Reseña: Gentes

Introducción

En el primer milenio a.C. ciudades estado y etnias, que a veces ocuparon extensas áreas, crecieron en el Mediterráneo Oriental. A través de conquistas y comercio, surgieron nuevos estados, reinos y pueblos que disfrutaron de su respectivo “apogeo”. En Gentes los jugadores guían a su pueblo en los devenires de la historia, intentando obtener un lugar permanente en los anales de la historia. Adiestrarás a sacerdotes, soldados, mercaderes, artesanos, nobles y sabios para fundar magníficas ciudades y levantar gloriosos monumentos.

Portada

Así se nos presenta Gentes, un diseño de Stefan Risthaus, responsable de otros juegos como Arkwright, Ostia o Santo Domingo. El juego fue publicado en 2017 por Spielworxx en una edición en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Harald Lieske, a quien recordaremos por dar color a juegos como Puerto Rico, Alta Tensión o La Granja.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que tendremos que recurrir a la importación. Afortunadamente, la dependencia del idioma es casi nula (las cartas tienen título en inglés/alemán, pero no afectan a la jugabilidad). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 75 a 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 65 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Spielworxx.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32,5×21,5×5,7 cm. (caja rectangular estrecha similar a Brass o London, aunque un poco más alta), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 54 Cartas de Civilización (63,5×88 mm.)
  • 4 Discos de Puntos de Victoria (1 en cada color: blanco, verde, azul y negro) (de madera)
  • Marcador morado de ronda (de madera)
  • 24 Ciudades (6 en cada color: blanco, verde, azul y negro) (de madera)
  • 64 Cubos marrones (de madera)
  • Peón de Primer Jugador (de madera)
  • 40 Losetas de Tiempo (de cartón)
  • 28 Losetas de Acción (de cartón)
  • 6 Losetas de Coste de Entrenamiento (de cartón)
  • 12 Losetas de Bonificación (de cartón)
  • 89 Monedas (de cartón):
    • 36 Monedas de Valor 1
    • 32 Monedas de Valor 5
    • 21 Monedas de Valor 10
  • 4 Losetas de +50/+100 Puntos de Victoria (de cartón)
  • 2 Hojas de Ayuda (de papel)
  • Reglamento
  • Glosario de Cartas
Contenido

Mecánica

En Gentes los jugadores toman el control de una joven civilización que intentará dejar su huella en la historia. Para ello deberá entrenar aumentar su población, especializando a estos ciudadanos en diversas habilidades para poder construir edificios que pasen a la posteridad. La mecánica principal será un draft de acciones (representadas mediante losetas) con un doble coste de activación en dinero y tiempo. El dinero hay que conseguirlo mediante la construcción de ciudades y la recaudación de impuestos, mientras que el tiempo estará representado por un track sobre el que los jugadores irán colocando estas losetas, así como las fichas que representan al tiempo invertido en ejecutar dicha acción. Para un jugador cada ronda finalizará una vez no pueda añadir más losetas a su track temporal.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal:

  • En la zona central encontramos un mapa del Mediterráneo dividido en tres regiones de colores (rojo, verde y amarillo). En cada una de estas regiones encontramos una ciudad con un determinado beneficio.
  • Comenzando en el margen izquierdo y rodeando hasta el margen derecho encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.
  • En la zona superior izquierda encontramos los espacios destinados a colocar las fichas de acciones referentes a la construcción de ciudades. También encontramos un espacio para colocar ciudades natales, también asociadas a una de las distintas regiones y que permitirán recibir un beneficio activable en cada ronda.
  • En la zona superior derecha encontramos una zona para las acciones de crecimiento, así como los costes de entrenamiento de los distintos oficios. Estos costes se especifican mediante dos filas con unos determinados valores. Se muestran una serie de espacios donde se colocarán losetas de oficios que irán desplazándose a medida que se entrenen nuevos ciudadanos.
  • En la zona inferior derecha encontramos un espacio para albergar las losetas de bonificación.
  • En la zona inferior en el centro encontramos un espacio para las fichas de acción de obtención de cartas.
  • En el margen inferior encontramos ocho espacios numerados para colocar las cartas de edificio. Cada espacio tiene asignado un coste y el número máximo de cartas que se pueden tomar desde dicho espacio hacia la derecha en función del dinero gastado.
  • En la zona derecha encontramos un espacio para las fichas de acción referente a jugar cartas, junto a otro espacio para las acciones de jugador inicial y recaudación de impuestos.
  • Finalmente, en la zona inferior izquierda encontramos el track de rondas, dividido en tres eras de dos rondas cada una.
Tablero Principal

Existen seis profesiones en los que podremos entrenar a nuestros ciudadanos: nobles, soldados, sacerdotes, artesanos, mercaderes y eruditos. Estas profesiones se representan mediante seis losetas que se colocarán en el espacio del tablero principal anteriormente comentado. Gracias a un tipo de acción los jugadores podrán aumentar su plantilla de profesionales, teniendo en cuenta que el coste de una determinada profesión vendrá determinado por la posición de la loseta correspondiente en dicho espacio. Cada vez que se entrene a un nuevo ciudadano, la loseta de la profesión correspondiente se situará al final de la fila, abaratando el coste de entrenamiento de las profesiones que se situaban tras la escogida.

