Reseña: Lisboa
Introducción
El 1 de noviembre de 1755, en el día de todos los santos, Lisboa sufrió un terremoto de una magnitud estimada de 8.5 – 9.00, seguido por un tsunami, y 3 días de incendios. La ciudad quedó prácticamente destruida. El Marqués de Pombal, Sebastiao José de Carvalho e Melo, era el primer ministro de esa época, y el Rey le encomendó a él la reconstrucción de Lisboa. El 4 de diciembre de 1755, poco más de un mes después de la catástrofe, el ingeniero en jefe del reino, Manuel da Maia, presentó sus planos para dicha reconstrucción. Maia presentó cinco opciones, incluyendo abandonar Lisboa totalmente, rehacer la ciudad a partir de sus ruinas, ensanchar las calles, e incluso construir una ciudad totalmente nueva. El plan elegido proponía audazmente arrasar todo el barrio de Baixa y «crear nuevas calles sin restricciones”. Eugénio dos Santos y Carlos Mardel fueron los arquitectos a cargo de la reconstrucción. En menos de un año, la ciudad fue limpiada de escombros. Como el Rey quería una ciudad nueva y perfectamente dispuesta, encargó la construcción de grandes plazas, largas avenidas y calles anchas, con negocios relacionados entre sí como si cada calle tuviera su propio lema: La Baixa de Lisboa. Una partida a Lisboa representa un periodo de 22 años. Usted asumirá el papel de la nobleza influyente que sobrevivió al terremoto, el tsunami, y los incendios, y que ayudará en la reconstrucción y el desarrollo económico de la nueva ciudad recibiendo a cambio los favores del Rey y el marqués. Trabajarás con los arquitectos para construir Lisboa nuevamente con el fin de ganar influencia, y lo más importante de todo: Pelucas.
Así se nos presenta este Lisboa, del reputado diseñador Vital Lacerda (Kanban: Automotive Revolution, Vinhos o The Gallerist). Un juego publicado en 2017 por Eagle-Gryphon Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargan Ian O’Toole (The Gallerist o la segunda edición de Vinhos).
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación. Afortunadamente, se trata de un diseño independiente del idioma (a excepción del reglamento), ya que, aunque las cartas tienen texto, es mera ambientación. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 110,9 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Eagle-Gryphon Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una enorme caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,4×31,8×8,9 cm. (dimensiones similares a la caja de The Gallerist o Vinhos 2ª Ed.), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- Tablero para Decretos (de cartón)
- Loseta de Calle para Partidas a 2 jugadores (de cartón)
- 68 Fichas de Recurso (de cartón):
- 17 Fichas Amarillas de Oro
- 17 Fichas Rosas de Ropa
- 17 Fichas Marrones de Libros
- 17 Fichas Azules de Herramientas
- 55 Monedas (de cartón)
- 30 Monedas de 1 Real
- 20 Monedas de 5 Reales
- 5 Monedas de 10 Reales
- 20 Losetas de Plano (de cartón)
- 16 Losetas de Edificio Público a doble cara (de cartón)
- 22 Losetas de Edificio Estándar (de cartón)
- 5 Losetas de Edificio Pequeño (de cartón)
- 4 Fichas de Puntuación en Calles (de cartón)
- 12 Fichas de Favores Reales (de cartón)
- 37 Fichas Eclesiásticas (de cartón)
- Peón del Cardenal (de madera)
- 94 Cartas Grandes (63,5×88 mm.)
- 82 Cartas Políticas (organizadas en 4 mazos)
- 12 Cartas de Barco (3 por era)
- 70 Cartas Pequeñas de Decreto (41×63,5 mm.)
- 63 Cubos de Escombros (21 rojos de incendio, 21 azules de tsunami y 21 blancos de terremoto) (de madera)
- Peón del Tesoro (de madera)
- 4 Marcadores de Valor de Mercancías (de madera)
- 8 Discos Marcadores (2 de cada color: violeta, naranja, verde y amarillo) (de madera)
- 20 Cubos Marcadores de Escombros (5 de cada color: violeta, naranja, verde y amarillo) (de madera)
- 4 Peones de La Corte (1 de cada color: violeta, naranja, verde y amarillo) (de madera)
- 32 Casas (8 de cada color: violeta, naranja, verde y amarillo) (de madera)
- 32 Funcionarios (8 de cada color: violeta, naranja, verde y amarillo) (de madera)
- Loseta de Jugador Inicial
- Bolsas para Losetas Eclesiásticas y Cubos de Desastre (de tela)
- 24 Losetas Circulares de Bonificación en Edificios (de cartón)
- 14 Losetas Cuadradas de Bonificación Edificios Públicos (de cartón)
- 4 Guías de Referencia
- Reglamento
Mecánica
En Lisboa representamos a notables involucrados en la reconstrucción de la capital lusa tras el triple desastre (terremoto-tsunami-incendio). Mediante una mecánica principal de gestión de la mano de cartas, los jugadores activarán distintas acciones cuyo fin último será erigir nuevos edificios públicos y almacenes en las principales calles lisboetas. Cada carta podrá ser utilizada de dos formas, solapándola en el portfolio (activando parte de las acciones indicadas) o jugándolas en la corte (debiendo pagar con influencia o monedas su activación). La partida se estructura en dos periodos, cambiando de uno a otro cuando un jugador haya recogido suficiente número de escombros provocados por los tres desastres (o se agoten cierto tipo de cartas).
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal, en el que se distinguen los siguientes elementos:
- En el marco encontramos el track de puntos de victoria (pelucas en este juego), con casillas numeradas de 0 a 99.
- En la banda izquierda encontramos cuatro espacios para colocar los distintos mazos de cartas según su tipo (los veremos más adelante).
- A la derecha de este espacio encontramos la corte, donde se representan a los tres nobles principales del juego (El Constructor – Verde, El Ministro- Azul y El Rey – Rosa), con un espacio para colocar cartas sobre el noble azul, así como 4 espacios para colocar 4 peones a ambos lados.
- Bajo la ilustración de los 3 nobles encontramos las plazas de los edificios en los que se encuentran. Cada uno de estos edificios tiene capacidad para 5 funcionarios, pudiendo colocarse en el exterior cuando estos se encuentren a plena capacidad.
- Bajo los edificios se muestran los símbolos de las 9 acciones que se pueden ejecutar durante la partida (3 por personaje). Las dos primeras se muestran sobre una banda con 2 tipos de recursos asociados (se podrán activar comerciando), mientras que la tercera aparece con un símbolo más grande y solo se podrá activar visitando al personaje correspondiente en la corte.
- Y bajo estas acciones encontramos el track de influencia, con casillas numeradas de 0 a 10. Adicionalmente, cada cierto número de casillas aparece un símbolo de moneda, indicando que la influencia podrá emplearse como monedas si un jugador lo necesitase.
- En la banda central, arriba, encontramos la zona de la catedral, que es un track circular de 12 casillas, con fondo alternado. Sobre las casillas oscuras se colocarán fichas de bonificación, mientras que sobre las casillas claras irá progresando el marcador de cardenal, permitiendo el acceso a los marcadores adyacentes a su posición. Adicionalmente, dos de las casillas en las que puede entrar el cardenal desencadenarán eventos.
- En la zona inferior de esta banda central encontramos el track del tesoro, compuesto por cinco casillas. Cada casilla tendrá asociado un valor modificador de influencia (a la izquierda, de -1 a +1) y valor del tesoro actual (a la derecha, de 5 a 1).
- Justo a la derecha del track del tesoro encontramos el astillero, donde se ubicarán los barcos, junto a una leyenda del coste de construcción (en bienes distintos) en función de la capacidad de carga del siguiente en poder ser construido.
- A la derecha del astillero encontramos el track de valor de las mercancías. Estas comenzarán con un valor determinado e irán descendiendo con el paso de los turnos. Los valores están comprendidos entre el 1 y el 6, no pudiendo descender nunca de 1.
