del recurso sobre un fondo de color asociado al mismo (comida-verde, hierro-azul, caballo-naranja, bomba-morado, tierra-azul marino, espacio-negro). En el reverso de la carta encontraremos este mismo símbolo ocupando gran parte de dicha cara.
  • En la esquina superior derecha puede aparecer una anotación indicando que la carta no debe ser utilizada en una partida de dos jugadores.
  • En la mitad superior de la carta se muestra una ilustración representativa de la carta.
  • En la esquina inferior de la ilustración pueden aparecer unos símbolos de pergamino que corresponden a puntos de victoria que se sumarán al marcador del jugador al final de la partida.
  • Justo debajo encontramos el título de la cara.
  • A la izquierda del título encontramos un símbolo asociado al tipo de carta. Existen tres:
    • Cartas Civiles (flecha hacia abajo sobre recuadro verde): son cartas que potencian la generación de recursos de nuestra civilización.
    • Cartas Tácticas (bandera sobre recuadro azul): son cartas que proporcionan ventajas militares.
    • Cartas de Ataque (hacha sobre recuadro rojo): son cartas que permiten atacar al resto de jugadores.
  • Sobre algunas cartas de táctica y ataque encontraremos un símbolo de dos flechas que apuntan en direcciones opuestas. Este símbolo identifica a cartas que pueden ser jugadas como respuesta ante ataques del rival.
  • En la banda inferior sobre un fondo del tono asociado al tipo de carta, encontramos el efecto de la misma.
  • Finalmente, abajo a la derecha encontramos el coste de adquisición de la carta, que puede ir de 1 a 4 recursos.
Cartas

Los jugadores comienzan con una mano inicial de 5 cartas básicas, tres con recursos de comida y 2 con recursos de hierro. Estas cartas se diferencian de las demás al disponer de una banda de color rodeando la banda de recurso del reverso de las mismas, de forma que habrá cuatro colores (para un reparto más rápido).

Recursos Básicos

Un concepto importante es el de trueque. Los jugadores pueden combinar recursos de un mismo tipo para obtener un recurso de una era superior. Así, dos unidades de hierro equivalen a un caballo, dos caballos equivalen a una bomba y dos bombas equivalen a un petróleo. Paralelamente, tres recursos cualesquiera equivalen a un recurso de Tierra, que funciona como un comodín. Por último, el símbolo de espacio equivale a dos símbolos de Tierra.

Recursos de Era

Por otro lado, tenemos las cartas de Maravilla. En cada era habrá disponible una carta de maravilla que indica un requisito para poder ser reclamada:

  • En la esquina superior izquierda aparece el símbolo del recurso a la era a la que pertenece.
  • En la esquina superior derecha aparece la ilustración de una de las cartas de era, que servirá para determinar qué carta de maravilla de las disponibles se jugará.
  • Ocupando la mayor parte de la carta muestra una ilustración de la maravilla en tonos beige.
  • En la esquina inferior derecha de la ilustración aparece una cantidad de puntos de victoria (pergaminos).
  • Justo debajo se muestra el título de la maravilla.
  • A la izquierda del título aparece el símbolo de maravilla.
  • En la banda inferior se muestra la condición de adquisición.
  • Cuando un jugador adquiera una carta de maravilla, esta se colocará por su lado contrario, mostrando la maravilla a todo color con los puntos de victoria que proporciona.
Maravillas

Las cartas de tecnología y de maravilla se dispondrán al comienzo de la partida en una pirámide sobre la que los jugadores irán adquiriendo cartas. Adquirir una carta de esta pirámide costará los recursos indicados en la misma más recursos adicionales por cada carta que haya bajo la carta deseada.

El conjunto del Renacimiento incorpora los puntos de victoria que se obtienen mediante efectos de las cartas. Para ello cada jugador dispondrá de una carta marcador en la que iremos avanzando un marcador.

Carta de Puntuación

Además, estos marcadores tendrán un segundo uso. Y es que las maravillas de este conjunto no se obtendrán de forma directa, sino que habrá que cumplir varias veces la condición indicada (no tan exigente como las del conjunto básico). Para indicar esto, se utilizarán el resto de marcadores.

Marcadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, se debe decidir con qué conjunto jugar: básico, renacimiento o ambos mezclados. En función de la opción escogida se deben retirar las siguientes cartas:
    • Partida con Conjunto Básico: retirar todas las cartas de Renacimiento.
    • Partida con Conjunto del Renacimiento: retirar todas las cartas del conjunto Básico.
    • Partida con ambos conjuntos: se retiran las cartas de maravilla del conjunto básico.
    • En una partida de dos jugadores habrá que retirar las cartas marcadas en la esquina superior izquierda.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe una mano inicial de cinco cartas.
    • Si se está jugando con cartas del renacimiento, el jugador también recibe una carta de puntuación y los marcadores de su color.
  3. Se separan las cartas de maravilla y de tecnología por era y se baraja cada mazo.
  4. Se forma una pirámide de cartas de tecnología con las siguientes cantidades de carta (de abajo a arriba): Era del Caballo – 7 cartas, Era de las Bombas – 6 cartas, Era del Petróleo – 5 cartas, Era de la Tierra – 4 cartas y Era del Espacio – 3 cartas.
    • Si se está jugando con ambos conjuntos, el resto de cartas de cada era se colocan formando un mazo en la misma fila de las cartas de esa misma era.
  5. Al comienzo de cada fila se debe colocar una carta de maravilla. Esta debe ser aquella cuya carta ilustrada en la esquina superior izquierda esté más a la izquierda en la fila.
    • Si se está jugando con ambos conjuntos, se escoge aleatoriamente cuál de las dos maravillas de cada era se coloca.
  6. El resto de cartas de maravilla se devuelven a la caja.
  7. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Guns & Steel consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

El turno de un jugador se desarrolla en cuatro pasos:

  1. Jugar un Recurso: el jugador debe jugar en su zona de juego una carta como recurso (colocándola bocabajo).
  2. Jugar una Carta como Acción: el jugador coloca en su zona de juego una carta activando el efecto en ella indicada. Este es el único momento en el que los efectos de las cartas se activan. Los efectos de las cartas según su tipo son:
    • Cartas Civiles: permiten reponer recursos (voltear cartas a la cara de recurso) u obtener recursos «virtuales» que se podrán utilizar durante el turno.
    • Cartas Tácticas: permite influir sobre las cartas de ataque.
    • Cartas de Ataque: ataca a todos los jugadores. Cuando un jugador es atacado deberá disponer de tantas o más espadas como las que posea el atacante en sus cartas jugadas. Para alcanzar dicho valor el jugador atacado puede, primero, jugar cualquier carta de reacción de su mano a su zona de juego (colocándola bocarriba) y, segundo, voltear cualquier carta de recurso para mostrar su cara de táctica o ataque, independientemente de si tienen el símbolo de respuesta o no. Si el defensor no consigue igualar o superar el valor de fuerza del rival, sufrirá el efecto de la carta jugada.
  3. Comprar Carta: el jugador puede comprar una carta de tecnología del suministro y colocarla bocarriba en su zona de juego. El coste de una carta es el indicado en la misma, más un recurso cualquiera por cada carta que haya bajo esta en las filas de eras anteriores.
  4. Fin de turno:
    • Si el jugador dispone de 2 o más cartas en mano, no ocurre nada.
    • Si el jugador dispone de 1 o 0 cartas en su mano, entonces procede de la siguiente forma:
      • Recoge todas las cartas bocarriba y las devuelve a su mano.
      • Puede recoger las cartas bocabajo (de recurso) que considere oportuno, pudiendo dejar jugadas las que quiera.
      • Finalmente, si se está jugando con el set básico, se comprueba si cumple alguna de las condiciones de las cartas de maravilla.
    • Si se está jugando con el conjunto del renacimiento, independientemente del número de cartas que posea el jugador en mano, el jugador comprueba si cumple alguna condición de alguna carta de maravilla, colocando uno de sus marcadores sobre ella. Si se cumplen varias condiciones, el jugador decide sobre qué carta colocarla. En caso de no disponer de cubos suficientes, deberá tomarlo de otra carta de maravilla. Cuando un jugador consigue acumular tantos cubos como indica la carta, reclamará la maravilla, devolviendo los cubos a sus respectivos dueños.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Maravilla