Losetas de Profesión

Sobre los espacios de las distintas acciones se colocarán una serie de fichas que representan las veces que dichas acciones pueden ser activadas durante una ronda. Cuando un jugador ejecute una acción, tomará la ficha correspondiente, reduciendo el número de veces que podrá volver a ser activada. Estas fichas muestran un doble coste en monedas (valor numérico sobre un circulo en la esquina superior izquierda) y en unidades de tiempo (de uno a tres símbolos de relojes de arena). En función del número de jugadores habrá más o menos losetas disponibles.

Fichas de Acción

Para marcar el tiempo empleado a la hora de ejecutar una acción tendremos a nuestra disposición unas fichas que muestran por una cara un símbolo de reloj de arena y por la contraria dos símbolos de reloj de arena. Serán los jugadores los que decidirán qué cara utilizar a la hora de anotar el tiempo empleado, teniendo en cuenta que las losetas de 1 símbolo se retirarán al final de la ronda, mientras que las losetas de 2 símbolos aplicarán una penalización en la siguiente ronda.

Fichas de Tiempo

El dinero servirá para pagar el coste de activación de estas losetas. Estas monedas podrán obtenerse por varias vías durante la partida (cierto tipo de acciones, activando ciudades o mediante el efecto de algunas cartas).

Monedas

Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que encontramos cuatro elementos:

  • En la parte superior tenemos el track temporal. Se trata de una fila de 12 casillas en la que los jugadores irán colocando las fichas de las acciones que vayan ejecutando, así como las fichas de unidades de tiempo empleadas. Siempre que un jugador tome una ficha de acción con más de una unidad de tiempo de activación podrá decidir qué proporción de fichas de 1 reloj o 2 relojes utiliza, teniendo en cuenta que las fichas de 2 relojes ocuparán un espacio del track de tiempo en la siguiente ronda.
  • En la parte central del tablero encontramos los tracks de población, con las 6 profesiones emparejadas dos a dos: nobles con artesanos, soldados con mercaderes y sacerdotes con sabios. Para cada tipo de profesión los jugadores dispondrán de un marcador que irán desplazando hacia la izquierda para las profesiones de la derecha y hacia la derecha para las profesiones de la izquierda. En la parte superior de las casillas de esta matriz de tres filas encontramos la cantidad de ciudadanos de dicha profesión en función del lado de la misma (2 valores separados con una barra). La peculiaridad de este sistema es que los marcadores de una misma fila no podrán sobrepasarse, de forma que en una misma fila nunca podrá haber más de 6 ciudadanos. En el caso de necesitar más profesionales de un tipo, tendremos que renunciar a profesionales del otro una vez que los marcadores se encuentren.
  • A la izquierda de la zona de población encontramos el Oráculo, que puede almacenar hasta cuatro cubos que permitirán permutar profesionales (reducir la cantidad de una profesión para aumentar la de otra).
  • Y a la derecha de la zona de población encontramos el Templo, que puede almacenar hasta cuatro cubos que podremos emplear en profesionales «virtuales» a la hora de jugar cartas que requieran más profesionales de los que disponemos actualmente. Obviamente, estos profesionales virtuales son de un solo uso y no se aumenta el track correspondiente.
  • Aunque siempre podremos reunir hasta 3 cubos de ambos espacios (Oráculo y Templo) para, ahora sí, entrenar a un ciudadano en cualquier profesión.
Tablero Personal

Las ciudades se representan mediante unas piezas de madera con forma de edificio. Estas sirven para marcar qué ciudades del tablero pertenecen a cada jugador. Estas ciudades, como ya hemos visto en el vistazo al tablero, pueden pertenecer a tres regiones según el color, de forma que, cada vez que construyamos una nueva ciudad, se activarán todas las de dicho color que el jugador ya tuviese construidas. También es importante diversificar, ya que al final de cada ronda, cada jugador podrá activar una de sus ciudades en cada una de las regiones (si tiene varias en una misma región tendrá que escoger cual se activa). Los jugadores también podrán construir ciudades natales en el espacio junto a la zona de acciones de construcción. Estas ciudades natales permitirán activar una determinada acción en cada ronda sin necesidad de tomar ficha o potenciar una acción para la cual tomemos ficha.

