Reseña: LYNGK

Introducción

Aunque el GIPF project inicialmente iba a incluir 6 juegos, un séptimo juego aparece ahora como síntesis del proyecto: LYNGK. Mientras que el juego GIPF es el epicentro del proyecto, LYNGK es su envolvente: en él se implementan elementos y mecanismos característicos de cada uno de los juegos previos en la serie, de modo que sirve como nexo de unión entre ellos.

Portada

Así se nos presenta este LYNKG, el último título del Proyecto GIPF, obra de Kris Burm. Publicado en 2017 por HUCH! & friends, editorial que se encargó de reeditar todos los títulos del proyecto (a excepción del retirado TAMSK).

En nuestro país se encuentra distribuido por Maldito Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 25,5 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición que Maldito Games nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego
  • 48 Piezas de Colores (de baquelita):
    • 3 Piezas Manchadas
    • 9 Piezas Marfil
    • 9 Piezas Rojas
    • 9 Piezas Azules
    • 9 Piezas Negras
    • 9 Piezas Verdes
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento

Mecánica

LYNGK es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color y con la condición de que la pila desplazada tenga tantas piezas como la pila que se pisa. Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra el clásico hexágono mallado de los juegos del Proyecto GIPF, en este caso de 5 cruces por lado, con la peculiaridad de que no existe una conexión directa entre los puntos de los lados externos, formando una estructura estrellada.

Tablero

El otro elemento del juego son las piezas. Son piezas de cinco colores (verde, azul, rojo, marfil y negro) más tres piezas comodín (blancas moteadas en negro). El objetivo fundamental de los jugadores será conformar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Es decir, en una pila no podrá repetirse color.

Piezas

Los comodines pueden sustituir a cualquier color. Estas piezas siempre funcionarán como neutrales cuando dominen sobre una pila o se encuentren sueltas en el tablero.

Piezas Comodín

A parte de las piezas sobre el tablero, existen cinco piezas adicionales, una de cada color, fuera del tablero. Estas piezas servirán para marcar el control de los colores por parte de los jugadores. Y es que, durante la partida, los jugadores podrán reclamar el control de hasta dos colores, de forma que, a partir de ese momento, las piezas de dicho color solo podrán ser desplazadas por ese jugador. Hay que tener en cuenta que, una vez se apilen fichas, la pieza situada en la parte superior de la pila determina el color dominante de la misma y, por tanto, qué jugador tendrá derecho a desplazar dicha pila en función de qué colores controle cada jugador. Una pieza/pila de un color controlado por un jugador siempre podrá apilarse sobre otra ficha/pila, independientemente del tamaño, teniendo que cumplir únicamente la regla de los cinco colores. Sin embargo, una ficha/pila neutral no podrá apilarse sobre pilas de mayor tamaño (solo sobre pilas de igual o inferior tamaño).

Los desplazamientos sobre el tablero serán rectilíneos aterrizando en un espacio ocupado (apilando fichas), no pudiendo atravesar espacios ocupados (no se pueden saltar piezas). Existe una variante al movimiento haciendo uso del Punto LYNGK. Una vez un jugador pase a controlar un color, este le permitirá encadenar movimientos si es capaz de trazar una ruta de espacios ocupados del mismo color que se encuentren conectados mediante líneas rectas cuyos espacios intermedios estén libres. Así, será como si la pieza desplazada inicialmente partiese realmente desde el último espacio de esta ruta hacia el espacio en el que finalmente aterrice.

Con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se apartan cinco piezas, una de cada color (marfil, roja, verde, azul y negra).
  3. El resto de piezas se colocan aleatoriamente sobre el tablero. Una ficha por cada punto de cruce.
  4. Finalmente se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de LYNGK consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el inicial) hasta que se cumple la condición de finalización.

El turno de un jugador se desarrolla de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, si el jugador aún no ha reclamado sus dos colores, tiene la opción de reclamar uno de los colores disponibles para pasar a controlarlo. Escoger un color para controlar es lo primero que haría un jugador en su turno.
  2. Independientemente de si ha escogido controlar o no un color, deberá desplazar una ficha o una pila de fichas siguiendo estas normas:
    • La ficha/pila se desplaza en línea recta desde su posición hasta la posición de otra ficha/pila, apilándolas. Dicho de otra forma, debe acabar su movimiento en un espacio ocupado.
    • No se permite saltar por encima de otras fichas/pilas. Solos se permite pasar a través de espacios vacíos.
    • La ficha o pila desplazada debe ser de un color reclamado por el jugador o neutral. No se pueden desplazar fichas o piezas controladas por el rival.
    • No se permite la repetición de piezas en una pila, es decir, todas las piezas de una pila deben mostrar colores distintos.
    • Si la ficha/pila pertenece a un color controlado por el jugador, esta podrá apilarse sobre cualquier pieza/pila, siempre que no se incumpla la regla de las 5 piezas de los 5 colores distintos.
    • Si la ficha/pila pertenece a un color neutral, esta no podrá apilarse sobre una pila de mayor tamaño, aun no incumpliendo la regla de las 5 piezas de los 5 colores distintos.
    • Una pieza comodín puede tomar cualquier color cuando se encuentra en una pila. Como pieza suelta o estando en la parte superior de una pila funciona como color neutral.

Tras realizar el movimiento, el turno pasa al rival.

Detalle Pilas Reclamadas

Si un jugador no puede realizar ningún movimiento legal, pierde su turno y vuelve a tocarle al rival. En el momento que pudiese volver a mover, volvería a disfrutar de un turno.

Existe una variante al movimiento haciendo uso de los Puntos LYNGK. Consiste en enlazar movimientos rectilíneos sobre espacios con el color controlado al que pertenece la ficha/pila desplazada, siendo el último movimiento en el que se realiza el apilamiento como si hubiese partido desde el espacio ocupado por la última ficha/pila sobre la que se ha «saltado».


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando no se pueda ejecutar ningún movimiento más. El jugador con más pilas de cinco fichas reclamadas será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que controle más pilas de cuatro. Si la igualdad se mantiene se evalúan las pilas controladas por ambos jugadores de altura tres, y así sucesivamente.


Variantes

  • Pilas de 6 Piezas. Se aplican las siguientes modificaciones:
    • Las pilas de 5 piezas se mantienen sobre el tablero (no se retiran).
    • Las piezas comodín ahora, además, funcionan como un sexto color. Aunque sigue sin poder reclamarse.
    • Para conseguir la pila de 6 se necesitará al menos uno de los comodines.
    • Se proclamará vencedor aquel jugador que consiga formar una pila de 6 con un comodín y la ficha superior sea de uno de los colores que controla.
    • Si se forma una pila de seis y la pieza superior es un comodín o una pieza neutral la partida continua.
    • Si no quedan más movimientos posibles y ningún jugador consigue la pila de seis, el jugador con más pilas de cinco fichas será el vencedor. Si hay empate, se contabilizan las pilas de altura 4, y así sucesivamente.

Opinión Personal

Y llegó el día. Con esta tochorreseña se cierra el ciclo que análisis que completa el Proyecto GIPF, a no ser que haya una nueva sorpresa como la que ha supuesto el título que hoy nos ocupa. Y es que nadie esperaba que apareciese un séptimo título (octavo si tenemos en cuenta al desaparecido TAMSK). Vamos a ver qué tal le han sentado al señor Burm el paso de los años. 10 años han pasado ya desde la publicación del que, hasta ahora, era último título del proyecto, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia sin la cual esta tochorreseña no habría sido posible.

Detalle Pilas en el Tablero

Una de las maravillas del Proyecto GIPF es que cada título, a la excepción de TZAAR, incluía un potencial que podían combinarse para conformar «nuevos» diseños. Es una idea muy romántica dentro del mundo de los abstractos, aunque creo que no tuvo el suficiente éxito como para que los jugadores exploraran las diversas posibilidades. Es un poco como el peculiar caso del 504 de Friedemann Friese. A los jugadores nos gusta enfrentarnos a diseños cerrados, y el metajuego de unir conceptos como si de una caja de piezas de LEGO se tratase para poder jugar a una cosa distinta resulta demasiado arriesgada teniendo en cuenta el poco tiempo del que se suele disponer.

Es por eso que, leyendo el texto introductorio del juego que nos ocupa, podría suponerse que este diseño intenta el triple salto mortal, combinando todos los potenciales para ofrecernos la mezcla definitiva. Y en cierto modo, así es, aunque con matices. Empecemos recordando los diferentes potenciales para que los tengamos frescos. El potencial de DVONN (aquí su tochorreseña) permitía apilar piezas, el potencial de ZÈRTZ (aquí su tochorreseña) permitía efectuar saltos sobre piezas hacia espacios libres. El potencial de YINSH (aquí su tochorreseña), permitía atravesar líneas de piezas. Y, finalmente, el potencial de PÜNCT (aquí su tochorreseña) permitía neutralizar piezas rivales. GIPF (aquí su tochorreseña) sentaba las bases del proyecto y TZAAR (aquí su tochorreseña) no incorporaba un nuevo potencial, ya que sustituía al desaparecido TAMSK, que añadía el potencial de realizar movimientos adicionales.

El objetivo primordial en LYNGK es conformar pilas de cinco pisos con cinco piezas de los cinco colores distintos que encontramos sobre el tablero, comodines aparte. Para ello, antes tendremos que haber solicitado el control de dos de estos colores, lo que nos dará derecho exclusivo de desplazamiento sobre piezas de dicho color, así como aquellas pilas cuya pieza superior también sea de estos tonos. El movimiento será rectilíneo y solo podrá atravesar espacios libres, no pudiendo saltar sobre otras piezas. Así, turno a turno, el tablero se irá limpiando de piezas hasta que no sea posible ejecutar ningún movimiento más, momento en el que la partida finaliza, procediéndose al recuento final.

Detalle Piezas de Control

Si os habéis leído el apartado de la mecánica (ánimo, que esta tochorreseña no es tan extensa como otras), ya habréis podido comprobar que algunos de estos potenciales sencillamente no aparecen, así que ese discurso de juego que engloba a todo el proyecto no hace honor a la verdad. De hecho, yo solo detecto realmente los potenciales de DVONN y de PÜNCT, esto es, el objetivo de los jugadores no es otro que ir apilando piezas existiendo una división por colores (cinco en este caso), aunque los jugadores tomarán el control de dos de ellos, de forma que los jugadores entrarán en una guerra sin cuartel por capturar y bloquear las piezas controladas por el rival, matando dos pájaros de un tiro (eliminamos una pieza que el rival puede mover y capturamos una pieza necesaria para puntuar una pila). Yo no alcanzo a detectar los potenciales de YINSH o ZÈRTZ, así que, si alguien los ha interpretado, que deje un comentario aclaratorio al final de la tochorreseña.

Pero vamos a la pregunta interesante de verdad ¿merece la pena este nuevo juego del Proyecto GIPF? ¿O será un intento de corte hollywoodiense? Esto es, ante la falta de ideas, se rescata una franquicia exitosa hace ya bastantes años para que la nostalgia haga parte del trabajo. Pues, para alegría de los amantes de los abstractos, ya os digo que el juego no es la oveja negra de la familia y mantiene la esencia del proyecto. Aunque eso sí, probablemente es el título más «complejo» de asimilar de todos, ya que es el que más conceptos introduce en la mecánica.

Para empezar, los colores. En el resto de juegos del proyecto las piezas de cada bando estaban delimitadas: blancas y negras, como en GIPF, PÜNCT, DVONN, TZAAR o YINSH o todas neutrales, como en ZÈRTZ. Aquí comienzan siendo todas neutrales, pasando a ser controladas por los jugadores cuando estos quieran reclamar alguno de los colores disponibles. ¿Cuándo ocurre esto? Obviamente, el momento de reclamar un color es cuando en el tablero se detecta una posición dominante de alguno de estos. ¿Qué consideraríamos como posición dominante? Aquí tendremos que evaluar dos aspectos. Por un lado, el número de pilas neutrales ya formadas en turnos anteriores. Recordemos que no podremos apilar piezas neutrales sobre pilas de mayor tamaño, pero si podremos apilar piezas de un color controlado sobre pilas de mayor tamaño (sin incumplir la regla no poder repetir color). Así que reclamar un color con una o más pilas sobre el tablero es una buena opción.

El otro parámetro a tener en cuenta es la posición de todas las piezas de dicho color para intentar abarcar el máximo espacio posible gracias a los puntos LYNGK. Gracias a esta mecánica, podremos ejecutar movimientos encadenados que «alteran» el punto de partida del movimiento de apilamiento, como si la pieza o pila que fuésemos a desplazar se teletransportarse a través de los anclajes que suponen piezas o pilas de ese mismo color que se tengan en alcance mediante movimientos rectilíneos que solo atraviesen espacios libres.

Me atrevería a asegurar que este es el concepto clave del juego, ya que es el que permite ejecutar movimientos de difícil visualización y que pondrán a prueba nuestra visión espacial. Es algo parecido a lo que ocurría con TZAAR, pero elevado a la enésima potencia. Es realmente satisfactorio lograr engazar movimientos y pillar por sorpresa al adversario, que no se esperaba perder el control de alguna pila importante.

Otro concepto importante es el de las pilas de cinco colores. Los jugadores deben capturar piezas de los cinco colores, por lo que se verán obligados a anular piezas del rival para poder conformar las pilas que proporcionan puntos de victoria. Suele ser habitual que, en el momento que un jugador reclama un color, el rival hace lo propio y comienza una guerra cruenta por anulación de piezas para, por un lado, asegurar el control de piezas que puede que dejen de estar al alcance y, por otro, reducir el margen de maniobra del rival. Pero claro, hay que andarse con cuidado porque podemos generar una situación peligrosa formando demasiadas pilas similares, lo que coartará nuestro margen de movimiento al tener que buscar las mismas combinaciones de piezas para puntuar.

Mención especial a la preparación de la partida. A diferencia del resto de títulos del proyecto, aquí nos encontramos con una distribución aleatoria de piezas que provoca que cada partida tenga un sabor único, ya que los jugadores tendrán que evaluar la fortaleza o debilidad de un determinado color nada más comenzar. Tras los turnos de tanteo, se dará paso a una guerra encarnizada tan pronto como alguno de los jugadores reclame un color y haga saltar las alarmas.

También es interesante el uso de las piezas neutrales (el color que queda sin escoger más los comodines), con los que podemos hacer capturas «intermedias», bloqueando piezas del rival que no podrá utilizar para capturar, aunque si para apilar sobre ellas. Pero como normalmente las pilas del rival ya incluyen uno de sus colores controlados, la restricción de los colores le impedirá apilarse sobre ellas.

Detalle Logo

Es por todo esto por lo que con LYNGK se llega a tener unas primeras impresiones similares a las de PÜNCT, esto es, que no se tiene muy claro lo que ocurre en el tablero y casi que jugamos por instinto, más que siguiendo un determinado patrón estratégico. Si a esto le sumamos que las partidas se desarrollan a la velocidad de la luz (probablemente el juego del proyecto que menos tiempo por partida requiere), pues normal que se necesiten numerosas partidas antes de empezar a vislumbrar los puntos clave del diseño. Pero, una vez alcanzado este grado de conocimiento, nos damos cuenta de lo interesante del diseño. Muchas decisiones en un estrecho intervalo de tiempo y con conceptos que lo diferencian bastante de sus hermanos. Así que, de nuevo, el señor Burm lo ha conseguido. Es digno de pertenecer a la colección.

La rejugabilidad la encuentro un pelín más elevada que en la mayoría de títulos del proyecto gracias a esa variabilidad de la preparación de la partida y la enorme cantidad de combinaciones que permiten los colores. Si le sumamos la corta duración, es fácil encadenar partidas y siempre resultará agradable sacarlo a mesa. Le pasa como a TZAAR o DVONN, que cada turno se está más cerca del final de la partida, no pudiendo alargarse aun dominando el diseño. Cada turno debe quedar un nuevo espacio libre.

Pasemos a la edición. El empaquetado mantiene el estándar que ha aplicado HUCH! & friends para esta reedición de los títulos del proyecto, esto es, una caja tamaño Ticket to Ride con un cuenco no se sabe muy bien para qué sirve. En su interior guardaremos las ya clásicas piezas de baquelita con virutas en la mezcla que hace parecer que están hechas de granito, en este caso de varios colores y recuperando la forma de las piezas de GIPF, que, si bien no son mis favoritas, encajan muy bien a la hora de apilarlas. El tablero plegado en tres hojas es de un cartón de buen grosor y resistencia. Al reglamento no le habría venido mal una pequeña reestructuración, porque es bastante fácil no percatarse de las diferencias entre piezas neutrales y piezas controladas a la hora de apilar piezas. Está explicado, pero no lo suficientemente destacado.

Detalle Tablero

Y vamos cerrando. Un nuevo e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos). Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

2 comentarios

  1. Hola Iván! Muy buen tochoanàlisis.
    Necesito tu ayuda de conocedor.
    Me considero euromedio asentado, no me atrae el gallerist pero me aburre el Imhotep.

    Deseo un único juego de la serie. Cuál me recomiendas? Si tú solo fueras a tener uno, con cual te quedarías? Y si fuera con dos, cuales se complementan mejor (son suficientemente diferentes)?

    Gracias!

    1. Mi favorito es el YINSH. Y si pudiese quedarme con un segundo, me costaría decidirme entre DVONN y TZAAR, ya que comparten muchos conceptos. Échale un ojo a las respectivas tochorreseñas y escoge :p

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *