Crónicas Jugonas: Semana 47 (13/11 – 19/11)
Comienza el chorreo de partidas a juegos de Essen con la llegada de los primeros paquetes. Tres estrenos, tres, condimentados con salida a mesa de cositas algo más vistas. No os entretengo más.
Empezamos la semana con un 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su novísima expansión, Pantheon. Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Nueva partida y nueva derrota. Esta vez parece que la cosa estaba algo más igualada, pero, de nuevo, me vi cortísimo de recursos. Y no fue porque yo escogiese mal, sino que, simplemente, no estuvieron disponibles cuando me tocaba resolver turno. Intenté rehacerme presionando a la señorita acumulando cartas verdes y militares. Pero, unas veces por los dioses y otras por buenas elecciones, nunca pude poner en apuros a mi rival. Una nueva derrota. Resultado: Sandra 74 puntos por mis 57. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. La expansión le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original aportando rejugabilidad y profundidad.
El martes le tocó el turno a Abluxxen (aquí su tochorreseña) a dos con el modo Duel. Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Con el modo Duel hay una especie de tercer jugador con 13 cartas en juegos y, siempre que sea posible, un jugador deberá robarle cartas al susodicho, aunque este nunca tendrá cartas de valor 13 o comodines, los cuales se colocan sobre las cartas de menor valor de la fila, elevando su valor. Partida con mucho miedo porque en el primer reparto aparecieron muchos comodines y 13 sobre la fila, así que intentábamos no robar al rival. Pero, cuando se abrió la veda, fue Sandra quien supo maniobrar mejor. Llegó un momento que me olía que Sandra iba a cerrar, pero quise creer que tendría un turno más. Craso error. Resultado: 20 a 0 (me quedé con tantas cartas en la mano como jugadas). Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda. Y nunca había probado la variante a dos jugadores y la verdad es que nos funcionó mucho mejor de lo que esperaba. Que estés obligado a robar las cartas del jugador fantasma si juegas las cartas adecuadas y que los 13 y los comodines se solapen sobre las cartas de menor valor de la fila cambian de forma sutil la toma de decisiones.
El miércoles nos echamos un ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Al contrario de lo acontecido en partidas anteriores, en esta me encontré especialmente inspirado, mientras que mi rival no dio pie con bola (je je je). Fueron dos turnos clave en los que obligué a Sandra a realizar un movimiento de captura que me permitía lanzar un combo de captura de 3-4 bolas. De entre las muchas opciones que tenía para intentar cerrar, opté por la que parecía más directa, esto es, conseguir la sexta bola negra. ¡Dicho y hecho! Mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.
El jueves por la noche nos jugamos un Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida digna de francotirador en la que no tuve opciones de hacerme con la victoria en las dos primeras rondas, así que me dediqué a minimizar daños, anotando solo 1 lagrima entre ambas a pesar de que fue Sandra quien se quedó sin cartas. Entonces llegó mi momento, con una mano interesante para la tercera ronda en la que logré cerrar como un rayo, mientras que Sandra no pudo deshacerse de la mayoría de animales adorables de su mano, anotando seis lágrimas y perdiendo la partida. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.
El sábado sería el día grande de la semana, con dos sesiones con estrenos, una por la mañana y otra por la tarde. La de la mañana aconteció en MTN Comics, donde quedé con Antonio y Leonard para catar dos de las novedades de Essen. La primera fue Transatlantic, diseñado por Mac Gerdts. Un juego que toma como mecánica central la que ya utilizase el autor en Concordia, esto es, una construcción de mano y un turno tan simple como jugar una de estas cartas en nuestra pila de descartas y aplicar su efecto (hasta que juguemos una carta especifica que nos permite recuperar todas las cartas). En esta ocasión nos convertiremos en empresarios navieros que buscarán acumular el mayor prestigio posible gracias a embarcaciones cada vez más impresionantes. Cada uno de estos barcos dispondrá de tres parámetros (capacidad como barco mercante, velocidad y capacidad de pasajeros), además de requerir carbón para poder ser activados y generar beneficios. Estos beneficios dependerán del propio barco (y sus características) así como por el tipo de activación (dependerá de las cartas). El detalle importante es que cada mar (representado por un tablero con una columna de varias posiciones) tendrá un límite de barcos en activo, de forma que, cuando se construya un nuevo barco y despliegue en uno de estos tableros, empujará a los demás hacia abajo, expulsando al que se encontrase en la posición inferior, lo que representa su jubilación (momento en el que se realiza una puntuación dependiendo del color del barco y de lo especializada que esté nuestra compañía en diversos elementos). Partida muy competida entre Antonio y el que os habla, mientras Leonard observaba los toros desde la barrera, ya que tardó un poco en cogerle el pulso al diseño (tardó en tener barcos con los que ir aumentando sus ganancias para mejorar su flota paulatinamente). La clave de la partida estuvo en las dos cartas de Flota (que premian al jugador que las activa con 2 puntos de victoria por cada barco de bandera distinta que tenga desplegado), las cuales me quedé yo y activé cuatro veces cuando tenía 4 barcos de distinta bandera. 32 puntos en total de los cuales Antonio solo me copió dos veces. Cuando llegó el recuento final y se quedó a un solo punto de distancia maldijo el no haber utilizado una de las cartas que le permitía copiar mi acción. Maxime cuando lo que hizo en uno de los turnos fue cargar carbón en sus navíos, algo que podría haber pospuesto un turno sin problemas. Resultado: yo vencedor con 147 puntos, Antonio segundo con 146 y Leonard tercero con 110. Diría que las mismas sensaciones que con Concordia en su día. Los juegos de Mac Gerdts no se caracterizan por causarte un shock en una primera partida. Pero a medida que uno lo saca a mesa y coge soltura con lo que encierran sus simples, pero profundos, conceptos es cuando se da cuenta de la dimensión del diseño. A la pregunta de si es un Concordia 2.0, habría que, primero, contextualizar un poco. Concordia y Transatlantic comparten misma mecánica central, pero el objetivo y las sensaciones son muy distintas. En esta ocasión nos encontramos con un juego económico en el que tendremos que optimizar la acumulación de puntos de victoria mediante las pocas vías existentes mientras ampliamos el poder de nuestra compañía (representado mediante una serie de tokens que se van acumulando en el tablero). Todo esto dependerá de la flota de barcos que vayamos adquiriendo, y para ello necesitamos dinero. Y el dinero se obtiene transportando elementos con los barcos ya desplegado. Este ciclo económico es el que le aleja de Concordia, mucho más abstracto en la obtención de puntos (recordemos que se obtenían todos al final en función de un determinado factor de desarrollo y el número de cartas asociado a dicho factor que el jugador tuviese en la mano). Aquí los puntos son visibles, además de que los jugadores no compran las nuevas cartas de acción, sino que pueden escoger una de las disponibles cada vez que ejecuten la acción con la que recuperan su pila de descarte. Tengo que darle más partidas, pero la primera impresión es que, aun compartiendo mecánica principal con Concordia, son juegos que se enfocan de forma distinta (que la puntuación sea visible y continua ya cambia mucho todo).
Después, el otro estreno, Pulsar 2849, diseñado por Vladimír Suchý. Un juego con mecánica principal de selección de dados sobre un suministro común al más puro estilo Grand Austria Hotel o La Granja. Los jugadores deberán, a lo largo de ocho rondas, emplear los dados escogidos en ejecutar dos acciones de entre las cinco disponibles: viajar por el espacio (para descubrir y colonizar sistemas o reclamar púlsares), patentar tecnologías, desarrollar estaciones espaciales o construir y desarrollar estructuras que extraigan el poder de los púlsares. Durante la selección de los dados habrá que tener cuidado, ya que, en función de la distribución de los valores de la tirada, se establecerá un valor medio a partir del cual se contarán posiciones según el dado escogido por cada jugador, debiendo desplazar un marcador en dos posibles tracks que determinarán el orden de turno para siguiente ronda y la obtención de unos cubos de ingeniería que permitirán activar acciones extra. Además de colonizar planetas (el objetivo principal), los jugadores deberán optimizar sus turnos teniendo en mente una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos al final de la partida, así como los elementos que puntúen durante la misma (los púlsares, las estaciones espaciales, las tecnologías, etc.). Partida muy entretenida y que se desarrolló a la velocidad de la luz (nunca mejor dicho). Cuando miré la tarjeta de referencia y vi la progresión de los puntos según el número de planetas colonizados tuve claro que ese debía ser mi objetivo fundamental, así que optimicé mis dados para poder realizar el máximo número de viajes posibles, aprovechando los sistemas ya descubiertos por mis compañeros en los que quedase algún planeta sin vida en el que plantar una pequeña estación base sin necesidad de tener que emplear demasiado tiempo en dicho sistema. Cuando vi que mi ventaja sobre mis rivales era la adecuada, me centré en cumplir los otros dos objetivos (tener al menos 5 patentes y disponer de dos púlsares desarrollados de distinto valor). Además, me las apañé para llegar con muchos cubos de ingeniería al final de la partida, pudiendo maximizar la ganancia de puntos en la evaluación final. Mis rivales se perdieron en algunas acciones poco eficientes, a pesar de haber dispuesto de la ventaja de recibir cubos de ingeniería durante casi la primera mitad de la partida, ya que yo siempre desplazaba mi marcador de ingeniería cuando tomaba dados de valor alto. Resultado: yo vencedor con 156 puntos, Antonio segundo con 133 y Leonard tercero con 77. Muy grata sorpresa. Y es que a los chicos de CGE siempre hay que prestarles atención cuando publican un juego. En esta ocasión nos encontramos con otro juego de draft de dados sobre un suministro común, aunque en este caso los dados no tienen ligada ninguna acción por poseer un determinado valor, sino que utilizaremos dicho valor en alguna de las acciones disponibles, las cuales si exigirán (salvo viajar) un valor concreto, por lo que sería más conveniente la comparación con Los Castillos de Borgoña. Lo sorprendente del juego es la variabilidad de una partida a otra, ya que cada jugador dispone de un árbol de tecnologías distintos, los sistemas se distribuyen aleatoriamente, el track de patentes se conforma también mediante unas losetas que permiten numerosas combinaciones y los objetivos finales también irán variando. Además, al contrario que en Grand Austria Hotel, el entreturno no es especialmente sangrante. Muchas ganas de volver a desplegarlo en la mesa.
Por la tarde noche se vinieron a casa Alba y Borja para otra sesioncilla. Y comenzamos con el tercer estreno de la semana, Rajas of the Ganges, diseñado por Inka y Markus Brand. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán acumular prestigio y riquezas para conseguir detonar el final de la partida y proclamarse vencedor. Cada uno de estos dos elementos se acumulan en un track que progresa en direcciones opuestas, de forma que la partida finalizará cuando uno de los jugadores consiga que sus marcadores se crucen en el tablero. La mayoría de las acciones estarán destinadas a conseguir recursos, representados con dados para, posteriormente, emplearlos en otras acciones, siendo la principal la de construir, que nos permitirá colocar unas losetas con mercados (proporcionan monedas) y edificios (proporcionan prestigio) en nuestro tablero personal. En este tablero, además, se podrán activar una serie de recompensas si conseguimos conectarlas a nuestro palacio (en una de las casillas) mediante los caminos que se muestran en las losetas anteriores. Partida muy entretenida y con gran ritmo en el que la clave estuvo en el mercado, algo que Sandra y yo detectamos antes que Alba y Borja. Esto nos permitió hacer despegar nuestro marcador e ir acumulando beneficios con los que acelerar el ritmo. En general todos pasamos un poco de los edificios, realizando muy pocas acciones de mejora para potenciar la ganancia de prestigio cuando colocásemos losetas. La clave de la partida, en mi caso, estuvo en las dos bonificaciones marrones que logré activar, proporcionándome una gran cantidad de puntos de prestigio y monedas con las que cerré la partida de forma sorpresiva para Sandra, que había logrado darme alcance en ambos tracks. Buen regusto ha dejado este Rajas of the Ganges. Un peso medio de colocación de trabajadores con un par de detalles originales. El primero (y más importante) el de los tracks contrapuestos, permitiendo a los jugadores optar por empujar más de uno o de otro, aunque el dinero es clave y se necesita para ejecutar ciertas acciones, mientras que el prestigio siempre crecerá y no se puede emplear para ejecutar otras acciones. Aunque es cierto que, si ya tenéis chorrocotocientos juegos de colocación de trabajadores en la colección, este no va a suponer una gran incorporación. A ver cómo se comporta con el paso de las partidas.
Antes de la cena comenzamos un Port Royal (aquí su tochorreseña). Un diseño de Alexander Pfister que hace del forzar la suerte su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. Por supuesto, incluimos la primera expansión, Port Royal: Just One More Contract, que incorpora un par de personajes y tipos de barcos, así como el tema de los contratos, que son una serie de cartas enormes que muestran unos requisitos y proporcionan monedas y puntos de victoria cuando son satisfechos. Partida que podía haber ganado pero que dejé escapar al olvidarme de los puntos que me habían proporcionado los tres contratos que cumplí, siendo dos de ellos bastante complejo (uno requería tomar 3 barcos rojos, pero renunciar a sus beneficios y otro repeler 5 barcos de distinto color). En las últimas rondas intenté, sin éxito, hacerme con un personaje que me permitiera reclamar una expedición y así adelantar a Alba por la derecha, que es quien, gracias a un Almirante que obtuvo relativamente pronto, logró acumular monedas y cartas de personaje a buen ritmo, hasta que detonó el final de la partida. Resultado: Alba ganadora con 12 puntos, yo segundo con 11, Sandra tercera con 10 y Borja ultimo con 7. Un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, siendo recomendable tener el máximo de jugadores posibles en la mesa. La expansión añade el concepto de los contratos (además de un modo cooperativo y solitario que nunca jamás probaré) que le aporta frescura y apenas modifica la mecánica. Y los personajes nuevos son bastante interesantes y cubren algunos puntos flacos que se detectaban en el diseño original.
Para cerrar la sesión, una partida a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con las dos expansiones: Suburbia Inc. (que añaden los bordes, hitos y bonificaciones) y Suburbia 5 Stars (que, además de introducir al quinto jugador, incorpora el prestigio, que altera el orden de turno y afecta a los desempates). Partida que se nos hizo un poco pesada por las horas y que Alba y Borja aun no tienen la soltura que tenemos nosotros. Aun así, hicieron un papel digno. Yo comencé fuerte, manteniendo un aceptable nivel de ingresos y reputación, lo que me permitió despegarme en el marcador. Sandra, por su parte, prefirió centrarse en los ingresos para, posteriormente, hacer despegar su marcador de reputación en la tercera era, arrancándome las pegatinas del coche al adelantarme, logrando mantener una reputación de más de diez unidades durante esos últimos tunos gracias a losetas como El Castillo del Rey Ludwig o uno de los bordes disponibles. Yo me estanqué, así que me dediqué a intentar consolidar los objetivos a los que podía acceder, pero no fue suficiente. Resultado: Sandra 147, yo 108, Borja 96 y Alba 93. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión es fundamental, mientras que la segunda, sin estar mal, no me parece especialmente reseñable, aun incorporando un recurso más a gestionar que complica la selección de losetas.
El domingo nos echamos unas cuantas partidas. La primera fue Lisboa, de Vital Lacerda. En Lisboa los jugadores representan a hombres poderosos que ayudarán en la reconstrucción de la capital lusa tras el terremoto/tsunami/incendio que dejó asolada la ciudad. Mediante una gestión de la mano de cartas iremos activando ciertas acciones que nos permitirán ir entrenando funcionarios, conseguir proyectos urbanísticos, producir recursos, comerciar con ellos para obtener ingresos con los que, posteriormente, ir reconstruyendo la ciudad, tanto con almacenes (que determinarán los productos producidos) como con edificios públicos (que darán valor a los almacenes). Con ambos tipos de edificios los jugadores irán retirando los escombros del desastre, representados con unos cubos de colores que, al ir colocándolos en una matriz del tablero personal, habilitaremos nuevos espacios en nuestro tablero, así como ser uno de los elementos que hará progresar la partida. Partida muy igualada en la que, por fin, Sandra no descuidó la reconstrucción de la capital lusa. La clave estuvo, en esta ocasión, en las losetas eclesiásticas que potenciaron mi estrategia de construcción de almacenes, ya que jugar cartas del noble verde me bonificaba con monedas y me aplicaba una reducción en la influencia necesaria para ejecutarla, y a dos jugadores no hay tanto agobio en este sentido. Como última jugada clave, logré construir un edificio público que me permitió completar mi cuarto set de cubos de desastre y conseguir un par de decretos más que Sandra. Con estos dos elementos conseguí una diferencia de puntos que sería vital para proclamarme vencedor. En las últimas partidas se me ha desinflado un poco. Lisboa es, con diferencia, el diseño de Vital más abstracto y abierto, lo que provoca que el ritmo de la partida no sea tan fluido como puede ser en Kanban o The Gallerist. Además, le ocurre lo mismo que a Vinhos, y es que la partida se desarrolla a un ritmo vertiginoso y te da la sensación de que no te da tiempo a hacer todo lo que querrías. También hay que tener cuidado con bloquearse, porque, aunque las cartas permiten muchas vías alternativas para activar ciertas acciones, si nos quedamos sin ciertos recursos es posible que no podamos ejecutar alguna acción en unas cuantas rondas.
Después nos echamos una partida a Taluva (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Aprovechamos para estrenar la recién publicada expansión, que añade tres módulos (además de un quinto jugador): un tablero que delimita el espacio de juego, losetas de dos hexágonos (los jugadores disponen de un turno más) y un cuarto tipo de estructura, el barco, que puede ser colocada en un espacio libre completamente rodeado por losetas (un lago). Este barco no forma parte de un asentamiento, pero debe ser colocado junto a uno. Partida sin mucha historia en la que, de nuevo, a Sandra le faltó maldad y picardía. Me bastó con optimizar mis turnos para ir colocando estructuras a un mayor ritmo. Yo sí que pisé a la señorita un par de veces para evitar que colocase templos y, así, proclamarme vencedor cuando la partida llegó a su fin al agotarse la cantidad de losetas. Un grandísimo juego abstracto. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Lo más destacable es que, siendo abstracto, tiene una importante carga estratégica a la hora de planificar el crecimiento de los asentamientos, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y con ello, elevando la dependencia del orden de turno (cuando un jugador comete una pifia, el siguiente en el orden de turno puede aprovecharla inmediatamente). La expansión no añade nada especialmente relevante, al menos tras una primera partida. Es cierto que con el tablero la foto final queda algo más vistosa, pero no me parece en absoluto imprescindible.
Para cerrar la semana, partida a El Valle de los Reyes (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Partida que me llevé de calle gracias a un gran combo que me monté en la primera mitad de la partida mediante una de las cartas verdes, que me permitía sacrificar una carta y tomar de la pirámide una carta con un coste máximo del doble de la carta sacrificada. Esto me permitió limpiar mi mazo de cartas básicas y proceder a introducir en mi tumba cartas de set. Sandra tardó en comenzar este proceso y, cuando quiso reaccionar, ya fue demasiado tarde. Resultado: yo vencedor con 87 puntos por los 60 de Sandra. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. La tercera caja cambia las cartas iniciales y añade conjuntos con mucha interacción.
Con esto finaliza la semana. Partidas casi todos los días (solo fallamos el viernes) y unos cuantos estrenos. Esperemos mantener el ritmo en la que comienza hoy.