Reseña: El Padrino, El Imperio Corleone

Introducción

En la historia del crimen siempre ha habido diferentes bandas y familias operando al mismo tiempo. En ciertos momentos puede que haya paz entre ellos, cada uno dedicado a sus propios negocios, manteniendo un equilibrio delicado. Los jugadores controlarán a las cinco familias que compiten por el control del crimen organizado de Nueva York en la década de los 50. La débil paz que mantenían está a punto de romperse. Han visto que Don Corleone ya no controla la ciudad con firmeza, y cada familia está haciendo sus movimientos para estar bien colocados y tomar el control cuando el Don ya no pueda llevar sus negocios. ¡Prepárate para tomar el mando de la ciudad! Quizá creas que es fácil, tus matones, los miembros de tu familia, todos están preparados para cumplir tus órdenes y hacer cualquier cosa para tomar el lugar de los Corleone. Pero Nueva York es grande, con muchos poderes públicos y funcionarios que pueden hacerte la vida imposible. Además, las demás familias también están dispuestas a ocupar el sitio del Capo di tutti Capi.

Portada

Así se nos presenta El Padrino: El Imperio Corleone, un diseño de Eric M. Lang (Blood Rage, Bloodborne: The Card Game, Dice Masters). El juego fue publicado en 2017 por CMON Limited, siendo licenciado por varias editoriales. De las ilustraciones se encarga Karl Kopinski (The Others, Necromunda, Dust Tactics).

En nuestro país se encuentra publicado por Edge Entertainment, ya como parte del grupo Asmodee. La dependencia es relativa, ya que las cartas de trabajo y de aliados contienen texto (aunque no son muchas y con una hoja de ayuda podría servir para jugar en cualquier idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 79,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Edge Entertainment, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×10,5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a Star Wars: Rebellion o Blood Rage), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 12 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 214 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 44 Cartas de Trabajo
    • 18 Cartas de Aliado
    • 32 Cartas de Recursos
    • 120 Cartas de Dinero
  • Marcador de Jugador Inicial (de plástico)
  • Marcador de Fase (de plástico)
  • 45 Marcadores de Control (de plástico)
  • 5 Maletas (de metal)
  • Miniatura de Vito Corleone (de plástico)
  • 3 Miniaturas de Aliado (de plástico)
  • 15 Miniaturas de Familiares (de plástico)
  • 15 Miniaturas de Gánster (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

El Padrino: El Imperio Corleone es un juego de colocación de trabajadores y control de áreas en el que los jugadores pugnarán por intentar controlar los distintos distritos de la ciudad de New York. Para ello deberán realizar diversos trabajos típicos de la mafia (extorsionar, asesinar, sobornar, etc.) para intentar ser la familia que más dinero haya conseguido blanquear una vez finalizada la partida. Al término de esta, se bonificará a las familias que hayan controlado de forma más intensa cada distrito así a las que hayan completado más trabajos de cada tipo.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Éste muestra un mapa de New York centrado en la zona de Manhattan:

  • Este mapa se encuentra dividido en 7 distritos (Wall Street, Brooklyn, Upper East Side, Queens, Upper West Side, Midtown y Chelsea).
  • El rio Hudson rodea a la mayor parte de los distritos. Cada distrito muestra espacios para edificios, uno ya impreso sobre el tablero y otro libre para ser construido durante la partida.
  • En las fronteras entre distritos encontramos unos espacios circulares donde se podrán colocar un tipo de miniaturas.
  • En la zona superior izquierda encontramos un espacio con los cuatro actos de los que consta la partida. Cada uno de estos espacios muestra ciertas indicaciones de cómo preparar la ronda que va a iniciarse.
  • En la esquina superior derecha encontramos un track con las distintas fases por las que transita cada acto (ronda).
  • En el margen derecho encontramos espacios para el suministro de trabajos disponibles (hablaremos de ellos más adelante).
  • En el margen inferior encontramos espacios para el suministro de aliados (de los que también hablaremos a en breves).
Tablero

Durante la partida los jugadores dispondrán de una serie de miniaturas que podrán ir ubicando en diversos espacios del tablero para activar los edificios de los distritos y obtener los beneficios que estos proporcionan, bloqueando dicho espacio mientras la miniatura permanezca sobre el mapa. Existen dos tipos de miniaturas, siendo el primero de ellos los Familiares. Se caracterizan porque son miniaturas únicas (no hay ninguna repetida) y con una base circular del color de cada jugador. Estos familiares podrán colocarse en los espacios circulares de las fronteras de los distritos para activar todos los edificios de los distritos colindantes. Adicionalmente, los familiares permitirán luchar por el control de los distritos.

Familiares

Los Edificios se representan mediante unas losetas cuadradas con borde azul (primera mitad de partida) o borde rojo (segunda mitad de partida). Estos edificios muestran dos zonas. La inferior, junto a un recuadro blanco, representa la tapadera, esto es, la actividad «legal» del negocio. En la parte superior encontramos la actividad «real» del edificio. Los familiares tendrán la capacidad de activar la actividad «real».

