Crónicas Jugonas: Semana 44 (23/10 – 29/10)
Buena semana con partidas casi todos los días (a excepción del viernes), con una primera mitad repleta de juegos abstractos para proceder con un par de sesiones interesantes durante el fin de semana. ¡Y el estreno semanal que no falte! Venga, que hay mucho de lo que hablar.
Empezamos la semana con uno de los juegos recientemente analizados, Onitama (aquí su tochorreseña), diseñado por Shimpei Sato. Un juego abstracto para dos en el que los jugadores deben intentar capturar al maestro del rival o llevar a su propio maestro al templo rival. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán un movimiento con una de sus piezas según los patrones que le permiten una de las dos cartas de su mano, pasando la carta con el movimiento ejecutado al rival, quien dispondrá de ella dentro de dos turnos, mientras que al jugador que acaba de jugar, dispondrá de una nueva carta que estaba esperando a entrar. Partida tensa en la que se va notando la experiencia tras acumular unas cuantas partidas. En esta ocasión nos tocó una configuración con los movimientos del ganso, la grulla, la cobra, el buey y el mono, todos movimientos de corto alcance, variando principalmente entre desplazamientos diagonales y ortogonales. Pero no había ninguno que permitiese un salto, por lo que el marcaje fue bastante férreo. Durante la partida yo preferí tomar una posición defensiva, conocedor de que era complicado llevarme una sorpresa por falta de previsión. Por contra, Sandra decidió lanzarse a la aventura, y avanzó sin temor con su maestro y un par de peones de escolta. Desgraciadamente para ella, esta escolta duró poco en el tablero, dejando bastante desguarnecido y escorado al maestro. Fue cuestión de tiempo que cayese en una emboscada, proclamándome vencedor de la partida. Un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador. Es un muy buen punto de entrada a este género, aunque tal vez la producción pueda suponer un hándicap respecto a otros títulos de corte similar, pero mucho más transportables y económicos.
Por la noche echamos una partidilla a uno de nuestros fillers preferidos, Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Una montaña rusa. En la primera ronda comencé fuerte, jugando bastantes cartas, mientras que Sandra iba poco a poco. Sin embargo, cuando estaba a punto de liberarme de la última carta, Sandra mandó a Noé a un ferri que requería un macho y la carta que me quedaba en la mano era una hembra. Además, ese ferri estaba hasta las trancas de animales, girándose las tornas, y siendo la señorita la que cerrarse la ronda, obligándome a anotar 3 lagrimas. Se ponían bien las cosas para mi rival. Sin embargo, la segunda ronda fue un rodillo, donde con 2 turnos casi perfectos, sobre todo mediante una jugada de pinza que me iba a permitir cerrar un ferri, cerré la ronda cuando a Sandra aun le quedaban 6 cartas en la mano, anotando nada más y nada menos que 9 lagrimas. Y en la última ronda, cuando a Sandra solo le quedaba una carta, jugué una leona que me permitía robarle ese caracol que guardaba con cariño para cambiársela por otra carta que le obligaría a tener que recoger todas las cartas del ferri al que enviase a Noé. Entonces Sandra puso una cara de pena ante la jugada maestra que estaba presenciando que me rompió el alma, así que le di una carta que pudiese jugar, ya que la victoria la tenía asegurada anotando solo 3 lagrimas si ella cerraba la ronda. ¡Ah, el amor! Resultado: 6 lagrimas para un servidor contra las 9 de Sandra. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.
El martes por la noche nos echamos un LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm dentro del Proyecto GIPF. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Partida superdisputada en la que llegó un momento en el que pareció que la victoria caería de mi lado gracias a un movimiento errático de Sandra que me permitía conseguir mi tercera pila. Sin embargo, una vez que se dio por vencida, le insté a que siguiese moviendo hasta que finalizásemos la partida. Entonces, recordándole que podía hacer un movimiento con la pieza neutral (el rojo en esta partida tras los colores reclamados) me obligaba a realizar un movimiento que liberaba un salto que le daba a Sandra su tercera pila, empatando la partida. Y empate a 3 finalizó, con la cosa de que fue Sandra la única que tenía una pila de 4 sobre el tablero, proclamándose, por tanto, vencedora. ¡Cosas que tiene la vida! Un nuevo e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).