Ciudades

El eje fundamental de la partida será ir jugando cartas que representan las distintas edificaciones que pasarán a la historia. Estas cartas se encuentran divididas en tres mazos, uno por era. La anatomía de las cartas es la siguiente:

  • En la zona superior izquierda encontramos una representación del edificio con el nombre del mismo.
  • En la zona derecha encontramos cuatro casillas que pueden contener cada uno un símbolo. Estos símbolos corresponden a los atributos de los edificios, de forma que, si jugamos edificios con mismos símbolos, obtendremos puntos de victoria adicionales.
  • En la zona inferior izquierda encontramos los requisitos de profesionales necesarios para poder jugar la carta. Adicionalmente, es posible que se requiera tener construida una o varias ciudades de diverso tipo.
  • Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos los beneficios que se reciben al jugar la carta. Lo primero son los puntos de victoria fijos, representados con un valor sobre una corona de laurel. Bajo esta, encontraremos de forma simbólica los beneficios adicionales. Estos pueden ser fijos y unitarios, recurrentes o activables una vez por ronda según la fase.
Cartas

Los jugadores comenzarán la partida con cartas, aunque podrán ir adquiriendo nuevas para, posteriormente, jugarlas. Hay que tener en cuenta que existe un límite de mano que aplica al final de cada ronda de tres cartas. Durante la ronda un jugador podrá tener más de tres cartas, pero, si al final de la ronda no ha conseguido jugar las suficientes, tendrá que descartarse hasta no incumplir el límite.

Y es que cada ronda se dividirá en dos fases: el día, representado mediante un símbolo de sol, y la noche, representado mediante un símbolo de luna.

Por último, hablemos de los cubos de madera, los cuales servirán para marcar numerosos elementos:

  • Encontraremos una serie de cubos ocupando espacios en el track de tiempo, los cuales se irán retirando mediante el efecto de ciertas cartas y al cambiar de era.
  • Se utilizarán para marcar la cantidad de ciudadanos expertos en cada profesión.
  • Se utilizarán para marcar los puntos disponibles en el Oráculo y en el Templo.
  • Y, por último, servirán para marcar las acciones de ejecución única que no disponen de loseta (ciudades natales y efectos de las cartas).
Cubos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se colocan de forma aleatoria las seis losetas de profesiones en la fila correspondiente.
  3. En función del número de jugadores se colocan las fichas de acción correspondiente. En su reverso pueden aparecer una serie de puntos para indicar el número mínimo de jugadores necesarios para ser utilizada. Si no aparecen puntos, la loseta se utiliza.
  4. Se colocan tantas fichas de bonificación de cada tipo como jugadores haya en la partida, colocando en la parte superior de cada pila la que proporciona más puntos sobre un fondo amarillo.
  5. Se coloca el marcador de ronda en el espacio 1 del track de rondas.
  6. Se forma una reserva general con los cubos, las fichas de tiempo y las monedas.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, un multiplicador de puntos de victoria y un disco marcador de puntos de victoria, que colocará en la casilla de valor cero del track de puntuación del tablero principal.
  8. Sobre este tablero los jugadores colocan cubos en los espacios iniciales de cada profesión y en cada espacio marcado con un cubo en el track de tiempo. Adicionalmente, cada jugador ocupará la primera casilla de su track de tiempo con una ficha de tiempo por la cara de 1 reloj de arena.
  9. Se escoge al jugador inicial, al que se le entrega el peón identificativo.
  10. Se separan las cartas de edificios según la era a la que pertenezca. Se barajan cada mazo por separado. Por el momento los mazos de las eras II y III se dejan aparte. Del mazo de era I se revelan tres cartas por cada jugador.
  11. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta de las disponible. Este proceso se realiza dos veces, de forma que cada jugador comienza la partida con 2 cartas en su mano. Las cartas restantes se vuelven a mezclar con el mazo.
  12. Ahora se revela 8 cartas que se colocan en el suministro de la zona inferior del tablero, dejando el resto del mazo de era I a un lado.
  13. Por último, los jugadores deben elegir la profesión de 4 personas en su tablero personal. Pueden repartir esta cantidad como crean oportuno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Gentes consta de seis rondas, cada una compuesta a su vez por dos fases.

Fase de Día

En esta fase los jugadores disfrutan de turnos alternados (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que todos los jugadores han completado su track temporal.

El turno de un jugador consiste en ejecutar una de las acciones principales disponibles. Por norma general, ejecutar una acción principal se desarrolla en una serie de pasos:

  1. Escoger una de las acciones principales disponibles para ejecutar. Salvo ciertas excepciones, los jugadores deberán tomar la loseta de acción correspondiente del tablero principal y colocarla en una casilla vacía de su track temporal
  2. Devolver a la reserva la cantidad de monedas indicadas en la acción (puede ser cero)
  3. Tomar las losetas de tiempo correspondientes a la acción (puede no costar tiempo, no apareciendo símbolos de reloj de arena en la acción). Si hay más de un símbolo de reloj de arena, el jugador deberá decidir cómo coloca las losetas (cara de 1 reloj o cara de 2 relojes) a la hora de colocarlas en el track temporal (recordemos que una loseta con 2 relojes de arena permanecerá la siguiente ronda en el track temporal)
  4. Finalmente, ejecutar la acción.
Detalle de Ciudad

Las acciones disponibles en el tablero principal al comienzo de una ronda son:

  • Jugador Inicial (sin coste de monedas ni coste temporal): el l jugador recibe 2 monedas de la reserva y en la siguiente ronda recibirá el marcador de jugador inicial.
  • Recaudar de Impuestos: es una acción que no requiere tomar ficha y solo consume tiempo. Se puede activar de dos formas: consumiendo 1 unidad de tiempo para recibir 4 monedas o consumiendo 2 unidades de tiempo para recibir 8 monedas.
  • Filosofo: permite entrenar uno o dos ciudadanos (en la misma profesión o en dos distintas). Las profesiones en las que pueden entrenarse los ciudadanos dependerá de la cantidad de monedas que el jugador haya pagado en la acción, pudiendo escoger profesiones en la fila correspondiente al número de ciudadanos que va a entrenar (un ciudadano: primera fila; dos ciudadanos: segunda fila) desde la posición que ocupe la profesión con el coste entregado hacia la izquierda. El jugador avanza hacia la dirección pertinente el marcador o marcadores de profesiones entrenados. Finalmente, desplaza las losetas de profesión al final de la fila, empujando las que se encontraban a su derecha hacia la izquierda para rellenar el hueco (si ha entrenado dos profesionales distintos, primero desplazará la situada más a la derecha y luego la otra).
  • Navegador: mediante esta acción el jugador puede colocar un marcador de ciudad en una de las ciudades del tablero o bien en uno de los espacios de ciudad natal. El espacio a ocupar debe coincidir con el símbolo de la loseta de acción escogida (ciudad con oráculo, ciudad con templo, ciudad comercial o cualquier ciudad para el caso del símbolo de espiral). Dependiendo de donde se construya la ciudad se activan ciertos efectos:
    • Si se ha construido en una de las ciudades del mapa, se activa la ciudad recién construida (proporcionando su beneficio) así como todas aquellas ciudades construidas en la misma región (color) del jugador en turno.
    • Si se ha construido una ciudad natal, se puede activar el efecto de dicha ciudad natal a partir de este momento una vez por ronda. Adicionalmente, también se activan todas las ciudades construidas en la región coincidente con el color de la ciudad natal recién construida. Cada ciudad natal permite activar una acción concreta sin tener que tomar ficha de acción o bien potenciar una acción para la que se tome la loseta correspondiente. Para indicar el uso de las ciudades natales se colocará un cubo marrón que será retirado al final de cada ronda, volviendo a disponer del efecto en la ronda que comienza.
  • Escriba: permite conseguir nuevas cartas. El coste pagado por la acción determinará el número de cartas y las posiciones disponibles para adquirir. Al igual que a la hora de entrenar ciudadanos, si solo se va a tomar una carta, se mira la fila inferior, si se van a tomar 2 cartas, la fila intermedia y si se van a tomar 3 cartas, la fila superior. En cada fila se indica el coste máximo desde el que se pueden tomar cartas hacia la izquierda. Existe otra opción, que es robar una o dos cartas de la pila de descartes según el coste pagado.
  • Cronista: esta acción permite jugar una carta de la mano. En primer lugar, se debe comprobar que el jugador cumple los requisitos de población y, eventualmente, de ciudades. Si es así, el jugador solapa la carta con las que ya tuviese jugadas. Entonces:
    • En primer lugar, elige uno de los 4 símbolos que aparecen en la zona superior derecha de la carta y recibe tantos puntos como cartas jugadas muestren dicho símbolo, incluida la recién jugada (solo se puede escoger un símbolo).
    • A continuación, se reciben los puntos fijos que aparece en la zona inferior derecha.
    • Finalmente, se recibe el beneficio indicado bajo los puntos. Este beneficio puede ser puntual, permanente o activable una vez por ronda (utilizaremos un cubo para indicar que ha sido utilizado en una ronda).
Detalle de Zona del Jugador

Existen unas acciones adicionales que se pueden ejecutar antes o después de la acción principal:

  • Entrenar una Persona: requiere utilizar 3 cubos de los disponibles entre el Oráculo y el Templo (no importa su procedencia). Se devuelven a la reserva general y se aumenta el track de profesionales que el jugador crea conveniente.
  • Intercambiar dos Personas: gastando un cubo del Oráculo el jugador puede intercambiar la profesión de 2 personas. Es decir, decrementa una unidad el total de una profesión y aumenta en una unidad el total de otra profesión distinta. Esto se puede realizar hasta 2 veces con un único cubo.
  • Tomar Loseta de Bonificación: tan pronto como un jugador alcance el valor indicado en los tres aspectos de desarrollo (ciudades, cartas jugadas o población total) el jugador podrá reclamar la siguiente loseta de bonificación disponible, anotando los puntos indicados en la misma de forma inmediata.

Tras realizar una acción principal, el turno pasa al siguiente jugador, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, con espacio disponible en su track temporal.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han agotado sus tracks temporales.