Fin de la Partida

La partida activa su ronda final tras el turno de un jugador en el que ocurra alguno de los siguientes casos:

  • Que se hayan adquirido todas las cartas de la era espacial.
  • Que se hayan obtenido todas las maravillas.
  • Si se está jugando con el set del renacimiento (o ambos sets), que un jugador haya alcanzado o sobrepasado los 15 puntos.

Tras esto, cada jugador acumula los siguientes puntos:

  • Puntos de las Maravillas
  • Puntos de las Cartas de Tecnología.
  • Si se está jugando con el set del renacimiento, puntos acumulados en la carta de puntuación.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas, contando las maravillas, será el vencedor.


Opinión Personal

Muchos son los juegos de cartas de civilizaciones que han surgido en los últimos años. Juegos con mecanismos más o menos interesantes, en los que suele imperar la selección de cartas o draft como mecánica principal. En 2015 al señor Jesse Li le publicaron juego con un mazo de tan solo 45 cartas. La cosa parece que gustó, publicando al año siguiente un segundo conjunto con alguna pincelada adicional sobre las mecánicas originales. Finalmente, ha llegado al mercado una edición que aúna ambos conjuntos y que en esta ocasión reseñamos en este blog, no sin antes agradecer a SD Games la copia que la ha posibilitado.

Las civilizaciones siempre han sido un tema recurrente (y lo seguirán siendo). Y de vez en cuando algún diseño destaca, como puede ser 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) o El Flujo de la Historia, del propio Jesse Li. Es por esto que la comparación surge de forma instantánea. Pero, desgraciadamente, aún no he tenido la oportunidad de probar su otro diseño, así que tendremos que dejar apartada dicha comparación. Comencemos pues.

Detalle Carta

Con Guns & Steel nos encontramos con un juego a priori ya muy visto. Un suministro de cartas en forma piramidal en la que cada fila representa a una época de la historia, y cada carta de esta fila un avance tecnológico, además de una posible maravilla. El objetivo de los jugadores, claro está, será ser quienes más puntos de victoria posean al final de la partida, el cual se alcanza cuando todas las maravillas han sido construidas o todas las cartas de tecnología del ultimo nivel (la era espacial) han sido desarrolladas.

Muy normalito todo. Sin embargo, está en la gestión de la mano de cartas donde encontramos sutilezas llamativas. Empezamos ya por un clásico que Carl Chudyk instaurase con su Gloria a Roma (aquí su tochorreseña) como es el uso variable de las cartas. En Guns & Steel son duales. Por un lado, están ligadas al tipo de recurso de la era correspondiente y, por otro, permiten activar un efecto según el tipo de carta (las civiles potencian la generación de recursos, las de ataque permiten infligir daños a los rivales y las cartas tácticas potencian a las cartas militares).

Cada jugador, en su turno, deberá jugar dos cartas, una como recurso (colocándola bocabajo) y otra como acción (colocándola bocarriba). Posteriormente, existirá la opción de adquirir una nueva carta haciendo uso de los recursos disponibles (tanto las cartas como posibles recursos virtuales generados por los efectos de la carta jugada), que pasará a formar parte de la ristra de cartas ya jugada. Solo cuando la mano se nos haya agotado y no podamos ejecutar un nuevo turno completo, es decir, nos queden menos de dos cartas, entonces es cuando podremos recoger todas las cartas de nuestra zona y devolverlas a la mano.

Este sistema tiene más enjundia de lo que parece porque, las cartas de la pirámide de tecnologías exigirán cada vez más y mejores recursos, por lo que el jugador deberá planificar cuidadosamente qué cartas juega como recurso, cuales, como acción, qué recursos gasta, cuales mantiene. Todo para lograr reunir la combinación necesaria para adquirir esa carta deseada. Este aspecto es, sin duda, el más llamativo e interesante de Guns & Steel y que lo sitúa un peldaño por encima de otros juegos de cartas de mazo reducido. Hay que planificar con cabeza y sin dejar de estar pendiente de la zona de juego de los rivales, pues podremos hacernos una idea de qué están tramando.

