Crónicas Jugonas: Semana 49 (27/11 – 03/12)

¡Y por fin llegó! La semana de #LasGrecasIII, la tercera vez que demasiados flipados del mundillo lúdico nos reuníamos en una casa rural para dar jugar mucho, dormir poco y, sobre todo, disfrutar de la compañía de gente excepcional. Pero eso sería el fin de semana. Antes, como es normal, algunas partidillas fueron cayendo. No me enrollo más que hoy mucho que contar.

Empezamos el lunes con un Pocket Mars, diseñado por Michał Jagodziński. Como su nombre indica, un pequeño juego en el que tendremos que poblar el planeta rojo, trasladando colonos desde la tierra hasta los distintos módulos establecidos en la superficie. Se nos plantea una curiosa mecánica de gestión de la mano en la que tendremos que jugar 2 cartas bocabajo y dejar otras 2 en mano. Las jugadas bocabajo serán las que permitan conectar con los módulos, trasportando población desde nuestro transbordador al planeta, activando un efecto secundario y otro del módulo al que está asociada la carta, mientras que las de la mano podrán ser activadas para ejecutar un evento principal. También podremos emplear nuestro turno en conseguir energía o embarcar población desde la Tierra. El detalle interesante es que cualquier rival puede obligarnos a jugar una de las cartas colocadas bocabajo, permitiéndonos únicamente activar el efecto secundario. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador consigue transportar a toda su población a Marte, obteniendo cada jugador puntos en función de la cantidad de población y la distribución de la misma entre los distintos módulos. Partida en la que muy pronto me vi descolgado, ya que Sandra fue capaz de activar el efecto de una de sus cartas que le permitía cargar en su transbordador nada más y nada menos que a 3 de sus colonos. Además, tuvo la suerte de recibir en mano numerosas cartas negras que, si bien no permiten trasladar directamente a un módulo un colono (el modulo negro es de soporte y no dispone de habitáculos para los colonos), sí que permite transportar un colono a cualquier otro edificio como efecto del mismo. De esta forma colocó 4 colonos sin darme tiempo a reaccionar. Pude remontar algo gracias a fastidiarle algunas programaciones de su módulo, sobre todo cuando colocaba una negra, permitiéndome a mi activar dicho efecto. Pero como no disponía de colonos en mi nave… pues era casi perder el turno solo para ralentizar su progreso. Al final la cosa quedó más ajustada de lo que parecía en un principio. Resultado: 20 a 18 para la señorita. Se confirman las buenas sensaciones de la primera partida. Ahora ya conociendo el flujo de la misma, ganan importancia los combos y saber aplicar en el momento adecuado cada carta. Y muy importante la opción de desbaratar planes activando cartas del módulo rival para evitar que active el edificio y pueda trasladar colonos a Marte (en caso de ser un módulo con habitáculos). Me gusta lo que ofrece con tan poco y en un intervalo temporal tan ajustado. A ver si logro probarlo con más jugadores para comprobar las sinergias que se generan.

Reaccioné tarde (Pocket Mars)

Por la noche aprovecharíamos para sacar a mesa el primer estreno de la semana. Nada más y nada menos que Azul, del gran Michael Kiesling. Se trata de un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas, pero en la que cada una tiene una posición menos que la anterior (5 la fila más larga y 1 la fila más corta). El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar a una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. Partida muy desnivelada porque Sandra tardó en pillar el concepto y en evaluar las opciones disponibles en cada ronda, lo que le llevó a tomar malas decisiones que le penalizaban casi de forma constante. Yo, en cambio, logré gestionar adecuadamente los tiempos para restar en pocas ocasiones y rellenar mi tablero de forma importante. Resultado: 68 a 22 para el que os habla. Esta no sería la única partida de azul durante la semana, ya que repetimos un par de veces más en el finde. Así que tendréis que esperar unos cuantos párrafos hasta leer mis impresiones sobre uno de los juegos que más ha dado que hablar desde que se anunciaron para la Feria de Essen.

Grandioso estreno (Azul)

El martes me llevé al trabajo Guns & Steel, diseñado por Jesse Li. Se trata de un juego de cartas en el que cada jugador se pondrá al frente de una civilización, intentando alcanzar el cenit de la misma. La mecánica principal será una gestión de la mano con cartas que pueden ser utilizadas de dos formas: como recursos y como acción. En cada turno, un jugador deberá colocar una de las cartas de su mano como recurso y, posteriormente, ejecutar la acción de otra carta de su mano Las cartas usadas como recursos permitirán comprar nuevas cartas de un suministro piramidal que representará los distintos avances tecnológicos de nuestra civilización. Cada fila de esta pirámide representa una era de la historia, y a cada una de estas eras le corresponderá una maravilla que podrá ser reclamada por un jugador cuando se cumplas las condiciones necesarias en ellas indicadas. La partida finaliza cuando se han reclamado todas las maravillas, se han comprado todas las cartas de tecnología de la era espacial o, en el caso de jugar con un determinado set, haber alcanzado una determinada cantidad de puntos de victoria. El ganador será aquel que más puntos haya acumulado durante la partida. Esta vez jugamos juntando ambos sets. Partida muy tensa en la que optamos por estrategias divergentes. Mientras que Sandra peleó intensamente por las maravillas, siendo esta su mayor fuente de puntos, aunque a costa de no comprar muchas cartas, algo que yo si me preocupé de hacer. Fueron claves un par de ataques que me permitieron anular algunos recursos de la señorita provocándole un destrozo importante en sus planes, mientras yo seguía ascendiendo en la pirámide tecnológica. Finalmente yo decidí cerrar la partida tomando la última maravilla lo que, curiosamente, me colocaba con más maravillas que Sandra. Aunque las suyas eran más valiosas, no fueron suficiente para superar al arsenal de puntos de mis cartas. Resultado: 24 a 19. Un juego de cartas de civilizaciones muy entretenido, con una mecánica de gestión de cartas más que interesante y exigente (uso dual como recursos y acciones). Los jugadores deben ir desarrollando tecnologías y construyendo maravillas que le permitan acumular el suficiente prestigio para proclamarse vencedores. Puede ser una interesante adquisición para aquellos que busquen diseños un paso más allá en cuanto a la toma de decisiones. Tal vez su mayor defecto es la propensión a la parálisis a medida que avanza la partida, especialmente cuando hay cuatro participantes en la mesa. Pero cuando se domina el diseño, fluye bastante bien. Como seguramente muchos sabréis, existen dos sets distintos (que ahora se venden conjuntamente). Pero si disponéis solo del primero, es fundamental hacerse con el segundo, ya que el básico cojeaba en algunos aspectos que se solucionan mezclando ambos.