El miércoles, otro abstracto: Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Partida rápida en la que, como contra Sandra nunca había perdido, jugué demasiado confiado y, cuando quise darme cuenta, la señorita había conseguido alcanzar la última línea con más piezas que yo cuando ella misma forzó el final. Dispuse de un turno adicional en el que hice la peor jugada posible, alejándome de la victoria. Resultado: 45 puntos para Sandra por mis 39. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!
El jueves a la hora de la comida nos echamos un Kahuna (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Günter Cornett en el que cada jugador representa a un chamán compitiendo por conseguir el control de las islas mediante. Para ello los jugadores irán robando y jugando una serie de cartas que indican una de las islas del mapa, pudiendo construir puentes desde ella hacia otra o, jugándola junto a otra carta, eliminar un puente del rival. Cada vez que un jugador construye mayoría suficiente de puentes en una isla, coloca uno de sus sellos y todos los puentes del rival hacia dicha isla son destruidos. Se juegan 3 rondas. En la primera hay un punto en juego, en la segunda dos puntos y en la tercera la diferencia de islas controladas. Partida más disputada de lo habitual, ya que la señorita suele tender a jugar de forma muy táctica y no piensa en las repercusiones futuras, exponiendo muchos de sus puentes sobre islas que más tarde yo reclamaría, destruyendo gran parte del trabajo realizado. La clave principal de la partida estuvo en un par de cartas que me estuve guardando para cuando la segunda ronda llegase a su fin con las que pude destruir un puente clave de la señorita que le hacía perder el control de dos islas, sumando dos puntos al conseguido en la primera ronda. La tercera estuvo ampliamente disputada, con Sandra presionando y haciéndome retroceder, aunque no lo suficiente para llegar a anotar. Si hubiese estado algo más fina seguramente podría haber recortado distancia en el marcador. Resultado: 4 puntos a 0. Un gran juego abstracto que plantea una mecánica muy interesante de actuación mediante cartas, y no moviendo piezas directamente, como suele ser habitual. Partidas tensas con ataques y defensas constantes. Fácil de jugar, pero requiere sus partidas hasta que se controle lo que ocurre en el tablero. De mis favoritos de la serie para dos de Kosmos. Si os gustan este tipo de juegos y dos es un numero habitual en vuestras partidas, es un título muy a tener en cuenta.
El sábado por la mañana quedé con Antonio y Leonard (El Pingüino Jugón) junto a su hijo Oscar, para echar unas partidillas en MTN Comics. Comenzamos con un Osopark. Un diseño de Phil Walker-Harding en el que, mediante una mecánica de puzles, los jugadores irán componiendo una reserva natural de osos. La mecánica es tan simple como colocar una pieza de la reserva para tapar ciertos iconos que, a su vez, permitirán tomar nuevas piezas de un tablero central hacia nuestra reserva (muchas de estas piezas proporcionan una cantidad de puntos de victoria que decrece a medida que se van agotando en el suministro). Cuando completemos alguno de los tableros podremos reclamar unas fichas de estatuas que proporcionan más puntos de victoria. Por último, los jugadores deberán cumplir unos objetivos para poder reclamar unas losetas que proporcionarán más puntos. Partida muy interesante en la que pude comprobar la potencia del juego a cuatro jugadores. Cada uno siguió una estrategia ligeramente distinta. Oscar se centró en ir completando las parcelas para así reclamar las estatuas de oso lo antes posible, aunque abusando de las zonas verdes. Su padre sí que optimizó los puntos que proporcionaban las piezas de oso general, aunque se olvidó por completo de las losetas de objetivo, algo que pagaría caro en el recuento final. Antonio realizó una partida algo más compensada, aunque tardó con conseguir piezas generales, lo que le penalizó en la puntuación. Yo por mi parte volví a jugar completamente centrado en los objetivos, aunque esta vez decidí intentar no tener que recurrir a ni una pieza de zona verde de dimensión 1×1 (solo la que me tocó por ser jugador inicial). Esto me permitió cerrar completamente el parque a tiempo