Reseña: Password Express

Introducción

Tú y tus amigos habéis encontrado un viejo ordenador en el desván con un montón de pistas y anotaciones. ¿Seréis capaces de desencriptar todas las contraseñas que lo protegen en el tiempo límite?

Portada

Así se nos presenta este Password Express, un diseño de Roberto Pisonero Trapote (SecuenzooS). El juego se publicó en 2017 de forma conjunta por Looping Games y Brain Picnic en una edición multilenguaje (español, inglés, francés y alemán). Del aspecto visual se encarga Pedro Soto (MIL, Miguel Strogoff o Gardens).

El juego permite partidas de 2 a 10 jugadores (o los que quepan alrededor de la mesa), con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 15,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición multilenguaje de Looping Games y Brain Picnic, que nos han cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 9×9×9 cm. (caja cúbica similar a la última edición de Ikonikus), encontramos los siguientes elementos:

  • 90 Cartas (70×70 mm.):
    • 16 cartas de posición
    • 18 cartas de puntuación
    • 56 cartas de Temas/Letras (una en blanco)
  • 24 fichas (12 de cada color: rojo y azul) de madera
  • Reloj de Arena (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Password Express es un party game de palabras en el que los jugadores se reparten entre dos equipos para intentar nombrar el máximo número posible de palabras que coincidan con un tema concreto y con una letra en una determinada posición. Los equipos alternarán turnos de quince segundos para nombrar estas palabras. Para anotar las palabras se usarán unos discos marcadores que se colocarán sobre unas cartas que indican las posiciones de las letras. Al final de la ronda, cada equipo anotará los puntos en función de las palabras correctamente marcadas. El equipo con más puntos tras cuatro rondas será el vencedor.


Conceptos Básicos

El eje fundamental de la partida serán las Cartas de Tema/Letra. Estas cartas muestran por una cara una ilustración de un post-it con un tema ilustrado y nombrado en los cuatro idiomas del juego (español, inglés, francés y alemán).

Temas

Por el reverso encontraremos la ilustración de una tecla de un teclado con una letra del abecedario. Cuando la carta esté en juego por su lado post-it marcará el tema sobre el que los jugadores deben nombrar palabras, mientras que cuando se encuentre por si cara de tecla, será la letra que deberá estar incluida en las palabras que los jugadores nombren.

Letras

El otro elemento clave del juego son las Cartas de Posición. Estas determinan las posiciones en las que debe encontrarse la letra correspondiente para el tema indicado. Cada fila estará compuesta, pues, por una carta de letra, 4 cartas de posición y una carta de tema. Una palabra correcta que contenga la letra adecuada en la 1ª/2ª/3ª/4ª+ posición proporcionará 1/2/3/1 puntos al final de la ronda. En la esquina superior derecha se encuentra un símbolo de interrogación destinado a marcar aquellas palabras que el equipo rival considere dudosa, aunque el debate consiguiente no se celebrará hasta que acabe la ronda, para no interrumpir el ritmo.

Cartas de Posición

Para marcar las cartas de posición los jugadores dispondrán de unos discos marcadores de su color. Cuando un jugador nombre una palabra, colocará el disco sobre la carta. Como hemos dicho, si un equipo considera que el rival ha nombrado una palabra que no se adecua a las normas, moverá el disco a la interrogación para tratarla al final de la ronda. De todas formas, una carta de posición marcada ya no podrá ser ocupada por el equipo rival.

Marcadores

Los equipos alternarán turnos de actuación de 15 segundos. Para ello se incluye un reloj de arena de este intervalo de tiempo. Será el equipo que no se encuentre en posesión del turno el que controlará el paso del tiempo y el fin del turno del rival.

Reloj de Arena

Por último, cada equipo dispondrá de un conjunto de Cartas de Puntuación con los que indicar los puntos acumulados en cada ronda. Las cartas simulan un marcador digital, de forma que habrá una serie de cartas para el dígito de las décimas y otra serie de cartas para indicar el dígito de las unidades. Cada carta tendrá dos valores, uno por cada cara (par e impar).