Mejor civilización (Guns & Steel)

El miércoles me llevé al trabajo LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm dentro del Proyecto GIPF. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Gran marcaje entre ambos que provocó un resultado final ajustado y muy corto. Sandra reclamó muy rápido sus dos colores, lo que me dio cierta libertad a la hora de realizar movimientos «neutrales» para, teniendo claro qué es lo que me interesaba, descartar uno de los tres colores y lanzarme a cerrar pilas. Rápidamente me aseguré dos pilas de 4 con las dos fichas del color reclamado por Sandra y con la restante para el quinteto a tiro y sin que ella pudiese hacer nada. Así que me limité a defender mi posición y evitar que lograse empatarme, porque una pila sí que consiguió formar. Como curiosidad de esta partida, los movimientos fueron muy directos y en raras ocasiones ejecutamos saltos mediante puntos LYNGK, algo que se había convertido en una constante en las ultimas partidas. Supongo que sería cosa de la distribución inicial. Resultado: 2 a 1 para el que os escribe. Un nuevo e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).

Muy ajustado (LYNGK)

Y llegó el gran día. El viernes, después de trabajar, cogimos el MisutMovil hacia esa concentración de locos por los juegos de mesa a la que llamamos Las Grecas. Esta vez muchos se habían pillado el día y llevaban en la ubicación acordada desde el jueves o desde el viernes temprano, por lo que fuimos los últimos en llegar. Afortunadamente, no tardamos en capturar a un par de incautos para sentarnos en una mesa y comenzar con el vicio. La primera partida sería a Riverboat, diseñado por Michael Kiesling y también publicado en nuestro país por SD Games. Los jugadores representan granjeros a orillas del Mississippi que deben recolectar hortalizas para enviarlas por transporte marítimo hasta New Orleans. Los jugadores dispondrán de un tablero personal de casillas hexagonadas dividido en cinco regiones. La partida consta de 4 rondas, cada una con cinco fases que permitirán, determinar en qué hexágonos se va a plantar en esta ronda colocando unos trabajadores (limitados para cada jugador), qué se planta (hay unas losetas de diversas formas disponibles en un suministro principal), mediante qué barcos se transporta (liberando los cultivos y los trabajadores), escogiendo unas cartas de bonificación y, finalmente, activando dichas cartas mediante otros peones limitados (agrimensores). Al comienzo de cada ronda, comenzando por el jugador inicial, los jugadores escogerán las losetas que identifican cada fase (siendo el jugador inicial en cada una de ellas) y recibiendo una bonificación por escoger dicha loseta. De forma paralela, los jugadores dispondrán de unas monedas con las que podrán romper en cierto modo las restricciones de cada fase. En la mesa estábamos Sandra, Pepe, Catumarus y un servidor. Partida rápida y tensa que se resolvió por detalles, principalmente el de la mayoría en New Orleans, donde, aunque fui rascando puntos durante toda la partida, fue en la última ronda donde todos me adelantaron, dejándome en la última posición y sin puntos. También me hizo mucho daño que Catumarus me adelantase en el track de puerto, reduciendo a la mitad mis puntos de victoria por barcos, que no eran pocos. Pepe y, especialmente, Sandra lo hicieron muy bien, sobre todo con el tema de Orleans y los barcos. Resultado: Sandra primera con 124 puntos, Pepe segundo con 121, yo tercero con 115 y Catumarus ultimo con 89. Mismas sensaciones que a dos jugadores, ya que el diseño es relativamente solitario, a pesar de tener muchos elementos por los que competir (losetas de cultivos, barcos, cartas de objetivo, el puerto o New Orleans). Es cierto que a dos hay algo más de margen y el orden de turno no afecta tanto, mientras que a cuatro la selección de fases gana mucho peso, porque ser el último en escoger, especialmente en la fase de entregas o la de obtención de objetivos, es estar vendidos. Un muy buen peso medio-ligero que se ha marcado aquí el señor Kiesling.

A cuatro también va como un tiro (Riverboat)

Mientras se liberaban otros grupos, Pepe, Sandra y yo echamos una nueva partida al Azul. Aquí fuimos vapuleados espectacularmente por Pepe, que logró ir encajando los azulejos de una forma casi optima, mientras que nosotros parecíamos mancos cogiendo. Tan mancos que, finalmente, quedamos empate, aunque la puntación no es que fuese especialmente mala. Resultado: Pepe 89 puntos por 62 que sacamos nosotros dos. ¡No desesperéis! Que aún queda una partida más al hit de Kiesling.

¡Vaya vicio! (Azul)

Después nos echamos una partida a un filler con unos cuantos años que acaba de ser reeditado por Lautapelit. Hablo de The Bottle Imp, diseñado por Günter Cornett. Un juego de bazas que se basa en un cuento de Robert Louis Stevenson en el que una botella que encierra a un duende mágico concede deseos a quien la compra, pero con la condición de que debe venderla antes de morir si no quiere ir al infierno, y por un precio inferior al que el pagó al adquirirla. De esta forma, en cada mano, los jugadores disponen de 36 cartas numeradas del 1 al 37 y repartidas en 3 palos (amarillo, rojo y azul) y con una cantidad de monedas ilustradas dependiente del valor (a mayor valor, más monedas). El valor que falta, el 19, es el precio inicial de la botella. Al comienzo de la mano, los jugadores pondrán una de sus cartas bajo la carta de la botella e intercambiarán 1 carta con cada uno de sus vecinos. El jugador que inicia la ronda elige el color, y los demás jugadores están obligados a asistir (si pueden). Si todas las cartas tienen un valor superior al de la botella, la baza la ganará el que haya jugado la carta más alta. Pero si al menos una carta es de un valor inferior al actual de la botella, aquel que haya jugado el valor más cercano al de la botella, pero sin pasarse ganará la baza y la botella, estableciendo el precio al valor de la carta con el que ganó la baza. Al final de la mano, los jugadores sumarán las monedas de las cartas de las bazas que ganaron menos el que se quedó con la botella, que no anotará puntos por sus bazas ganadas y restará tantos puntos como monedas haya en las cartas que se colocaron bajo la botella al comienzo de la mano. Los jugadores deciden cuantas rondas o a cuantos puntos se juega. Nuestra partida fue de menos a más, con Luis, Javi Legacy, Pepe y un servidor en la mesa. Decidimos jugar una mano por jugador. Las primeras manos parecían funcionar casi de forma automática, y quienes no tuvimos demasiada suerte en el reparto nos limitábamos a ver como el resto ganaba bazas sin que pudiésemos hacer nada. Pero, con el paso de las rondas, se iban apreciando los detalles anteriores. Yo comencé bien, pero me fui desinflando hasta el punto de acabar en puntos. negativos. Resultado: Pepe vencedor con 139, Javi con 78, Luis tercero con 34 y yo último con -5. Es un juego de bazas con algunos detalles que cuestan ver, como es la distribución de los palos, la importante de la información que tenemos al comienzo de la partida y como jugar con ella. Es más que probable, como nos ocurrió a nosotros, que haya muchas manos en las que te sientas vendido y que te vas quedar con la botella inevitablemente. De hecho, el propio reglamento del juego incluye ciertos consejos estratégicos para intentar evitar una mala experiencia, como es intentar eliminar un color de tu mano para tener cierto margen de maniobra, pasar cartas pequeñas a los vecinos y, sobre todo, recordar qué se ha pasado y qué se ha jugado. Y también es muy importante el hecho de que sea un juego que como parece funcionar mejor es a tres jugadores, ya que a cuatro existe siempre un jugador sobre el que otro no sabe nada.

Asimilación lenta (The Bottle Imp)

Después seguiríamos con otro juego de bazas, Sluff Off!, de nuestro querido Stefan Dorra. Un mazo de 15 cartas por 5 palos (5 colores) numeradas del 1 al 15. Es obligatorio asistir al color del jugador que abre la ronda y la baza la ganará aquel que juegue la carta más alta del palo correspondiente o, como excepción, el que juegue la carta del palo azul de mayor valor (siempre que el jugador no disponga de cartas del palo que abrió la ronda). Pero, a diferencia de otros juegos, aquí lo que se intenta es adivinar, en el reparto de cartas, cuantas bazas vamos a ganar, realizando una apuesta en función de los palos. Estas apuestas serán de dos puntos negativos, de forma que, cada vez que consigamos ganar una baza de un color por el que apostamos, descartaremos dicha carta. Y si se es conservador y alguien gana una baza sin disponer de la ficha correspondiente, recibirá una penalización de tres puntos negativos. Adicionalmente, existe un rol especial, el saboteador, que comienza con cuatro puntos negativos en la mano, pero sumará un punto positivo por cada jugador que se vea obligado a recibir una de esas fichas de penalización por ganar una baza que no esperaba (pudiendo llegar a sumar puntos positivos). Ganará aquel que menos puntos negativos haya acumulado a lo largo de la partida. En la mesa los mismos de la partida anterior más Sandra. Y, a diferencia que con The Bottle Imp, aquí la gente pilló el concepto a la primera, y fue muy divertido ver las elucubraciones de cada uno. Yo seguramente pequé de conservador en algunas ocasiones, viéndome obligado a contemporizar para evitar llevarme bazas. Pero, a medida que las manos se sucedían, fui jugando cada vez peor. En la última me la jugué a ser el saboteador y parecía que iba a poder limpiar algo mi marcador, pero no pude influir demasiado en las rondas, pues tenía una mano con poco peso. Resultado final: Pepe vencedor con 10 puntos negativos, Luis segundo con 13, yo tercero con 15, y Javi y Sandra últimos con 22. Muy satisfecho con este Sluff Off! que el propio Luis me consiguió. Un juego de bazas relativamente estándar, pero con el detalle interesante de las apuestas. Es un poco en plan Tichu por fascículos, y en vez de apostar por ser quien se va a quedar sin cartas antes, apuestas por cuantas bazas vas a ganar. Y hay que ajustarse a la mano que uno tiene, pues pasarse o quedarse corto nos va a penalizar. Y que exista el rol del saboteador le da un punto especial. Muy entretenido.

¡Grande Dorra! (Sluff Off!)

Después de la cena nos echamos un Founding Fathers (aquí su tochorreseña), diseñado por Christian Leonhard y Jason Matthews. En este juego tomaremos el papel de uno de los padres fundadores de la constitución norteamericana. Para ello tendremos que convencer a los distintos delegados para que voten a favor o en contra de los distintos artículos en discusión, cada uno con una determinada facción (grandes estados, pequeños estados, federalistas o antifederalistas). Durante las rondas, los jugadores, mediante las cartas que representan a los distintos delegados (pertenecientes a un estado y facción), podrán realizar distintas acciones (votar, debatir o activar sus efectos). En función de qué bancada gane la votación, los jugadores irán acumulando puntos de victoria. Además, al final de la partida, en función de las fichas de debate que los jugadores hayan ido acumulando recibirán una determinada cantidad de puntos que dependerá de cómo haya quedado finalmente la constitución y el sesgo de los distintos artículos que la componen. En la partida estuvimos Sandra, Karallan, Rubén Herrero y un servidor. Partida muy entretenida en la que, sin embargo, empecé fatal. Sobre todo, en cuanto a debates se refiere. Cada vez que lograba posicionarme en una ideología, alguien venia y me pisaba. Así que, de nuevo, tuve que centrarme en las votaciones. La última ronda fue clave, ya que logré forzar el final de la partida asegurándome la puntuación de dos facciones con muy pocas fichas, lo que me daría la partida, sin olvidar que llegué con opciones al final gracias a una buena gestión de los delegados y anotar muchos puntos en la aprobación del artículo en el salón de plenos en cada ronda. Resultado: yo vencedor con 27 puntos, Sandra segunda con 25, Karallan tercero con 20 y Rubén Herrero ultimo con 15. Un juego de mayorías con un peculiar tema como es el de la conformación de la constitución norteamericana que destaca por el delicioso caos que generan los efectos de las cartas, la mayoría muy exagerados. Un juego elegante, táctico, tenso y muy divertido al que solo le pondría como pero el caos creciente con el aumento de jugadores en la partida, algo que suele ser común y disfrutable en este tipo de juegos, pero que, en este caso concreto, le sienta algo peor, ya que el cuerpo te pide un poco de control.

Gran padre fundador (Founding Fathers)

Y para cerrar el día, sin levantarnos de la mesa, nos echamos un Transatlantic, de Mac Gerdts. Un juego que toma como mecánica central la que ya utilizase el autor en Concordia, esto es, una construcción de mano y un turno tan simple como jugar una de estas cartas en nuestra pila de descartas y aplicar su efecto (hasta que juguemos una carta especifica que nos permite recuperar todas las cartas). En esta ocasión nos convertiremos en empresarios navieros que buscarán acumular el mayor prestigio posible gracias a embarcaciones cada vez más impresionantes. Cada uno de estos barcos dispondrá de tres parámetros (capacidad como barco mercante, velocidad y capacidad de pasajeros), además de requerir carbón para poder ser activados y generar beneficios. Estos beneficios dependerán del propio barco (y sus características) así como por el tipo de activación (dependerá de las cartas). El detalle importante es que cada mar (representado por un tablero con una columna de varias posiciones) tendrá un límite de barcos en activo, de forma que, cuando se construya un nuevo barco y despliegue en uno de estos tableros, empujará a los demás hacia abajo, expulsando al que se encontrase en la posición inferior, lo que representa su jubilación (momento en el que se realiza una puntuación dependiendo del color del barco y de lo especializada que esté nuestra compañía en diversos elementos). Hubo una sustitución en la mesa, entrando Joaquín (Vanderhast) por Sandra (que ya estaba reventada la pobre). Partida horrenda por mi parte, ya que, por no fijarme, no paré de construir barcos azules, siendo el que menos banderolas azules logró conseguir durante la partida. A esto le sumamos que en el puerto apenas atracaron barcos de este color, pues ya os podéis suponer qué pasó en el recuento final. Salvé algo la situación gracias a un puerto base en la categoría que más me bonificaba. Pero muy mal por mi parte siendo el que sabía jugar. Fue Rubén quien mejor se manejó, minando las rutas de puestos comerciales, los cuales le iban bonificando de forma constante cada vez que activaba a sus numerosos barcos. Resultado: Rubén Herrero vencedor con 115 puntos, Karallan segundo con 114, yo tercer con 110 y Vander último con 103. Segunda partida al nuevo juego de Mac y se confirman las primeras sensaciones. Se trata de un juego económico con un mayor nivel de abstracción y que utiliza la mecánica central de Concordia. A mí, personalmente, la comparación no me parece apropiada porque son dos juegos distintos en cuanto a objetivos y desarrollo, aunque compartan ese mecanismo de rondel virtual de cartas. Como ya le he comentado a algún compañero, me recuerda en cierto sentido a Automobile (de Martin Wallace), ya que los jugadores deben invertir su capital en nuevos modelos para desbancar a la competencia y progresar poco a poco, aunque el objetivo final será acumular puntos de victoria (y no dinero).

Mala selección de barcos (Transatlantic)

El sábado comenzaría con un Pulsar 2849, diseñado por Vladimír Suchý. Un juego con mecánica principal de selección de dados sobre un suministro común al más puro estilo Grand Austria Hotel o La Granja. Los jugadores deberán, a lo largo de ocho rondas, emplear los dados escogidos en ejecutar dos acciones de entre las cinco disponibles: viajar por el espacio (para descubrir y colonizar sistemas o reclamar púlsares), patentar tecnologías, desarrollar estaciones espaciales o construir y desarrollar estructuras que extraigan el poder de los púlsares. Durante la selección de los dados habrá que tener cuidado, ya que, en función de la distribución de los valores de la tirada, se establecerá un valor medio a partir del cual se contarán posiciones según el dado escogido por cada jugador, debiendo desplazar un marcador en dos posibles tracks que determinarán el orden de turno para siguiente ronda y la obtención de unos cubos de ingeniería que permitirán activar acciones extra. Además de colonizar planetas (el objetivo principal), los jugadores deberán optimizar sus turnos teniendo en mente una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos al final de la partida, así como los elementos que puntúen durante la misma (los púlsares, las estaciones espaciales, las tecnologías, etc.). En la mesa: Edgard (muevecubos), Luis (de Planeta de Juegos), Maklau y quien os escribe. Partida muy disputada entre Edgard, Maklau y yo (el pobre Luis se quedó rezagado pronto y tardó en arrancar). Edgard se centró especialmente en la producción de puntos mediante los pulsares, mientras que Maklau y yo, sin dejarlo de lado, también fuimos explorando planetas, lo que nos permitió adelantarle ampliamente en el recuento final. Resultado: Maklau vencedor con 160 puntos, yo segundo con 157, Edgard tercer con 143 y Luis último con 120. Al igual que con Azul, esta no sería la única partida de Pulsar 2849, así que tendréis que esperar para las impresiones.