Detalle de Puntuación

Fase de Noche

Esta fase se desarrolla en varios pasos:

  1. Determinar el nuevo jugador inicial: el jugador que haya tomado la loseta de jugador inicial recibe el marcador de jugador inicial. Si nadie ha cogido esta loseta, el jugador inicial sigue en posesión del mismo jugador.
  2. Limpieza del Track de Tiempo y Marcadores de las Ciudades Natales. Se devuelven las losetas de acción al tablero principal. Se retiran las fichas de 1 reloj de arena y se voltean las de 2 relojes para que muestren 1 reloj (estas fichas permanecen en el track). También se retiran los cubos para marcar los edificios de las ciudades natales utilizados.
  3. Se avanza el marcador de ronda. Si se cambia de era, cada jugador retira un cubo de su track de tiempo, se retiran todas las cartas de la era pasada del suministro y se rellena con cartas de la nueva era.
  4. Activación de las Ciudades y Edificios: en orden de turno, cada jugador puede activar una ciudad de cada región (solo una) de entre los espacios con edificios de su color. Adicionalmente, puede activar las cartas con activación en fase de noche. El orden de activación lo escoge cada jugador.
  5. Límite de Cartas: un jugador no puede mantener en mano más de 3 cartas al término de la ronda. Si un jugador tiene más de 3 cartas, debe descartarse de las sobrantes.

Tras esto, comienza una nueva ronda.

Hoja de Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Se procede con la evaluación final:

  • Los jugadores podrán puntuar cartas que aun tengan en su mano únicamente para anotar los puntos, pudiendo utilizar el templo y el oráculo para alterar su población y adecuarse a los requisitos de las cartas. Sin embargo, solo proporcionarán la mitad de los puntos (redondeando hacia arriba). El orden en el que cada carta es jugada lo determina el jugador. Las cartas no se añaden a las jugadas durante la partida.
  • Cada carta que un jugador no haya podido jugar restará la mitad de sus puntos (redondeando hacia arriba).
  • Se anota 1 punto de victoria por cada 10 monedas que el jugador posea al final de la partida.
  • Se anota 1 punto de victoria por cada 2 cubos que posea el jugador entre Templo y Oráculo.
  • Finalmente, el jugador restará 2/4/8/16 puntos si su track temporal contiene 1/2/3/4 relojes de arena.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas jugadas en su zona será el vencedor.


Opinión Personal

Hoy toca analizar un nuevo juego de Spielworxx, esa editorial cuasi-elitista que nos tiene sumidos a los jugones en un estado de terror lúdico constante. Y es que la editorial alemana es famosa por realizar tiradas bastante cortas (con el consiguiente aumento del precio por unidad) que se agotan en un abrir y cerrar de ojos. Esto prácticamente nos obliga a tirarnos a la piscina con cada nuevo título publicado, ya que, salvo éxito importante, lo normal es que no vuelva a reimprimirse. El miedo a quedarse sin un Solarius Mission (aquí su tochorreseña) o un Dilluvia Project nos fuerza a comprar a ciegas y que sea lo que Dios quiera. También es cierto que la editorial tiene una tasa de éxito bastante considerable, por lo que merece la pena el riesgo. Vamos a ver si la piscina tenía agua o me he abierto la crisma con este Gentes.

Partimos de una premisa tan manida como válida. Cada jugador se pondrá al frente de una bisoña civilización con el previsible propósito de prosperar, consolidarse y dejar huella en la historia. Y ya se sabe que la mejor forma de perdurar por los siglos de los siglos es establecer asentamientos que adquieran relevancia gracias a los distintos edificios que se erijan. Pero claro, construir por construir no está bonito, sino que las distintas estructuras deben tener una motivación, que no será otra que permitir el desarrollo de las labores de los ciudadanos según su profesión o estatus social. No es lo mismo construir una corte, donde podrán realizar sus quehaceres los nobles, los eruditos y los soldados, que unas pirámides, donde artesanos, comerciantes y sacerdotes tendrán mucho que aportar a la sociedad. Estos edificios, como no podía ser de otra forma, deberán levantarse en ciudades que se fundarán en las regiones bañadas por el mar Mediterráneo.

Detalle Costes de Crecimiento

Bien, ya tenemos un punto de partida. Es cierto que hemos visto este planteamiento en mil y un juegos, pero ya sabéis como somos los eurogamers. Si el juego funciona bien, con que el tema no moleste tenemos más que suficiente. Prosigamos. ¿Cómo pretende el señor Risthaus que desarrollemos nuestra civilización? Pues mediante un sistema de selección de acciones bastante sencillito. Sobre el tablero principal se dispondrán una serie de fichas que representan las distintas acciones que se pueden ejecutar en una ronda y, cada jugador en su turno deberá escoger una de estas losetas y ejecutar la acción. Y estas acciones, en contra de lo que pudiese pensarse, son pocas y muy atómicas. Concretamente son cinco tipos de acción: robar cartas, jugar cartas, aumentar la población, construir ciudades y recaudar impuestos.

El flujo básico de la partida es intentar bajar el máximo de cartas posibles. Cartas que previamente habremos tomado en nuestra mano y que nos «obligará» a disponer de una cantidad mínima de ciudadanos en diversas profesiones. Así pues, para poder bajar estas cartas iremos aumentando nuestra población según estos requisitos. Y vuelta a empezar. Pero no todo es tan sencillo como parece.

De entrada, las acciones no se ejecutan simplemente escogiéndolas, sino que tienen un coste. Un coste doble para ser exactos. Por un lado, un coste económico. Las acciones requieren emplear una determinada cantidad de moneras para poder llevarlas a cabo. Estas monedas se podrán conseguir por diversas vías, aunque la principal será mediante la construcción y activación de ciudades y la recaudación de impuestos (las otras dos acciones que nos faltaba comentar).

Por otro, tendrán un coste temporal. Y aquí es donde realmente encontramos la gracia de Gentes. Cada jugador dispondrá en su tablero personal, además de unos tracks para marcar la población actual con sus diversas profesiones, de un track de casillas que representa el tiempo disponible para desarrollar las distintas acciones. Cada acción indicará mediante unos símbolos de relojes de arena cuantas unidades temporales (años, lustros, eones, póngase aquí la que más rabia os de) requerirá para poder ser ejecutada. De esta forma, sobre dicho track se colocará la propia ficha de la acción, así como una serie de fichas con relojes de arena que representan este tiempo empleado. Una vez que el jugador agote los espacios de su track, la ronda habrá finalizado para él.

Detalle de Población

Alguno se estará preguntando (si no ha leído el apartado mecánico de la tochorreseña) como va a ser esto lo suficientemente interesante con tan pocas acciones distintas disponibles. Pues tan sencillo como disponer en el tablero de varias fichas de cada tipo de acción, pero con costes variables. Así, por ejemplo, encontraremos fichas que permitirán jugar una carta sin coste económico (cero monedas) pero nos exigirá emplear dos unidades de tiempo, o bien, también tendremos la opción de activarla devolviendo monedas a la reserva a cambio de solo emplear una unidad de tiempo. Contratar más trabajadores para construir un edificio es lo que tiene, que la obra finaliza en menos tiempo. Habrá que encontrar el balance entre dispendio monetario y empleo del tiempo para poder optimizar cada ronda.

Pero hay más. A la hora de marcar utilizar las fichas con relojes de arena para marcar el tiempo, estas muestran dos caras distintas. Por un lado, solo aparece un reloj de arena, mientras que por el otro aparecen dos. De esta forma, a la hora de anotar el tiempo empleado en una acción concreta, siempre que se requieran 2 o más unidades de tiempo, el jugador podrá escoger como representar este tiempo con estas losetas y por qué cara. Pero hay que tener en cuenta un pequeño pero importante detalle. Y es que, si colocamos una ficha de tiempo por el lado de dos relojes de arena, esta ficha permanecerá en el track temporal al comienzo de la siguiente ronda (las fichas de acción y las fichas de 1 reloj de arena se devuelven a sus respectivos espacios). Se puede interpretar que, mediante este sistema, estamos hipotecando tiempo del futuro (la siguiente ronda) a cambio de poder ejecutar una acción sin emplear tanto tiempo en la ronda actual. Así pues, no solo habrá que decidir entre las posibles opciones a la hora de ejecutar una acción concreta respecto a los costes, sino, en el apartado temporal, como repartir este coste (si procede) entre la ronda en curso y la siguiente. Hay que tener cuidado con este concepto en la última ronda, ya que hipotecar tiempo de una inexistente séptima ronda supondrá perder puntos en la evaluación final, así que muy beneficiosa tiene que ser la acción a ejecutar para asumir esa perdida.

Detalle de Cartas

Vuelvo al objetivo principal de los jugadores: las cartas. El grueso de los puntos lo vamos a encontrar en las cartas y en lo bien que consigamos combinar sus efectos. Por un lado, es importante conseguir ligar los símbolos de las cartas, ya que, por cada carta adicional con un mismo símbolo que logremos jugar, será una ganancia progresiva de puntos que se añadirán a los que ya aporta la carta por sí misma. Aquí tenemos un primer criterio a la hora de escoger cartas del suministro (o buscarlas en la pila de descartes). Pero es que además los efectos de las cartas son más que interesantes, permitiendo diversas estrategias. Hay cartas que proporcionan monedas mediante ciertos parámetros, aliviando la presión económica y no viéndonos obligados a emplear acciones en reponer monedas en nuestra reserva personal. O hay cartas que permiten construir ciudades, evitando que tengamos que utilizar acciones que nos comen demasiado tiempo (aun siendo muy rentables).

Y ya que hablamos de las ciudades. Aquí encontramos otro factor combinacional. Cada jugador podrá construir un máximo de seis ciudades durante la partida. Estas ciudades podremos construirlas en una región concreta, distribuirlas sobre las tres regiones o construir ciudades natales. Lo primero que hay que tener en cuenta es que, al final de la ronda cada jugador podrá activar hasta tres ciudades, una de cada región en la que al menos tenga una. Es decir, que, si lográsemos construir tres ciudades en una primera ronda, una en cada región, estas tres ciudades se activarán siete veces cada una (una al ser construidas y los seis restantes al término de cada una de las seis rondas). Sin embargo, esto no suele ser algo viable (los demás también juegan y las losetas se agotan rápidamente). La segunda opción es centrarse en una región, ya que, cada vez que construyamos una nueva ciudad, todas las demás de esa misma región se activarán junto a la recién fundada. Por último, tenemos las ciudades natales, que si bien no proporcionan un efecto inmediato por si mismas (aunque, al estar asociadas a una región, activaran las de la región en la que se construya que ya se encuentren sobre el tablero) sí que habilitarán un efecto recurrente en forma de acción activable sin requerir loseta o potenciando una acción de loseta. Este beneficio se puede recibir en cada ronda.

No será sencillo encontrar la forma óptima de desplegar nuestras ciudades para obtener el máximo beneficio. No olvidemos que las ciudades serán la vía de ingresos más habitual y la alternativa más interesante a tener que estar recaudando impuestos casi de continuo. Pero no solo monedas proporcionan las ciudades. La posibilidad de activar el Oráculo y el Templo es más que interesante, ya que nos proporciona cierta flexibilidad sobre la población, pudiendo alterar las profesiones de los mismos o, incluso, contar con trabajadores virtuales a la hora de jugar cartas que, como ya he dicho, es lo más importante en Gentes.

Detalle de Ciudad

No debemos olvidarnos, además, de los costes de entrenamiento a la hora de aumentar la población. Y es que no siempre el mercado de profesiones va a estar como más nos interese. Las acciones disponibles implican emplear una cantidad de dinero preestablecida, de forma que si queremos optimizar y gastar lo mínimo posible para entrenar dos ciudadanos en profesiones que nos convengan. Pero claro, aumentar la población es la acción con menor multiplicidad. Si nos dormimos en los laureles esperando a que el precio de las profesiones que necesitamos baje lo suficiente para no tener que escoger la ficha de acción más cara puede suponer que, finalmente, no podamos entrenar a nadie porque alguno de nuestros rivales se nos adelante.

Y poco más. Es cierto que, personalmente, me esperaba un diseño más exigente en cuanto a reglas y mecanismos, marca de la casa Spielworxx. Pero, para sorpresa de todos, Gentes es un peso medio muy bien hilado, que se explica relativamente rápido y que nos mantendrá entretenidos durante la hora y poco que durará la partida. El draft es exigente en cuanto implica ceñirse a un flujo que, de ser interrumpido, nos hará perder el ritmo a la hora de ir jugando cartas y anotando puntos. Hay que ajustar el dinero y el tiempo para poder ejecutar todas las acciones que tenemos en mente, contando con las decisiones del resto de jugadores. Como en la mayoría de juegos en los que hay un draft sobre un suministro general, es muy importante controlar el estado de los rivales para poder adelantarnos, de forma que, en cada turno, sopesaremos qué acción escoger para que nos salga lo más barato posible, teniendo en cuenta que, tal vez, si no escogemos una acción concreta en el turno actual, es posible que en el siguiente ya no esté disponible, dando al traste con nuestros planes.

Alguno puede argumentar que el juego encadena decisiones obvias debido al flujo tan directo (robo cartas, ajusto población, juego cartas). Pero, como ya he comentado, no es tan sencillo como puede parecer. Ajustar la población no es algo automático, dependiendo de los costes de las losetas, el dinero disponible o las fichas de acción que se irán agotando paulatinamente. Que sea sencillo de jugar no implica que se juegue sobre raíles. También es cierto que, aun pareciéndome un muy buen juego, no es una pieza de coleccionista que deba hacernos perder la cabeza. Es de esos juegos que, si entran en tu ludoteca, seguramente no saldrán. Pero tampoco es imperativo hacerse con una copia, sobre todo teniendo en cuenta la disponibilidad y los precios en los que se mueve una copia.

Detalle del Suministro

Tal vez el mayor problema que le encuentro a Gentes es que, siendo un juego principalmente de cartas, el número de ellas es bastante reducido: 54 cartas en total. No tanto porque se agoten y no pueda reponerse el suministro, sino porque el número de combinaciones y el margen para forzarlas no es tan elevado como a uno le gustaría. Teniendo en cuenta que es un peso medio, la rejugabilidad puede resentirse relativamente pronto.

El juego escala aceptablemente bien ya que, más allá de la interacción indirecta propia del draft, el juego es bastante solitario en cuanto al desarrollo (que no en cuanto a la hora de estar pendiente de la situación del tablero principal). Pero, aun funcionando bien con cualquier número de jugadores, a dos hay algún detalle que no termina de convencerme, como el que anule una región completa (en vez de anular ciudades en cada una de las regiones). Esto impediría que un jugador pueda activar tres ciudades en la segunda fase de cada ronda. Por lo demás, las sensaciones son muy similares, estando la verdadera lucha en la optimización y en la combinación de los efectos de las cartas. También se relaja la cosa a dos jugadores, ya que es mucho más fácil controlar cómo va a estar el tablero entre dos turnos de un mismo jugador. De hecho, en esta configuración es raro que un jugador emplee un turno en tomar la loseta de jugador inicial pudiendo recaudar impuestos. Muy clara debe estar la acción a ejecutar como para querer asegurar ese primer turno. Algo que si va a ocurrir en partidas a 3-4 jugadores.

