Reseña: Agamemnon

Introducción

Agamenón, favorecido por el Destino. Agamenón, quien enojó a los dioses con su arrogancia. Agamenón, quien dirigió la guerra contra Troya. Las Cuerdas del Destino atan la voluntad de los hombres mortales, pero los dioses tienen un poco más de libertad… Los jugadores asumen el papel de dioses durante los acontecimientos de la Ilíada, afectando el movimiento de los ejércitos en las costas troyanas e influyendo sutilmente en el destino para decidir el resultado.

Portada

Así se nos presenta este Agamemnon, un diseño del gran Günter Cornett, conocido por ¡Pingüinos!, Kahuna o The Bottle Imp. El juego fue publicado en 2016 por Osprey Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargan José Daniel Cabrera Peña (Dux Bellorum o Kill the King) y Rocío Espín Piñar, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

El juego no se encuentra en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia. Afortunadamente es totalmente independiente del idioma. Permite partidas a dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 19,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Osprey Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de una pieza con tapa abatible, de dimensiones 28×21,5×3,5 (caja rectangular mediana de dimensiones algo menores que las de Twilight Struggle o Brass), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (a doble cara) (de cartón)
  • 30 Fichas de Ejército (15 por bando) (de cartón)
  • 60 Losetas de Cuerda (20 de cada tipo) (de cartón)
  • 4 Losetas de Telar (de cartón)
  • 2 Ayudas de Jugador (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Agamemnon es un juego abstracto para dos en el que los jugadores irán colocando unas fichas circulares en espacios de un tablero (representan unidades y líderes de los ejércitos griego y troyano), los cuales se encuentran conectados las cuerdas del destino, formadas por segmentos de tres tipos. Al final de la partida se evaluarán estas cuerdas según las características de las fichas colocadas por los jugadores, las cuales son también de tres tipos.


Conceptos Básicos

El tablero muestra 32 espacios circulares que se encuentran conectados entre sí por una serie de segmentos de tres tipos distintos, con un color y símbolos específicos.

Tablero

Estos segmentos pueden ser de tres tipos: liderazgo (beige), fuerza (rojo) y resistencia (naranja). Sobre los segmentos del tablero se colocarán fichas coincidentes que equivaldrán a puntos de victoria. Al final de la partida se realizará una evaluación por cada tipo de segmento para ver qué jugador los reclama.

Segmentos

Los jugadores dispondrán de una serie de fichas de ejercito de tres tipos que deberán ir colocando en cada uno de sus turnos sobre los espacios circulares del tablero. El concepto importante es que varios segmentos consecutivos de un mismo tipo forman una cuerda del destino, que será evaluada conjuntamente en función de las fichas que ocupen los espacios entre segmentos. Dicho de otra forma, varios segmentos forman una cuerda del destino si los nodos que las separan están ocupados por fichas, independientemente de a qué jugador pertenezcan.

Referencia

El primer tipo de ficha que los jugadores podrán colocar es el de unidades militares. Estas muestran un valor de fuerza representado con 1/2/3 lanzas, proporcionando, como es de suponer, 1/2/3 unidades de fuerza.

Guerreros

El segundo tipo de ficha es el de los líderes. Cada jugador dispone de 5 fichas que muestran un líder que, además de aportar un nivel de fuerza (reflejado con un numero de lanzas especifico) aplica un nivel de liderazgo, representado con las cinco primeras letras del abecedario, siendo la ‘A’ el mayor nivel de liderazgo y la ‘E’ el menor.

Líderes

Por último, tenemos las fichas especiales, los tejedores, que no proporcionan ni fuerza ni liderazgo, pero sí efectos especiales (y serán tenidas en cuenta a la hora de evaluar las cuerdas). Existen dos tipos:

  • Las de Hilado (Delta) son fichas que, una vez colocada, permiten permutar dos segmentos conectados al espacio en el que se ha depositado la ficha.
  • Las de Corte (Omega) crean un punto de ruptura en las posibles cuerdas de segmentos que estén conectadas mediante el espacio que ocupe esta pieza.
Tejedores

Nota: un espacio no ocupado al final de la partida se comportará como una de estas piezas, de forma que no se continuará la cuerda, pero no pertenecerá a ningún jugador

Por último, debe quedar claro que, a la hora de evaluar una cuerda del destino (varios segmentos conectados), se deben tener en cuenta todas piezas que se encuentran en puntos que quedan conectados por dicha cuerda.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Sobre cada segmento se coloca un segmento de cuerda del tipo correspondiente (los segmentos no utilizados se devuelven a la caja).
  3. Cada jugador escoge un bando y recibe las 15 fichas de ejército y una hoja de referencia.
  4. Cada jugador mezcla sus fichas y forma una pila bocabajo.
  5. Se determina quién será el jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Agamemnon consta de un número determinado de turnos alternados entre los jugadores (16 para el jugador inicial y 15 para el rival).

El turno habitual de un jugador consistirá en robar dos losetas de su pila de ejército y colocar ambas en dos espacios libres del tablero. Tras esto, será el turno del rival.

  • Existen un par de excepciones:
    • El jugador inicial solo podrá jugar una ficha en su primer turno (en su segundo ya robará dos). Es por esto que el jugador inicial también será el último en jugador, colocando la ficha que le resta.
    • En los dos primeros turnos de cada jugador no se puede colocar un tejedor (Hilado o Corte), de forma que, si se roba, la dejará a parte, robará una nueva y, tras colocar las fichas de su turno, volverá a mezclar las fichas que le resten en su pila de ejército.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la última ronda, en la que cada jugador colocará su última pieza. Se procede a evaluar las cuerdas del destino (recordemos que un espacio funciona como un corte sobre las cuerdas correspondientes sin favorecer a ningún bando), de forma que aquel que controle cada línea podrá reclamar todos los segmentos de la misma:

  • Líneas de Fuerza (segmentos rojos): serán controladas por el jugador que, en conjunto, aporte más lanzas entre todas sus fichas. En caso de empate, ningún jugador controla la cuerda y se descartan los segmentos.
  • Línea de Liderazgo (segmentos beige): serán controladas por el jugador posea la ficha de liderazgos más potente, siendo el líder con la ‘A’ el más poderoso y el líder con la ‘E’ el menos poderoso. Si la ficha más poderosa de ambos en la cuerda es de la misma letra, se procedería a evaluar la siguiente ficha de líder de la cuerda y así sucesivamente. En caso de empate, ningún jugador controla la cuerda y se descartan los segmentos.
  • Línea de Resistencia (segmentos naranjas): el jugador con mayor cantidad de piezas de su bando incluidas en la línea será el que pueda reclamar todos los segmentos. En caso de empate, ningún jugador recibe los segmentos.

El jugador con más segmentos reclamados será el vencedor.


Variantes

  • El Telar: se juega con el reverso del tablero principal. En la preparación de la partida habrá un paso adicional en el que habrá que asociar los tres tipos de segmentos de cuerda del destino a los símbolos que se muestran en el tablero. Para ello se utilizan las 4 fichas del telar, eligiendo de forma aleatoria cual casa con cual y colocando los segmentos sobre los espacios correspondientes del tablero. La primera loseta revelada será para los segmentos de fuerza, la segunda para los segmentos de liderazgo y la tercera para los segmentos de resistencia. Adicionalmente, al colocar una ficha de hilado, se podrá desplazar un segmento a un espacio libre conectado al nodo.
  • El Oráculo: los jugadores separan sus piezas en tres pilas distintas según los tipos de piezas: guerreros, líderes y tejedores. En su turno el jugador podrá elegir de qué pilas robar las losetas correspondientes, pudiendo repetir de una misma pila.
  • Desafío a los Dioses: con esta variante los jugadores revelan todas sus fichas y van escogiendo en cada turno cuales colocar, eliminando cualquier atisbo de azar.
Telar

Opinión Personal

El señor Günter Cornett es de esos diseñadores poco prolíficos pero que, cada vez que salen de la madriguera, nos suelen sorprender con un diseño más que aceptable. Solo hay que ver su histórico para darse cuenta de este detalle: The Bottle Imp (1995 y recientemente reeditado), Kahuna (1998) o ¡Pingüinos! (2003). Se lo toma con calma, y eso se nota en sus juegos, normalmente de corte abstracto y que, en mi caso, siempre han triunfado. Vamos a ver si este Agamemnon no es la excepción que confirma la regla.

En Agamemnon nos encontramos con un abstracto para dos jugadores muy en la línea de Kahuna (aquí su tochorreseña), del propio Günter (como ya hemos indicado), esto es, un mapa sobre el que encontramos una serie de elementos interconectados por segmentos en el que los jugadores lucharán por intentar controlar alguno de estos elementos. El detalle interesante está en, respecto a Kahuna, se invierte el sistema de control. Mientras que en el juego del archipiélago paradisiaco los contrincantes debían hacerse con el control de los nodos interconectándolos mediante puentes y obteniendo la mayoría de puentes en cada aúna, en Agamemnon las conexiones ya se encontrarán sobre el tablero, siendo el reto intentar hacerse con la mayoría de segmentos que las componen. Puede parecer lo mismo, pero las sensaciones son completamente distintas.

Detalle Logo

Empecemos con el ligero barniz temático que suele acompañar a los diseños de Günter. El juego representa el choque entre los ejércitos troyano y griego narrado en La Ilíada de Homero (para los que no hemos leído la novela, puede servirnos el contexto que nos ofrece la película Troya de Brad Pitt). El objetivo será hacerse con el control del mayor número de segmentos de las cuerdas del destino jugando una serie de fichas en los nodos que las interconectan. Al final de la partida se evaluarán estas cuerdas del destino, teniéndose en consideración todas las fichas presentes en los nodos que conformen una cuerda de un mismo tipo. Como el tablero es una malla, una misma ficha de ejercito influye sobre varias cuerdas del destino, siendo el reto saber colocar adecuadamente para que cada fiche ayude a capturar el mayor número de segmentos posibles y, así, hacerse con la victoria.

El turno de un jugador será tan sencillo como robar dos piezas de su pila de ejército y colocarlas en dos espacios libres del tablero. Sin restricción, sin tener que aplicar reglas extrañas (únicamente una pequeña excepción durante los dos primeros turnos). Así, en poco más de 15 minutos el tablero se habrá completado (salvo 2 espacios), procediéndose a la evaluación de las cuerdas del destino.

Es cierto que puede parecer extremadamente sencillo, pero la visión, tanto espacial como temporal que requiere hace que el juego merezca mucho la pena. De entrada, es un toma y daca constante entre los jugadores por el control de las piezas. Cada vez que un jugador sitúe una de sus fichas en un determinado espacio, estará variando el equilibrio de fuerzas, obligándonos a actuar en consecuencia, sobre todo para evitar que, en el siguiente turno, el enemigo tenga la opción de consolidar esa posición de fuerza.

Detalle Mano de Fichas

Pero claro, aquí es donde entran las tres dimensiones de evaluación que aplicará el juego al final de la partida. Empecemos por las líneas de liderazgo, a las que solo un tipo de ficha aporta valor (los lideres). Cada vez que tengamos una de estas fichas en la mano tendremos que ser muy cuidadosos de qué posición escogemos, ya que estaremos dando muchísima información. A continuación, tenemos las líneas de fuerza, donde lo que importan son las lanzas de las piezas de guerreros y líderes. Así que lo suyo es intentar colocar líderes en espacios donde confluyan líneas de los tres tipos para que dicho líder aporte en las tres, sin descuidar los espacios que conecten con la cuerda de fuerza comentada. Por último, tendremos las cuerdas de resistencia, donde lo que intentaremos es acumular piezas, independiente de su valor.

A esto tenemos que sumar la información visible. Esto es, cada pieza colocada por cada jugador es pieza que ya no se va a mover de su sitio y que no va a aparecer de nuevo en la pila del jugador correspondiente. Es decir, que, si un jugador coloca el líder con la ‘A’ en un nodo que conecte con una cuerda de liderazgo, o nos aseguramos de conectar nuestro líder de la misma letra, o dicha cuerda la habremos perdido.

A menos que hagamos un uso adecuado del tercer tipo de pieza que nos encontraremos en nuestra pila de ejército, los tejedores. Cuatro piezas ultrapotentes (2 de cada tipo) que permiten alterar las cuerdas del destino, ya sea permutando 2 segmentos conectados a un mismo nodo o bien realizando un corte en un nodo concreto (encajando temáticamente muy bien con las Moiras, responsables de las cuerdas del destino de los hombres), pudiendo trastocar de forma importante los planes del rival.

Así, en 15 o 16 turnos (dependiendo de si se es jugador inicial o no) habremos rellenado el tablero y disfrutado de 15-20 minutos intensos, dándole al coco, pero sin llegar a estresarnos.

Detalle Referencia

Volvamos a la comparación con Kahuna. Como ya habréis podido deducir, más allá de la inversión de elementos (pasamos de controlar nodos mediante conexiones a controlar conexiones mediante nodos), las sensaciones serán bien distintas por dos elementos principales. El primero será el factor memoria. Mientras que en Kahuna era fundamental intentar tener una idea de qué dispone el jugador contrario en su mano (la mayoría de cartas que permiten construir conexiones se roban de un suministro visible) y, sobre todo, saber qué cartas se han jugado en la ronda (teniendo en cuenta que existían 2 copias de cada carta). Aquí eso se elimina de un plumazo ya que las fichas son siempre visibles y cada jugador dispone de una hoja de referencia donde aparece la cantidad de cada tipo para tener claro qué falta por aparecer en ambos ejércitos.

El otro elemento es, como ya habréis podido deducir, una reducción importante del factor azar. En Kahuna la aparición de alguna carta deseada en el suministro tras nuestro turno y que el rival se la llevase podía provocar lloros y lamentos. Aquí el único azar es el orden de aparición de las fichas, pero, indefectiblemente, todas las piezas van a aparecer y van a ser colocadas en el tablero. Esta mecánica es un calco de uno de los grandes juegos de Knizia, Samurai (aquí su tochorreseña), aunque sin la mecánica de gestión de la mano (en el juego del doctor en matemáticas los jugadores disponen de varias fichas entre las que pueden elegir, reponiendo tras su turno).

Obviamente, si los abstractos no son lo vuestro, o preferís diseños con una mayor profundidad cuyas partidas no se ventilen en 15 minutos, Agamemnon no es vuestro juego. Pero es una perfecta propuesta para cuando se tiene un ratejo para echar una partida. Elegante y muy dinámico.

El mayor defecto que se le podría encontrar al juego es la disposición estática sobre el tablero principal, que va en contra de la rejugabilidad. Pero aquí el señor Günter nos ofrece una alternativa para que cada partida sea distinta mediante el tablero del telar (en el reverso del mismo). Con este tablero se distribuyen las cuerdas del destino de forma alternativa y variable entre partidas, aunque manteniendo ciertos patrones. Esto es un detalle importante, ya que con un único tablero se podría llegar a detectar nodos clave en momentos de la partida y provocar la activación del piloto automático por parte de los jugadores.

Detalle Tablero

Y para darle una vuelta de tuerca más, ofrece dos posibles variantes para reducir aún más el azar. Una primera en la que se puede organizar el ejército en tres pilas según el tipo de ficha y escoger de cual robar. O, directamente, revelar todas las cartas y que los contrincantes se enfrenten con toda la información visible. Para mi gusto, ambas variantes desvirtúan el diseño original, donde la pequeña influencia del azar le añade un punto oportunista que me encanta en un juego cuya duración incita a la revancha automática.

Pasemos a la edición, probablemente el punto más irregular del juego. Mientras que el tablero es de buena calidad (con un forrado por ambas caras que cubre el corte del cartón), las fichas de ejército y los segmentos de cuerda están en la frontera entre cartón y cartulina. Es cierto que tiene un efecto satinado bastante agradable y que contrasta muy bien con el tablero mate, pero habría sido preferible un poco más de grosor (por no hablar de piezas de madera, que eso ya habría sido el culmen). Tal es así que el destroquelado es una operación de riesgo y hay que realizarlo con mucho mimo para no estropear ninguna ficha. El reglamento es fácil de seguir y no deja lugar a dudas, aunque algún concepto lo explica un poco de tapadillo y se puede escapar en las primeras partidas (como el hecho de que un espacio libre sea, a efectos prácticos, un corte sobre las cuerdas del destino que lo crucen).

En el aspecto artístico, nuestros compatriotas José Daniel y Rocío consiguen una estética sobria y atractiva, en la línea de los buenos abstractos. La portada fue la primera de esta serie de juegos tipo «libro» de Osprey (la nueva edición de London es así), y los tableros son una maravilla, con efecto marmoleado que encaja genial. Y las fichas de ejército, especialmente las de líderes, también son visualmente llamativas. Más de uno intentará descubrir que personaje es cada una recordando la película de Brad Pitt anteriormente mencionada.

Detalle Líder

Y vamos cerrando. Agamemnon es un muy buen abstracto para dos, ambientado en la guerra entre griegos y troyanos narrada en La Ilíada. Cada jugador controlará uno de los ejércitos intentando controlar el mayor número posible de cuerdas del destino (cada ficha influirá de forma distinta sobre estas). Su mayor virtud es ser suficientemente profundo en una duración muy reducida (poco más de quince minutos por partida). Además, incluye un tablero adicional con configuración variable para alargar la vida del producto. Su mayor defecto lo encontramos en la producción, donde las fichas de cartón son extremadamente finas. Pero una vez destroqueladas cumplen aceptablemente su función. Por todo esto le doy un…

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