Crónicas Jugonas: Semana 42 (09/10 – 15/10)

Lo prometido es deuda. La semana pasada comentábamos en la anterior entrada de esta sección que esta iba a ser una semana intensa. ¡Y vaya si lo ha sido! Nada más y nada menos que 22 partidas, un par de días intensos en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba donde pude saludar a muchos compañeros que hacía un año que no veía. Así que no os entretengo más, que hay mucho de lo que hablar.

Empezamos la semana con el primer estreno de la misma. Nada más y nada menos que The Golden Ages, de Luigi Ferrini. Un eurogame de civilizaciones en el que cada jugador tomará el mando de un pequeño pueblo que deberá progresar a lo largo de cuatro eras, controlando recursos, desarrollando tecnologías, combatiendo con otros pueblos, construyendo maravillas o aprovechando las habilidades de sus líderes. Un juego con una mecánica a caballo entre puntos de acción y selección de acciones (hay acciones que exigen agotar un trabajador y otras que simplemente requieren disponer de los recursos adecuados). Los jugadores irán anotando puntos mediante diversos elementos (tecnologías, combates, maravillas, eventos de final de era o los objetivos finales de partida). Partida en la que fui mucho más agresivo que mi hermano. Gracias a un par de tecnologías fui aumentando mi capital poco a poco, de forma que, en cuanto pude, le asestaba un palo que le obligaba a retroceder mientras yo anotaba puntos de gloria. Una vez que rellené mi track de combate, me centré en asegurar mi carta de bonificación final, que me exigía ser el jugador que más recursos de animales controlase, algo que conseguí ampliamente. Mi hermano por su parte se centró en las tecnologías, así como en un par de maravillas que le permitieron seguir en la partida. En el recuento final casi me adelanta ya que, aun habiendo combatido menos que yo, sus fichas de gloria escondían muchos más puntos que las mías. Resultado: yo vencedor con 59 puntos por los 55 de mi hermano. Buen sabor de boca que me ha dejado este The Golden Ages. Es cierto que, para ser un juego de civilizaciones, es muy eurogame. Hay que centrarse en la recaudación de dinero para poder ir desarrollando las tecnologías y construyendo edificios que nos permitan ejecutar acciones cada vez más poderosas. Le pasa un poco como a Nations en el sentido de que parece que estamos evolucionando una civilización con el paso de las eras, pero uno no siente un verdadero desarrollo, sino que es algo consecuencia del propio diseño. A mí me resultó interesante, y tengo ganas de probarlo con más jugadores. Ya aprovecharé y jugaré con la expansión, que también la tengo en la estantería.

¡Premio a la combatividad! (The Golden Ages)

Antes de que mi hermano se dedicase a otros asuntos, jugamos una partida «rápida» a Onitama. Un juego abstracto diseñado por Shimpei Sato en el que los jugadores desplazarán unos peones sobre un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones (5×5 casillas). El objetivo es bien sencillo: capturar al maestro rival o llevar al maestro propio al templo rival. Para ello los jugadores alternan turnos activando una de sus figuras, con la peculiaridad de que deberán utilizar los patrones de una de las dos cartas de su mano. Estas cartas indican, de forma relativa, las casillas a las que puede desplazarse el peor escogido. Tras esto, la carta utilizada se pasa al rival, quien dispondrá de dicho movimiento en una ronda posterior. Comencé demasiado relajado y mi hermano rápidamente me eliminó un peón, dejando claro que no iba a ser tarea sencilla hacerme con la victoria. La puntilla fue un mal paso en el que liberé una de mis dos cartas que aún no había activado, la cual permite un salto en horizontal que pasé por alto. Con dicho movimiento mi hermano eliminó otro de mis peones, encontrándome con una situación demasiado comprometida. Era cuestión de tiempo que mi hermano se hiciese con la victoria. Al menos pude eliminarle un peón, aunque fue más un movimiento de distracción de Rubén para, finalmente, hacerse con la victoria. Onitama proporciona partidas rápidas, sencillas, pero con mucha miga gracias a los patrones rotatorios. Había escuchado cierto parecido con Tash-Kalar por el tema de estos patrones, pero aquí ocurre, al contrario. Es el patrón el que define la capacidad de movimiento del jugador. Que haya 16 cartas y solo entren en juego 5 potencia la rejugabilidad, ya que cada partida va a ofrecer unas opciones distintas. Además, con una producción original y muy cuidada. El mayor problema es que puede saber a muy poco en las partidas iniciales, ya que un paso en falso y la historia se acaba.

Entré en un bucle mortal (Onitama)

Por la noche nos echamos una partida a Palazzo, de Reiner Knizia. Un juego de subastas en el que los jugadores deberán ir construyendo edificios mediante la colocación de losetas que representan las distintas plantas de los mismos. Cada planta es de un material (arenisca, ladrillo o mármol), con un valor que indica su nivel número de planta y que muestra un número de ventanas y puertas (puntos de victoria). En su turno, un jugador podrá recolectar dinero, reconstruir sus edificios o comprar losetas. A la hora de comprar losetas se tendrán dos opciones: comprar directamente de la cantera central o subastar las losetas de una cantera periférica. Tanto para comprar como para las pujas, los jugadores deben ofrecer cartas de monedas que cubran el coste o superen la puja (sumado a lo anterior) que sean del mismo color (hay 3 distintos), o bien jugar un trio de colores distintos (equivale a 15 de color neutro), pudiendo añadir comodines que aumentan la cantidad ofrecida. Así hasta que ocurra la condición de final de partida, procediendo a evaluar los edificios que, dependiendo del número de plantas y materiales se obtendrán una serie de bonificaciones (o penalizaciones) adicionales a los puntos de las ventanas y puertas. Comienzo algo errático de mi hermano, que en cada una de las subastas siempre se quedaba corto a la hora de ir revelando cartas de moneda, lo que me permitió abrir una buena brecha en el marcador a construir edificios de varias plantas y de mismo material. Además, siempre que había efectuado un desembolso importante, en vez de aprovechar mi posición de debilidad, mi hermano se dedicaba a sacar dinero, lo que me permitía recuperarme y forzarle a gastar aun cuando no tenía mucho interés en las losetas que sacaba a subasta. Con echar un vistazo a la foto se puede apreciar quien se proclamó vencedor con un amplio margen. Resultado: yo vencedor con 91 puntos por los 67 de mi hermano. Un entretenido juego de subastas con decisiones constantes en cada turno, ya sea para escoger qué acción ejecutar en función de la situación actual (losetas en las canteras, cartas de dinero en las manos de los jugadores, nuestras construcciones y las de los demás, etc.), sino que además tiene ese toque marca de la casa a la hora de jugar con los números. Que cada vez que haya que pagar las cartas deban ser del mismo color o formar tríos de distintos colores hará que estemos agrupando y desagrupando cartas de forma constante para maximizar el valor de las mismas y poder reaccionar a las jugadas de los demás, intentando pescar losetas cuando los demás jugadores las saquen a subasta o cebar las pujas para que no las adquieran por poco dinero. Eso sí, cuidado con pujar por losetas que no encajen con nuestros edificios o nos veremos obligados a perder turnos y dinero en reconstruir. Y funciona aceptablemente a dos gracias a la variedad de divisas y esa pequeña mecánica de memoria, ya que «más o menos» se sabe lo que un jugador tiene en mano (salvo las repartida inicialmente).

Subastas para dos (Palazzo)

El martes se vino Irene a la hora de comer para echar unas partidillas que comenzaron a media mañana y se alargaron hasta media tarde. Comenzamos con La Isla, de Stefan Feld. Un juego muy táctico con unas mecánicas principales de gestión de la mano y mayorías, con un set colección final a la hora de anotar puntos. Al comienzo de cada ronda cada jugador roba tres cartas que deberá asignar a cada una de las tres fases que se van a ejecutar, y habrá que intentar aprovechar las posibles combinaciones lo máximo posible. Esta planificación estará orientada a la obtención de recursos para poder ir colocando exploradores en los distintos espacios de la isla con el objetivo de rodear las fichas de animales para reclamarlas. De forma paralela, habrá que ir elevando el valor de los animales, teniendo en cuenta que la suma total de los valores de los animales será el detonador del final de la partida cuando se alcance una determinada cantidad. Partida que rápidamente se puso a mi favor gracias a una mejor combinación de efectos de las cartas y, sobre todo, acumular ejemplares de un mismo tipo de animal (las ranas en mi caso) y hacer despegar el valor del mismo gracias a los efectos acumulados de las cartas. Curiosamente, ninguno conseguimos formar un conjunto de los cinco tipos de animales. Sandra, con experiencia en este tipo de juegos, fue quien me plantó algo de cara, hasta que se quedó algo atrancada al no poder subir lo suficiente el valor del animal del que más ejemplares tenía en su zona de juego. Mi hermano e Irene suficiente tuvieron con ir combinando las cartas de forma más o menos acertada. Resultado: yo vencedor con 77 puntos, Sandra segunda con 60, Irene tercera con 52 y Rubén ultimo con 40. Uno de esos pesos medios de Feld que tan bien funcionan y que dejan un buen sabor de boca con una mecánica sencilla, pero, a su vez, atractiva. En este caso se trata de una planificación de tres acciones según tres cartas que nos reparten en cada turno. Hay que decantarse por en qué posición colocar cada una para intentar optimizar los beneficios según la situación del tablero central y nuestros objetivos, tanto a corto como largo plazo. Tiene cierto aroma a carrera, ya que las fichas de animales son únicas y el primero que reclame cada una de ellas será el que se las quede, lo que provocará que los jugadores sopesen cuidadosamente sus posiciones, ya que dedicarse a estorbar sin obtener nada a cambio será contraproducente.

Especialista en ranas (La Isla)

Después una partidilla rápida a Diavolo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Corentin Lebrat y Gilles Lehmann en el que lanzaremos nueve dados (3 de cada uno de los colores) y un dado de acción que indicará que operación mental hay que realizado con los grupos de dados y, en función del resultado, tomar lo más rápidamente posible un diablito del color correspondiente. Cada vez que fallemos, perderemos una gema (que representan nuestras vidas), aunque existirá la posibilidad de recuperar alguna si hay que coger el diablillo gris de empate (cuando varios grupos de dados son los que mejor cumplen la condición). Solo puede quedar uno. Un paseo militar del que os escribe. Ronda tras ronda, yo conseguía atrapar el diablillo correcto, mientras veía como alguno de mis rivales erraba y debía perder una de sus gemas. Solo en una ocasión tomé un diablillo de forma incorrecta, aunque, acto seguido, recuperé la gema gracias a hacerme con el diablillo gris en una de esas complicadas situaciones de empate. Curiosamente, llegamos a un final en el que Rubén, Irene y Sandra solo tenían una gema, mientras que yo aún mantenía las cinco, requiriendo solo dos rondas para proclamarme vencedor. En la penúltima fue Irene quien quedó fuera de juego y en la última volvió a requerir tomar el diablillo gris, eliminando a mi hermano y a Sandra, proclamándome vencedor. La verdad es que de los fillers de habilidad es de los que más nos divierten. Al principio se comienza tranquilo, pero a medida que perdemos gemas, sale el animal que llevamos dentro. Los manotazos, bloqueos y agarres estarán a la orden del día. Nosotros lo jugamos con la variante de lanzarlo todo, diablillos y dados, para una mayor dificultad.