Y no solo por la intención de adquirir nuevas cartas (que son importantes), sino por la competición por las maravillas. Estas se obtendrán al cumplir una serie de requisitos, siendo uno de los principales cambios entre un set y otro del juego. En la caja original las maravillas se obtenían al cumplir una determinada condición en el momento que el jugador agotaba su mano y tenía que recoger, mientras que en el segundo esta condición se relajaba y se podía cumplir en cada turno, aunque se exigía cumplirla varias veces para poder reclamarla.

Detalle Maravillas

Otro aspecto interesante y ya comentado de soslayo es el de los costes de las cartas. Cada era suele exigir mejores recursos (principalmente los de la era anterior), por lo que es difícil no mantener cierto orden e ir limpiando las filas de cada era. Sin embargo, el juego permite desarrollar cartas de una era superior gracias a un pago adicional de recursos resultante de contar cuantas cartas «cuelgan» de la que se quiere comprar. Así, comprar una carta del segundo nivel nada mas comenzar la partida (aún no se ha comprado ninguna) requeriría pagar los recursos indicados en ella más dos adicionales, pues debajo de la carta hay dos de la fila inferior. Y si quisiésemos coger una carta de la tercera fila, habría que pagar cinco recursos adicionales, dos por las cartas de la fila inferior y tres por las cartas bajo las dos anteriores.

Por acumulación de recursos puede no ser un problema, pero si por el tipo de los mismos. Aquí entra el concepto de trueque que, en este caso, permite al jugador obtener un recurso de una era posterior a cambio de dos unidades del recurso de la era anterior. Así, dos caballos equivaldrían a una bomba, etc. Adicionalmente, también es posible juntar tres recursos cualesquiera y obtener un recurso comodín. Así, el trueque se convierte en un factor más a añadir a la ya exigente planificación anteriormente comentada.

Otro aspecto remarcable es el de la interacción. Normalmente este tipo de juegos no suele plantear un conflicto especialmente intenso entre los participantes. Sin embargo, Guns & Steel, haciendo honor a su nombre, permite atacar directa y conjuntamente a los jugadores. Para eso disponemos de las cartas de táctica y de ataque. Las segundas serán las que permitirán afilar los palos y desencadenar efectos negativos a los rivales, desde eliminación de recursos (obligándoles a voltear cartas) hasta la captura de maravillas. La mecánica es bien simple, ya que estas cartas muestran una cantidad de hachas que se corresponden con puntos de fuerza, adquiriendo todo el sentido del mundo que las cartas permanezcan sobre la mesa, ya que el nivel de fuerza de cada jugador equivaldrá a la suma total de estos puntos que las cartas bocarriba muestren en su zona de juego. Adicionalmente, cuando un jugador es atacado, tendrá la opción de aumentar su nivel de fuerza para defenderse jugando cartas de su mano (siempre que muestren el símbolo de reacción) o volteando cartas de recurso que, por su anverso, muestren una carta de táctica o ataque (independientemente de si son de reacción o no). Mas factoras a tener en cuenta en la toma de decisiones.

Con tantos elementos a tener en cuenta, es normal que en las primeras partidas uno esté algo perdido, y hasta que no se hace con la dinámica del turno lo más probable es que cometa pifia tras pifia, no jugando los recursos adecuados en el momento oportuno, o activando efectos de cartas que aportan bien poco en ese instante. Lo fundamental es explicarle al jugador que, al igual que en Concordia (aquí su tochorreseña), su mano de cartas funciona como una especie de rondel virtual, y que, por un lado, lo que debe es intentar ir adquiriendo nuevas cartas y, por otro, intentar cumplir las condiciones de las maravillas antes que sus rivales. Y para ello tiene una mano de cartas que, hasta que no se agote, no se le permitirá recuperar para poder comenzar de nuevo. Cada ciclo en el que no consigamos nuestro objetivo será un pequeño paso en falso en esta carrera.

Yo disfruto mucho de él, y es el juego de civilizaciones que recomendaría a aquellos que 7 Wonders Duel se les queda algo corto en cuanto a toma de decisiones. Teniendo elementos en común, aquí hay que planificar mucho más y la influencia del azar es prácticamente nula (solo encontramos una pizca si jugamos con ambos conjuntos, que las cartas sobrantes se colocan en pilas que permitirán a los jugadores comprar siempre cartas de cualquier era, aunque se haya agotado la fila correspondiente, dependiendo del azar cual será la siguiente). Es cierto que, al ser un juego de cartas de una duración ajustada, la sensación de desarrollo no es especialmente potente. Pero el tener una mano cada vez más amplia, con mejores combos y aspirando a cartas más complicadas con mejores efectos al menos consigue transmitirnos cierto aroma a juego de civilizaciones.

Uno de los problemas que tenían los sets por separado era su falta de rejugabilidad. En cada uno, al preparar la partida, salvo las maravillas (había 2 por era) todas las cartas se colocaban sobre la mesa, por lo que la variabilidad entre una partida y otra no era relevante. Al disponer de ambos sets se amplían de forma importante las opciones, pudiendo escoger con cual jugar (de forma alternada) o, incluso, mezclándolos, lo que da lugar a partidas muy variadas e interesantes, en las que buscar los combos y ponerlos en práctica es altamente satisfactorio.

Detalle de Suministro

La escalabilidad es otro punto a favor del diseño. El juego, con ambos conjuntos, funciona bien con cualquier número de jugadores, aunque hay que tener cuidado con los novatos en partidas con el máximo de participantes, ya que la historia puede no fluir adecuadamente. Mientras que en las partidas a dos el marcaje es más intenso, las partidas a cuatro son una fiesta de palos, teniendo que estar pendiente de todos los flancos para evitar sorpresas inesperadas. Con un solo conjunto el juego tiene el fallo de que, en partidas a cuatro participantes, la cosa se quedaba algo corta y era difícil conseguir las cartas suficientes para poder desarrollar unos turnos interesantes, especialmente cuando se aspira a cartas de edades más cercanas a la actual. Así pues, esta edición «conjunta» es la recomendable, siendo lo interesante mezclar ambos conjuntos para tener cantidad y variedad.

También es importante la disponibilidad de ambos conjuntos para paliar la dominancia de la estrategia militar. Alguno me dirá que esto es casi un estándar en los juegos de civilizaciones, y que si no te cubres las espaldas lo normal es acabar escaldado. Pero en un juego más o menos ligero y que incita a aprovechar los combos, que alguien venga y te robe lo obtenido con tanto sudor simplemente por no haber podido conseguir alguna carta especifica es un fastidio. Es por esto que el segundo conjunto está más compensado en este aspecto, añadiendo el factor carrera a las maravillas y la posibilidad de acumular puntos de victoria mediante las acciones (y no solo con las maravillas y las propias cartas de tecnología).

Pasemos a la edición. Nos encontramos con una caja pequeña de tamaño estándar con un inserto en el que se recogen los dos mazos de carta y los marcadores. La calidad de las cartas no es la idónea, ya que, aun teniendo una respuesta elástica aceptable, posee un gramaje pobre, siendo obligatorio el enfundado si queremos que el juego nos dure un tiempo. En mi caso parece como si las cartas se hubiesen torcido un poco en el corte. No sé si toda la tirada estará así, aunque no es especialmente grave. El reglamento está bastante bien estructurado y no deja lugar a dudas. Tal vez habría explicado de otra forma los recursos, porque el significado de la tierra y el espacio se ofrece en la parte del trueque, y puedes confiarte con la tarjeta resumen y no ver algún símbolo por ningún lado.