Me faltó un planetita (Pulsar 2849)

Antes de comer nos echamos un Nusfjord, del gran Uwe Rosenberg. Los jugadores se ponen al frente de compañías pesqueras en los fiordos. A lo largo de siete rondas, mediante una sencilla mecánica de colocación de trabajadores y gestión de recursos (peces, madera y monedas), los jugadores ejecutarán acciones que permitirán gestionar los bosques, construir edificios y fabricar barcos. Las dos principales novedades son los ancianos, que son acciones especiales que pueden reclamar los jugadores para uso exclusivo, pero siempre que haya recursos en un suministro central (que los jugadores rellenarán para ganar monedas), y las empresas de los jugadores disponen de acciones que pueden emitir, teniendo que entregar parte de la captura a los que adquieran dichas acciones. Al final de la partida se acumularán los puntos de los edificios, los barcos y las monedas acumuladas. En la mesa: Luis (The Black Meeple), Gonzalo (La Gaceta de los Tablero), Davarimar, Vanderhast y un servidor. Mi estrategia se basó en los bosques, ya que me hice con un edificio que me proporcionaba monedas cada vez que ejecutase alguna de las tres acciones relacionadas con los mismos y otro que me permitía plantar 3 bosques en vez de dos. De esta forma, con la acción de recolectar madera me hacía con 8 o 9 unidades más un oro. Desgraciadamente, no logré optimizar el resto de elementos, optando solo a los puntos de un edificio que me bonificaba con siete puntos si disponía de 20 peces al final de la partida, como así fue. Davarimar nos dio un señor repaso gracias, principalmente, a haberse hecho con casi todas las acciones que salieron a la venta, lo que le aseguró un flujo de pescados espectacular. Con él rellenó los platos para los ancianos un par de veces, además de hacerse con edificios importantes. Resultado: Davarimar vencedor con 37 puntos, Joaquín segundo con 27, yo tercero con 26, Luis cuarto con 25 y Gonzalo ultimo con 23. Me reafirmo en todo lo dicho tras la primera partida. Es un juego cuyo desarrollo fundamental es exactamente el mismo que el de Glass Road, esto es, ir construyendo edificios que permitan obtener la mayor cantidad de puntos, buscando las mejores combinaciones entre ellos y las acciones que ejecutemos, sustituyendo la selección simultanea de personajes (con ese delicioso juego psicológico) y el ingenioso rondel para los recursos por una colocación de trabajadores de lo más clásica, aunque con algún detallito «novedoso» como el tema de las acciones, que nos obligarán a dar parte de nuestra captura a otros jugadores o la obtención de los ancianos, que son acciones exclusivas para cada jugador, aunque su activación dependerá de que haya recursos disponibles en un determinado espacio del tablero. Sin parecerme mal juego, queda lejos del que nos transporta a los bosques de Baviera a soplar vidrio. Solo para incondicionales de Uwe.

Combo pobre (Nusfjord)

Después nos echamos un Manhattan, del gran Andreas Seyfarth. Un abstracto de mayorías en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores irán colocando una serie de edificios en nueve barrios, cada uno conformado por una cuadricula de 9 casillas dispuestas en tres filas y tres columnas. Al comienzo de cada ronda los jugadores deben seleccionar qué seis edificios de sus 24 (los hay de cuatro alturas distintas) van a colocar en dicha ronda. Para jugar un edificio, cada jugador dispondrá de una mano de cuatro cartas que muestran un barrio y una de las 9 posiciones marcadas. Según su posición en el tablero, el jugador podrá colocar uno de sus edificios en dicha posición de uno de los 9 barrios, teniendo en cuenta que, si se coloca sobre un edificio rival, en el edificio completo debe haber al menos tantas plantas del jugador en turno como de cualquier otro jugador. Obviamente, el jugador que haya construido en último lugar en un edificio es el que lo controla. Al término de cada ronda se evalúa el edificio más alto de toda ciudad, la mayoría por barrios y el número de edificios de cada jugador. En la mesa estábamos Carol, Calvo Expósito, Catumarus y el que os escribe. Parecía como si hubiese dos partidas en paralelo. Por un lado, Calvo Expósito y Catumarus competían por una serie de barrios, mientras que Carol y yo no parábamos de pisarnos edificios, en vez de diversificar. Esto supuso que ambos nos quedásemos rezagados, lo que hizo confiarse a Catu y a Calvo, pudiendo ambos, Carol y yo, desplegar edificios por todos los barrios para dispararnos en la puntuación final, aunque no fue suficiente para alcanzarles. Resultado: vencedor Calvo Expósito con 45 puntos, segundo Catumarus con 43, tercera Carol con 41 y yo último con 36. Un abstracto familiar majete que en su día se hizo con el Spiel des Jahres. Se juega con buen ritmo y es entretenido, pero tiene el problema de estos típicos abstractos para cuatro en los que el kingmaking ocurre con facilidad si los jugadores no se marcan adecuadamente. Pero bueno, cumple su función, y el azar de las cartas nivela la situación hasta cierto punto.

Toma y daca (Manhattan)

A continuación, nos echamos un Agra, diseñado por Mike Keller (responsable de La Granja y Solarius Mission junto a Andreas Odendahl). Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que tendremos que ir generando unidades desde nuestra granja e irlos procesando mediante diversas acciones sobre el tablero para, finalmente, entregar dichos bienes, ya sea a los gremios (recibiendo rupias en función de la influencia que haya alcanzado cada jugador en cada gremio), a los nobles (habilitan efectos) o a Akbar (proporciona puntos al final de la partida en función de la cantidad de presentes). Como detalles originales, es que la producción de los recursos básicos depende de unos tracks sobre los que se encuentran unos granjeros que balancearan el número de unidades de cada recurso. Por otro lado, en vez de bloquear las acciones con los trabajadores, estos pueden ser expulsados por los rivales, a cambio de recibir un favor (que se utilizan en acciones secundarias). Pero siempre que el trabajador esté en pie, ya que, al comienzo del turno, se pueden tumbar para generar puntos de meditación, que habilitan otra serie de acciones secundarias. Incluso se permite activar una acción ocupada por uno mismo, a cambio de devolver puntos de victoria. La partida finalizará cuando un jugador alcance el máximo de influencia en un gremio, se haya entregado las mercancías solicitadas a uno de los nobles del último tramo del rio o se hayan entregado todos los pedidos a un gremio. En la mesa: Clint Barton, Catumarus, Edgard y el menda lerenda. Partida tremendamente, y no porque el AP se apoderase de nosotros. Simplemente que los jugadores optamos por caminos de desarrollo algo dubitativos y que nos distraía de los objetivos principales. No fue hasta que Edgard decidió pisar el acelerador y comenzar a subir en los gremios cuando no llegó el fin de la partida, porque por nobles no iba a ser (no llegamos a entregar a nobles del tercer nivel). Yo me centré en entregas al gremio azul y en colmar a Akbar de presentes, lo que me permitió recortar mucha distancia en el recuento final. Clint me hizo la puñeta en el último momento adelantándome en el gremio azul, restándome 5 puntos que me habrían acercado más a las posiciones de cabeza. Resultado: Clint vencedor con 71 puntos, Edgard segundo con 67, yo tercero con 54 y Catumarus ultimo con 32. Mira que empecé entusiasmado con este Agra, pero me está pasando algo parecido a lo que me ocurrió con Lisboa. Ambos juegos los cogí con muchas ganas y me parecían que tenían muchas posibilidades, pero con el paso de las partidas se me atraviesan un poco, pareciéndome ambos muy buenos juegos. En este caso, el problema de Agra es de ritmo. Como los jugadores no dominen el asunto y se dediquen a picotear y no mantengan un progreso adecuado, la partida puede estancarse y volverse un infierno en cuanto a duración. Diría que el peor defecto de Agra (hasta ahora) es no tener delimitado en tiempo la duración. Los jugadores podrían ir directos a forzar el final de la partida o, por el contrario, alargar la historia más de lo debido, ya sea de forma deliberada o accidental. Si esto te ocurre en una primera partida, la impresión que puede dejarte el juego lo marcará de por vida. Teniendo en cuenta la cantidad de pequeñas reglas y excepciones que hay que dominar y tener en cuenta, no es algo descabellado.

Faltó ritmo (Agra)

¡Por fin llegó vuestro momento! Tercera partida de Azul de la semana. No os lo había dicho, pero Sandra se puso algo pachucha el sábado por la mañana y no pudo disfrutar como Dios manda de este magno acontecimiento. Para que despejara un poco, nos subimos a la habitación Vanderhast, Yol y yo para echar una partida relajante a este gran abstracto de Kiesling. Casi fue un mano a mano entre Joaquín y yo, hasta el punto de que, en la última ronda, una mala decisión por mi parte le permitió conseguir 8 puntos extras que le dieron la victoria, adelantándome en el último momento. Digo mala decisión porque, de las fichas que quedaban por escoger, podría haber tomado esas que le habilitaban una nueva fila completa al charro, mientras que las otras no le servían para nada. Resultado: Vanderhast vencedor con 65 puntos, yo segundo con 61, Yol tercera con 44 y Sandra última (aunque pachucha) con 32. Ahora sí. Azul puede ser uno de los grandes éxitos del año. Lo tiene todo para ello: una edición preciosa y una mecánica asequible, pero con suficiente profundidad (hay muchas sutilezas por descubrir) como para que lo disfruten tanto jugadores ocasionales como jugones empedernidos. Tal vez la única pega que se le puede poner es que el precio es algo elevado, aun siendo ajustado a lo que encontramos en el interior de la caja.

Pifia final (Azul)

Después Yol y yo nos echamos un Lisboa (aquí su tochorreseña). En el juego representamos a notables involucrados en la reconstrucción de la capital lusa tras el triple desastre (terremoto-tsunami-incendio). Mediante una mecánica principal de gestión de la mano de cartas, los jugadores activarán distintas acciones cuyo fin último será erigir nuevos edificios públicos y almacenes en las principales calles lisboetas (para limpiar los escombros). Cada carta podrá ser utilizada de dos formas, solapándola en el portfolio (activando parte de las acciones indicadas) o jugándolas en la corte (debiendo pagar con influencia o monedas su activación). La partida se estructura en dos periodos, cambiando de uno a otro cuando un jugador haya recogido suficiente número de escombros provocados por los tres desastres (o se agoten cierto tipo de cartas). Partida tutorial para la señorita y que asimilase los conceptos. Tan buena fue el guiado que le di, que acabó ganando la partida. Me falló la concordancia con los edificios públicos y la obtención de escombros. Clave fue la mayoría por oficiales, así como un decreto que apenas me rentó puntos los que provocó que no me hubiese hecho con la victoria. Resultado: 116-104 a favor de la gaditana. Un nuevo eurogame mastodóntico de Vital Lacerda que, a diferencia de sus hermanos, esta vez nos transporta al pasado a un evento histórico (en vez de implementar un proceso productivo). Tendremos que reconstruir la capital lusa tras un triple cataclismo (terremoto-tsunami-incendio). Mediante una mecánica principal de gestión de la mano, iremos activando acciones que nos permitirán ir levantando edificios y emitiendo decretos que devuelvan la vida a la ciudad. Mecánicamente es muy exigente, y que el tema sea tan abstracto no ayuda a su asimilación. A esto hay que sumarle que no termina de escalar adecuadamente por acciones que pierden peso. Pero una vez comprendido como funciona, es el más versátil de todos los diseños del autor portugués, permitiendo muchos caminos alternativos para ejecutar una misma acción.

Tutorial con Derrota (Lisboa)

Volví a la habitación para que Sandra tuviese un rato de relax con una historia que le vi a Wyllinch que me pareció muy curiosa. Me refiero a Bellz!, diseñado por Don Reid. En el centro de la mesa se despliega un neopreno circular sobre el que descansan cascabeles de distintos tamaños y cuatro colores. El objetivo de los jugadores será extraer de dicho receptáculo los cascabeles de su color, y para ello dispondrá de un artilugio imantado por ambos extremos (un extremo más potente que otro), con el que tendrá que «capturarlos», pudiendo formar cadenas para extraer varios de su color. Si en el movimiento se captura un cascabel de otro color, el turno del jugador termina inmediatamente. Una chorrada divertida que sabía que a la señorita iba a encantarle. Echamos dos partidas rápidas, una primera en la que la enfermita demostró que el virus aún no había podido con ella y realizaba movimientos tipo cobra muy certeros. Tanto que, cuando quise darme cuenta, ya se había acabado la partida y aún no había sacado ni la mitad de mis cascabeles. Una actuación lamentable que compensé en la segunda partida, sacando todos mis cascabeles en tres rápidos turnos. Es de estos juegos tipo Happy Salmon o Strike, con un elemento llamativo (es imposible no volverse si ves a alguien jugando a esto) y que puede servir para liberar la cabeza entre sesiones o, simplemente, echar un rato con la familia, pues el juego no puede ser más simple.

12 cascabeles lleva mi imancito… (Bellz!)

Después de la cena Rubén Herrero nos propuso a Yol y a mi probar Junk Art, diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán ir apilando distintas piezas según los criterios de tres de las ciudades disponibles en el juego. Cada ciudad determina unas reglas de juego a la hora de qué piezas apilar y los posibles efectos al hacerlo de cierta forma, como se acaba el escenario y cuantos puntos se proporcionan a los jugadores según la clasificación entre ellos. En la primera ciudad el objetivo era conseguir la estructura más alta colocando todos la misma pieza en cada turno. Esa primera ronda me la anoté yo. La segunda ciudad obligaba al jugador a colocar una pieza entre tres posibles (determinadas mediante cartas), debiendo una segunda de esas tres si la pieza colocada toca a otra pieza del mismo color o la misma forma. El vencedor sería aquel que lograse tener la estructura más alta cuando se derrumbase la historia. De nuevo, ese fui yo. Y en la tercera y última, cada jugador determinaría al jugador de su izquierda qué pieza poner (escogiendo una carta de tres que se tienen en mano), pero con la peculiaridad de que, si el jugador consigue poner las piezas en 3 rondas, los jugadores rotan, pasando a ser quienes gestionen la estructura que ha formado el jugador al que le fijábamos las piezas. En este caso, los tres caímos al mismo tiempo. Por tanto, me proclamé vencedor con 13 puntos, por los 7 que consiguieron Rubén y Yol. Muy interesante este Junk Art, con una vuelta de tuerca llamativa al introducir los escenarios y mucha interacción, algo que solo suele ocurrir en este tipo de juegos mediante la física sobre un mismo elemento. No, aquí cada uno tiene su estructura y hay que competir con los demás según las reglas del escenario. Y esto es lo que le da la chispa, ya que en cada partida se escogen tres escenarios, y hay una gran cantidad de ellos. Pensando seriamente en adquirirlo, aunque la edición disponible en nuestro país con piezas de plástico no termina de convencerme.

Pulso de cirujano (Junk Art)

Tras poner a prueba nuestro pulso, Rubén y Yol me pidieron una partida a Pulsar 2849, y no podía negarme ante uno de los juegos que más me están gustando de los presentados en la pasada Feria de Essen. Para completar el cuarteto, Vanderhast se unió a la fiesta. Partida marcada por los gyrodines, siendo Rubén quien los explotó al máximo, capturando y explotando cuatro púlsares, con lo que ello conlleva. Además, al igual que en la partida de la mañana, dos de los tres objetivos estaban enfocados a desarrollar pulsares, por lo que la victoria, como ya supondréis, sería para Rubén. Yo esta vez opté por intentar aprovechar los transmisores, y, aunque me fue bastante bien, no terminé de optimizar mis beneficios. Me faltó viajar más para compensar la ventaja de Rubén con los pulsares. De hecho, acabé con poco ritmo y viéndome adelantado por Yol, que en el último momento se colocó sobre mí en el track de orden de turno, generando un diferencial de 6 puntos (de ganar 3 sobre ella, a perder 3). Resultado: Rubén vencedor con 147 puntos, Yol segunda con 125, yo tercero con 121 y Vanderhast ultimo con 109. De los que he probado hasta el momento, el eurogame de peso medio que más me está gustando. Toma el draft de dados lanzados previamente como punto de partida, al igual que muchos eurogames relativamente actuales, como Grand Austria Hotel o La Granja, aunque ampliando espectacularmente la cantidad de opciones disponibles a la hora de emplear estos dados. Tanto que cuesta centrarse y poder optimizar los turnos. La variabilidad en la preparación de la partida es enorme. Pero, a pesar de que pueda parecer tendente al AP y a entreturnos largos, lo cierto es que las partidas tienen un ritmo elevado y sostenido. Sabiendo jugar en poco más de una hora se ha finiquitado la historia. Muy recomendable este Pulsar 2849.

Los púlsares son clave (Pulsar 2849)

Por supuesto, no podía faltar las espectaculares partidas a La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña). Un juego de Don Eskridge con mecánica de roles ocultos en el que el juego tiene suficiente cuerpo como para no hacer la partida excesivamente dependiente de los jugadores. Una serie de misiones que los leales a Arturo intentarán cumplir, pero los leales a Mordred intentarán sabotear. Los jugadores deberán decidir, para cada misión, qué jugadores forman el equipo, y estos, posteriormente, deciden el destino de la misión. Ganará el bando que alcance tres puntos (misiones completadas en el caso de los leales a Arturo o misiones fallidas para los leales a Mordred). A esto le añadimos a Merlín, que conoce la identidad de los malvados, y al Asesino, que si al final de la partida averigua quien es Merlín, arrebata la posible victoria a los buenos. En la mesa: Clint, Cartesius, Amarillo114, Galarth, Gonzalo, Rubén Herrero, Maklau, Wyllinch, Javi Legacy y el que os habla. Dos partidas muy ricas en las que primero me tocó ser Asesino y, posteriormente Merlín. La primera, para variar, fue un espectáculo lamentablemente divertido, sobre todo por el gran momento protagonizado por Wyllinch, el Merlín de turno, que no se enteró de que había cuatro esbirros de Mordred y solo vio a tres, no enterándose de que Carte lo era. Entonces, en un momento dado, cuando le tocó elegir equipo, metió a Carte y la misión fracasó, a lo que se puso en pie y quiso impugnar la partida porque estaba convencido de que había metido a cuatro leales a Arturo en la misión y que, por tanto, alguien la había pifiado metiendo las cartas (los leales a Arturo no pueden meter fallos en la misión). Tras unas cuantas risas por la confusión, comenzamos una segunda partida en la que me tocó ser Merlín, sabiendo que los leales a Mordred eran Javi Legacy, Clint, Wyllinch y Gonzalo. Pero mi equipo no pudo ser más inútil, con dos espectaculares actuaciones de Galarth y Carte, que se fiaban de todo el mundo menos de los buenos. Obviamente, fue un repaso monstruoso de los esbirros, que ganaron 3-0. Un sobresaliente juego de roles ocultos, sobre todo por su mecánica, que permite jugar sin tener que depender de la locuacidad de cada uno, ya que es la propia mecánica la que genera la información en la partida. Otros títulos, como el Hombres-Lobo (incluido el One Night Ultimate Werewolf), requieren una participación más proactiva por parte de los jugadores, y esto provoca que a veces no termine de cuajar en ciertos grupos. Para mí era el mejor.

Esta vez el espectáculo fue de Carte (La Resistencia: Avalon)

Y digo que era porque resulta que Secret Hitler le ha desbancado. Un diseño Mike Boxleiter, Tommy Maranges y Max Temkin en el que los jugadores se dividen en dos equipos: liberales y fascistas. El objetivo de cada bando será aprobar un numero de leyes afín a su ideología. En cada ronda, un jugador (el presidente) deberá escoger un canciller. Todos los jugadores deberán votar si están de acuerdo con ese gobierno (presidente mas canciller). Si la votación no sale adelante, el presidente cambia al siguiente jugador. Pero si el gobierno sale adelante, el presidente robará tres cartas de leyes del mazo, descartará una y le pasará las dos al canciller, que, a su vez, descartará una y revelará la otra, colocándola en el tablero correspondiente, siendo la ley aprobada por el gobierno. Alternativamente, existe un personaje, Hitler, que será uno de los fascistas, con la peculiaridad de que el no conocerá a sus compañeros, pero sus compañeros a él sí. Si los fascistas consiguen nombrar canciller a Hitler una vez se haya aprobado un determinado número de leyes fascistas, estos ganarán la partida inmediatamente. Aunque también es posible que los liberales ganen la partida matando a Hitler, ya que a medida que se aprueben leyes fascistas, el presidente de ese gobierno dispondrá de un efecto, entre ellos, poder matar a un personaje. De la mesa se nos cayó Rubén, que tenía que levantarse temprano. Echamos dos partidas. De nuevo, la primera fue casi de prueba, porque muy pocos habían jugados, el alcohol fluía por las venas de mucho y ocurrieron cosas raras, como que los fascistas no se enteraron de que tenían la opción de ganar mediante la cancillería de Hitler. Entonces paramos y recomenzamos, ya conociendo bien como se jugaba. De nuevo otro espectáculo lamentable de Carte, que prácticamente falló toda su quiniela de identidades, quedándosele cara de tonto cuando Hitler fue nombrado canciller. Como digo, ha superado a la resistencia básicamente porque los patrones preestablecidos son mucho más complicados, y el juego automáticamente adapta los roles a la situación de la partida. Pero, sin duda, lo mejor es la aparición del concepto «traidor sin querer», y es que un jugador de una ideología determinada puede verse obligado a aprobar una ley contraria si el presidente le pasa las dos iguales, con las sospechas que ello conlleva. Una pena que esté complicadísimo de conseguir, aunque os podéis imprimir el juego, que se encuentra en la página oficial de su editorial.

A los liberales no nos fue bien (Secret Hitler)

Y con esto finaliza la tercera edición de esta reunión de colgados por los juegos de mesa. Deseando que lleguen las próximas, esta vez con algo más de calorcito y menos nieve.

4 comentarios

    1. Pues para cuando entre en la colección. Está complicado de conseguir, pero estoy haciendo gestiones, así que espero que en no mucho tiempo. Un saludo y gracias!

  1. Buenas Iván!

    Veo que lo pastéis teta por Las Grecas!

    Comparto al 100% contigo que el mayor defecto de Agra, una vez superado el difuso diseño del tablero, es el carecer de un limite de tiempo o algún disparador más «automático» de las diferentes fases. En nuestra segunda partida (a 2), mi chica y yo nos quedamos un «atrancados» en un punto en el que a ninguno nos convenía mandar el barco al siguiente puerto y con los gremios a tope de contratos, pero había otras formas de rascar puntos (rupias) y la cosa no avanzaba…

    Aun así, para mi sigue siendo un juegaco por la gran variedad de opciones que ofrece y las diferentes vías de transformación de recursos.

    Este puente espero probarlo con más jugadores, aunque creo que me devolvéis a Catumarus con pocas ganas de más… xD xD

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