- A la derecha encontramos la reserva de edificios públicos y de planos, organizados en dos filas (una por cada arquitecto, azul y verde)
- Bajo esta aparece una leyenda de la puntuación final del juego.
- Ocupando gran parte de la zona derecha del tablero encontramos las calles de Lisboa, representadas en cuatro columnas de colores (cada una asociada a un bien). Debajo de cada columna habrá un espacio para colocar un marcador de puntuación que bonificará a los jugadores cuando construyan y consigan cierta coincidencia. En cada columna habrá un espacio para colocar una loseta de edificio y colocar un almacén orientado hacia una de las dos posibles calles. Cada uno de estos espacios habilita, a su vez, un beneficio cuando se construye.
- En la periferia de las calles encontramos los espacios para colocar los edificios públicos, que también habilitarán una bonificación cuando dichos espacios sean cubiertos.
- A la derecha de todo encontramos unos espacios para colocar las losetas de edificio, así como los puntos que proporciona al final de la partida en función de la mayoría de almacenes en cada calle.
- Por último, tanto en los espacios de los edificios públicos como en las columnas y filas de las calles de Lisboa encontraremos espacios para colocar los cubos de escombro que determinarán el coste de construcción según el tipo, el cual viene reflejado en una leyenda encima del track de valor de los bienes.
Pasemos a los Portfolios, donde cada jugador gestionará sus elementos:
- Lo primero y más importante son los espacios del tablero en el que poder solapar cartas, permitiendo colocar 3 en la parte superior (nobles y barcos) y otras 3 en la parte inferior (tesoro). En el borde del espacio superior se encuentran una serie de casillas circulares que se corresponderán con los espacios de carga de los barcos que se coloquen.
- En la banda izquierda encontramos un edificio con los 4 tipos de bienes en el tejado, que servirá como almacén. Encima y debajo de este edificio encontramos el símbolo de influencia y de tesoro, recordando que siempre que haya una acción de este tipo hay que prestar atención a lo que tenemos solapado.
- A la derecha del almacén de bienes encontramos una matriz de cimientos de cuatro filas y cinco columnas. En la primera fila se colocarán unos marcadores propios tapando unos bonificadores, mientras que las tres filas inferiores están asociadas a cada tipo de desastre (rojo-incendio, azul-tsunami y blanco-terremoto). Cada vez que se complete una columna se podrá liberar uno de los cubos anteriores, elevando la cantidad máxima que un jugador puede tener en cartas solapadas y recursos de cada tipo (inicialmente 2).
- En la zona central del tablero aparece un resumen de las cuatro opciones que tiene un jugador en su turno jugando 1 carta.
- Bajo este resumen encontramos un espacio para acumular las losetas de arquitecto (tanto utilizados como sin utilizar), junto a un recordatorio de los puntos de victoria que proporcionan al final de la partida según el número de funcionarios (en total) que muestren.
- En la zona superior derecha encontramos cuatro espacios para colocar las fichas eclesiásticas (si se obtuviese una quinta habría que descartar).
- Debajo encontramos un pequeño recordatorio de los beneficios que se obtienen en el cambio de periodo en función de los cubos de escombro que posea cada jugador y de las cartas que descarte.
- Bajo esto encontramos un espacio donde se colocan los almacenes que los jugadores podrán ir construyendo. Estos se van sacando de abajo hacia arriba en cualquier columna, habilitando en algunos casos algún beneficio.
- Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos un espacio de almacén para los funcionarios de cada jugador.
Entre ambos tableros hemos mencionado prácticamente todos los conceptos del juego, que ahora vamos a ir desgranando poco a poco. Comenzaremos por los Cubos de Escombros. Estos cubos se corresponden con los tres desastres que asolaron Lisboa (blanco-terremoto, azul-tsunami y rojo-incendio). Estos cubos se encontrarán inicialmente repartidos entre los espacios que ocuparán las nuevas construcciones. Cuando un jugador construya un edificio público recibirá los dos cubos correspondientes, mientras que, cuando construya un almacén, los cubos que aún se encuentren sobre el tablero determinarán el coste de construcción (cada tipo de cubo tiene un valor asociado), tomando uno de ellos al colocar un edificio. Estos cubos se irán colocando en el portfolio en la zona de los cimientos, de izquierda a derecha. Cuando se complete una columna (set de 3 cubos de los 3 colores) se aumentará la capacidad del portfolio, la cual inicialmente es de 2 cartas solapadas (entre ambos espacios) y 2 bienes de cada tipo. Por cada set de cubos de escombro que acumulemos aumentaremos en 1 esta capacidad.
Estos cubos liberados del portfolio tendrán una segunda función, ya que se colocarán sobre el noble azul (el ministro) para indicar una especie de doble turno al ejecutar la acción de decretos.
Los Decretos determinan un elemento puntuable al final de la partida. La mayoría de decretos puntuarán si se cumple cierta condición o bien por cada ocurrencia de un cierto elemento. A la hora de tomar decretos, el jugador puede descartar uno de los cubos anteriores para tomar 2 en vez de 1.
Las Monedas servirán, fundamentalmente, para construir almacenes. El coste de construcción de un almacén vendrá determinado los cubos que queden sobre el tablero en la fila y en la columna correspondiente. Cada cubo de terremoto elevará el precio en 3 monedas, cada cubo de incendio en 2 y cada cubo de tsunami en 1. Al total habrá que añadirle el valor actual del tesoro. Adicionalmente, las monedas se utilizarán para pagar el coste de patrocinio de un evento, determinado por el valor actual del tesoro.
La vía principal para obtener dinero será la venta de Bienes. Existen cuatro tipos de bienes, asociados a las cuatro calles del mapa: Ropa (rosa), Oro (amarillo), Herramientas (azul) y Libros (marrón). Una de las acciones permitirá a los jugadores producir un bien de cada tipo por cada almacén que posea. A su vez, con estos bienes se podrán activar acciones de los nobles (indicadas en el tablero). Así, el Constructor (verde) demandará herramientas, el Ministro (azul) demandará libros y el Rey (rosa) demandará ropa, siendo el Oro un comodín en este sentido ya que le sirve a los 3.
Estos bienes tendrán un precio establecido en el marcador anteriormente comentado. Cada vez que un jugador venda un bien, recibirá como esa cantidad de moneda como base, pudiendo aumentar las ganancias con diversos modificadores. El precio de un bien decrecerá cada vez que sea producido (independientemente del número de bienes producidos).
Para vender los bienes los jugadores deberán utilizar los Barcos. Son cartas que se solaparán en la zona superior del portfolio del jugador (activando una acción de acumulación de influencia). Cada barco dispone de una capacidad (de 1 a 4 bienes) y de un modificador del beneficio (de 0 a 3 monedas) por cada bien vendido. Un jugador podrá vender a cualquier barco, aunque, cuando el dueño de un barco comience su turno con la bodega llena de un barco, recibirá tantos puntos como mercancías tuviese. Estos barcos podrán construirse mediante una acción.
Cuando se construye un edificio, la casilla se tapará con una Loseta de Edificio. Estas losetas muestran una muesca y dos edificios, de forma que cuando sean colocados en el tablero. Esta muesca se corresponde con la puerta de entrada y se utilizará para indicar la calle a la que apunta y así determinar el tipo de recurso que produce. Al colocar la loseta, a su vez, se activará la bonificación indicada en el espacio. Las losetas de menor dimensión simplemente lo son por motivos estéticos.
Los almacenes que cada jugador posee en su portfolio se colocarán sobre las losetas de edificio anterior para indicar la propiedad de cada uno. Al retirar un almacén del portfolio es posible que se habilite una bonificación. Al final de la partida se evaluará qué jugador posee más almacenes en cada calle, y se bonificará con puntos por ello según la clasificación relativa entre los jugadores.
Por otro lado, tenemos los Edificios Públicos. Estos se representan mediante una loseta asociada a uno de los dos arquitectos (cada cara es para uno de ellos), mostrando un edificio especifico asociado a una o dos calles (colores). Estos edificios se colocarán en los espacios de edificios públicos, en la periferia de la zona de almacenes, permitiendo obtener un beneficio inmediato al colocar la loseta, así como los dos cubos de escombro que se encuentran sobre ella. Como pequeña restricción, no se podrá colocar un edificio público que no posea un color de la calle con la que cruce (en los horizontales cruzan con todas, pero en los verticales el color está fijado).
Para poder construir un edificio público el jugador tendrá que haber acumulado dos elementos. El primero de ellos son los Funcionarios, que se ubican en los edificios asociados a los tres nobles. Desde esta posición podrán emplearse en la construcción de un edificio público, aunque si un jugador no dispone de suficientes, siempre podrá contratarlos al valor que indique el tesoro.
El otro elemento son las Losetas de Plano. Estas muestran uno de los dos arquitectos (verde o azul) y un número de funcionarios en su banda inferior, y este número será el que hay que emplear para poder construir el edificio público disponible en el tablero. Adicionalmente, los funcionarios utilizados determinarán una bonificación final según la clasificación relativa entre los jugadores.
A la hora de construir edificios y/o edificios públicos, los jugadores tendrán la posibilidad de acumular puntos de victoria gracias a hacer coincidir el tipo de bien de ambos elementos que crucen en una misma posición. Por cada edificio publico que encaje se anotarán tantos puntos como indiquen unas fichas que se colocan en las columnas de las calles.
Hemos hablado de muchos elementos, pero aún no hemos abordado el motor de la partida, que son las Cartas. Empecemos describiendo su anatomía.
- Las cartas están estructuradas en cuatro periodos: las azules y las moradas se reparten al comienzo de cada periodo del juego, mientras que las rojas y las marrones se dispondrán en pilas en el tablero principal y se podrán ir robando de ellas.
- Existen dos tipos de cartas: las de nobles y las de eventos.
- Las de nobles muestran a uno de los tres nobles en la zona central, un determinado valor de influencia en la zona superior y una bonificación en la parte inferior.
- Las de evento muestran en la zona central un beneficio, en la zona superior una bonificación y en la zona inferior un efecto. Las bonificaciones se obtendrán al solaparse en el portfolio del jugador.
Cada jugador dispondrá de una mano de cinco cartas que pueden ser de dos tipos: de noble (azul, rosa y verde) o de evento. Estas cartas se podrán utilizar de dos formas. La primera forma es solapándolas en el portfolio. Las primeras se podrán solapar en la parte superior del portfolio, mientras que las segunda se podrán solapar en la parte inferior. Al solapar se activará la bonificación indicada en la carta en la zona que queda solapada. Para las de evento siempre será obtención de monedas y bajada del nivel del tesoro, mientras que para las de noble habrá beneficios de todo tipo, desde acciones concretas hasta bienes. La segunda es colocando la carta en la corte y activando al personaje (pagando influencia) o patrocinando el evento que aparece en la carta (pagando monedas). La influencia necesaria dependerá de los funcionarios presentes en el edificio del personaje y el valor del tesoro, mientras que el evento dependerá únicamente del valor del tesoro.
La Influencia, como acabamos de ver, se necesita para poder jugar cartas en la corte. Si un jugador no tuviese influencia suficiente para poder activar una carta, podrá, en ese caso, pagar con pelucas (puntos de victoria). Adicionalmente, la influencia puede utilizarse para obtener dinero a la hora de asumir un coste (cada desplazamiento del marcador hasta la siguiente casilla con una moneda proporcionará 1 moneda al jugador.
El objetivo último de los jugadores es ser quien más Pelucas (puntos de victoria) haya acumulado durante la partida. El grueso de estos puntos se obtendrá en la evaluación final, aunque durante la partida habrá varios elementos que proporcionarán puntos.
Ya lo habréis supuesto, pero el valor del tesoro aplica modificadores sobre la influencia necesaria para activar nobles o el dinero necesario para construir o promocionar eventos. Este valor se modificará según las cartas que solapen los jugadores en su portfolio, cuando se construyan barcos o cuando se active un evento en la catedral.
En la Catedral los jugadores podrán obtener Fichas Eclesiásticas que, en primera instancia proporcionarán un efecto exclusivo al jugador mientras la mantengan en su portfolio. Llegado el momento, los jugadores podrán descartar una o varias de estas fichas para obtener los puntos de victoria que se muestran en el reverso de las mismas.
Por último, tenemos los Favores, que son pequeñas fichas asociadas a cada uno de los nobles que permitirá a los jugadores aprovechar el turno de otro jugador cuando visite al noble correspondiente para poder ejecutar una acción del mismo (pagando la influencia correspondiente) sin perder su turno. Como restricción, un jugador nunca podrá tener más de una copia de una misma ficha de favor.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa y a su lado el tablero de decretos.
- En una partida de 2 jugadores se tapará la última fila de calles con la tira que muestra edificios construidos
- Se colocan las 4 fichas de puntuación de calles de forma aleatoria en los espacios correspondientes.
- Se colocan los 4 marcadores de precios de bienes en los espacios iniciales.
- Se introducen en la bolsa todos los cubos de escombros y, tras un meneo, se saca un cubo por cada espacio mostrado en los edificios públicos y en las calles. Adicionalmente, se sacan otros 6 cubos que se colocan a parte. El resto de cubos se devuelven a la caja.
- Se crea una reserva con las losetas de edificios, colocando 1 en cada espacio de cada calle en el suministro del tablero (en la zona azul se colocan 2, una grande y otra pequeña).
- Se mezclan las losetas de edificio público y se separan en dos pilas, una mostrando al arquitecto verde y otra al arquitecto azul. Se coloca la primera loseta de cada pila en el espacio del tablero principal.
- Se organizan las losetas de planos en dos pilas (por arquitecto, color azul y verde), de mayor a menor cantidad de funcionarios, y se colocan en los espacios correspondientes del tablero principal.
- Se toman tantas cartas de barco de cada periodo como número de jugadores haya en la partida menos 1. Los barcos de color morado y marrón se dejan aparte, mientras que los barcos rojos y azules se colocan en el espacio del astillero (los rojos debajo).
- Se crea una reserva general con las monedas y los bienes.
- Se baraja el mazo de decretos y se revelan sobre el tablero correspondiente los 8 primeros.
- En partidas de dos jugadores habrá que retirar los decretos marcados con el símbolo de 2 jugadores.
- Se disponen tantas fichas de favor en cada espacio como jugadores haya en la partida.
- Se introducen todas las fichas eclesiásticas en la bolsa y se colocan 6 en las casillas oscuras del track de catedral.
- Se coloca al cardenal en la casilla con el símbolo de influencia en el track de catedral.
- Se coloca el marcador de valor del tesoro en la casilla central del track (valor 0 de influencia y 3 de tesoro).
- Se barajan las cartas, separando los mazos por periodo (color del reverso).
- Del mazo de cartas azules se repartirán 5 a cada jugador. El resto se devuelve a la caja.
- El mazo de cartas rojas se organiza en 4 pilas según el símbolo del reverso (cada noble o evento) y se colocan bocarriba en el espacio correspondiente del tablero.
- Los mazos morado y marrón se dejan a parte.
- Se escoge al jugador inicial, al que se le entrega el marcador correspondiente.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un portfolio, 8 funcionarios, un peón de corte, 5 cubos de la matriz de cimientos, 8 almacenes, marcador de pelucas y marcador de influencia.
- Cada jugador coloca en su portfolio 7 funcionarios y el octavo lo coloca en el edificio del noble azul.
- En una partida de 2 jugadores se deberán colocar 2 funcionarios de los dos colores no utilizados en cada edificio.
- Cada jugador coloca en su portfolio los 5 cubos en la fila superior de la zona de cimientos.
- Cada jugador coloca en su portfolio los 8 almacenes en los espacios correspondientes.