Cartas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Los jugadores se dividen en dos equipos (en caso de número de jugadores impares un equipo tendrá un miembro más, a ser posible el equipo con menos experiencia).
  2. Se colocan las cartas de posición, formando 4 filas con las cartas de primera, segunda, tercera y cuarta o más posición en cada una.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de tema/letra y se forman cuatro pilas de 5 cartas, mostrando la cara de tema, que se colocan al final de cada fila. El resto de cartas se dejan en la caja.
  4. Cada equipo escoge un color y reciben los 12 discos marcadores y las 9 cartas de puntuación, que colocarán de forma que muestren los 0 en cada una.
  5. Se coloca el reloj de arena en el centro de la mesa.
  6. El equipo con menos miembros será el equipo inicial. En caso de igualdad, el equipo inicial será aquel cuya edad conjunta sea inferior.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Password Express se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada ronda se compone de varias fases.

Fase I: Preparación

El equipo que más puntos tenga volteará la carta superior de cada mazo de temas, colocándola al comienzo de la fila, mostrando la letra que se encuentra en su reverso.

Fase II: Desarrollo

El equipo con más puntos volteará el reloj y el equipo con menos puntos dispondrá del primer turno en esta ronda (en la primera ronda será el equipo designado como equipo inicial, y el otro equipo voltea las cartas).

Durante los 15 segundos que dura un turno, todos los jugadores del equipo intentarán, de forma simultánea, recitar palabras que encajen con el tema indicado en una fila y que posea la letra indicada en la posición indicada por alguna de las cartas de posición. Una vez dicha la palabra, el jugador que la haya dicho colocará un disco de su color sobre dicha carta.

Una vez finalicen los 15 segundos el equipo rival dará el aviso, y pasará a ser su turno, procediendo de igual forma.

Detalle Carta de Posición

Se deben tener en cuenta las siguientes normas:

  • Sobre una carta de posición solo podrá colocarse un disco de uno de los dos equipos. Es decir, que no se podrán colocar discos en cartas ocupadas.
  • Si el equipo que no está en turno considera alguna de las palabras marcadas como dudosa, deberá desplazar el disco rival al signo de interrogación para debatir al final de la ronda si se da por válida o no.
  • Es posible recitar una palabra que permita colocar varios discos, ya sea porque posee la letra correspondiente en varias posiciones validas disponibles o porque la palabra encaja en varios temas y la letra correspondiente se encuentra en alguna de las posiciones validas disponibles.

La ronda finaliza una vez que todas las cartas de posición han sido ocupadas con discos o se suceden dos turnos consecutivos (uno por cada equipo) sin que se coloquen discos sobre las cartas de posición.

Fase III: Resolución

En este momento los equipos anotan los puntos obtenidos en la fase anterior, sumándolos a la cantidad acumulada en rondas anteriores.

Si se ha apartado algun disco por palabra dudosa, se resolverá debatiendo (o consultando diccionarios/Internet). El equipo que no tuviese razon perderá un punto (si es el equipo que nombró la palabra obviamente no anotará los puntos de la carta de posición).


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. El equipo con más puntos se proclamará vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Si hay un tipo de juego socorrido y que puedes sacar prácticamente con cualquier tipo de jugador, ese es el de los party games de palabras. Desde el celebérrimo Scrabble hasta el reciente Código Secreto, son títulos cuya mayor exigencia es conocer el lenguaje en el que se juega y tener un poco de agilidad mental. Por tanto, es difícil innovar y conseguir un producto que resulte atractivo a estas alturas de la película. Y en estas que los chicos de Looping Games, en asociación con los de Brain Picnic, se deciden a lanzar un juego relativamente humilde, en una pequeña caja y, sin hacer mucho ruido, han conseguido despertar el interés de la comunidad jugona. Vamos a ver a qué se debe ese pequeño alboroto, no sin antes agradecer a las editoriales responsables la cesión de esta copia que ha posibilitado el tocho que estáis a punto de tragaros (lo de antes es solo apto para los más valientes).

Detalle Partida

Si a algo debía enfrentarse este Password Express es, precisamente, al último boom en el mundo de los parties, más allá de Strike‘s y Happy Salmon‘s. Hablo del anteriormente mencionado Código Secreto (aquí su tochorreseña), el culpable de que el gran Vlaada Chvátil haya pasado a una especie de retiro dorado y nos tenga abandonados de títulos rompedores. Se ha acomodado en su poltrona, dedicándose a darnos la dosis anual de Codenames y ¡a vivir la vida! ¡Vuelve Vlaada!

Digo que tiene que enfrentarse porque, ahora mismo, es el referente en el género, y cualquier juego que intente destacar lo mas mínimo va a tener que escapar de la alargada sombra de la ya franquicia de CGE. Sin embargo, más allá del triunfo comercial, sobreponerse a Código Secreto no es algo tan complicado. Principalmente porque el juego de Vlaada falla en algo muy importante a la hora de sacar con asiduidad un juego social a la mesa… agarraos… Código Secreto no es divertido. Es muchas cosas, pero, como party, no termina de funcionar. Es original, te hace estrujarte el cerebro, permite generar conexiones mentales entre los jugadores dignas de ser presentadas a un congreso de psiquiatras. Pero, salvo momentos puntuales (casi siempre de forma tangencial), la escena habitual en una partida de Codenames es todo el mundo en silencio intentando no efectuar un paso en falso. Un party para jugones decían algunos.

Las primeras partidas son geniales, pero pronto se desinfla el invento, especialmente cuando se comprueba que el juego no escala todo lo bien que debería un título de este género. Y es que, en mi opinión, Código Secreto solo funciona adecuadamente a 4 jugadores (2 por equipo).

Pero bueno, estamos en la tochorreseña de Password Express, por lo que si queréis saber qué me pareció en su día y cuáles son los defectos que no tardé en detectar, ya sabéis dónde pulsar. Pero, a modo de resumen, Código Secreto lleva tiempo sin ver mesa en mi casa por tres razones: como party no genera risas, escala mal y la duración puede resultar excesiva.

Detalle Marcador

Los defectos de Código Secreto se tornan en virtudes de Password Express. Así, también a modo de resumen, nos encontramos ante un juego tremendamente divertido, que escala genialmente y cuya duración no puede ser más ideal. Vamos a desgranarlo un poco.

Empezaremos por la duración. La mecánica de Password Express coloca a los jugadores en un sistema de turnos alternados de una cortísima duración (solo quince segundos) en los que deben intentar nombrar el mayor número posible de palabras que concuerden con un determinado tema y que posean una determinada letra en la primera, segunda, tercera y cuarta (o más) posición. Para ello se utilizan unas cartas de posición que delimitan estas posiciones y sobre las que los jugadores irán colocando unos marcadores para «bloquear» esa opción. Es decir, que, para cada tema y letra, solo se puede nombrar una palabra que tenga dicha letra en su primera posición, solo una palabra que tenga dicha letra en la segunda posición, etc.

Estos turnos se alternan hasta que, entre ambos equipos, consiguen completar todas las opciones o bien se suceden dos turnos (uno por cada equipo) sin que logren nombrar una palabra válida. Tras esto, se procede a acumular los puntos y se comienza con una nueva ronda. Así hasta cuatro veces antes de declarar al vencedor.

Este sistema asegura que en pocos en poco más de 10-15 minutos se ha finiquitado la partida, dejando una sensación de plenitud máxima e incitando a la reiteración (será difícil echar solo una partida).