Manos-rápidas (Diavolo)

Continuamos con otro party de habilidad, Brick Party. Un juego de Luca Bellini en el que los jugadores formarán parejas (se alternan durante la partida) para acoplar bloques de construcción según ciertos patrones. Cada pareja estará formada por un Arquitecto (que decidirá el patrón y dará las instrucciones) y un Constructor (que recibirá las ordenes de Arquitecto e intentará formar el patrón sin ver la carta). A esto se le añade una carta de regla que lastra la comunicación o las capacidades físicas de la pareja. Está visto y comprobado que hay gente a la que le cuesta horrores visualizar estructuras en su mente. Sandra es una de esas personas, y, ante mi petición de querer ser constructor, le «obligué» a ejercer de arquitecto en una de las rondas, con nefastas consecuencias (seguido de un momentáneo enfado de la señorita). Luego alternamos parejas y más o menos fui baldeándome, consiguiendo la victoria por un mísero punto sobre mi hermano gracias a haber puntuado en la carta de regla más difícil. Resultado: yo vencedor con 27 puntos, segundo Rubén con 26, Sandra tercera con 17 e Irene la última con 16. Un party original y muy entretenido pero que tiene un problema importante inherente al sistema de bloques. A veces cuesta muchísimo separar ciertos bloques, teniendo que llegar a emplear la boca para conseguirlo. De pequeño era fan de Lego y tenía una caja con piezas variadas que incluía una especie de palanca que permitía desacoplar piezas muy fácilmente. Esa palanca debería haber sido incluida aquí para no causar interrupciones. Por lo demás, una idea entretenida.

La arquitectura es vocacional (Brick Party)

Tras estrenarlo la semana pasada, volvimos a sacar a mesa Yunnan, diseñado por Aaron Haag. Un juego con una mecánica principal de subastas en el que los jugadores toman el papel de comerciantes de té de la región de Yunnan que comienzan a entregar sus mercancías en las regiones próximas utilizando como medio de transporte a través de los Himalaya valerosos caballos. Cada ronda se divide en dos fases: una primera en la que los jugadores pujarán por desarrollar diversos aspectos (dinero, comerciantes, alcance, capacidad para atravesar fronteras, influencia o estructuras). Para loa jugadores se alternan colocando peones en los distintos edificios con valor concreto, teniendo en cuenta que si se coloca en los valores más bajos pueden ser expulsados. En la segunda fase los jugadores se desplazan a través de la ruta para obtener ganancias y favores, así como construir los elementos que hubiesen acumulado en la fase anterior. Finalmente, se evaluarán los ingresos en cada una de las regiones y cada jugador decidirá que parte de esos ingresos consolida en puntos de victoria y qué parte recibe en monedas como efectivo para pujar en la siguiente ronda. Conociendo el juego la partida fue muchísimo más fluida e interesante, aunque Sandra prefirió retirarse antes de comenzar a jugar, por lo que solo éramos tres. Y esto se nota en el juego, existiendo mucho más control y perdiendo parte de la gracia que supone la actuación del revisor a la hora de desbaratar planes. La victoria quedó de mi lado gracias a una combinación oportuna de influencia y puentes, que me permitieron alcanzar una provincia lejana y acumular bastantes fichas de regalo mientras Irene y Rubén luchaban por alcanzar mayores ingresos. Resultado: yo vencedor con 154, Rubén segundo con 133 e Irene ultima con 96. Es un juego de subastas no especialmente complicado que puede tener ciertas reminiscencias a un clásico como puede ser Manila, con una colocación de peones sobre espacios con un valor específico para ir consiguiendo diversos beneficios, intentando adaptarse de la mejor forma a la evolución de la partida para obtener el máximo de puntos de victoria e ingresos. Sin embargo, el desarrollo en dos fases y las peculiaridades del sistema de pujas produjo un efecto narcótico en los jugadores y necesitamos unas cuantas rondas antes de entender el flujo de la partida. Lo que está claro es que el juego tiene difícil desbancar a otros juegos de subastas de mi colección, porque se queda a medio camino entre peso medio con enjundia y familiar apañado.

Ésto ya es otra cosa (Yunnan)

Para cerrar la tarde, por fin estrené Titularing. Un party game editado por Fournier en los años 80 en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas, manteniendo el orden. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. En su día me vi obligado a hacerme con una copia de este antiguo juego gracias a uno de los magníficos videos de Chema Pamundi sobre un top de los juegos que más le habían marcado. Y, tras mucho tiempo en la estantería, le llegó la hora, con tronchantes resultados. En la mesa estábamos mi madre, mi hermana y su novio (Lito), Rubén, Irene y el que os escribe. Las carcajadas se tenían que escuchar en todo el edificio. Y es curioso porque, aunque más tarde le leía alguno de los titulares a Sandra (ya fuera de la partida), no resultaban tan graciosos como en la vorágine del juego. Supongo que será debido al pequeño momento de estrés que sufre cada jugador al intentar parir un titular que encaje con el tema y las letras, de forma que, cuando luego escuchas las ocurrencias de los demás, es imposible no descacharrarse. Son hasta graciosas las pifias (como cuando alguien le pega una patada al diccionario). Por poner algún ejemplo de los que más carcajadas produjeron: Novia Celosa… «Macarra, Amarga, Cabrona, Daltónica» (mi madre se lució en este), Anuncio de Se Vende: «Vendo Cabra Vedet Transexual». El resultado es casi anecdótico, pero ahí os lo dejo: vencedora mi madre con 3 puntos, Lito, Irene y Rubén con 2 puntos, yo con 1 y mi hermana de vacío.