El arte del juego es bastante atractivo, con un con un diseño de cartas colorido y muy representativo del tipo de tecnología. Por contra, la portada es algo sosa, con un collage de cuatro maravillas. Me gustaban más las portadas de los sets por separado.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Guns & Steel es un juego de cartas de civilizaciones muy entretenido, con una mecánica de gestión de cartas más que interesante (uso dual como recursos y acciones). Los jugadores deben ir desarrollando tecnologías y construyendo maravillas que le permitan acumular el suficiente prestigio para proclamarse vencedores. Puede ser una interesante adquisición para aquellos que busquen diseños un poco más exigentes en la toma de decisiones. Tal vez su mayor defecto es la propensión a la parálisis a medida que avanza la partida, especialmente cuando hay cuatro participantes en la mesa. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

14 comentarios

  1. Muchas gracias por la reseña, lo compre el martes pasado y me ha encantado este juego. Aunque solo pude estrenar ayer el primer set del nuevo mundo. No obstante el manual de reglas muy justito y para un neofito deja dudas importantes ….. por ejemplo pongo las mias.

    Dudas Un Nuevo Mundo.

    1. Tanto en la fase de recurso como en la de Tecnología el manual te dice que debes jugar 1 carta. Lo que no aclara es si se pueden jugar mas. De momento me limito a jugar una carta ¿alguien sabe si se puede jugar mas de 1 carta en cada fase o es 1 sola carta por fase ?

    2. En la fase de compra te dice que puedes comprar 1 carta de la pirámide y en el ejemplo del manual dice que puedes añadir la carta a tu galería. Por lo que entiendo que se compra 1 carta y se añade con la cara de Tecnología a tu galería sin aplicar los efectos tecnológicos.

    ¿es así?

    3- Las tecnologías en tu galería ya jugadas que no requieren recursos para activarse ¿cuando las puedes utilizar? ¿se utiliza una por turno? ¿se utilizan todas las que tengas boca arriba en tu galería? El manual dice que en el momento de jugar desde la mano una carta de tecnología, activas todos sus efectos si es posible, pero que si decides no activarlos, no puedes usar sus efectos hasta que juegues de nuevo una carta desde tu mano o la actives usando los efectos desde otras tecnologías. Según entiendo si juego una carta de mi mano en la fase de bajar recurso puedo activar tecnologías y también podría activar tecnologías en la fase de bajar una carta de tecnología de mi mano ademas de los efectos de la tecnología que bajo de la mano …. no se si es así pero el manual no lo especifica de ninguna manera y no se bien como interpretarlo……. ¿aclaraciones? a mi me da que solamente se puede jugar un efecto de una tecnología en la fase de tecnología justo al bajarlo … pero claro …. las reglas no lo especifican si es solamente asi de hecho es muy interpretable ….

    4. Si juego en la fase de tecnología la carta Refuerzo que me indica que juegue 1 carta de ataque o de Táctica y que su efecto no se activa, ¿se resuelve el ataque? Por ejemplo juego refuerzo y bajo un guerrero, el efecto de guerrero es que los jugadores derrotados deben consumir 2 recursos de su elección, ¿el ataque se haría pero no tendrían que consumir los dos recursos?

    1. Ahí van:

      1. Solo se puede jugar 1 cada en cada una de las primeras fases. Por eso en la última recoges cartas si no tienes al menos 2. Dicho de otra forma, en cada turno vas a jugar SIEMPRE 2 cartas de tu mano, una como recurso y otra como acción.

      2. Es correcto.

      3. Las acciones de las cartas se activan EXCLUSIVAMENTE al jugarlas en la fase 2. Las cartas que estén en tu zona de juego sólo afectan al nivel de fuerza si son de táctica o ataque. Hasta que no recojas no podrás activarla (jugandola).

      4. No, porque su efecto es ejecutar el ataque indicado en la misma. El ataque es aplicar el efecto negativo de la carta a los demás. No hay más implicaciones en un ataque.

      Espero que te hayan servido :p

  2. Perfectamente entendido, gracias por las aclaraciones de las dudas, afortunadamente las he jugado todo tal como has respondido pero sigo opinando que el reglamento cuando lo lees te deja dudas de interpretacion ….

    Gracias majo.