- Cada jugador coloca su peón de corte en uno de los espacios de la corte en el tablero principal.
- Cada jugador coloca su marcador de pelucas en la casilla de valor 5 del track del tablero principal.
- El jugador inicial coloca su marcador de influencia en la casilla de valor 4 del track de influencia. El resto de jugadores tendrán un punto más de influencia que el jugador de su derecha.
- Cada jugador toma 2 fichas eclesiásticas de la bolsa, escoge 1 y la coloca en su portfolio, devolviendo la otra a la bolsa.
- Cada jugador recibe 1 recurso de cada tipo y 10 monedas.
- Se meten todas las fichas de favor en la bolsa y cada jugador toma una de forma aleatoria y la colocan en su portfolio. El resto vuelven a colocarse en los espacios de cada noble en la corte.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Lisboa consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se detona el final de la partida.
El turno de un jugador consiste en los siguientes pasos:
- Jugar una carta de su mano y, en función del tipo de carta y donde se juegue, tenemos cuatro opciones:
- Vender Mercancías (solapando cualquier carta en el portfolio del jugador, aplicando el efecto solapado). Posteriormente, el jugador puede vender tantos bienes como quiera utilizando los barcos disponibles en todos los portfolios de los jugadores. Una vez que un barco complete su bodega, no podrá utilizarse hasta que este sea liberado. Cada bien vendido proporciona una cantidad de monedas igual al valor que indica el marcador correspondiente en el track de valor de bienes más los posibles modificadores (barco, cartas en el portfolio o fichas eclesiásticas).
- Comerciar con los Nobles (solapando cualquier carta en el portfolio del jugador, aplicando el efecto solapado). El jugador puede activar 1 o 2 de las acciones no principales (las que están en la banda) de los nobles, devolviendo a la reserva 1 o 2 unidades de uno de los dos bienes demandados. El jugador decide el orden en el que activa las acciones y si solo quiere activar 1 o 2.
- Visitar a un Noble (colocando una carta de noble en la corte). Aquí se deben seguir estos pasos:
- Colocar el peón de corte del jugador sobre la carta (para indicar que se encuentra en posesión del turno)
- Pagar la influencia requerida (el valor indicado en el track del tesoro más un punto de influencia por cada funcionario de otro jugador en la oficina del noble correspondiente). Si no se tuviese suficiente influencia, y solo cuando se ha descendido hasta el valor 0, se puede pagar con pelucas.
- Opcionalmente se puede ejecutar una de las dos acciones de la banda del noble.
- Finalmente, se ejecuta la acción principal del noble.
- Ahora, en orden de juego, cada rival tiene la opción de seguir al jugador en turno en su visita al noble, descartando la ficha de favor, pagando la influencia correspondiente y ejecutando una de las tres acciones del noble (solo una).
- Por último, se retira el peón de la pila de cartas.
- Patrocinar un Evento (colocando una carta de evento en la corte). El jugador paga el valor actual del tesoro (monedas) y ejecuta la acción indicada en la carta.
- El jugador roba una nueva carta (si quedan) de una de las pilas del tablero principal.
- Finalmente, se reponen todos los elementos del tablero si se ha retirado alguno: losetas de edificios en el espacio de color, loseta de edificio público, decretos o fichas eclesiásticas.
Tras esto, pasa el turno al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles son:
- Manuel da Maia (El Constructor – Noble Verde):
- Reclutar Funcionarios: el jugador coloca 2 funcionarios de su reserva en 2 edificios distintos. Si no hubiese espacio en alguno de los edificios, el jugador con más funcionarios deberá mover uno de sus funcionarios a la plaza (no lo perderá) abriendo un hueco para colocar al del jugador en turno.
- Obtener un Plano: el jugador toma una de las losetas de plano de cualquier al de las dos pilas de arquitecto y la coloca en su portfolio.
- Construir (solo visitando al noble): el jugador escoge una de las posiciones a construir, uno de los cubos de escombros de la fila o la columna y lo coloca en su zona de cimientos, y abona el coste a la reserva. Este coste se calcula sumando al valor actual del tesoro el valor de cada cubo de escombro en la fila y en la columna en la que se encuentra el solar (3 monedas por cubo de terremoto, 2 monedas por cubo de incendio y 1 moneda por cubo de tsunami). Recordemos que, si no se dispone de suficiente efectivo, es posible utilizar influencia como monedas. Tras entregar la cantidad correspondiente, el jugador coma la loseta de edificio del espacio cuyo fondo coincida con la calle hacia la que va a colocar la puerta, situando encima de ella uno de los almacenes del portfolio del jugador (se puede coger de cualquiera de las tres columnas, pero siempre el que se encuentre más abajo). Si el edificio recién construido coincide en el tipo de bien con uno o varios edificios públicos que se encuentren en la misma fila o columna, el jugador anotará las pelucas indicadas en la ficha de puntuación de la columna tantas veces como coincidencias con edificios públicos haya conseguido.
- Marqués de Pombal (El Ministro – Noble Azul):
- Construir un Barco: el jugador retorna a la reserva tantos bienes distintos como capacidad de carga del barco que se encuentra en el astillero. Tras esto, solapa la carta en su portfolio, avanza hacia arriba un paso el marcador del tesoro y acumula influencia en función de los valores que muestren las cartas de la zona superior del portfolio del jugador. Si el marcador de influencia alcanzase el máximo, el exceso se convierte en pelucas.
- Producir Bienes: el jugador recibe 1 bien del tipo correspondiente por cada almacén que tenga construido. Posteriormente, el valor de los tipos de bienes producidos desciende una unidad (independientemente del número de bienes producidos). Recordemos que la capacidad para almacenar bienes está limitada por los sets de escombros acumulados, por lo que, si el almacén estaba al máximo para un tipo de bien, es como si no se hubiese producido dicho bien y, por tanto, no descenderá su valor.
- Emitir un Decreto (solo visitando al noble): el jugador toma uno de los decretos disponibles y lo coloca bocarriba en su zona de juego, junto a su portfolio. Si el jugador posee algún cubo de cimientos sobre el noble, puede descartarlo en este momento para obtener un segundo decreto.
- D. José I (El Rey – Noble Rosa):
- Reunirse con el Cardenal: el jugador avanza uno o dos pasos la figura del cardenal y toma una de las dos fichas eclesiásticas adyacentes a su posición. Si el jugador ya tiene ocupados los cuatro espacios de fichas eclesiásticas, no podrá ejecutar esta acción.
- Si el cardenal alcanza o sobrepasa el icono del tesoro, se avanzará hacia arriba un paso dicho marcador.
- Si el cardenal alcanza o sobrepasa el icono de influencia, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la opción de descartarse de 1 o más fichas eclesiásticas (anotando las pelucas que aparecen en su reverso) para activar una fase de obtención de influencia (anotando tantos puntos como suma de las cartas de la parte superior de su portfolio)
- Conseguir un Favor Real: el jugador toma uno de los favores y lo coloca en su portfolio. Recordemos que no se puede tener más de una copia de cada tipo de favor. Si un jugador ya posee los 3 favores, no podrá llevar a cabo esta acción.
- Construir un Edificio Público (solo visitando al noble): el jugador emplea una loseta de plano de su portfolio, devolviendo a su reserva tantos funcionarios como indique la loseta de plano y coloca la loseta de edificio público asociada al arquitecto del plano en uno de los espacios de edificio público, recibiendo los 2 cubos de escombro y activando la bonificación indicada en el espacio. Al igual que en la acción de construir, aquellos almacenes que estén en la misma fila o columna que el edificio recién colocado y coincidan en uno de los bienes del edificio público recibirán la cantidad de pelucas indicadas en el marcador de puntuación de la columna en la que se encuentre el edificio.
- Reunirse con el Cardenal: el jugador avanza uno o dos pasos la figura del cardenal y toma una de las dos fichas eclesiásticas adyacentes a su posición. Si el jugador ya tiene ocupados los cuatro espacios de fichas eclesiásticas, no podrá ejecutar esta acción.
Cambio de Periodo
En el turno en el que un jugador consiga acumular dos conjuntos de cubos de escombros distintos o se agoten tres de las 4 pilas de cartas, el periodo actual llegará a su fin. Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recibe 3 pelucas por cada conjunto de 3 cubos de escombros distintos que posea en su área de cimientos.
- Comenzando por el jugador inicial, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede descartar tantas cartas como quiera de su mano, teniendo en cuenta que puede activar la bonificación de solape de hasta 3 de sus cartas, siempre que sean de personajes distintos. El jugador puede decidir mantener cartas de su mano.
- Tras esto, se retiran del tablero principal las cartas de acción y las cartas de barco que quedasen, se colocan las nuevas cartas de barco (que se apartaron al comienzo), se reparten cartas moradas a cada jugador hasta completar una mano de 5 cartas y se colocan las cartas marrones en el tablero principal.
Tras esto, el siguiente jugador continua con su turno.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando un jugador consigue completar la cuarta columna de su zona de cimientos o bien se han agotado 3 de los 4 mazos de cartas. Se completa la ronda en curso y se juega una última ronda. Tras esto, se procede a la puntuación final:
- Cada jugador anota tantas pelucas como capacidad de bodega tengan sus barcos.
- Cada jugador anota 3 pelucas por cada columna completa en su zona de cimientos.
- Se evalúa la clasificación de los jugadores según el número de almacenes de cada uno en cada calle (al menos hay que tener un almacén para optar a pelucas):
- Calle Amarilla: el jugador recibe 3/2/1 pelucas por ser el 1/2/3 jugador con más almacenes en dicha calle.
- Calle Azul: el jugador recibe 6/3/1 pelucas por ser el 1/2/3 jugador con más almacenes en dicha calle.
- Calle Rosa: el jugador recibe 9/6/3 pelucas por ser el 1/2/3 jugador con más almacenes en dicha calle.
- Calle Marrón: el jugador recibe 9/6/3 pelucas por ser el 1/2/3 jugador con más almacenes en dicha calle.
- En una partida a dos jugadores, el primero recibirá la primera cantidad y el segundo la tercera.
- En caso de empate, se suman las posiciones empatadas y se divide entre los jugadores empatados (redondeando hacia abajo).
- Se convierte la influencia en monedas y cada jugador anota 1 peluca por cada 5 monedas que posea.
- Puntos por cada decreto que posea cada jugador.
- Se evalúa la clasificación relativa entre los jugadores según el número de funcionarios ilustrados en las Losetas de Plano. Los jugadores anotan 15/10/5 pelucas por ser el 1/2/3 con más funcionarios. En caso de empate se suman las posiciones y se divide entre los jugadores (redondeando hacia abajo). Hay que tener al menos una loseta de plano utilizada para optar a estos puntos
- En una partida a 2 jugadores solo se entregan los puntos de la primera y de la tercera posición.
- Cada jugador recibe 2 pelucas por cada ficha de favor que posea.
El jugador con más pelucas será el vencedor. Los empates se resuelven mediante los siguientes elementos:
- El jugador con mayor cantidad de sets de escombros.
- El jugador con más almacenes.
- El jugador con más planos completados
- El jugador con más dinero.
Si el empate no se resuelve mediante ninguno de estos elementos, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Variante de las Bonificaciones del Tablero: al comienzo de la partida se pueden colocar las fichas con bonificaciones alterando la distribución original del mapa.
- Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un jugador virtual, preparándose la partida como si fuese para 2 jugadores. El jugador virtual ejecutará en su turno dos acciones según un sistema con los peones a la hora de ir preparando cartas. El objetivo del jugador será intentar sacar más puntos que el jugador virtual.
Opinión Personal
Bueno, aquí estamos una vez más para analizar en profundidad uno de esos tochojuegos a los que nos tiene acostumbrados el señor Vital Lacerda. Un experto en plasmar en eurogames duros procesos de la vida real. En esta ocasión nos lleva en un viaje atrás en el tiempo, cuando Lisboa, la capital del país vecino, sufrió una triple catástrofe digna de quien se ha aburrido de jugar al SimCity y decide lanzar todos los desastres de los que dispone en el menú correspondiente. Nada más que un terremoto, seguido de un tsunami y coronado por un incendio de 3 días (faltaron Godzilla y los extraterrestres). Como hombres notables de la sociedad, tendremos que ayudar en la reconstrucción de la ciudad, no sin ello dejar de lado la ganancia de prestigio de cara a un futuro más próspero. Vamos a ver cómo ha plasmado esto el diseñador portugués más reconocido en un juego de mesa.
Empecemos poniendo en contexto lo que nos vamos a encontrar la primera vez que despleguemos Lisboa sobre la mesa. Si nunca os habréis enfrentado a un diseño de Vital, lo más probable es que más de uno se lleve las manos a la cabeza por el afán de querer intentar transportar con un nivel de detalle fuera de lo normal (dentro de lo que estamos acostumbrados). Un ejemplo claro sería Vinhos (aquí su tochorreseña), un juego en el que, básicamente, se nos plantea tomar las riendas de un empresario vinícola. Premisa idéntica a la más tarde tomaría Viticulture (aquí su tochorreseña). Y, salvo que en ambos juegos se plantan vides y se produce y exporta vino, el resto de similitudes son pura coincidencia. Mientras que el diseño de Jamey Stegmaier y Alan Stone es amable con el jugador, con una mecánica asequible, pocos conceptos y una toma de decisiones liviana, el señor Lacerda decide intentar incluir en su juego todos los elementos importantes del proceso, véase: establecimiento de fincas en distintas regiones, influencia del clima en las cosechas, instalaciones que mejoren la calidad de los caldos, contratación de expertos que permitan obtener beneficios o de enólogos que cuiden de los vinos, presentación de productos a ferias para obtener prestigio, exportación internacional o venta a negocios locales, gestión económica, con cuentas bancarias y de inversión o negocios con empresarios. Obviamente, la carga conceptual es abrumadora, más si cabe cuando luego el desarrollo de la partida sucede a la velocidad del rayo.
Cuando uno se enfrenta a un Lacerda por primera vez, sabe dos cosas: que va a tener que emplear en torno a 1 hora para explicar cómo encaja todo antes de poder empezar a jugar y, segundo, que la primera partida es, básicamente, una toma de contacto en la que asentar esos conceptos y ver cómo encaja todo, especialmente los tiempos de hacer tal o cual acción. Esto ocurre en el mencionado Vinhos, en The Gallerist (aquí su tochorreseña) o en Kanban (aquí su tochorreseña), el que me parece mejor diseño hasta el momento.
Como veis, a este señor le encanta llevar a la mesa procesos productivos (dejando CO2 aparte). Sin embargo, en esta ocasión se aleja de este leitmotiv y nos plantea un hecho histórico en el que competir por ser los que más aportamos a la reconstrucción de Lisboa. Y este es el primer escollo que nos encontramos. Si bien los juegos anteriormente mencionados son complejos y están llenos de excepciones, el implementar un proceso más o menos familiar nos ayudaba a interconectar todo de forma relativamente intuitiva. Por ejemplo, en Kanban, ara hacer coches primero necesitamos investigar las nuevas piezas, luego conseguir materiales, pasar a la cadena de montaje y, finalmente testear los modelos. Aquí no tenemos ese proceso conocido al que agarrarnos para trazar un hilo conductor con el que asimilar los conceptos. Así que ya, de entrada, si The Gallerist era mi recomendación para un primer Lacerda, Lisboa sería mi última recomendación, ya que la curva de aprendizaje va a ser más pronunciada. Y es que, al igual que en Kanban y Vinhos, Lisboa se desarrolla a la velocidad del rayo, no dando espacio al jugador a hacerse con los mandos de su partida en esa primera tentativa.
Centrémonos en el diseño mecánico. Lisboa, a diferencia de sus títulos anteriores, cambia de forma significativa la mecánica central del juego. Mientras que en Kanban, Vinhos y The Gallerist nos encontrábamos con una colocación de trabajadores más o menos exigente con un único peón, aquí nos encontramos una gestión de la mano, siendo la carta jugada en cada turno la que nos dará pie a ejecutar una o varias acciones.
Esto me parece interesante porque diferencia a Lisboa de sus hermanos, pero, de nuevo, complica el asunto. Porque si en los juegos anteriores la mecánica central era tan sencilla como poner tu peón en un espacio y ejecutar todo lo asociado a dicha acción, ahora dispondremos de unas cartas que pueden ser jugadas de varias formas y en varios espacios, aun disponiendo, de nuevo, de un número relativamente reducido de opciones. A saber, en Lisboa solo se pueden ejecutar 9 acciones distintas, cada una de ellas asociado a uno de los nobles que más peso tuvieron en la reconstrucción de Lisboa (El Constructor, El Ministro y El Rey), de forma que cada uno de ellos estará conectado a 3 de estas acciones, más la acción de venta (que no está ligada directamente a ninguno)
Estas acciones estarán enfocadas al fin último de cada personaje, esto es, construir almacenes en las ahora desoladas calles lisboetas, emisión de decretos y construcción de edificios públicos. Cuantos más almacenes, edificios públicos y decretos se obtengan en una partida, mayor probabilidad de hacerse con la victoria. Ahora solo queda tener claro el circuito de cada uno de estos elementos.
Comenzaré por el mas fácil, los Decretos. Tan sencillo como ejecutar la acción del noble correspondiente (El Ministro) y tomar una carta del suministro que representa uno de estos decretos, los cuales proporcionarán puntos al final de la partida según una determinada condición. Algo muy en la línea de las losetas de bonificación de The Gallerist.
El siguiente será el de la construcción de almacenes mediante la acción del Constructor, el noble verde. Para construir simplemente tendremos que disponer del efectivo necesario para acometer la obra. Coste que dependerá del estado del tesoro (un track que fluctúa durante la partida) y los escombros que se encuentren en el solar escogido por el jugador para edificar. Y es que, debido a los distintos desastres, las calles lisboetas se encuentran hechas unos zorros. Esto se representa con unos cubos de colores, cada tipo asociado a uno de los desastres naturales anteriormente comentado, siendo menos costoso retirar agua del tsunami que retirar restos del derrumbe producido por el terremoto. ¿Y cómo se consigue el dinero en Lisboa? Pues sencillo, vendiendo bienes. Estos bienes, de forma fundamental, se producirán mediante otra acción, recibiendo una unidad por cada almacén que ya poseamos (estos estarán asociados a un tipo de bien). Estos bienes podremos venderlos utilizando los barcos que los jugadores hayan construido y recibiremos su valor a cambio. Valor que irá descendiendo a medida que se produzcan más bienes. Además, estos almacenes proporcionarán puntos durante la propia partida al coincidir con el tipo de bien de algún edificio público con el que cruce. Al final de la partida, además, proporcionarán puntos según unas mayorías en cada calle principal.
Y hablando de los edificios públicos. Para poder erigirlos será necesario haber obtenido algún plano de uno de los dos arquitectos encargados de la reconstrucción de la capital, y, por otro, disponer en los edificios públicos de suficientes funcionarios para acometer la obra (el número de funcionarios viene indicado en la loseta de plano). Con ambos elementos, simplemente hay que activar la acción principal del Rey (noble rosa), escoger una de las losetas de edificio público y colocarla en uno de los espacios disponibles, limpiando más escombros, recibiendo bonificaciones y pudiendo obtener puntos de victoria si conseguimos hacer coincidir el bien al que está asociado el edificio público con el bien asociado a alguno de nuestros almacenes.
Parece fácil, ¿verdad? Pues encierra mucha más complejidad de la que aparenta. Y es que, a la hora de jugar una carta, tendremos que elegir si solaparla en nuestro tablero personal (el cual presenta una serie de espacios donde solapar dichas cartas para que queden organizadas) o bien colocarlas en una pila del tablero principal. La primera opción requerirá el pago de bienes a los nobles para ejecutar alguna de sus acciones «menores» o bien vender bienes, aunque permitirá activar un beneficio indicado en la carta, mientras que la segunda requerirá el pago de influencia (otro de los recursos a gestionar) dependiente de la cantidad de funcionarios que el resto de jugadores en el edificio asociado al noble que se quiere visitar, o de dinero si es una carta de evento.
A esto tenemos que sumarle los posibles efectos aplicables según las cartas que ya tuviésemos solapadas en nuestro portfolio, beneficios liberados por la construcción de almacenes o efectos de las fichas eclesiásticas (que se consiguen mediante otra de las acciones de uno de los nobles), teniendo un poco de efecto Suburbia (aquí su tochorreseña). Es complicado mantener en la cabeza todos los beneficios de los que uno dispone y hay que tomárselo con calma para no tener que estar dando marcha atrás cada dos por tres.
Para mí la complicación mayor del juego viene de la inversión de papeles a la hora de activar una acción respecto a sus juegos anteriores. Y es que es mucho más sencillo visualizar que una acción no se puede llevar a cabo porque, colocando el peón en un determinado espacio, no se pueden hacer las acciones asociadas, que, como ocurre en este caso, tener en cuenta el coste asociado a la acción ANTES de llevarla a cabo. Y es que en Lisboa en la mayoría de turnos tendremos que afrontar un pago para poder ejecutar la acción deseada. Si queremos activar las acciones menores de los nobles solapando una carta, tendremos que devolver uno o dos bienes. Si queremos visitar a un noble, tendremos que pagar influencia. Y si queremos patrocinar un evento tendremos que pagar dinero. Al principio cuesta trazar mentalmente que, para hacer una acción, antes has tenido que acumular algo, ya que estamos acostumbrados a poder hacer la acción. Pero bueno, es un escollo salvable que va en beneficio de la principal virtud del diseño.
Esta virtud es su versatilidad. Y es que, a diferencia de los corsés que Kanban, Vinhos o The Gallerist nos aplican, aquí tenemos cierta libertad a la hora de desarrollar nuestra actividad. Para activar una acción concreta, por ejemplo, contratar funcionarios, tenemos hasta 5 opciones distintas (jugar la carta en el portfolio, jugar la carta en la corte, seguir a otro jugador, activar un evento o activar la bonificación de un espacio de construcción).
A cambio, se pierde interacción, ya que ahora es mucho más complicado lograr prever cuál será el siguiente movimiento de nuestros rivales. De entrada, porque, salvo que tengamos memoria de elefante, desconocemos lo que tienen en su mano (aunque lo normal será tener al menos una copia de cada tipo de carta), por no hablar de los beneficios que cada uno recibe por los distintos elementos activos. Esto provoca que Lisboa sea interactivo por accidente en el turno a turno, intentando pisar a los rivales únicamente en las mayorías de las calles y en la consecución de los decretos. Pero no es algo tan directo como puede ser Kanban.
Tal vez lo único que sí es fácil prever es que un jugador siga a otro a la hora de visitar un noble, ya que, si dispone de la ficha de favor correspondiente, lo normal es aprovechar ese turno extra al que se tiene acceso, algo que, de nuevo, viene adaptado de The Gallerist con la famosa acción de expulsión, aunque en esta ocasión no supone una alteración tan drástica del flujo de la partida, produciéndose una mini ronda dentro del turno del propio jugador, pero quedando más claro cuando acaba su turno.
Así que, si sois amantes de los combos y os gustan los diseños intrincados, Lisboa debe ser un juego que debe descansar en vuestras estanterías. Un juego duro, exigente, que pondrá a prueba vuestra capacidad de planificación de adaptación a las circunstancias y prácticamente carente de azar, que solo afecta a la aparición de los distintos elementos en el tablero central y a los repartos iniciales de las cartas y que, pudiendo escoger el tipo de carta con el que reponer, es prácticamente despreciable. Eso sí, si os van los juegos elegantes, Lisboa se encuentra en las antípodas (el que más de todos los diseños de Lacerda).
Ya que hablo del draft, me gusta como está planteado en el diseño, ya que cada carta es un pequeño mundo. En primer lugar, por el noble o el evento. Siempre será recomendable disponer de una carta de cada tipo de noble en la mano, ya que cuando ocurra el cambio de era, podremos activar los beneficios de tres de estas cartas (una por noble) para ejecutar acciones de forma paralela al desarrollo estándar. Por otro, los beneficios obtenidos al solapar las cartas de noble son diversos y variados, así como los efectos permanentes de las cartas de tesoro a la hora de solaparlas. De nuevo, versatilidad.
Para compensar, otro detalle que no me convence especialmente: el peso de algunas acciones. Me resulta muy extraño que haya acciones que, o bien dejen de ser útiles, o bien dependan de los demás jugadores para ser interesantes. El primer caso es el de la acción de construcción de barcos, algo especialmente palpable en partidas de dos jugadores. El número de barcos de cada periodo está limitado al número de jugadores menos uno, y hay 4 periodos (2 por fase de la partida), así que en una partida a dos jugadores hay 2 barcos en una fase y otros 2 en otra, por lo que la acción solo se podrá ejecutar dos veces. Una vez que no queden barcos en el astillero, la acción quedará inutilizada para el resto del periodo. El otro caso extraño es el de la acción del cardenal. Es una acción que, si los jugadores no la activan, provocarán que el peón del cardenal avance lentamente, perdiéndose el efecto de los eventos que se muestran en dos de las casillas de su track, especialmente el de la acción de influencia. Y como el cardenal no es «vital» para ninguno de los tres procesos básicos anteriormente descritos (almacenes, decretos y edificios públicos), es fácil olvidarse de esta acción.
El detalle clave conecta ambos casos (astillero y cardenal), ya que son las dos vías principales para acumular influencia, muy necesaria para visitar a los nobles y compensar balances en un momento de necesidad. Los barcos es la vía principal para obtener influencia (al construir un barco acumularemos tanta influencia como indiquen las cartas que tenemos en nuestro portfolio) y el cardenal, cuando alcanza la casilla correspondiente, activa una fase en la que podremos descartarnos fichas eclesiásticas para, además de anotar unos suculentos puntos, activar otra fase de acumulación de influencia. Y sin influencia nos veremos abocados al uso de puntos de victoria para poder visitar a los nobles.
Seguramente alguno me pedirá un ranking de los juegos de Vital hasta el momento. Lisboa, pareciéndome un muy buen juego, creo que lo colocaría en la última posición de los cuatro (no incluyo a CO2 porque es otra historia), siendo Kanban el rey. Probablemente por culpa de un tema tan abstracto como el de la reconstrucción de la capital lusa y la forma de desarrollar las acciones me resulte algo más farragoso y menos tenso que los otros diseños. Me recuerda en este sentido un poco a Madeira (aquí su tochorreseña), con un tema similar y problema de conexión de las mecánicas, aunque me quedo con Lisboa de todas, todas.
Hablemos de la rejugabilidad. Lisboa, nada más que por las múltiples alternativas y numerosos efectos activables, proporciona una cantidad de partidas con sensaciones y caminos distintos superior a la de sus hermanos, aunque es cierto que la experiencia será más dispersa que en alguno de ellos. Si os hacéis con el diseño, pueden caerle muchas partidas, porque luego la duración no es para nada excesiva.
A causa de la leve interacción anteriormente comentada y de lo complejo de los distintos ciclos, considero que, de base, el juego no escala mal. Es cierto que a dos jugadores hay un mayor control porque luchar por las mayorías es mucho más directo y el coste de activación de influencia de los nobles está más delimitado al existir unos peones neutrales fijos en las oficinas, pero apenas afecta a la hora de desarrollar un turno. Pero los detalles anteriormente comentados en partidas a dos jugadores, como la acción del cardenal que queda devaluadas por falta de jugadores que las activen o que la construcción de barcos aguante tan pocas activaciones al haber pocas unidades en el astillero hacen que Lisboa sea el que peor escala de todos las Lacerda. No digo que a 2 no funcione, pero va mucho mejor a 3 o 4.
No suelo hacer mención a la preparación de la partida, pero es que en este Lisboa Vital se ha superado. Ya no solo por el mastodóntico despliegue, sino por la cantidad de pequeños elementos que hay que colocar siguiendo un determinado proceso, como son las cartas o los cubos de escombros. Entre explicación y preparación nos llevaremos un tiempo similar al de una partida a dos jugadores.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con otro cajonaco marca de la casa a los que Eagle-Gryphon nos ha acostumbrado desde que vio que transigíamos con The Gallerist. No se puede reprochar nada en cuanto a nivel de producción, con unos elementos de calidad premium, como el cartón más grueso que te puedes encontrar ahora mismo en juegos de mesa o cartas con un gramaje superior con las que podríamos cortar tomates sin que se deterioraran. Por no hablar de detalles como las muescas en los tableros-portfolio para que las cartas «encajen» y no se estén moviendo continuamente bajo los tableros. Todo recogido en un inserto magnifico que impide que los elementos se desparramen. No diré que está justificado el precio (el juego no lo necesita), pero al menos uno siente que se han esmerado en la producción. También hay que destacar, como suele ser habitual, el grandioso nivel de los reglamentos de Vital, que permiten asimilar el juego de forma relativamente asequible a pesar de lo complejo del mismo.
En cuanto a las ilustraciones, me parece que el trabajo de Ian O’Toole vuelve a ser de sobresaliente. Si bien en Vinhos no me terminaba de encajar su estilo, en esta ocasión da completamente en el clavo. Es cierto que tal vez se abusa del tono azul y que visualmente no es que se pueda decir que es bonito, pero sí agradable. Como siempre, repleto de detalles, como los distintos edificios públicos en las losetas, o las ilustraciones alternativas para cada los barcos de cada periodo. Y la portada me parece de las mejores que le he visto a este artista.
Y vamos cerrando. Lisboa es un nuevo eurogame mastodóntico de Vital Lacerda que, a diferencia de sus hermanos, esta vez nos transporta al pasado a un evento histórico (en vez de implementar un proceso productivo). Tendremos que reconstruir la capital lusa tras un triple cataclismo (terremoto-tsunami-incendio). Mediante una mecánica principal de gestión de la mano, iremos activando acciones que nos permitirán ir levantando edificios y emitiendo decretos que devuelvan la vida a la ciudad. Mecánicamente es muy exigente, y que el tema sea tan abstracto no ayuda a su asimilación. A esto hay que sumarle que no termina de escalar adecuadamente por acciones que pierden peso. Pero una vez comprendido como funciona, es el más versátil de todos los diseños del autor portugués. Por todo esto le doy un…
Fantastica reseña, un pequeño apunte, entiendo que cuando dices que cuando dices lo de Premisa calcada de Viticulture quizás seria alreves, Viticulture premisa calcada de Vinhos por año de publicacion Vinhos 2010, viticulture 2013. 🙂
Es correcto. Obviamente quería decir una premisa idéntica. El calcada añade un factor temporal :p
Gran reseña.
Me quedé pensando en lo que dices que es el juego menos elegante ¿Cómo defines elegancia, y cómo se aplica esto a los otros juegos de Lacerda?
Obviamente el apelativo de «elegancia» no se puede aplicar a ninguno de sus juegos porque todos están repletos de recovecos y elementos accesorios. Pero algo que es común en The Gallerist, Vinhos y Kanban es que su mecánica central no puede ser mas simple: muevo un peon a una acción distinta de la que actualmente ocupa. Chimpún. Luego cada acción será una historia mas o menos compleja. Pero en Lisboa la forma de activar las acciones ya es compleja de por sí, pudiendo jugar las cartas en varios sitios, pudiendo pagar con diversos elementos en función de donde se juegue, recibiendo ciertos bonos, etc. Es cierto que la mayoría de las acciones reducen su «complejidad», pero a mi me parece mas dificil de asimilar.
Espléndida tochoreseña una vez más. Y tremendo juego por lo que se ve. El impacto visual es espectacular.
En cuanto a lo del predominio del color azul, es típico de los afamados azulejos y mosaicos.portugueses. Me parece un bonito homenaje de Lacerda a su tierra, muy querida también para mí.
https://www.google.es/search?q=azulejos+portugueses&dcr=0&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjMxOWWxtTXAhXD16QKHdgaBdAQ_AUICigB&biw=1536&bih=682
Off topic: muy buenos los podcast de Más Madera. Los disfruto mucho.
Muchísimas gracias! Atento entonces a mañana, que sale nuevo episodio :p
Buenas tardes, la verdad es que nunca he jugado un juego de Lacerda, y me llaman muchísimo la atención… después de leerme todas las tochoreseñas que has escrito de este señor, la gran pregunta: ¿Cuál recomiendas? la verdad es que el que más me llama la atención es el Kanban, ¿qué opinas? Aunque creo que ninguno de ellos fallaré.
A mi Kanban me parece el mejor. Tal vez como primer Lacerda el que más «asequible» (entre comillas) sea The Gallerist. Pero en casi todos la primera y casi la segunda son partidas tutorial para asimilar el diseño.
Pues habrá que hacerse con él y una tarde de café y regla para asimilarlo todo!!! Ya te comento qué tal y gracias por las reseñas y contestar a las dudas.
Kanban siempre puedes probarlo online en boiteajeux
Hola! felicidades por la reseña! Me podrías decir si las fotos de este juego son de la version Deluxe? Muchas gracias!
Son de la versión Deluxe. Bueno, son de la versión de Kickstarter, porque no existe una versión No Deluxe. Simplemente que tiene algunos elementos «mejorados» ligeramente (el tablerito para las cartas, algún token, pero poca cosa).
Buenos días,
Muchas gracias por tus reseñas. Son fantásticas y ayudan mucho en esta afición.
Tengo el juego, y he empezado ya a jugarlo. Y tengo una duda sobre las reglas ¿la carta de noble que juegues en el portafolio o en la corte, te obliga a jugar las acciones de ése noble, o puedes jugar las acciones de cualquier noble?
Muchas gracias y un saludo
Hola,
Yo también sigo con esa duda. Alguien ha conseguido aclararlo?
Gracias
Hi,
Estuve buscando por foros, ayudas y preguntando y no había consenso al respecto.
Al final pregunté directamente a Vital Lacerda y me confirmó que cuando se quiere visitar un noble, hay que jugar la carta con el noble del que se quiere realizar la acción.
Un saludo
Hola! Creo que hay un pequeño error en la acción del Constructor. Tu dices que el coste de construccion de la tienda se calcula con el valor de la tesorería más el coste de todos los escombros y «finalmente» el jugador toma uno de los cubos de escombros de la fila o la columna y lo coloca en su zona de cimientos….. en realidad para calcular el precio «primero» se quita un escombro que añades a tu tablero y luego calculas el coste (tesorería + resto de escombros).
Un saludo y gracias por tus reseñas!!
Tienes toda la razón! Lo corrijo ahora mismo! Gracias por el aviso!!!
Buenas,
Si tuvieras que quedarte con 10 euros medios-duros de todos los tiempos,cuál serían y en que orden? Dentro de los lacerda como los rankearías? Quiero tener uno y me llama tanto vihnos como lisboa pero no sé por cual tirar?
Un saludo y gracias!
No te sabría ordenar por posiciones, pero sí te diría un grupete de 10 euros duros que me parecen magnificos:
On Mars
Food Chain Magnate
Through the Ages
Kanban
Gaia Project
The Gallerist
Vinhos
Dominant Species
Juego de Tronos: El Juego de Tablero
Alquimistas
A mi Lisboa, dejando a un lado CO2, siendo un muy buen juego, me parece el peor de los Lacerda.
El terremoto fue en 1755, no en 1775.
Corregido!! Muchas gracias por el apunte!
¡¡Hola buenas!! ¿has podido jugarlo mas veces? ¿sigues pensando en 2023 lo mismo sobre este juego en caso de haberlo jugado mas veces? me pregunto todo esto porque he ido como viendo que este juego ha ido evolucionando en el top conforme mas se jugaba y en la mayoria de tops recientes que voy viendo, la tendencia es que suele acabar en el Top 1 o Top 2, aparte tambien me llama la atencion, que en reddit y en la BGG la gente menciona Lisboa como uno de los que mejor funciona (por no decir el que mejor funciona) a 2 jugadores. Viendo tu reseña me da que pensar que al principio deje bastante mal sabor de boca sobretodo si has jugado otros Lacerda antes, pero no puedo dejar de preguntarme si (en caso de que hayas jugado mas, que puede que no si aquella impresion fué suficiente como para no repetir nunca mas) te sigue pareciendo a dia de hoy el peor de los Lacerda, que escala peor que Kanban o The Gallerist o ha cambiado algo de todo lo que dijiste hace 3 años :P. ¡¡Saludos desde MáLaGa!!
Si, alguna vez lo he jugado más, pero es sin duda el que más pereza da porque es muy fácil olvidar como se jugaba si no lo sacas a mesa más habitualmente. Para mí On Mars y Kanban son los dos mejores diseños de Vital. Lurgo ya obviamente, es cuestión de gustos. Lo que sin duda es que temáticamente es el más abstracto de todos.
No lo he jugado prácticamente nada. Pero no tiene nada que ver con tu reseña. La razón es simplemente que hay mucho a lo que jugar y muy poco tiempo. Tengo el Kanban, y a éste si le he dado un par de partidas últimamente. Al Lisboa solo jugué un par de veces durante el confinamiento (que es cuando me lo pillé), en solitario, y me flipó. Voy a bajarlo de la estantería para darle una oportunidad por fin.
Gracias por responder!! y tan rápido!!
Hola Misut!
¿Dirías que los juegos de Lacerda logran ser profundos (diversidad de posibilidades y ramificaciones), o simplemente pecan de ser intrincados? Sé que es una discusión que se ha dado a veces en este mundillo, qué es la complejidad, sus diferencias con respecto a la profundidad,… Lo que me queda claro es que juegos abstractos como el Ajedrez o el Go logran a través de una bajísima complejidad una profundidad altísima. Mi duda es si realmente estos eurogames pesados, aun basándose en un porrón de reglas, logran aproximarse (que no llegar) al nivel de profundidad de esos abstractos. Creo que una forma fácil de saber esto es si el nivel de de rejugabilidad y de competencia se mantiene aun siendo los jugadores unos maestros del juego.
Un saludete!
Lacerda busca implementar un tema mediante mecanismos a veces intrincados, pero realmente tiene un por qué detrás. La mayoría de sus diseños no son un batiburrillo de mecánicas para intentar conseguir profundidad a base de fuerza bruta.
El problema es que cuando se habla del peso se mezclan dos conceptos. Por un lado está la complejidad mecánica, que ahí los Lacerda son, dentro de los eurogames, de los de mayor graduación, y por otro la profundidad, donde juegos como Brass o Age of Steam, con muchísimas menos reglas, consiguen una mayor profundidad. El problema es que cuando se habla de peso, el personal apunta indistintamente a ambos aspectos y es dificil saber a qué se refieren.
No sabía que los de estilo 18XX tuvieran más profundidad! En ese caso… a dos jugadores, ¿mejor el Brass, o el Imperial Steam (u otro)?
Gracias Misut.
Es muy difícil que un económico a 2 jugadores vaya bien. Yo te diría que ninguno. Son juegos muy oportunistas y a 2 hay demasiado marcaje y no brillan.