Macarra, amarga, cabrona, daltónica (Titularing)

El miércoles por la mañana nos echamos mi hermano y yo una nueva partida a Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius, editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Para darle un toque distinto, aprovechamos para jugar con uno de los nuevos tableros que acaban de llegar a las tiendas, Hellas & Elysium (recientemente publicada también por Maldito Games), concretamente Elysium, con una distribución distinta de espacios en la superficie del planeta y otros hitos y recompensas. Esta vez me hice con la victoria gracias a acaparar todos los hitos y casi todas las recompensas (mi hermano descuida mucho este aspecto), ya que, durante la partida, mi hermano logró abrir brecha en el marcador de terraformación. Afortunadamente para mí, yo me despegué en la generación de megacréditos, lo que me permitió ir construyendo ciudades y bosques que, en el recuento final, me dispararon en la puntuación. Resultado: yo vencedor con 102 puntos por los 79 de mi hermano. Uno de los grandes éxitos del 2016. Un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Los nuevos tableros añaden variedad de hitos y recompensas, además de una distribución diversa de espacios en el planeta rojo. Si os gusta el juego, estos tableros añaden aún más variabilidad a la que ya aporta el enorme mazo de cartas.

Victoria a base de hitos y recompensas en Elysium (Terraforming Mars + Hellas & Elysium)

Por la tarde noche quedamos con Agustín y Pilar, viniéndose también Elena y José Carlos. Tras una buena cena y un rato de cháchara, volví a sacar Titularing tras el gran éxito del día anterior. Y, de nuevo, un triunfo. Titulares a destacar en esta ocasión: «Inmigrantes Españoles Taladran Alemanas» (Sucesos), Se Busca… «Gordo de Rodillas Estrechas», «Nueva Zelanda Me Oprime» (Geografía). Como detalle interesante, para poder realizar las votaciones me imprimí unas pequeñas tarjetas con números, ya que el juego original indica que la votación debe ser a mano alzada, y me parece más interesante que los jugadores no conozcan quien ha escrito cada titular. De esta forma, los jugadores emiten su voto de forma secreta y se revela simultáneamente. Resultado: Agustín vencedor con 5 puntos, Sandra segunda con 4 puntos, yo tercero con 3 puntos y Pilar y José Carlos con 1 punto.

Segunda partida consecutiva (Titularing)

El jueves por la mañana, con Yol en el coche, pusimos rumbo hacia La Ciudad Califal para disfrutar de dos días intentos en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba. Tras una vuelta de reconocimiento y los primeros saludos, nos atrincheramos en una mesa junto con Rafa, el cuñado de Yol, para comenzar con una buena partida a Patchistory, de Yeon-Min Jung y Jun-Hyup Kim. Un juego de civilizaciones que se desarrolla solapando cartas cuadradas que encierran en sus casillas edificios, maravillas y héroes. Además, en cada ronda los jugadores podrán ejecutar diversas acciones (crecimiento, construcción, comercio, etc.) mediante una mecánica de puntos de acción, los cuales dependen de los edificios que poseamos en nuestra civilización. A lo largo de 3 eras (de cinco rondas cada uno), los jugadores irán expandiendo su civilización con el objetivo de ser los que más puntos de cultura hayan acumulado al final de la partida. Estos puntos de cultura se pueden conseguir de forma directa (con cierto tipo de edificio), mediante acciones, declarando guerras contra otros jugadores o mediante unas bonificaciones por las que se vota al final de cada era y que son los propios jugadores los que eligen cuales aplican. Quien mejor cumpla la condición de cada una de estas cartas recibirá puntos en función de cuantos votos recibió cada bonificación. Partida intensa en la que cada uno desarrolló una estrategia distinta. Rafa se dedicó a acumular poderío militar gracias a uno de sus líderes, procediendo en la tercera era a desencadenar guerras contra Yol y Sandra para acumular una gran cantidad de puntos de victoria. Yo, por mi parte, me centré en honrar mis numerosas maravillas ya que, gracias al Taj Mahal obtenía el doble de puntos. Y Sandra prácticamente se limitó a conseguir losetas, sacar trabajadores y acumular votos. Fue quien mejor leyó la partida, anotando una increíble cantidad de puntos en la última evaluación y haciéndose con la victoria. Resultado: Sandra vencedora con 177 puntos, yo segundo con 120, Rafa tercero con 118 y Yol ultima con 117. A cada partida que juego, mejor sensación me deja. Transmite ese desarrollo tan característico de Through the Ages, pero con una mecánica bastante original (solapando cartas) y con un margen de maniobra ajustado (puntos de acción y los trabajadores). A tres jugadores (como a cuatro), las losetas van alternando sus caras, provocando que las subastas fuesen mucho más tensas e importantes, ya que no conseguir una determinada loseta puede suponer un revés importante. Definitivamente a cuatro es su mejor número, sobre todo por la penalización en la fase de prosperidad para aquel jugador que peor cumpla cada una de las cartas evaluadas. De hecho, a tres es como menos me gusta, sobre todo por la fase de subastas. Solo hay 3 cartas (alternando caras), mientras que a 2 y a 4 hay, a efectos prácticos, 2 cartas de cada cara.

Me dejé ir en las votaciones (Patchistory)

Luego nos encontramos con el grupo de Michael (Cuarto de Juegos), compuesto por Preacher, Raik, Meeplechef, Awell y Kakatrosco. Así que nos arrejuntamos todos y echamos un par de partidas a Secret Hitler. Un diseño de Mike Boxleiter, Tommy Maranges y Max Temkin en el que los jugadores se dividen en dos bandos, liberales y fascistas. Los fascistas se conocen entre sí salvo a uno, que toma el rol de Hitler (quien no conoce a nadie). En cada ronda, un jugador será el presidente que deberá nombrar a un canciller. Todos los jugadores votan para ver si dicha elección sale adelante o no. Cuando se elige al canciller, el presidente roba 3 losetas de leyes, descarta una y le pasa 2 al canciller, quien deberá escoger qué ley se aprueba (liberal o fascista). Los liberales ganarán si aprueban 5 leyes liberales o matan a Hitler (a medida que se aprueban leyes fascistas se activan ciertos eventos) y los fascistas ganarán si se aprueban seis leyes fascistas o escogen como canciller a Hitler cuando se hayan aprobado 5 leyes fascistas. En ambas partidas me tocó ser liberal. En la primera asistimos atónitos a un saboteo interno por parte de Yol quien, siendo liberal, cuando yo le pasé 2 leyes siendo presidente y ella canciller, pudiendo escoger una liberal se decantó por una fascista. Esto me permitió consultar la identidad de un jugador de la mesa, así que consulté la de Rafa, confirmando que era fascista. Pero claro, la jugada de despiste loco de Yol provocó que los fascistas reales se aprovechasen y pusiesen el foco sobre mí. Lo tuvieron muy fácil para proclamarse vencedores nombrando canciller a Hitler, que en esta primera partida fue Sandra. En la segunda pasó algo parecido, aunque sin jugada de despiste extremo de Yol. Estuvimos más perdidos que el barco del arroz hasta que, de nuevo, nombraron canciller a Hitler cuando ya había 5 leyes fascistas aprobadas. Y eso que la cosa comenzó bien para los liberales, pero no hubo nada que hacer. Me ha gustado mucho el giro de tuerca sobre La Resistencia. Como he leído en alguna reseña, se introduce la figura del traidor a su pesar, ya que un jugador de un bando puede verse obligado a aprobar una ley contraria si el presidente no le deja más remedio. El flujo de información es más sutil que en la Resistencia y los efectos a medida que se aprueban las leyes van aumentando la tensión de la partida. Muy recomendable. Una pena que esté complicado de conseguir (al menos en su edición decente), aunque siempre nos quedará imprimírnoslo (los autores lo tienen publicado en su página web).

Por lo visto tengo cara de fascista (Secret Hitler)

Para cerrar el día, Yol nos sacó Clank: A Deck-Building Adventure. Un juego de construcción de mazos (como su nombre indica) diseñado por Paul Dennen en el que los jugadores interpretan a aventureros que se adentran en un castillo donde habita un malvado dragón. Los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán avanzar por las diferentes estancias, combatir enemigos y adquirir nuevas cartas. El tablero que representa el castillo está dividido en una serie de estancias en dos niveles conectadas por pasillos, algunos con requisitos (que deberemos satisfacer con cartas y objetos). Los jugadores deberán descender para intentar conseguir un artefacto y salir antes de que el tiempo se agote o el dragón los aniquile. Yo opté por la vía rápida, corriendo hacia el ala oeste del castillo, consiguiendo un par de tesoros y uno de los artefactos menos valiosos, con la intención de salir escopetado del castillo y ver como mis rivales perecían. Sin embargo, tanto Sandra como yo pecamos de impacientes, de forma que Yol tuvo tiempo más que suficiente para hacerse con un botín más interesante y alcanzar la superficie. De todas formas, no llegamos a terminar la partida, ya que la organización del festival nos invitó amablemente a desalojar, ya que alcanzamos la hora de cierre, así que dejamos la partida tal y como estaba, con el resultado provisional de Yol primera con 57 puntos, Sandra segunda con 45, yo tercero con 27, Rafa ultimo con 24. Me pareció interesante el uso del tablero y como te condiciona a la hora de ir adquiriendo cartas. Sin embargo, me dejó algo frío en cuanto a la construcción de mazos se refiere, ya que este juego funciona exactamente igual que Star Realms, esto es, apenas hay gestión de la mano cuando llega tu turno. Básicamente activas casi todas tus cartas (sí que hay alguna que te permite efectos combinables), aplicas los efectos y el turno pasa al siguiente. Soy de los que prefieren alguna limitación más que te obligue a escoger qué juegas y que te ves obligado a descartar. Pero aun así me pareció un diseño interesante y que próximamente veremos en nuestro país. Lo más seguro es que caiga una copia y publiquemos la correspondiente tochorreseña.

Sensaciones encontradas (Clank!: A Deck-Building Adventure)

El viernes por la mañana nos cruzamos con Eduardo y Alejandro (del podcast Jugando con los Abuelos) junto a Julius L. Fairfax y decidimos echarnos un Quartermaster General. Se trata de un wargame ligero diseñado por Ian Brody que organiza a los jugadores en dos equipos: el Eje y los Aliados, llevando cada a un país. Cada país dispondrá de un mazo de cartas especifico en el que encontraremos las distintas acciones que se podrán llevar a cabo. El turno es tan simple como jugar una de estas cartas, comprobar la línea de suministro y puntuar, de forma que el equipo (la puntuación es conjunta) anotará puntos por cada uno de los países clave que controle el jugador. Así a lo largo de 20 rondas. Eduardo (Italia), Yol (Alemania) y Alejandro (Japón) componían el Eje, mientras que Julius (Reino Unido), Sandra (Estados Unidos) y un servidor (Unión Soviética) conformábamos el bando aliado. Partida muy igualada, con Italia y Alemania cercando Moscú que aguantó estoicamente, mientras Japón se hacía fuerte. Clave fueron dos momentos. Uno primero en el que Alemania logró llegar hasta la capital soviética, aunque esta posición solo pudo mantenerla un turno, ya que los rusos actuaron con una carta de evento que eliminaba tropas enemigas en Moscú y Ucrania, pudiendo volver a recuperar rápidamente el control de la zona. Posteriormente, gracias a una carta de status que permitía a los soviéticos no tener que cumplir la norma de suministro, jugué un evento que me permitía colocar tropas en Vladivostok y lanzar un ataque sobre China, hasta ese momento un remanso de paz japonés. Entonces, junto a Reino Unido desde Australia y a Estados Unidos desde el Pacifico aplicamos una pinza sobre Alejandro que anuló todo su poderío puntuador hasta el momento. A partir de ahí fue un discurrir placido para las fuerzas aliadas, que, turno a turno, se distanciaban más en el marcador. Resultado: victoria aliada con 284 puntos por los 235 puntos del eje. Muy grata sorpresa este Quartermaster General, serie de wargames ligeros de los que todos hablan. Es tan asequible que me recordó en cierta forma a Small World (por aquello de posicionarte y puntuar según finalice tu turno) con una carta de accione personalizadas para cada raza. La mecánica es bien sencilla: juegas carta, aplicas su efecto y puntúas. Y el matiz semicooperativo es muy interesante, ya que los jugadores de un bando deben actuar según sus compañeros, y, para ello, es necesario conocer qué opciones tienen según sus mazos. No creo que lo incorpore a mi colección, pero no me importará jugar cada vez que me lo propongan.

Los aliados pasaron el rodillo (Quartermaster General)

Nos fuimos a comer y el personal aún seguía enfrascado en partidas diversas, así que Sandra y yo nos echamos un par de partidas rápidas para hacer cuerpo. La primera fue un Guns & Steel, diseñado por Jesse Li. Un juego de civilizaciones compuesto por un pequeño mazo de cartas que representan, de forma alternativa, recursos y avances tecnológicos. En su turno, un jugador deberá jugar una carta de su mano como recurso (mostrando el reverso) y una carta de desarrollo (mostrando el anverso) y aplicando su efecto para, posteriormente, intentar comprar alguna de las cartas disponibles en un suministro piramidal (volteando las cartas de recurso utilizadas). Las cartas de desarrollo son de tres tipos: civiles (afectan a los recursos), tácticas (preparan ataques) y de ataque (arremeten contra los rivales). Si al final de turno al jugador no tiene cartas o solo tiene 1 carta en la mano, se comprueba si puede conseguir alguna de las cartas de maravilla (según la condición indicada), colocándola en su zona de juego (dan puntos de victoria). Entonces limpiaría su zona de juego, recogiendo todas las cartas bocarriba y escogiendo cuales dejar bocabajo. Así hasta que se hayan tomado todas las cartas de maravilla o todas las cartas de desarrollo de la última era. Saqué el rodillo y me hice con una victoria magnifica gracias a mi poderío militar. Sandra mostró sus cartas demasiado pronto, haciéndose con cartas que permitían robar maravillas, por lo que yo me centré en hacerme fuerte para evitar sus ataques y, de paso, asestarle algún que otro palo que impidiese su desarrollo. Así, turno a turno, me fui haciendo con la mayoría de maravillas y, finalmente, con la victoria. Resultado: yo vencedor con 33 puntos por los 17 de Sandra. Otro juego de civilizaciones de mazo pequeño pero que, mecánicamente, deja muy buen regusto en el paladar. Muy combero y con un sistema de planificación más sesudo de lo esperado. El sistema de recursos en una primera partida puede resultar confuso porque exige bastante planificación, pero, una vez asimilado, tiene más enjundia de lo que parece. Y, como extra, un toque de interacción más que interesante. Me queda probarlo a mas jugadores, ya que los ataques son a todos los rivales. Pero como siga funcionando tan bien, voy a tener que pensar en intentar conseguir el segundo set o, directamente, pillar la versión de Pegasus Spiele, que incluye ambos.

Me están entrando ganas de hacerme con el segundo conjunto (Guns & Steel)

Después nos dimos una vuelta y Sandra no pudo resistirse a comprar una copia de Kitty Paw, con su cuco empaquetado (la caja es un gatito). Se trata de un juego de habilidad visual de Aza Chen en el que los jugadores deben componer unas figuras en perspectiva isométrica con gatitos con forma de cubos. Estos gatitos pues, admiten 8 posiciones (4 orientaciones por ambas caras). Al comienzo de cada ronda se revelan una serie de cartas de objetivo y, dado el pistoletazo de salida, cada jugador escogerá una de ellas e intentará componer la figura de forma correcta lo antes posible. El que lo consiga anotará los puntos indicados, y el que no, restará los puntos que se muestran en el dorso de la carta. Así hasta que un jugador complete con éxito cinco cartas o se agote el mazo. Partida intensa en la que creí que iba a desarrollar un mejor papel, viéndome sorprendido por una buena adaptación de la señorita, a la que, habitualmente, no se le dan bien este tipo de juegos que requieren de visión espacial en situaciones de tensión. Tanto es así que me pegó una soberana paliza, en parte también por mis numerosas pifias al no haber sabido leer correctamente el cómo solapaban los gatos en las cartas de mayor dificultad. Resultado: victoria de Sandra con 25 puntos por los 11 en mi casillero. Kitty Paw no deja de ser un juego de agilidad mental como tantos otros, aunque su aspecto adorable atraerá a muchos jugadores. Tal vez el mayor defecto que le encuentro es que, en las cartas de mayor dificultad, los gatos se apilan entre ellos, y como las losetas son de bastante grosor, el conjunto se tambalea bastante, resultando más difícil aun conseguir la composición final. Tengo que admitir que esperaba menos y al final me lo pasé bien.