y, aunque no obtuve muchos puntos por las estatuas de oso, me hice con la victoria gracias a los objetivos. Resultado: yo primero con 94 puntos, Leonard segundo con 90, Antonio tercero con 87 y Oscar cuarto con 81. Aunque lo parezca (por mecánica y por aspecto) no es un juego trivial, y que conseguir cuadrar todas las piezas de forma óptima tiene su historia. Cada día tengo en mejor consideración al gran Phil, capaz de tomar diseños ya existentes y aplicarle el giro de tuerca necesario para sentir que, con pocos conceptos, se puede conseguir un juego lo suficientemente apañado para contentar tanto a expertos como a jugadores ocasionales. Espero que Uwe Rosenberg haya aprendido la lección con el nuevo juego que saca en esta Feria de Essen continuado la serie iniciada con Cottage Garde (una gran decepción). Y, efectivamente, el juego funciona mejor a cuatro que a dos (que no es que vaya mal), ya que hay una mayor competición, especialmente por las piezas únicas, y los diferenciales generados sobre los distintos elementos con puntuación decreciente se acentúan. Así que, aquellos que tenéis la duda de si es compatible en una ludoteca donde ya esté Patchwork, no temáis.
Mientras Oscar se entretenía un rato con la tablet, los mayores nos echamos un Founding Fathers. Un diseño de Christian Leonhard y Jason Matthews en el que los jugadores intentan convertirse en el mejor padre fundador conformando la constitución norteamericana. En cada ronda se someterá a votación un artículo con un determinado sesgo (federalista, antifederalista, grandes estados o pequeños estados). Los jugadores dispondrán de una serie de delegados pertenecientes a las distintas delegaciones representados por cartas en su mano (su caucus). Con estas cartas se podrán emitir votos (a favor o en contra del articulo teniendo en cuenta el sesgo de los delegados), debatir para obtener una serie de insignias de los distintos sesgos o ejecutar la acción asociada a cada delegado. La ronda finaliza cuando se alcanza el número necesario de votos para aprobar (siete) o rechazar (seis) el artículo. Por otro lado, los jugadores que pierdan la votación pasarán a la sala del comité, donde se decide el sesgo de un segundo artículo. Al final de la partida, además de los puntos acumulados por las votaciones ganadas, se obtiene un bonus dependiente de los sesgos de los artículos de la constitución y las fichas obtenidas en los debates. Partida intensa en la que los impresentables de Antonio y Leonard se dedicaron sistemáticamente a destrozar mis planes. Apenas tuve opción de conseguir fichas en el debate, y, siempre que podían, le daban un palo a alguna de mis delegaciones, evitando que anotase importantes puntos. Viendo como estaba la cosa, opté por un cambio de estrategia, y en la tercera y cuarta ronda me dediqué a las votaciones, dejando que Antonio y Leonard se enzarzaran en un arduo debate. La clave estuvo en un delegado cuyo efecto me permitía anotar un punto de victoria cada vez que yo votase en el lado del NO, así que ya podéis suponer qué ocurrió en dicha ronda: todos los votos negativos fueron míos, menos el último que lo emitió Antonio para evitar que yo volviese a anotar puntos. Solo restaba comprobar si, gracias a los puntos de las fichas de debate, alguno lograba darme caza. Antonio consiguió empatarme, pero, casualidades de la vida, la única ficha de debate que Antonio no había conseguido me proporcionó 2 puntos (también a Leonard), con lo que me declaré vencedor. Resultado: yo 31 puntos, Antonio 29 y Leonard 25. Un juego de mayorías muy divertido, con buena carga temática y con unos vuelcos radicales gracias a los efectos de las cartas, muy poderosos todos. Al menos el azar no es especialmente influyente, ya que las cartas salen a un suministro, siendo los jugadores los que eligen a la hora de reponer. Es cierto que siempre puede salir una carta clave ideal para el jugador en turno, pero es que todas las cartas son importantes, ya sea por la delegación a la que pertenece, el sesgo o el propio efecto. A tres jugadores hay mayor sensación de control, aunque los efectos devastadores de las cartas te mantienen alerta de forma constante, pues, a poco que alguien se destaque, va a ser el foco de unos cuantos ataques.
Para cerrar la mañana, una nueva partida a Miguel Strogoff. Un juego diseñado por Alberto Corral en el que los jugadores toman el papel de correos del Zar a su hermano en la otra punta de Rusia, mientras que el traidor Iván Ogareff intenta llegar antes que nosotros. Un juego con mecánica básica de push your luck con gestión de la mano en el que los jugadores deben intentar esquivar peligros. Cada vez que se progrese en el mapa se revelará una carta de viaje que incluirá una serie de símbolos y penalizaciones. Si el jugador se mueve y acumula 2 o más símbolos iguales, sufrirá todas las penalizaciones. En vez de avanzar, el jugador podrá utilizar las cartas de su mano o perder puntos de vida para eliminar las cartas de peligro, las cuales proporcionarán efectos positivos una vez retiradas de la zona del jugador. Ganará el primer jugador que logre llegar al destino y derrote a Ogareff (con quien tendremos que enfrentarnos en un combate a muerte), teniendo en cuenta que, si Ogareff llega antes que cualquier otro, los tártaros marcharán contra Moscú. Si alcanzan la capital antes de que un jugador derrote a Iván, todos los jugadores perderán. Partida muy igualada en la que, más o menos, todos avanzamos a buen ritmo. Sin embargo, yo, que ya tenía experiencia y me había estudiado la distribución de los símbolos en las cartas para jugar con las probabilidades, fui el que más penalizaciones recibió. Cada vez que me la «jugaba» me aparecía un peligro inmediato para el cual no tenía respuesta en mi mano (y eso que normalmente lo intentaba con una mano llena). No hubo manera. Esto me impidió mantener el ritmo de mis compañeros, los cuales sí que llegaron, in extremis, al destino (a Iván acababa de llegar al destino, por lo que en el siguiente turno los tártaros avanzarían contra Moscú). El primero en intentarlo fue Leonard, pero Iván le castigó duramente y no fue capaz de sobrevivir al combate final. Algo que sí consiguió Antonio, llegando bastante fuerte en cuanto a puntos de vida. Si también hubiese perecido, nos quedaba la bala de Oscar, aunque no se encontraba en la mejor situación. Con la información de la distribución de símbolos en las cartas uno se toma la partida desde un punto de vista algo mas matemático y las decisiones de avanzar o no en función de las cartas que uno tiene en la zona de juego ganan peso. Sin embargo, este enfoque provoca una mayor desconexión temática (supongo que, si conoces la obra, las imágenes sí que te evocarán momentos de la misma). A cuatro jugadores el juego funciona exactamente igual, aunque es cierto que, al ir revelando muchas más cartas de peligro y conociendo la distribución de símbolos, hay más información sobre la mesa a la hora de tomar decisiones. Como efecto negativo, el entreturno se amplia, volviéndose tedioso (especialmente en las primeras rondas donde aún los nuevos jugadores están haciéndose a la mecánica y a los símbolos). No me parece un mal diseño, pero no engancha como debería.