  3. Hola felicidades por otra excelente reseña. Una gran duda que me queda es cómo diferenciar las cartas del juego original contra la del juego Renacimiento. No veo por ningún lado una marca en las cartas para diferenciarlas.

    1. Pues la tiene. Es en la banda inferior (donde sale el efecto) arriba a la derecha. Las cartas de Renacimiento muestran un pajarito. Si te fijas en las cartas de maravilla, lo verás. En las de tecnología es que ha dado la casualidad de que la foto muestra 3 cartas del set básico 😛

      Un saludo!

  4. Buenas,
    Gracias por la resña.
    Yo lo que no encuentro es donde dice el reglamento que es el icono de mundo ni el icono de espacio qur aparece en algunas cartas.
    El icono de anfora entiendo que es cualquier recurso.
    Por otro lado el cambio de recursos no entiendo porque no permite cambiar 2 bidones de petroleo por 1 tierra pero 3 recursos cualesquiera si son 1 tierra?
    Un poco raro no?

    1. En la tabla de conversión de los recursos (donde salen los símbolos), debajo, pone textualmente que una Tierra es un recurso comodín, y que un Espacio es equivalente a 2 Tierras. Respecto al cambio, puede parecer raro si entiendes a la Tierra como el siguiente recurso al petroleo. Pero lo tienes que enfocar como que realmente solo hay 5 tipos de recursos. Tener 3 recursos de un tipo no es sencillo, por lo que así las Tierras tienen mucho valor. Por último, el ánfora representa a cualquier recurso básico, esto es, comida, hierro, caballos, bombas o petroleo.

  5. Hola Iván. Siguiendo tus recomendaciones me lo he comprado y me está pareciendo un gran juego.
    Dicho esto tengo una duda con la preparación de la partida. Cuando preparas una partida con el mazo básico para dos jugadores, al retirar las cartas con el símbolo de no utilizar queda una pirámide con una carta menos en cada era que en una partida para 3 o 4.
    ¿Cuando preparo una partida para 2 jugadores usando los dos mazos cuantas cartas tengo que poner en cada era?
    ¿En la foto que has puesto de partida preparada no te falta una carta en cada era si es para 4 jugadores?
    ¿Sería la disposición de la foto para una partida de 2 jugadores?
    Muchas gracias como siempre de un incondicional de tus tocho reseñas.

    1. El setup con los dos sets es el mismo para cualquier numero de jugadores. Lo unico que hay que hacer es quitar las cartas que no aplican para 2 jugadores. Digamos que es un setup hibrido. Por un lado cartas sueltas son el mismo numero que para 2 jugadores, pero se coloca un mazo con el resto de las cartas en la misma fila. La foto del setup sería valida para 2, 3 y 4 jugadores al ser con los 2 sets (con la excepción de las cartas prohibidas para 2). Un saludo y me alegra que el juego te este funcionando!

      Saludos!

  6. Hola Iván!
    has jugado al Design Town? Cuál recomendarías para jugar con mi pareja? También tengo en mente el Valle de los Mercaderes que lo tienes muy bien valorado.

    Un saludo

    1. No he jugado a Desing Town. El Valle de los Mercaderes es un juego muy agradable y, aunque tal vez no es tan exigente como otros deckbuildings, es un juego que ofrece muchisimo con muy poco.

  7. Buenas!

    Tengo dudas entre comprar este Guns & Steel y el 7 Wonders Duel.

    Aunque el 7WD es como más mainstream y más aclamado por la crítica, me da la sensación por tus reseñas que su rejugabilidad es menor y es casi necesaria la expansión… Aparte del precio más bajo del G&S.

    Lo que me genera dudas es de si puede ser demasiado duro…

    ¿Tú por cuál le tirarías?

    Un saludo.

    1. Aunque sea Mainstream, 7 Wonders Duel con expansiones es mejor que Guns & Steel. Guns & Steel juega a su favor con la originalidad en el sistema, pero a la larga 7WD va a ver mas mesa. Comprate directamente 7WD con Agora. Es la combinacion ganadora.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *