Crónicas Jugonas: Semana 52 (18/12 – 24/12)

Penúltima semana del año. Recordad lo del error de numeración arrastrado desde el 2015 (no vale quejarse ahora). Es el momento de bajar a Sevilla para pasar la Navidad con los míos y, por supuesto, jugar mucho. Pero antes, aquí tenéis el resumen de lo que ha salido a mesa.

Empezamos el lunes con una partida a ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Partida sin mucha historia, ya que la señorita estuvo algo desconectada. No me forzó ni un movimiento de captura, limitándose a recibir las bolas que yo ponía a su alcance con el fin de cerrar la partida por la vía rápida, esto es, capturando cuatro bolas blancas (algo que no tardó en suceder). Ni rastro de la Sandra competitiva y analítica de las partidas anteriores. ¡Victoria para mí! Mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.

Por la vía rápida (ZÈRTZ)

El miércoles me llevé al trabajo Samurai (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas y control de áreas (mayorías) en el que los jugadores dispondrán de una serie de fichas hexagonales que irán colocando sobre el tablero. Estas fichas aportan un determinado nivel de fuerza a la hora de luchar por los 3 tipos de elementos en juego presentes en los poblados y ciudades. Cuando un emplazamiento es completamente rodeado, se evalúa qué jugador obtiene cada tipo de ficha en función de dichas losetas. El objetivo es ser el jugador con mayoría de piezas de dos de los tres tipos al finalizar la partida. No tuvo mucha historia el asunto, ya que Sandra volvió a centrarse en la capital y, cuando quiso reaccionar, no pudo hacer nada ante mi posicionamiento. Poco a poco fui capturando figuras hasta que se extrajo la última de un tipo. En ese momento, yo tenía amplia mayoría en dos de los tipos, proclamándome vencedor. La señorita no forzó ni un empate. No intentó nada por parar la sangría, así que, victoria inapelable para un servidor. Probablemente, uno de los diseños más elegante de Knizia. Colocación de losetas y mayorías en una lucha encarnizada por conseguir piezas de tres tipos y un curioso sistema de evaluación marca de la casa. Con un despliegue en mesa tremendamente atractivo y con una duración por partida ajustada que te deja con ganas de más. Pocos peros se le pueden poner a este diseño. Tal vez el elevadísimo coste de la última reedición.

Victoria por incomparecencia (Samurai)

Por la noche llegó el estreno de la semana, Dragon Castle. Un diseño de Hjalmar Hach, Luca Ricci y Lorenzo Silva que parte del Mahjong en Solitario, en el que los jugadores deben ir extrayendo piezas con distintos símbolos de un bloque en el que se encuentran apiladas, con la regla básica de solo poder tomar fichas que tengan algún lado largo libre. Estas fichas extraídas deberán ser colocadas en un tablero personal intentando conformar áreas de un mismo tipo de símbolo para activar fases de puntuación y poder crecer en altura. Esto será fundamental, ya que nos permitirá colocar tejados con los que consolidar palacios y obtener puntos de victoria al final de la partida. Estos puntos también se obtendrán al consolidar áreas o mediante una carta de puntuación que varía de una partida a otra. También existirá un efecto activable por los jugadores que, de nuevo, variará de una partida a otra. Sandra le pilló rápido el hilo al juego y comenzó a establecer patrones potentes con los que tomó ventaja rápidamente. Yo me dispersé un poco, intentando hacer progresar varios grupos de forma simultánea, con buenos resultados pero insuficientes. Llegó el momento de intentar torpedear el progreso de la señorita, tomando las opciones que mejor le venían sin descuidar mi crecimiento. Pero fue en vano, ya que, además de la importante brecha abierta mediante las consolidaciones, encima consiguió formar las mejores torres. Solo pude arañarle algunos puntos mediante la carta de evaluación, pero lo dicho, insuficiente. Resultado: victoria para Sandra por 43 a 37. Curioso abstracto que, partiendo del Mahjong en solitario, monta un juego competitivo con mecánicas de draft y construcción de patrones más que apañado. Es importante estar atentos a lo que va cada jugador para adelantarse a sus movimientos y evitar que lleven a cabo sus planes. Ha sido uno de los juegos que más han sonado en la pasada Feria de Essen, junto a un competidor directo como es Azul. Tras una primera partida, diría que Dragon Castle tiene más variabilidad. Veremos si también más profundidad.

Tardé en captar la idea (Dragon Castle)

El viernes por la tarde Sandra y yo nos echamos una partida a Lorenzo Il Magnifico, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán obteniendo cartas de cuatro tipos con los que se generan combos, se obtendrán recursos y se acumularán puntos de victoria mediante diversos conjuntos. La partida consta de 3 eras de 2 rondas cada una. Al final de cada era se debe realizar una donación a la iglesia o recibir una penalización para el resto de la partida. El detalle interesante del juego es que la potencia de los trabajadores dependerá de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida y aplican a todos los jugadores. Cada jugador dispone de 4 peones, 3 asociados a cada uno de los 3 dados y otro de valor 0 pero que se puede utilizar para repetir tipo de acción. Partida igualadísima en la que cada uno fuimos a una estrategia completamente distinta. Mientras que Sandra se centró en cartas azules, yo no paraba de adquirir cartas verdes y moradas. Ambos nos comimos la primera excomunión, muy dura, que reducía la cantidad de madera y piedra en una unidad cada vez que se obtuviesen de alguna de las formas posibles en el juego. Se demostró que ambas estrategias fueron igual de válidas, ya que llegamos al final de la partida en igualdad máxima. Resultado: victoria para el que os escribe por 78 a 77. La mecánica de colocación de con un valor dado común para todos es original, y el desarrollo me pareció más asequible que alguno de los anteriores juegos de estos autores, como Marco Polo o Grand Austria Hotel, aunque la tensión en la colocación condicionada por el valor de los dados y las cartas adquiridas en cada turno es superior, siendo más estratégico que táctico. Recientemente se ha publicado la primera expansión que, según dicen, mejora notablemente el juego, así que habrá que estar atentos por si se pone a tiro.

¡Por un pelo! (Lorenzo Il Magnifico)

El sábado tuve dos sesiones. Por la mañana quedé con Leonard y con Antonio para echar unas partidillas a juegos viejunos del yayo Kramer en el local del segundo de estos. Comenzamos con Los Príncipes de Florencia, diseñado por Wolfgang Kramer, Richard Ulrich y Jens Christopher Ulrich. Un juego de subastas en el que los jugadores interpretan a mecenas deben inspirar a una serie de artistas para que generen obras que les reporten beneficios. Esta inspiración dependerá de cada artista, los cuales necesitarán una estancia, un paisaje y una libertad concretas para alcanzar el máximo esplendor. El problema es que, con el paso de las rondas, la exigencia será mayor para poder consolidar una obra. Además, habrá un importante premio de 3 puntos de prestigio para el que, en cada ronda, haya logrado patrocinar la mejor obra. Los jugadores tendrán que desarrollar su principado para poder contentar a estos artistas, algo que se llevará a cabo mediante subastas en las que los jugadores podrán adquirir paisajes, bufones o arquitectos (entre otros elementos) para, posteriormente, mediante dos acciones por turno, construir edificios o atraer a nuevos artistas. Partida muy cómoda para Antonio cuya victoria se cimentó en conseguir la mejor obra en prácticamente todas las rondas, lo que supuso una brecha de unos 15 puntos, algo prácticamente insalvable a pesar de haber logrado presentar una obra en casi todas las rondas. En los momentos finales logré recortar gracias a obras muy potentes, cuya calidad se vio elevada gracias al buen ambiente en mi principado, hasta arriba de bufones. Pero no fue suficiente. Leo, por su parte, logró mantenerse en la partida, aunque pasó bastantes apuros. Logró maquillar el resultado gracias a una carta de bonificación que obtuvo en una de las subastas. Resultado: Antonio vencedor con 59 puntos, yo segundo con 50 y Leo tercero con 45. Es otro de los grandes juegos de Kramer, en esta ocasión junto a los Ulrich, con los que ya diseñó el que, para mí, es su mejor juego, El Grande. Este Príncipes de Florencia es elegante, tenso y con muchas opciones para ser un juego con poca carga conceptual. Es un buen momento para volver a sacar este gran diseño ahora que los juegos de puzles han vuelto a ponerse de moda gracias a Patchwork.

Dejé pasar la mejor obra un par de veces… (Los Príncipes de Florencia)

Continuamos con Java, el segundo título de La Trilogía de la Máscara, diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Los jugadores, mediante una mecánica de puntos de acción, irán colocando losetas de 1, 2 o 3 hexágonos sobre el tablero, cultivando campos de arroz, formando lagos y construyendo ciudades. En esas ciudades podrán erigirse templos de determinados valores, siempre y cuando la ciudad haya alcanzado un determinado tamaño. La regla básica es que, para poder actuar sobre un determinado elemento, el jugador deberá disponer de un trabajador en la mayor altura, ya que las losetas pueden apilarse unas sobre otras. Además, en las ciudades podrán celebrarse festivales a los que se podrán unir los jugadores que tengan presencia en dicha ciudad, independientemente de la altura a la que se encuentren sus representantes. Estos festivales proporcionarán puntos adicionales, siempre y cuando los jugadores acumulen puntos mediante el uso de unas cartas con una serie de símbolos. Partida muy disputada en la que la victoria se decidió por detalles. Detalles como un lago que cerré in extremis anotándome 9 puntos o un par de ciudades que me fabriqué cuando quedaban pocos turnos. Antes había realizado un importante trabajo de posicionamiento para optar a muchos puntos en la evaluación final y no perderme ningún festival, aunque en más de una ocasión no pude participar por falta de cartas. Resultado: yo vencedor con 114 puntos, y Leo y Antonio empatados a 110. El segundo título de la trilogía y, tal vez, el que más libertad ofrezca a los jugadores. Aquí no hay más limitación que la interacción entre los jugadores y la propia mecánica de puntos de acción. Cada participante dispone de un gran número de trabajadores, muchas losetas propias y comunes. Es por eso que hay que tener cuidado, ya que, si Tikal es un juego en el que los jugadores propensos al AP, este Java, con tanta libertad, abre el abanico lo suficiente como para que algún titán se quede evaluando opciones hasta el día del juicio final.

El rey de los festivales (Java)

Cerramos la mañana con Artus, otro diseño de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Un juego en el que estaremos representados por una serie de caballeros en un banquete del Rey Arturo. Los asientos de dicha mesa poseen valores negativos y positivos, y cada vez que se producen cambios en la mesa suelen anotarse o descontarse puntos. La gracia es que la mesa gira cuando el rey se mueve (o se corona a un nuevo rey), de forma que los valores asociados a cada caballero pueden variar de forma drástica. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas mediante la cual podremos ejecutar 3 tipos de acciones: desplazar peones, coronar o activar cartas de puntuación. Todos los peones (príncipes, rey y caballeros) se mueven, por norma general, en sentido horario, aunque hay cartas que permiten desplazamientos en sentido antihorario. Las cartas de puntuación tienen la peculiaridad de que pueden aplicar severas penalizaciones si no se pueden ejecutar o se ejecutan de forma ineficiente. Partida que comenzó con un claro dominador, Antonio, que se dedicó, sistemáticamente, a anotar puntos de 10 en 10 al disponer de caballeros en la posición óptima. Mientras, Leo y yo peleábamos por intentar desplazar de forma efectiva a nuestros caballeros, pero sin lograrlos. Hubo un momento en la partida en la que Antonio me había doblado dos veces. Pero entonces llegó nuestra pequeña remontada (aunque no llegó a culminarse), gracias a una activación más eficiente de las cartas de puntuación. Pero, como he dicho, no fue suficiente, y la ventaja que Antonio había acumulado fue suficiente para hacerse con la victoria. Resultado: Antonio vencedor con 139 puntos, yo segundo con 112 y Leo tercero con 109. Uno de esos juegos que cada vez se encuentran más hundidos en el ranking de la BGG de forma sorprendente, ya que este Artus me parece un diseño muy original y vistoso. El sistema de puntuación y la forma en la que se altera la situación de la partida me parece una pequeña genialidad. Y el detalle de las cartas de puntuación me parece delicioso, teniendo que sopesar cuando jugarlas para intentar sufrir el menor mal posible o maximizar la ganancia de puntos. No es que sea un juego imprescindible, pero sí que puede ser de los mejores de la serie de caja mediana de Alea.

Se me da fatal (Artus)

Por la tarde-noche se vinieron Marta y Pablo para otra buena tanda. Comenzamos con Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini en el que viviremos desde dentro los viajes del famoso mercader veneciano, en el que, mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (con valores establecidos al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas rutas, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Le añadimos la nueva expansión, Los Compañeros de Marco Polo, que añade dos módulos. El primero es el tablero de Venecia que, mediante una nueva acción, permitirá colocar puestos comerciales en nuevas ciudades sin necesidad de viajar (ahora cada jugador dispone de más puestos comerciales y cuesta más alcanzar la bonificación). El segundo es el de los compañeros, que, mediante una acción, permite conseguir una loseta que aplica un beneficio potente durante la ronda, devolviéndose al final de esta. Esta vez me tocó jugar con el personaje que permite reclamar un compañero al comienzo de cada ronda, algo que me vino muy bien ya que alterné entre el que aplica un descuento sobre los contratos (se paga un recurso menos) o le aumenta los puntos de victoria en 3 unidades y el que aplica un descuento sobre los camellos y el dinero necesario para efectuar viajes. Como ya supondréis, me centré en completar contratos a diestro y siniestro, sin dejar de lado los puestos comerciales, siendo Venecia donde antes desplegué casitas para acceder a las bonificaciones de ingresos, que en esta partida eran bastante jugosas (monedas y camellos). Marta consiguió aguantar el ritmo durante gran parte de la partida, sobre todo gracias a su personaje (el que le libra de pagar si una acción está ocupada). Pero llegó un momento en el que se atascó y no supo continuar. Sandra esta vez optó por viajar, ya que jugó con el personaje que permite teletransportarse entre oasis. Y, a pesar de que viajó bastante, no fue suficiente para amortizar el personaje. Resultado: yo vencedor con 91 puntos, Marta segunda con 76, Sandra tercera con 70 y Pablo ultimo con 49. Un muy buen juego de colocación de trabajadores-dados con una elevadísima rejugabilidad y gran tensión en lo que dura la partida. Viajar es fundamental, y no anotar los puntos de tus cartas de objetivo tiene pinta de suponer una derrota segura. Muy importante elegir bien al comienzo (personajes, cartas de objetivo y primer viaje). Los amantes de los eurogames disfrutarán una barbaridad con el juego. Siempre con el agua al cuello y buscando la manera de optimizar todos los recursos, especialmente por las monedas, tan necesarias para viajar. Otra expansión de las que amplían las opciones sin empantanar mecánicamente el diseño original. Me gusta mucho el concepto de los compañeros, que permite desarrollar combos y esquivar el encorsetamiento en diversos momentos. La parte de Venecia no está mal, pero simplemente es una alternativa a viajar para acceder a bonificaciones y acciones especiales.

Nueva victoria a base de contratos y Venecia (Los Viajes de Marco Polo + Los Compañeros de Marco Polo)

Mientras la cena terminaba de prepararse, echamos una partida rápida a Bellz! (aquí su tochorreseña), diseñado por Don Reid. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán intentar capturar 10 cascabeles de su color haciendo uso de un artilugio imantado. ¡Pero cuidado! Si capturas, sin querer, cascabeles de otro color, tu turno finalizará automáticamente. Partida en la que comenzamos algo torpes y no logramos capturar ningún cascabel en las dos primeras rondas. Tras este breve calentamiento, Sandra y yo comenzamos la disputa por la partida, ya que Marta y Pablo aún estaban haciéndose con el sistema y fallaban turno tras turno. Sandra se metió en un callejón sin salida al haber capturado sus 5 cascabeles de mayor envergadura, siendo prácticamente imposible que pudiese extraer todos los pequeños sin hacer uso de las conexiones magnéticas y la pérdida de fuerza. Yo, mientras, seguía el patrón clásico, esto es, primero una de gran tamaño para pasar a capturar una o dos pequeñas. Así hasta que me hice con la victoria ante la pasividad de mis rivales. Es otro de esos juegos destinado a los niños pero que atraen a los adultos. No deja de ser una revisión de un clásico como es Operación, haciéndolo más transportable, vistoso y rápido de jugar. Su principal problema es que rápidamente se detecta el patrón de actuación y no da pie a momentos épicos que favorezcan el encadenamiento de partidas. Mas efectista que efectivo, aunque permite pasar un buen rato.

Pulso magnético (Bellz!)

Tras la cena, otro juego ilustrado por Lohausen, Rajas of the Ganges, diseñado por Inka y Markus Brand. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán acumular prestigio y riquezas para conseguir detonar el final de la partida y proclamarse vencedor. Cada uno de estos dos elementos se acumulan en un track que progresa en direcciones opuestas, de forma que la partida finalizará cuando uno de los jugadores consiga que sus marcadores se crucen en el tablero. La mayoría de las acciones estarán destinadas a conseguir recursos, representados con dados para, posteriormente, emplearlos en otras acciones, siendo la principal la de construir, que nos permitirá colocar unas losetas con mercados (proporcionan monedas) y edificios (proporcionan prestigio) en nuestro tablero personal. En este tablero, además, se podrán activar una serie de recompensas si conseguimos conectarlas a nuestro palacio (en una de las casillas) mediante los caminos que se muestran en las losetas anteriores. Una nueva partida en la que volví a demostrar mi dominio del nuevo diseño de los Brand. De nuevo coloqué losetas para arrancar con el track de dinero, tan necesario para construir. Con estos avances fui el primero en lograr un cuarto trabajador, pudiendo abrir una brecha que, a la postre, sería definitiva. En esta ocasión apenas utilicé el noble que permite avanzar en el río, sino que me recreé parando en casi todas las paradas y aprovechando muchas bonificaciones. El golpe de gracia a la partida se lo apliqué a la partida mediante un último avance en el río que me permitía activar los mercados y alcanzar a mi marcador de prestigio, el cual también había recibido un buen empujón gracias a conectar la bonificación obtenida al comienzo de la partida que, en mi caso, era anotar un punto de prestigio por cada trabajador disponible (ya había conseguido los tres adicionales). ¡Sigo invicto! Y eso que no paraba de sacar valores bajos al obtener recursos. Un peso medio con una mezcla curiosa de mecánicas (colocación de trabajadores con colocación de losetas más el factor carrera). Creo que ya puedo afirmar con cierta seguridad que me parece de los mejores diseños del matrimonio alemán. Comparándolo con su juego más conocido, La Villa, el juego ambientado en la India me parece más elegante y con un ritmo de partida espectacular. Es cierto que La Villa con sus expansiones gana mucho, pero como juego familiar, este Rajas of the Ganges es directo y muy efectivo, siendo incluso más recomendable que el juego en el que se nos mueren los familiares.

¡Sigo invicto! (Rajas of the Ganges)

Para ir rebajando la tensión, pasamos a El Laberinto Mágico (aquí su tochorreseña), diseñado por Dirk Baumann. Se trata de un juego infantil en el que los jugadores toman el control de jóvenes magos representados mediante peones de colores. Estos magos tendrán como objetivo capturar unas fichas, que se encuentran sobre determinadas casillas de un tablero cuadriculado, desplazándose en cada turno un número de casillas delimitado por el valor de una tirada de dado. Bajo el tablero se encuentra un laberinto de paredes que, en ocasiones, impedirá a los magos pasar a una casilla desde otra y deberán volver a la casilla de salida (los peones están imantados y, bajo el tablero, una bola seguirá a los peones en su movimiento, no pudiendo atravesar las barreras que se encuentren a su paso). Cada vez que un jugador consiga una ficha, se sacara una nueva de la bolsa. Ganará aquel que antes consiga reunir cinco fichas. Partida muy entretenida en la que las pifias y la suerte se repartió por igual. En esta ocasión fue Marta quien no paró de chocar contra la misma barrera, o esa sensación nos dio. La partida se puso muy de cara para Pablo, con 4 fichas y la quinta con una ruta clara. Pero, sorpresivamente Sandra metió un acelerón y logró remontar gracias a una última tirada afortunada que le permitió capturar esa última y definitiva ficha. Resultado: Sandra vencedora con 5 fichas, Pablo segundo con 4, y Marta y yo en última posición con 3 fichas. Uno de los mejores juegos infantiles que se han publicado nunca, con una mecánica principal de memoria (los jugadores deben dibujar mentalmente los pasillos de un laberinto que se conforman mediante un ingenioso sistema de peones imantados y bolas metálicas que se arrastran bajo un tablero que esconde el laberinto). Con una maravillosa producción y disfrutable por pequeños y grandes (juntos o separados), con elementos azarosos para nivelar a los participantes. Es especialmente divertido cuando los jugadores entran en barrena y chocan una y otra vez contra el mismo obstáculo.

Risas y Pifias (El Laberinto Mágico)

Para cerrar la sesión, partida a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Se notó la experiencia acumulada tras tantas partidas en la aplicación. Centré mi partida en una línea central de nueves y separando 3 líneas de 6, 7 y 8. Es cierto que la suerte me sonrió, ya que la última pieza fue la que necesitaba. Resultado: yo vencedor con 173 puntos, Pablo segundo con 157, Marta tercera con 130 y Sandra última con 107. Un juego abstracto de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.

El entrenamiento con la aplicación da sus frutos (Take It Easy!)

Para cerrar la semana, un Agra, diseñado por Mike Keller (responsable de La Granja y Solarius Mission junto a Andreas Odendahl). Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que tendremos que ir generando unidades desde nuestra granja e irlos procesando mediante diversas acciones sobre el tablero para, finalmente, entregar dichos bienes, ya sea a los gremios (recibiendo rupias en función de la influencia que haya alcanzado cada jugador en cada gremio), a los nobles (habilitan efectos) o a Akbar (proporciona puntos al final de la partida en función de la cantidad de presentes). Como detalles originales, es que la producción de los recursos básicos depende de unos tracks sobre los que se encuentran unos granjeros que balancearan el número de unidades de cada recurso. Por otro lado, en vez de bloquear las acciones con los trabajadores, estos pueden ser expulsados por los rivales, a cambio de recibir un favor (que se utilizan en acciones secundarias). Pero siempre que el trabajador esté en pie, ya que, al comienzo del turno, se pueden tumbar para generar puntos de meditación, que habilitan otra serie de acciones secundarias. Incluso se permite activar una acción ocupada por uno mismo, a cambio de devolver puntos de victoria. La partida finalizará cuando un jugador alcance el máximo de influencia en un gremio, se haya entregado las mercancías solicitadas a uno de los nobles del último tramo del rio o se hayan entregado todos los pedidos a un gremio. Partida igualadísima que se decidió por detalles. Ambos fuimos a degüello a entregar pedidos a los gremios, centrándose Sandra en el gremio verde y yo en el rojo. El ascenso fue meteórico gracias a entregas a nobles y activación de favores. Yo construí más y entregué más bienes a Akbar, mientras que Sandra prácticamente se limitó a su gremio, eso sí, con unas ganancias espectaculares, ya que desde muy temprano ascendió en influencia. En el recuento final obtuvimos el mismo número de rupias (69), proclamándome vencedor gracias al mayor valor conjunto de mercancías sobre el tablero y favores. Y eso que me vi penalizado al quedarme sin trabajadores en las últimas 4 rondas, viéndome obligado a ejecutar la acción del peón, devolviendo rupias. Un turno más y hubiese perdido. Resultado: empate a 69 con victoria para un servidor en el desempate. Se confirma que el enfoque correcto para poder disfrutar del juego es tener claro que los gremios son el eje de la partida, con picoteo en las entregas al emperador y a los nobles para ir acumulando puntos de victoria. Las acciones de todos los personajes son vitales una vez se conocen y, cuando se tiene en la cabeza todas las posibilidades, el juego avanza a buen ritmo. El problema principal es justo este, que los jugadores no tengan en mente todas las opciones disponibles y se produzcan bloqueos que ralenticen la partida, pudiendo desembocar en una experiencia traumática. Echo en falta algún sistema que hiciese avanzar a la partida de forma «continua» y no que dependa de los jugadores, aunque cuando se domina, esto no es un problema.

Máxima igualdad ante Akbar (Agra)

Y con esto finalizan las partidas en Asturias en 2017. Si estáis leyendo esto el día de su publicación, nosotros estaremos en carretera camino a Sevilla para un par de semanitas de descanso y, por supuesto, muchas partidas. ¡Feliz Navidad!

2 comentarios

  1. Ante todo Feliz Navidad! 😀

    Pues vuelvo a comentar sobre el Agra que vovía a jugar hace poco.
    Estoy de acuerdo con que «las acciones de todos los personajes son vitales una vez se conocen y, cuando se tiene en la cabeza todas las posibilidades, el juego avanza a buen ritmo». Yo pienso que Agra es un juego que para disfrutarlo desde el principio tienes que ir con los deberes hechos: reglas leídas, videos vistos, y jugarlo con gente que ya sepa. Si no, entre el tablero, las reglas, y la cantidad de cosas que puedes hacer, te pierdes.

    Sigo pensando que si los puedes desarrollar al máximo, los gremios pueden ser los más poderosos, pero el propio juego límita que vayas solo a gremios con la mecánica del barquero por el río, que avanza si cumples contratos con los nobles y solo entonces puedes seguir haciendo entregas a gremios. De esta manera se favorece ir a nobles al principio porque los gremios tienen un freno que los nobles dictan cuando levantarlo. Los gremios son poderosos, pero creo que principalmente en partidas largas, cuando puedes hacer todas las entregas, y cuando has subido la influencia a altos niveles para llevarte más rupias.

    Tras mi última partida las entregas a nobles me parecen más útiles y poderosas que los gremio para partidas cortas, y puede que de 2 jugadores. Me centré en subir influencia, construir, y entregar a nobles, todo de un solo color. En esta ocasión ignoré al emperador, y practicamente todo el dinero vino de los nobles y las construcciones. Fui a cerrar rápido, y en menos de una hora acabamos. Mi compi iba principalmente a Akbar, y un poco a gremios. Resultado : 23 a 27 (o 29 no recuerdo bien, jeje). Muy pocos puntos porque fui a cerrar, pero disfrutamos mucho de esta partida tan intensa. Tuve que usar la ación del peón varias 2 o 3 veces, pero aún así pude hacerme con la victoria.

    La verdad le tengo que dar más partidas, pero creo que dependiendo de si la partida es corta, media, o larga de duración, favorece más ir a nobles, Akbar, o gremios. A lo mejor cambio de opinión tras varias partidas, pero de momento creo que el juego da muchas posibilidades estratégicas y tienes que ver como adaptarte a ellas a medida que el juego se alarga.

    1. Fua, menos de 30?? Qué poco no? Velocidad del rayo, a ver quien llegaba antes arriba?? Yo creo que los gremios son el eje central de la partida porque, bien llevados, son el elemento mas rentable. A Akbar hay que ir para, al menos, cubrir tus 3-4 entregas, ya que por cada entrega que no hagas, son puntos que dejas de ganar y gana el otro, y a partir del 4, tres puntos por un recurso son muchos puntos. Lo mismo con los nobles, que interesan casi mas por los ascensos en los gremios y por las rupias que por los efectos. Me parece bien balanceado, y cuando los jugadores lo dominan, va como un tiro. Pero hasta llegar a ese punto, sería recomendable que la partida fuese avanzando de alguna forma.

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