Por la noche se vinieron a casa Marta y Pablo (que hacía tiempo que no les veíamos). La sesión comenzó fuerte con un Cthulhu Wars. Un juego diseñado por Sandy Petersen en el que cada jugador controla una facción con unos primigenios como líderes y una serie de monstruos, acólitos y grimorios (efectos activables). El objetivo es intentar haber activado los seis grimorios y ser el que más puntos de victoria posea cuando se detone el final de la partida. Estos puntos se obtienen principalmente abriendo y controlando portales sobre un mapa dividido en regiones. Los jugadores dispondrán en cada turno de una cantidad de puntos de acción (dependiente de los acólitos y los portales controlados al comienzo de la ronda) con los que ejecutará acciones (invocar miniaturas, desplazarse, combatir, abrir portales, etc.), así como ejecutar rituales de perdición con los que acumular puntos de victoria (tanto públicos como ocultos). El reparto de facciones fue el siguiente: Sandra con El Gran Cthulhu, Pablo con El Caos Reptante, Marta con El Signo Amarillo y un servidor con La Cabra Negra. Partida relativamente igualada en la que nos lanzamos a intentar completar los grimorios lo antes posible para, posteriormente, pasar a acumular puntos de victoria. En este afán de cumplir objetivos, Marta se dejó ir y no logró consolidar portales que le permitiesen mantener el ritmo en cuanto a puntos de acción, lo que le limitaba bastante durante la ronda de acciones. Los demás sí que abrimos muchos portales, ganando más y más puntos en cada ronda. En mi caso, el punto de inflexión estuvo en una ronda en la que con mi primigenio fui a intentar pararle los pies a Pablo. Pero no contaba yo con que todos los grimorios que tenía en juego aplicaban efectos en batalla, llegando a borrar de la faz de la tierra a mi querido Shub-Niggurath. Este varapalo supuso un freno a mis aspiraciones, impidiéndome lograr jugar mi último grimorio (tenía que tener unidades en 8 regiones distintas). A Pablo le pasó algo parecido y, aunque estaba en la lucha por los puntos, tampoco consiguió colocar todos sus grimorios. La vencedora, de nuevo, fue Sandra, quien supo manejar adecuadamente a Cthulhu, colocar todos sus grimorios y llevarse la partida sin apenas tener que pelear. Le dejamos tranquila y pasó lo que pasó. Resultado: Sandra 36 puntos, Pablo 33 puntos (pero sin todos los grimorios), yo 27 puntos (también sin todos los grimorios) y Marta 24 puntos (oficialmente segunda porque ella sí tenía los 6 grimorios). Un exceso delicioso. Una sobreproducción desmesurada para un juego que no deja de ser un mayorías asimétrico bastante normalito. Si el tema Lovecraft y ver estas miniaturas titánicas te motivan, puede ser un título a considerar. Si ya en su día se criticaba a Blood Rage por su sobreproducción, este Cthulhu Wars sería un como el juego de vikingos a la enésima potencia. Además, hay que invertir en nuevas facciones para poder ampliar la experiencia (elevando el gasto). Pero una vez desplegado en mesa, es complicado no rendirse a la diversión. Es interesante como, con una misma mecánica, cada facción tiene un desarrollo propio, aprovechando ciertos aspectos del juego. Un placer culpable (y caro).
Después llegó el único estreno de la semana, Rhino Hero: Super Battle, diseñado por Scott Frisco y Steven Strumpf. La secuela de Super Rhino! en la que cada jugador encarna a un superhéroe de la ciudad e intentará alcanzar la máxima altura cuando la partida finalice, ya sea porque el edificio colapsa o porque se agotan las cartas de tejado. Nos olvidamos de la mecánica de cartas tipo UNO y se centra exclusivamente en el juego de habilidad. Cada jugador dispondrá de una mano de tejado que indican las paredes que se deben colocar (hay dos tamaños de pared). Estas paredes deben colocarse sobre una serie de puntos marcados en unos cimientos antes de colocar la carta de tejado. Posteriormente, el jugador lanzará un dado que determinará cuantas plantas puede ascender su personaje. Pero si accedemos a una planta ocupada por otro jugador, ocurrirá un combate (lanzando dos dados, uno con valores pares para el atacante y otro con valores impares para el defensor). El que pierda el combate deberá descender una planta. Partida dominada desde el principio por quien os habla, con pulso de cirujano y el punto de suerte necesario para mantener un ritmo de ascenso constante y no perder ningún combate. Fue Sandra quien derrumbó la estructura cuando ya tenía unas cuantas plantas, proclamándome vencedor al poseer la medalla de superhéroe total. Me ha gustado mucho. Mantiene la esencia de Super Rhino! pero dejando de lado la aburrida mecánica tipo UNO. Es un juego cien por cien de habilidad que puede recordar a títulos como Villa Paletti, donde tenemos que evaluar tanto el balance de la estructura al colocarle elementos como al retirar los superhéroes y los monos criminales. Mención especial merece el espectacular despliegue que se consigue poco antes de que el asunto colapse por culpa de algún torpe.
Después echamos una partida rápida a Password Express, diseñado por Roberto Pisonero Trapote. Un party game de agilidad mental en el que los jugadores se dividen en dos equipos para anotar palabras según un tema y una letra. En cada ronda se revelan 4 letras asociadas a 4 temas y los dos equipos alternan turnos de 15 segundos en los que tienen que intentar decir palabras relacionadas con los temas correspondientes y que contengan la letra indicada en la primera, segunda, tercera posición, más una cuarta palabra que contenga la letra en cualquier posición a partir del cuarto carácter. Para marcar las palabras validas cada equipo cuenta con un conjunto de discos. La ronda finaliza cuando, entre ambos equipos, han sido marcadas todas las palabras o bien se suceden dos turnos consecutivos sin que ningún equipo anote una palabra. Partida muy igualada en la que todo se decidió en la última ronda, en la cual Sandra y yo arrasamos con unos primeros turnos muy efectivos, completando todas las palabras de una fila (partes del cuerpo). Esto, unido al mal rendimiento del equipo Marta–Pablo en esta ronda explica la diferencia final en el marcador: 30 a 22. Muy entretenido este party de agilidad mental. Los jugadores alcanzan un estado de histeria y estrés mental delicioso intentando dar con palabras que encajen en el patrón. La compenetración entre los compañeros de equipos es importante para intentar cubrir en el mismo intervalo temporal el máximo de conceptos posibles. Muy recomendable.
Seguimos con otro juego de agilidad mental como es Kitty Paw, diseñado por Aza Chen. Los jugadores deben componer unas figuras en perspectiva isométrica con gatitos con forma de cubos. Estos gatitos pues, admiten 8 posiciones (4 orientaciones por ambas caras). Al comienzo de cada ronda se revelan una serie de cartas de objetivo y, dado el pistoletazo de salida, cada jugador escogerá una de ellas e intentará componer la figura de forma correcta lo antes posible. El que lo consiga anotará los puntos indicados, y el que no, restará los puntos que se muestran en el dorso de la carta. Así hasta que un jugador complete con éxito cinco cartas o se agote el mazo. Se notó que mis rivales estaban ya con el piloto de reserva encendido, porque mi dominio fue absoluto, forzando el final de prácticamente todas las rondas sin fallar ni una vez. Solo una ronda no conseguí anotar. Marta y Sandra al menos estuvieron pendientes de no ser las ultimas en colocar la mano en el centro para no anotar puntos negativos, que fueron casi todos para Pablo. Resultado: yo vencedor con 27 puntos, Marta segunda con 11, Sandra tercera con 10 y Pablo último con -9. Un juego de agilidad mental como tantos otros, aunque su aspecto adorable (con una peculiar caja con orejitas de gato) atraerá a muchos jugadores. Tal vez el mayor defecto que le encuentro es que, en las cartas de mayor dificultad, los gatos se apilan entre ellos, y como las losetas son de bastante grosor, el conjunto se tambalea bastante, resultando más difícil aun conseguir la composición final.
Para cerrar la sesión, un par de partidas a NMBR9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). En la primera partida me vi sorprendido por el buen hacer de Marta, que logró alcanzar la cuarta planta y anotar más puntos que yo, que jugué muy tranquilo pensando que nadie me plantaría cara. Resultado de la primera partida: Marta primera con 92 puntos, yo segundo con 89, Pablo tercero con 82 y Sandra ultima con 61. En la segunda puse todos mis sentidos en mi puzle particular, con un comienzo muy concentrado que me permitió alcanzar la segunda planta con un par de ochos, teniendo luego que expandir la base para poder seguir anotando. El orden de las losetas provocó una partida de perfil bajo. Curiosamente, Marta, ahora que ya sabía jugar, hizo peor partida que en la primera (cuando lo normal suele ser al revés). Resultado: yo vencedor con 73 puntos, Sandra segunda con 52, Pablo tercero con 51 y Marta ultima con 47. Un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el digito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que han repartido en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.
Como última partida de la semana, un segundo tiento a Aristeia! Un diseño de Alberto Abal, Jesús Fuster y David Rosillo en el que los jugadores compiten en un deporte futurista en el que deben anotar puntos según las condiciones de un determinado escenario. Cada jugador controlará un equipo de cuatro miembros que se enfrentarán con los del equipo contrario, tanto para intentar dejarlos fuera de juego como para evitar que anoten. En cada ronda, los jugadores activarán a cada uno de sus personajes empleando sus puntos de acción ejecutando acciones (según su carta de personaje), como mover, atacar, o aplicar ciertos efectos. La mayoría de acciones se resuelven mediante tiradas de dados, teniendo en cuenta aspectos como la línea de visión en el tablero o los placajes. Adicionalmente, cada jugador cuenta con una mano de cartas de táctica que pueden alterar ligeramente el desarrollo del turno (añadiendo más dados a las tiradas, consiguiendo más puntos de acción, etc.). Esta vez sí completamos la partida, conformando los equipos y los mazos de cartas por nuestra cuenta. Sandra jugó con Major Lunah, 8-Ball, Gata y Mushashi, mientras que yo me batí el cobre con Maximus, Hexx3r, Wild Bill y Parvati. Jugamos en modo Asalto. En general la partida tuvo un desarrollo relativamente previsible, siendo yo el primero que logró puntuar. Así, cada vez que uno podía escoger una zona de despliegue como zona de anotación, escogía una que le fuese favorable según la disposición de sus personajes. De hecho, lo normal era tomar determinadas casillas a sabiendas de que en ciertas rondas era prácticamente imposible puntuar. Hubo mucha batalla en la zona central, con Maximus repartiendo estopa, pero sin llegar a causar ninguna baja, algo que si consiguieron Mushashi (por parte de Sandra) o Wild Bill en mi caso. Pero, como digo, la alternancia de puntuación me permitió apuntarme la victoria en esa quinta y definitiva ronda por 7 puntos a 4. Un nuevo juego táctico para dos jugadores que viene de la mano de los responsables de Infinity (Corvus Belli), el famoso juego de miniaturas. Ya sabéis que no soy ningún experto en este tipo de juegos, pero sí que le he echado muchas partidas a Krosmaster: Arena, y este Aristeia! me ha recordado en mucho al juego de Ankama. Las primeras partidas a este tipo de juegos suelen suponer un esfuerzo, pues hay muchos conceptos a manejar con soltura para que la partida fluya. Como diferencias importantes respecto al juego con el que lo he comparado, aquí disponemos de unas cartas de táctica que pueden potenciar las acciones de los personajes y que se incluyen varios escenarios para tener partidas variadas. Tengo que probar otros escenarios.
Como veis, una semana completita. Tal vez he echado en falta más partidas a mis queridos euros de peso medio-duro, pero tampoco es plan de quejarse. A ver cómo se desarrollan los próximos siete días, teniendo en cuenta que hay un festivo intermedio.
Founding Fathers. Una duda: las cartas de delegado que salen en el pool no salen boca abajo? Yo creo que en el manual pone eso. Si no, es muy fácil coger delegados por su efecto. Lo digo porque en la foto aparecen descubiertas. Gracias.
Tienes toda la razón. Nos percatamos de ello más tarde (se nos fue la pinza). Es como dices, los delegados del pool se colocan solo mostrado su sesgo y su delegación, pero no su efecto. Un saludo y gracias por el apunte!