Parece fácil… pero no (Kitty Paw)

Antes de una parada técnica para cenar, partida a Vanuatu junto a Yol, Alejandro y Galarth. Un juego de Alain Epron en el que tomamos el papel de lugareños que intentarán ganarse la vida con el turismo que visite el archipiélago de islas en el que habitamos. Para ello construiremos casas en las distintas islas, llevaremos a los visitantes de excursión, pescaremos, venderemos mercancías o buscaremos tesoros. Los jugadores programarán una serie de acciones haciendo uso de unos peones, 5 disponibles para cada jugador que se colocan en 3 turnos (2, 2 y 1). Una vez todos los jugadores han colocado sus peones, éstos irán alternando turnos para ejecutarlas (una acción por vez), siempre y cuando posean la mayoría sobre una de esas acciones, tras lo que se retirarían los peones. En caso de no disponer de la mayoría, el jugador deberá retirar los peones de una acción sin llegar a ejecutarla. Cuando un jugador retira sus peones, deja de ser tenido en cuenta para la mayoría, por lo que otro jugador que, inicialmente no podía ejecutar la acción, ahora sí podría. Así a lo largo de 8 rondas en las que, además, se habrá de escoger un personaje que proporcionará una habilidad especial durante cada una. Pequé de conservador, apenas moviendo mi velero. Me dediqué, principalmente, a construir casas e intentar transportar turistas, pero dejé de lado los tesoros. Simplemente pesqué algo para ganar efectivo con el que levantar mis cabañas. Mientras, Alejandro se iba distanciando gracias a las mercancías y los dibujos en la arena. En la resolución final se despegó gracias a los turistas en sus cabañas y a las losetas de tesoro, mientras que yo, que había logrado anotar muchos puntos durante la partida, apenas anoté en dicha resolución final. Resultado: victoria de Alejandro con 53 puntos, Sandra segunda con 35, yo tercero con 33, Galarth cuarto con 32 y Yol ultima con 27. Un juego con un sistema de programación de acciones diabólico. Hay que evaluar muy bien las opciones, lo que le interesa a cada jugador, cuidar el dinero, escoger bien los personajes y estar muy atentos a lo que va programando cada uno teniendo en cuenta el orden de turno de cara a posibles empates. Es de esos juegos que necesitas echarle un par de partidas para saber leer adecuadamente la información y no cometer pifias. Lo juego menos de lo que me gustaría, así que lo voy a colocar en posiciones elevadas dentro de las prioridades a la hora de sacar a mesa, que merece una tochorreseña como Dios manda.

Pequé de inmovilistmo (Vanuatu)

Para despedir el festival, Yol nos sacó Stockpile. Un juego de gestión de acciones diseñado por Brett Sobol y Seth Van Orden. Seis empresas de las que los jugadores adquirirán y venderán acciones. En cada turno, los valores de estas empresas fluctuarán según ciertas cartas (los jugadores conocerán la evolución de algunas de estas empresas, pero de otras no). Previamente, se producirá una subasta con pujas fijas en una serie de pilas de cartas que los propios jugadores conformaron instantes antes. En estas subastas los jugadores irán colocando su peón, de forma que dicha subasta finalizará cuando todos los jugadores estén en una pila de cartas distintas. Cuando una empresa alcance su máximo valor, las acciones que posean los jugadores de dichas empresas se duplicarán, mientras que, si una empresa cae en bancarrota, las acciones que posean los jugadores de dichas acciones se descartarán. Partida muy entretenida en la que Sandra se hizo con la victoria gracias a, por un lado, apenas gastar dinero en las pujas y aceptando llevarse lotes aparentemente menos interesantes a cambio de no invertir y, por otro, vender en el momento justo para llegar a un final de partida en el que se llevó unas cuantas mayorías, lo que le permitió despegarse en el marcador. Yo había optado por una estrategia de acumulación de capital durante la partida, ya que disponía de un personaje que me permitía ganar un dinerillo extra cada vez que vendiese. Pero no fue suficiente. Resultado: Sandra vencedora con 126, yo segundo con 98, Galarth tercero con 85, Rafa cuarto con 74 y Yol ultima con 30. Muy entretenido este Stockpile, con un sistema de información parcial muy sugerente y un ritmo dinámico. Dicen que la expansión le da mucha vida, así que a ver si la próxima vez que me lo saquen a mesa puedo probarla. De todos modos, aun habiéndome gustado mucho, no creo que me haga con él, pues ya tengo unos cuantos juegos similares.

Sencillo pero con enjundia (Stockpile)

El sábado último día en Sevilla, Irene se vino para echar unas partidas de despedida. Comenzamos con un Snowdonia. Un juego diseñado por Tony Boydell en el que los jugadores construyen el Snowdow Mountain Railway. Con una mecánica de colocación de trabajadores sobre acciones con varias posiciones que se resuelven en orden (tanto las acciones como las posiciones dentro de cada acción) los jugadores irán limpiando el terreno para poder construir las vías y las distintas estaciones del trayecto. La fuente principal de puntos serán unos contratos que, además, permitirán optimizar ciertas acciones. Además, el clima afectará a la productividad de los jugadores, alterando la capacidad de retirada de escombros y tendido de vías, pudiendo no llegar a trabajar. Partida placida gracias a que ni Rubén ni Irene apenas acumularon contratos. Se dedicaron, básicamente, a tender vías, construir estaciones y hacer progresar a su peón por las mismas. Pero claro, tanto trabajo luego no tuvo recompensa. Yo, sin embargo, planifiqué mis acciones enfocadas a la consecución de los numerosos contratos que acumulé, dejando solo 2 sin cumplir. Eso explica la diferencia en el marcador. Resultado: yo vencedor con 163 puntos, Rubén segundo con 114 e Irene ultima con 94. No termino de congeniar con el señor Boydell. Snowdonia es un juego correcto, con ciertos elementos originales, especialmente los contratos con efectos de activación única durante la resolución de alguna de las acciones. Requiere prestar atención a suficientes elementos como para que durante la partida estemos bastante entretenidos. Pero es acabar la partida, y uno siente cierto vacío. Aun así, éste me parece mucho mejor diseño que Guilds of London (también del señor Boydell), pero sigue quedándose en tierra de nadie.

No termino de congeniar con el señor Boydell (Snowdonia)

Seguimos con otro estreno, Versailles, de Pau Carles. Un juego de cartas en el que los jugadores intentan acumular influencia según los distintos personajes de la corte de Luis XIV. Cada jugador comienza la partida con una mano de cuatro cartas y dos personajes de los siete con un punto de influencia. En su turno tendrá que, en primer lugar, influenciar a uno de los personajes de la corte (colocándole una carta bajo dicho personaje en su zona de juego) y, posteriormente, activar uno de los personajes, ya sea con una de sus cartas si el jugador es quien más cartas tienen bajo dicho personaje, o bien mediante una carta de acción. Esta activación provocará que sobre los personajes que se encuentran en el centro de la mesa se vaya acumulando influencia. Al final de la partida, estos puntos serán para el jugador que, bajo cada personaje, tenga más copias coincidentes (es decir, no ha podido usarlas para activar a ducho personaje). Partida extraña debido a que la mecánica no es tan intuitiva como uno podría llegar a pensar. Sin embargo, una vez que le pillamos el truco, cogimos ritmo. Irene fue la primera que se enteró de cómo iba la cosa, y se encargó de disparar en puntuación a la Reina mediante cartas de acción mientras colocaba cartas coincidentes bajo ella. Mi hermano y yo tomamos nota demasiado tarde, y, cuando quisimos reaccionar, la partida finalizó. Resultado: Irene vencedora con 10 puntos, Rubén segundo con 4 y yo último con 2. Sensaciones encontradas. No deja de ser un filler de cartas con una mecánica interesante, ya que una carta de un personaje es interesante utilizarlo para influenciar, lo que impedirá que la utilicemos para activar a dicho personaje, que es lo que le proporciona puntos de victoria. Estas decisiones son interesantes, aunque todo queda relegado a la mano que el jugador tiene al comienzo de cada turno. Tengo que darle más partidas para tener una opinión consolidada, aunque no me ha entusiasmado especialmente.

Me dejó muy frío (Versailles)

La última partida con Irene sería a Kreta, de Stefan Dorra. Un diseño en el que iremos colonizando la isla helena, introduciendo aldeanos, barcos, fuertes, pueblos y abades. Un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft de acciones mediante una mano de cartas. En su turno, cada jugador deberá colocar en su zona de juego una de estas cartas que permitirá realizar una acción concreta, siendo el más importante el Castellano, que detona una fase de puntuación en ciertas regiones determinadas por una fila de cartas (se conoce la siguiente región que va a ser puntuada y la posterior, estando ocultas las demás). Cada región otorga unos determinados puntos según la fuerza que cada figura aporta a su dueño. Además, al final de la partida se obtienen unos puntos extra gracias a unos recursos que se van extrayendo de las mismas que previamente han puntuado y habilitado la construcción de ciertos elementos. No voy a contar mucho ya que, cuando llevábamos media partida, me di cuenta que estábamos jugando mal, ya que colocábamos los peones de los trabajadores en las posiciones de los fuertes, alterando completamente las mayorías. Eso me pasa por releerme las reglas de aquella manera. Cuando caí en esta pifia monumental, cortamos la partida, porque no tenía ningún sentido lo que habíamos hecho hasta ese momento. Lo único que saco en positivo es que he refrescado un juego que, en su día, me dejó buenas sensaciones y tengo ganas de explorar más, sobre todo por esa brutal interacción a la hora de controlar las regiones. Muy táctico y oportunista, teniendo que sopesar en qué región introducir elementos según las próximas puntuaciones y la posición de los rivales.

Epic Fail (Kreta)

Para cerrar la semana, estreno de una de las últimas novedades de Maldito Games con mi hermano, Osopark. Un diseño de Phil Walker-Harding en el que, mediante una mecánica de puzles, los jugadores irán componiendo una reserva natural de osos. La mecánica es tan simple como colocar una pieza de la reserva para tapar ciertos iconos que, a su vez, permitirán tomar nuevas piezas de un tablero central hacia nuestra reserva (muchas de estas piezas proporcionan una cantidad de puntos de victoria que decrece a medida que se van agotando en el suministro). Cuando completemos alguno de los tableros podremos reclamar unas fichas de estatuas que proporcionan más puntos de victoria. Por último, los jugadores deberán cumplir unos objetivos para poder reclamar unas losetas que proporcionarán más puntos. Partida más igualada de lo que yo calculaba, pues finalicé mi parque y mi hermano no. Sin embargo, la obtención de piezas de mayor valor compensó esta diferencia, haciéndome con la victoria por pocos puntos (los que me proporcionó una de las estatuas y alguna pieza). Resultado: yo vencedor con 104 puntos por los 92 de Rubén. Una pequeña carrera por ver quién es capaz de optimizar mejor su pequeño puzle, tapando los diversos iconos para hacerse lo antes posibles con las piezas, estatuas y objetivos de mayor valor. Un resumen rápido sería: es todo lo que debería haber sido Cottage Garden y no fue. Esto es, un familiar de puzles que obliga a los jugadores a darle algo al coco, pero sin pasarse. Que la toma de decisiones sea realmente relevante. Si comparásemos ambos títulos, encontraríamos muchas similitudes, aunque una diferencia fundamental. En Osopark son los jugadores quienes, con sus decisiones, determinarán el resultado de la partida.

Así se hace un familiar de puzles (Osopark)

Con esto finaliza una de las semanas más intensa del año en el plano lúdico. Ahora toca vuelta a la rutina. Esperemos que la depresión postvacacional no se apodere de este humilde tochorreseñador.

7 comentarios

  1. Hola,

    Yo también estuve en Cordoba y pude jugar a un montón de partidas. Totalmente de acuerdo con el comentario final de Oso Park, es curioso ya que los que los probamos hicimos el mismo comentario.
    En cuanto a Kreta detrás de ese tablero con sabor a juego de hace años,mes esconde un magnífico juego de mayorías que incluso funciona a dos. Merece que le hagas una reseña, es solo una sugerencia.
    Saludete,
    Gabi

    1. Como juego de gestión de acciones, hay muchas alternativas: Adquire, Airlines Europe, American Rails, Han & Gut o el reciente 1920 Wall Street.

      Como juego de subastas con pujas prefijadas: Amun-Re.

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