La clave está en ese ajustadísimo intervalo de quince segundos en los que tienes la sensación de que no te da tiempo a absolutamente nada, pues el ejercicio mental planteado no es trivial. Primero hay que localizar palabras que encajen aceptablemente con el tema (que hay temas que se las traen) y luego, además, seleccionar aquellas en las que la letra objetivo se encuentre en alguna de las posiciones libres sobre las cartas de posición. Empiezas a balbucear, te trabas, te bloqueas, aparecen los temidos conceptos reincidentes que, aun sabiendo que no son válidos, son los únicos que vienen a tu mente. Y cuando quieres reaccionar, el equipo contrario grita ¡Tiempo!

Alguno podría pensar que llega un momento de relax, pero ni mucho menos. Y es que los quince segundos del turno rival sirven para estrujarnos el cerebro en busca de alguna palabra que nos proporcione puntos sin la presión de, encima, tener que gestionar los discos marcadores y estar raudos en el momento que el turno vuelva a nuestro equipo. Un frenesí total que solo nos dejará respirar cuando finalice la partida.

Detalle Letra

A esto le sumamos una escalabilidad genial, ya que apenas importa el número de componentes en cada equipo. No existe el efecto líder, no existen los momentos muertos, no existen conexiones de afinidad que potencien la participación de unos y excluyan a otros. Son 15 segundos en los que, aun formando equipo con uno o varios compañeros, solo importa tu mente y lo ágil que esta sea. Es más, serán nuestros propios compañeros los que más de una vez convertirán en vacuo nuestro esfuerzo al nombrar una palabra que permite marcar una determinada posición para la cual habíamos encontrado una solución válida.

Y es que es imposible coordinar esfuerzos. A lo mejor algún equipo tiene la tentación de «dividir» el trabajo en plan «Menganito se encarga del primer tema, Fulanito del segundo, etc.» o «que Pepita se fije en las palabras de letra en primera posición, Lolita en las de segunda, etc.». Pero esto deja de tener validez en el momento que se gira el reloj, ya que el bombardeo de palabras de nuestra mente no entiende de esquemas. Simplemente verá el tema y comenzará a lanzar conceptos, rezando porque alguno de ellos encaje con el patrón exigido. No disponemos de un algoritmo de búsqueda enlazado a un diccionario mental al que le digamos «palabras de elementos de una cocina que tengan una ‘P’ en la tercera posición).

La diversión vendrá provocada por el bloqueo mental y sentirse un inútil cuando, mirando el tablero con ojos vacíos, no alcancemos a ofrecer conceptos válidos cuando las «opciones fáciles» ya se hayan cubierto. Risas nerviosas por el estrés y la tensión del momento. Estrés y tensión provocados por un acertado sistema de puntuación que premia a los jugadores cuanto más difícil sea el patrón a cumplir. Y es que no es lo mismo encontrar una palabra con una determinada letra en la tercera posición que en la segunda y, por supuesto, en la primera o más allá de la tercera. Lo óptimo, pues, es intentar lanzarse de cabeza a por las cartas de tercera posición. Un acierto en una de éstas equivale a 3 aciertos en palabras con la letra en la primera posición o más allá de la tercera. Hay que tener en cuenta que en cada ronda hay 28 puntos en juego, y si se aciertan las 4 palabras de letra en tercera posición nos habremos asegurado 12, casi la mitad con un tercio del esfuerzo que supondría marcar las 12 opciones restantes.

Detalle Tema

De esta forma, Password Express cumple más que sobradamente con su función, convirtiéndose en una de las sorpresas de la temporada. Un juego rápido, sencillo, adictivo y apto para todo tipo de jugadores.

Sin embargo, tiene algunas pegas que, si bien es complicado solventar, estropean ligeramente la experiencia. La primera es culpa del azar. Y es que pueden aparecer combinaciones altamente exigentes que hagan sentirse a los jugadores demasiado inútiles. Letras como la ‘J’ o la ‘Q/K’ (están en una misma carta de forma muy acertada) son complicadas de ubicar en posiciones más allá de la primera. Si encima el tema es un poco especialito, podemos encontrarnos con filas desiertas en una partida. Aunque, también es cierto que, cuando se da uno de estos casos, lograr anotar en alguna posición es motivo de fiesta y algarabía.