Pasemos a la edición, un aspecto en el que, habitualmente, Spielworxx nos depara alguna sorpresa negativa. Sin embargo, y espero que sirva de precedente. No hay quejas sobre el nivel de los componentes en Gentes. Empecemos por las cartas, de buen gramaje, con textura en lino, respuesta elástica adecuada y tamaño estándar. Recomendable el enfundado, aunque rara vez se forma una mano de cartas numerosa y no se manosean demasiado. Los cubos de madera son de tamaño generoso (lejos de los microcubos a los que estamos acostumbrados hoy en día). El cartón utilizado en tableros, monedas y fichas es de buen grosor y resistencia (también por encima de la media). Incluso se incluyen elementos de madera con formas personalizadas para las ciudades. Hasta el reglamento está aceptablemente bien estructurado, y no quedan apenas dudas tras una primera lectura (esto sí que hay que remarcarlo en un juego de Spielworkxx).

El señor Lieske vuelve a ofrecernos un trabajo sobrio que, si bien no destaca especialmente, tampoco molesta. Me gusta que haya optado por un arte simple, con trazos que simulan pinturas rupestres para la simbología, la cual es clara y prácticamente no requiere volver a consultar el reglamento o el glosario de cartas.

Detalle Tablero Jugador

Y vamos cerrando. Gentes es un muy buen eurogame de peso medio. De esos que siempre apetece echar una partida gracias a una cantidad suficiente de decisiones a tomar en un intervalo temporal relativamente ajustado. Es cierto que no aporta nada especialmente novedoso, siendo lo más destacable la gestión del tiempo y del dinero a la hora de activar las acciones disponibles en el suministro general. Es cierto que no deja de ser un juego de cartas con un sistema más elaborado de lo normal para ponerlas en juego, pero la esencia es la misma que en este tipo de juegos. Tal vez su aspecto menos interesante sea la rejugabilidad, ya que el mazo de cartas es bastante corto para lo que cabría esperar en un juego de este tipo. Pero lo dicho, un juego más que interesante. Por todo esto le doy un…

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9 comentarios

    1. Sara esta ahora mismo en Kickstarter en versión Delux!!!!!

      Una pregunta Imisut, ha que otros juegos se puede Parecer?
      No lo materias en la ludoteca si tuvieses cual juego?

    2. Difífil pregunta. Es una amalgama de conceptos que funciona bien. No te sabría decir un juego que me recordase especialmente a él en cuanto al conjunto.

  1. La verdad no se si pillarlo en KS…

    A mi la mecánica principal de pagar dinero y tiempo me recuerda un poco al(salvando las distancias) Patchwork, aunque aquí las piezas son todas iguales y la importancia es la acción que te otorga.

    1. Bueno, Maldito Games lo tiene anunciado en castellano. Si tienes dudas, yo me esperaría. Si no puedes vivir sin unos componentes deluxe… Pues al KS. Aunque personalmente no creo que merezca la pena. Es un buen juego, pero no tanto como para convertirlo en un producto de lujo.

  2. He adquirido una versión de tmg en inglés, imagino que la edición en castellano será la misma. Además de algún cambio estético respecto a tus imágenes lleva un tablero a doble cara. En el de 1 a 2 jugadores respeta las tres regiones pero con menos ciudades, una de las pegas que encontrabas

    1. Supongo que sí. No he podido jugar a la versión deluxe. Cuando la pruebes, pásate por aquí y nos cuentas!!!

  3. Soy un gran fan de tu blog. No te exagero si te digo que la mitad de mi modesta ludoteca está ahí gracias a ti. Dicho esto, te comento, tuve la oportunidad de hacerme con la edición de lujo durante el breve espacio de tiempo que estuvo en tiendas y la verdad que visualmente es espectacular comparado con otras ediciones “deluxe” que últimamente aparecen por doquier. En cuanto a la esencia del juego coincido mayormente con todo lo que has comentado pero una de las cosas que más me pesa es que, a diferencia de otros títulos con los que comparte mecánicas, es que es un juego que no deja poso más allá de la originalidad de pagar un coste combinado de tiempo y dinero y así limitar el número de acciones por ronda. Para mí no es un juego que apetezca sacar a mesa con cierta continuidad, la rejugabilidad es su punto más flojo, en mi opinión. Saludos y muchísimas gracias por tu enorme labor de difusión de este mundillo!!

    1. Coincido en que su punto flaco es la rejugabilidad tanto en cuanto a que, siendo un diseño interesante y recomendable, no es de esos juegos que te apetece sacar de continuo. Yo nunca entendí la edición deluxe porque no me parece un juego que fuese a marcar al personal. Es un juego que, sacado a mesa con cierta distancia, siempre te va a dejar buen sabor de boca. Pero está mas cerca del aprobado que del sobresaliente, eso está claro.

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