Reseñas: Gier

Introducción

¡Ya no hay ningún tipo de pudor! Roba las cartas de tus oponentes para acumular seis cartas de un mismo valor y proclamarte vencedor. Pero que la codicia no te invada, pues puedes perder el turno.

Portada

Así se nos presenta este Gier, un diseño de Alexander Pfister, responsable de juegos como Mombasa, Isla de Skye, Great Western Trail o Port Royal. El juego se ha publicado en 2017 por AMIGO. De las ilustraciones se encarga Olaf Preiß, siendo este título su primera incursión en el mundo lúdico.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 8 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición alemana de AMIGO.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (tamaño de caja tipo ¡Toma 6! o Coloretto), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 110 Cartas (56×87 mm.):
    • 98 Cartas Numeradas
    • 12 Cartas de Ladrón
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

 

Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas Numéricas. Son el eje de la partida. Se dispone de un mazo con 98 cartas con 7 valores (14 de cada valor), con cada valor asociado a un color.

Cartas de Valores

Estas cartas pueden tener unos efectos indicados mediante símbolos y números sobre el numero principal de la carta.

Efectos

El objetivo de los jugadores será intentar acumular seis cartas de un mismo valor en su zona de juego. Y, para ello, los jugadores irán robando cartas de las manos de otro jugador, teniendo en cuenta que si se revelan dos cartas con un mismo valor se perderá todo lo robado. Las

Por otro lado, tenemos las Cartas de Ladrón. Cada jugador dispondrá de una de estas cartas en su mano, siendo la carta más codiciada por el resto de jugadores, ya que permitirá robar una carta de la colección del jugador al que está robando.

Carta de Ladrón

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe una carta de ladrón (el resto de cartas de ladrón se deja en la caja).
  2. Se baraja el mazo de cartas y se coloca en el centro de la mesa.
  3. Se escoge al jugador inicial.
  4. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se colocan bocarriba en su zona tantas cartas como posición en el orden de turno (1 al jugador inicial, 2 al segundo, etc.).
  5. Finalmente, se reparten 7 cartas bocabajo a cada jugador para conformar una mano de 8 cartas (las 7 repartidas más el ladrón).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Gier consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

El turno de cada jugador se resuelve de la siguiente forma:

  1. El jugador coloca una carta con un valor de su mano en su zona de juego.
  2. A continuación, debe escoger a uno de los rivales para robarle cartas. Este dispondrá la mano de cartas para que el jugador en turno pueda robar. Tomará una primera carta y la colocará bocarriba en el centro de la mesa. En función de la carta revelada, pueden suceder 3 cosas:
    • Si es la carta del ladrón: el turno del jugador finaliza inmediatamente. Las cartas numéricas reveladas se añaden a la colección del jugador en turno y, adicionalmente, el jugador en turno puede robar una carta de la colección del jugador al que escogió y añadirla a su colección.
    • Si es una carta numérica con efectos, se debe aplicar el efecto en este momento. Existen 3 efectos posibles:
      • Revelar una Carta (+1): todo jugador con al menos una carta de valor (y color) coincidente con la carta revelada, robará una carta del mazo y la añadirá directamente a su colección.
      • Intercambiar Cartas (2 ⇒ 3): el jugador en turno (y solo el jugador en turno) puede descartar 2 cartas de su colección y robar 3 del mazo que añadirá a su colección.
      • Ver las Cartas de un Jugador (símbolo de un ojo): el jugador en turno escoge a un jugador (puede ser el mismo al que le está robando cartas) y este le muestra su mano. Tras esto, el jugador que ha mostrado la mano baraja su mano.
    • Si es una carta numérica sin efectos, sencillamente no ocurre nada.
  3. Si el jugador no ha robado la carta del ladrón, debe escoger entre robar una nueva carta o plantarse. Si se planta, toma todas las cartas reveladas y las añade a su colección. Si no se planta, procede a robar una nueva carta al mismo jugador (vuelve al punto 2).
    • A partir de este momento, el turno puede finalizar si se revela una segunda carta de un valor ya revelado. Si esto ocurre, el jugador robado recupera todas sus cartas y el jugador en turno no consigue nada.
  4. Reponer Cartas: independientemente de lo que haya ocurrido en el paso anterior, el jugador puede reponer su mano:
    • Si solo le queda la carta del ladrón, repondrá cartas automáticamente (si el jugador al que le robó caras en este turno también ha quedado solo con la carta del ladrón, este también repondrá su mano inmediatamente).
    • En caso de tener 2 o más cartas en la mano, el jugador puede descartarse de todas las cartas de un valor de su colección para reponer la mano.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Inicio

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que un jugador consiga, al final de su turno, acumular 6 cartas de un mismo valor en su zona de juego, proclamándose vencedor.

 

Variantes

  • Modalidad con Puntuación: se juegan tantas partidas como jugadores haya en la partida. El vencedor (aquel que consiga alcanzar las 6 cartas) anota 7 puntos, mientras que el resto de jugadores anotan tantos puntos como cartas tengan del valor del que tengan más cartas. Tras la última partida, el jugador con más puntos será el vencedor.
  • Modo a 2 Jugadores: además de poder robarle, al contrario, se puede escoger robar del mazo. De igual forma que al escoger a un jugador, el jugador robará cartas hasta que se plante o hasta que muestre un valor repetido.

 

Opinión Personal

Si hubiese que preguntar por un autor cotizado al alza en estos últimos años, creo que la mayoría estaríamos de acuerdo en señalar a Alexander Pfister. El autor austriaco ha tenido presencia en los Spiel des Jahres de 2015, ganador con Broom Service (aquí su tochorreseña) junto a Andreas Pelikan, en 2016 ganador con Isla de Skye (aquí su tochorreseña), también con Andreas Pelikan, y recomendado su Mombasa (aquí su tochorreseña), y 2017 con la recomendación de Great Western Trail (aquí su tochorreseña). Sin olvidarnos de un gran filler como es Port Royal (aquí su tochorreseña) o una medianía como Oh My Goods! (aquí su tochorreseña), con el que aún sigo sin entender cómo ha podido triunfar tanto entre todo tipo de público. En 2017 el señor Pfister nos ha dejado huérfanos de un juego de peso considerable, pero si ha tenido a bien publicar un filler de caja pequeña bajo el amparo de AMIGO. Y, como ya supondréis por la cantidad de reseñas referenciadas en este párrafo, con Don Alexander (ya hay que tratarle con cierto respeto) hay que estar pendientes cuando publica algo. Vamos a ver como se desenvuelve este Gier (o Greed en inglés).

Gier es un pequeño juego con mecánica principal de forzar la suerte en el que los jugadores tienen como objetivo ser los primeros en acumular seis cartas de un mismo valor (de los siete disponibles en el mazo). Para ello, en cada turno bajarán a su zona una carta de su mano y, posteriormente, escogerán a un rival al que le irán robando cartas de su mano, de una en una, siguiendo el mismo sistema de Port Royal con los barcos, esto es, que mientras que no se repita un valor, el jugador tiene la opción de decidir si sigue robando o se planta y consolida lo robado. Pero claro, si revela un valor repetido, no robará nada y el jugador objetivo recuperará a su mano todas las cartas.

Luego se incorporan un par de detalles para darle algo de sabor al diseño. En primer lugar, hay ciertas cartas que desencadenan efectos que permiten a los jugadores conseguir cartas o ver la mano de un rival. En segundo, cada jugador contará en su mano con una carta especial que, de ser revelada por el jugador en turno, hará que la fase de robo finalice inmediatamente, consolidando todo lo robado hasta el momento, y permitiendo robar una carta de la zona de juego del jugador (reduciendo su colección). Revelar la carta de ladrón es la única manera de reducir el número de cartas de un valor, es decir, la forma en la que podemos hacer retroceder a nuestros rivales en esa pequeña carrera por alcanzar las seis cartas de un mismo valor.

Como filler cumple un par de normas básicas: la explicación no se alarga más de cinco minutos y las partidas rara vez alcanzan los quince. Pero encerrar un par de conceptos en una caja y que la cosa no se dilate mucho en el tiempo no es lo complicado a la hora de desarrollar un título de este género. Lo realmente complicado es conseguir que ese par de conceptos funcionen y enganchen. Siempre pongo como ejemplo ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Probablemente de los fillers más simples que existe y, a la vez, de los más adictivos. Pues aquí es donde Gier falla estrepitosamente. Procedamos.

Detalle Colección

Hablemos en primer lugar de la mecánica central, el famoso push your luck (forzar la suerte). Para los que no estén familiarizados con el concepto, este tipo de juegos suelen poner al jugador en una situación en la que debe decidir si pone en riesgo lo acumulado para amasar un mayor beneficio o se planta para consolidar lo conseguido hasta el momento. Pero lo realmente complicado de diseñar que el jugador se sienta tentado un gran porcentaje de las ocasiones en las que tenga que escoger. Que note la gravedad del momento y no sea sencillo optar por una y otra opción.

Aquí es donde, desgraciadamente, Gier flaquea, y no será porque Pfister no lo ha intentado. Y que se note que el autor ha intentado cosas para paliar defectos es lo peor que puede ocurrir con un juego de mesa. La sensación de diseño parcheado es constante. Empecemos con el núcleo del juego. El objetivo es intentar acumular 6 cartas de un mismo valor. Iremos jugando cartas de nuestra mano y robándole a los demás. Este es el juego básico. Pero claro, esto queda demasiado soso y en el momento que el jugador en turno revelase un valor coincidente con el grupo de cartas más numeroso en su zona de juego, se plantaría automáticamente. ¿Qué sentido tendría seguir forzando cuando lo único interesante sería conseguir otra copia de ese valor, algo que es perjudicial?

Es por ello que se incorporan los efectos a ciertas cartas, de forma que haya un cierto aliciente por revelar cartas de otros valores e intentar acumular cartas de varios números. Conseguir una carta de regalo, aunque sea aleatoria, puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. O poder ver la mano de un jugador es una información jugosa a la hora de escoger robarle o no.

Mas parches. Lo lógico sería reponer la mano de cartas tras haber sido robado por un jugador. Pero claro, esto no sería más que distribuir el mazo en jugadores. A la hora de revelar cartas tendría poca influencia. Es por ello que, en vez de reponer automáticamente, deberán ser los jugadores los que escojan rellenar su mano descartando todas las cartas de un mismo valor. Este parche puede resultar interesante porque a los jugadores siempre les interesará tener una mano amplia (luego diré por qué). El jugador debe descartar todas las cartas de un valor para poder reponer la mano, teniendo un motivo adicional para querer forzar un poco la situación a la hora de revelar cartas, ya que si nos quedamos con pocos valores será complicado rellenar la mano.

Digo que a los jugadores les interesa tener una mano amplia porque en ella siempre se encontrará la carta de ladrón. Este es el único elemento realmente interactivo entre los jugadores, ya que permite al jugador en turno robar una carta de la colección del jugador si consigue dar con ella. Claro, si el jugador al que le robamos tiene 8 cartas en mano, por pura estadística será más complicado dar con ella. Pero si el jugador no ha podido reponer cartas tras algunos turnos en los que ha tenido que jugar y ha sido robado, las probabilidades de que encuentren a su ladrón aumentan.

Aun así, uno podría llegar a forzar la máquina en este sentido, quedándose con pocas cartas si consigue mantener una cantidad interesante de mismos valores (3-4 cartas iguales), ya que las probabilidades de hacer perder el turno al jugador rival son elevadas, siendo también un objetivo apetecible al tener pocas cartas en mano. Pero la experiencia me dice que esta alineación de astros solo funciona bien en la mente de uno, siendo complicado llevarlo a la práctica si nuestro objetivo es intentar ganar la partida.

Ya sabéis que en materia de push your luck, mi diseño predilecto es el gran Can’t Stop (aquí su tochorreseña) del aún más grande Sid Sackson. No se puede implementar de forma más pura un sistema como este. Pfister consiguió algo un poco más elaborado con Port Royal, siendo mi segundo juego favorito con esta mecánica. Pero con Gier se pasa de frenada, intentando algo demasiado simple que no pasa de ser una sosería. Cuando uno está en medio de la partida, no puede sentir más que está completamente vendido a la suerte (especialmente a la de los eventos), y que los alicientes para seguir robando es el poder reponer cartas e intentar encontrar al ladrón para robar una carta al jugador objetivo.

Pero lo peor, sin duda, es que la mayoría de partidas que he jugado se resolvieron por el azar de los eventos, permitiendo alcanzar las seis cartas de forma paralela a la mecánica principal. Demasiado aleatorio, con decisiones de muy poco peso y con apenas margen de maniobra. Una absoluta decepción (más que con el Oh My Goods!).

La escalabilidad es otro de los puntos que flojean, aunque esto suele ser habitual en este tipo de fillers (cuantos más, mejor). A pocos jugadores hay poca variedad a la hora de escoger objetivos, aunque, como ya hemos dicho, es un poco irrelevante. Tanto es así, que a dos jugadores se habilita la opción de revelar cartas del mazo, elevando aún más el factor azar.

Detalle Mano

El juego mejora un poco si se juega en su variante de torneo, encadenando tantas partidas como jugadores haya y acumulando puntos en función de cuantas cartas posee en su zona cada jugador en el momento que uno de ellos alcanza las seis de un mismo valor. Le añade un punto de estrategia, pero no consigue salvar el conjunto.

Pasemos a la producción. AMIGO es un sello de calidad en este tipo de juegos, con caja estándar y cartas de buen gramaje, textura en lino y gran respuesta elástica. Obviamente el enfundado es obligatorio para no marcar las cartas. El reglamento es claro y conciso. No quedan dudas tras la primera lectura.

A los pinceles nos encontramos Olaf Preiß, quien no parece haberse esforzado especialmente. Las cartas con valores numéricos muestran una huella dactilar que más o menos encaja con el tema del juego. Sin embargo, cuando uno ve por primera vez la carta de ladrón, de repente siente cariño por ilustradores como Klemens Franz. En realidad, sí que se puede hacer peor. Al menos ha tenido el detalle de poner 7 huellas dactilares distintas.

Y vamos cerrando. Gier es una absoluta decepción. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte carente de decisiones interesantes que te hagan dudar, convirtiéndose en un festival del azar aburrido. Cuando un autor alcanza determinado caché, que te sorprenda con semejante despropósito solo puede ser calificado de una forma…

Suspenso

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2 comentarios en “Reseñas: Gier”

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