Otra pequeña pega es el mantenimiento del rol del cronometrador. Y es que hay que estar muy pendientes de cuándo se agota la arena del reloj y cambia el turno. Es importante definir qué jugador de cada equipo se va a encargar de esta tarea, siendo conscientes de que, mientras no sea el turno de su equipo, él no va a poder estar aprovechando este tiempo «sin responsabilidad» para pensar opciones porque ha de estar pendiente de parar el turno. Esto se puede solventar utilizando una aplicación de dispositivo móvil que los propios chicos de Looping Games han puesto a disposición del personal, la cual hace saltar una alarma con cierta frecuencia, liberando a los jugadores de este engorro.

Detalle Caja

Por último, el sistema de anotación de puntos. Es un poco engorroso cambiar los valores (aunque teniendo las cartas siempre situadas de forma que las caras pares e impares estén siempre hacia arriba o hacia abajo es fácil establecer el marcador). Visualmente queda muy bien en la mesa, pero es poco práctico, por lo que al final, de nuevo, se acabará tirando de una app en el dispositivo móvil de turno. Es un poco el caso de Star Realms (aquí su tochorreseña) y las cartas de autoridad. Como concepto no está mal, pero es un engorro que afecta al ritmo.

Como buen party, la rejugabilidad está asegurada no solo por la adictividad anteriormente comentada, sino por el gran número de combinaciones posibles entre temas y letras, siendo complicado que se repita una partida siquiera parecida.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un original empaquetado cúbico que, si bien será un engorro a la hora de encontrarle encaje en nuestras estanterías, hay que admitir que es muy práctico. Las cartas son de buena calidad, con un gramaje adecuado, respuesta elástica interesante y una textura lisa muy agradable, con un borde blanco para evitar que se marquen, aunque en este caso es irrelevante, ya que toda la información es visible. Es más, el enfundado es innecesario, ya que los jugadores ni siquiera tendrán en mano las cartas. Los discos son estándar y el reloj de arena parece de buena calidad, aunque habrá que ver como aguanta el paso del tiempo. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas en una primera lectura.

A pesar de ser un juego poco exigente en el apartado artístico, Pedro Soto vuelve a dejarnos pinceladas de genialidad, en especial en la portada. Adecuándose al tema, el cubo en el que viene contenido el juego representa un monitor de tubos de rayos catódicos de los que hace ya mucho que no se ve en ningún escritorio, con una serie de post-its que simulan las reglas nemotécnicas que un antiguo usuario aplicó para recordar sus contraseñas. Seguro que más de uno al ver el modelo del monitor ha dicho -¡Yo tuve uno igual!- Y el diseño de las cartas es genial, por un lado, el post-it con el tema y por otro una enorme tecla de teclado con la letra correspondiente. Son detalles que engrandecen el producto.

Detalle Reloj

Y vamos cerrando. Password Express es un party game de palabras y agilidad mental que cumple sobradamente con su cometido. Divertido, rápido, adictivo, que escala perfectamente y es apto para toda la familia que triunfa donde otros fallan. Como única pequeña pega, el rol de controlador del tiempo es un poco engorroso, pero nada importante. De esos juegos que siempre son candidatos a salir a mesa en reuniones con la familia o amigos. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Muchas gracias por el tocho. Con el app el juego mejora mucho al no tener que controlar el reloj y además puedes llevar la puntuación con ella. También en el app se puede configurar la duración del reloj para si juegas con niños o gente ¡gallinas! que no quieren un ritmo frenético al poder hacer la duración de los turnos de 15, 20, 30 o 40 segundos ¡cobardes! En definitiva un acierto de looping y brain picnic el desarrollo del app

    PD: Una puntualización, el juego consta de 90 cartas, de las cuales 56 son de tema/letra, no de 91.

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