Edificios

El otro tipo de miniatura disponible son los Gánsteres, miniaturas todas iguales (independientemente del bando) con una base cuadrada del color del jugador. Estos gánsteres simplemente podrán ubicarse en los edificios para activar la tapadera del mismo. Al igual que los familiares, sumarán puntos a la hora de controlar distritos.

Gánsteres

Como hemos dicho, as miniaturas permitirán luchar por el control de los distritos en cada acto. Para marcar el control de un distrito los jugadores disponen de unos marcadores octogonales de su color que se irán apilando en el espacio correspondiente de cada distrito con el paso de los actos. Controlar un distrito proporciona beneficios durante los actos, ya que, cada vez que otro jugador active la tapadera de un edificio perteneciente a un distrito controlado por otro jugador, el beneficio de dicho edificio lo recibirán ambos jugadores, el que está en posesión del turno y el que controla el distrito. Adicionalmente, al final de la partida se otorgará una bonificación a aquel jugador que más veces haya logrado controlar un distrito a lo largo de la partida (mas marcadores de su color en el espacio del distrito).

Marcadores de Control

El objetivo principal de los jugadores será ser quien más dinero haya logrado blanquear durante la partida (además de las bonificaciones finales). Este dinero se conseguirá mediante ciertas acciones y completando trabajos (de los que hablaremos en un momento). Se representa mediante unas cartas de billetes de valores 1$, 2$, 3$ y 5$.

Cartas de Billete

Para que este dinero cuente como puntos de victoria será necesario blanquearlo. Los jugadores dispondrán de un maletín metálico en el que irán introduciendo el dinero que consigan blanquear mediante las acciones de ciertos edificios. El dinero introducido en esta maleta, además, podrá utilizarse durante la partida para conseguir aliados (de los que hablaremos más adelante).

Maletín

Como hemos dicho, la vía principal para conseguir dinero será mediante la consecución de trabajos. Estos trabajos se representan con cartas con un borde coloreado según el tipo del mismo: azul (activación de acciones), verde (desplazamiento de miniaturas sobre el tablero), grises (eliminación de miniaturas sobre el tablero) y amarillos (robos y descartes sobre la mano y el maletín de los jugadores). Cada trabajo exige una serie de recursos para ser completados, desencadenando un efecto y proporcionando una cantidad concreta de billetes de un tipo al jugador. Estos trabajos, una vez completados, también se introducen en el maletín, ya que al final de la partida proporcionan una bonificación al jugador que más trabajos de cada tipo haya completado.

Trabajos

Los Recursos necesarios para completar los trabajos se representan también mediante cartas. Existen tres tipos de recursos con un borde coloreado que está relacionado con el tipo de trabajo: metralletas (gris), alcohol (amarillo), dinero manchado de sangre (verde). Existe un cuarto recurso que muestra los tres colores en el borde, las drogas, que, como ya supondréis, funciona como comodín, aunque habrá que esperar a la aparición de algún edificio que las proporcione.

Recursos

Los Aliados serán representantes corruptos de los poderes fácticos de la ciudad. Se representan mediante cartas disponibles en cada acto que podremos adquirir mediante una mecánica de subastas en un momento dado de la ronda.

Cartas de Aliado

En cada ronda podremos poner en juego estas cartas de aliado si permanecen en nuestra mano, teniendo que hacer uso de alguna de las miniaturas asociadas a la carta.

Miniaturas Neutrales

Para cerrar este apartado, hay que hablar de la mano de cartas. Durante la partida los jugadores acumularán cartas en sus manos sin restricción. Sin embargo, al término de la ronda se aplicará un límite superior que no se podrá sobrepasar, obligando a los jugadores que sobrepasen dicha cantidad a descartarse de las que crean convenientes. Como ya habréis supuesto, todas las cartas tienen el mismo peso en mano: billetes, trabajos, recursos y aliados. Serán los jugadores los que decidan cuales descartan.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los trabajos (se baraja el mazo), recursos y billetes (separados por tipos).
  3. Se colocan trabajos en el margen derecho según el número de jugadores en la partida (2/3/4 para 2/3-4/5 jugadores).
  4. Cada jugador recibe una mano inicial de 3 billetes (de valores 1, 2 y 3) y 2 trabajos.
  5. Se forma una reserva con los edificios, separándolos por tipo (azul y rojo).
    • En una partida de 4 jugadores se debe colocar un edificio azul en el espacio libre del distrito 1.
    • En una partida de 5 jugadores se debe colocar, además, un edificio azul en el espacio libre del distrito 2.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe 1 familiar y 2 gánster, un maletín y 9 marcadores de control de dicho color.
    • En una partida de 2 jugadores los jugadores reciben un tercer gánster.
  7. Los 2 familiares restantes de cada color se colocan sobre los actos 2 y 4 del tablero principal.
  8. Se coloca la miniatura de Vito Corleone en el primer acto.
  9. Se dejan aparte las miniaturas del alcalde, policía y sindicalista.
  10. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega la ficha de la cabeza de caballo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de El Padrino: El Imperio Corleone consta de 4 actos (rondas). Cada ronda, a su vez, se estructura en cinco fases.

Fase I: Nuevos Negocios

  • Se coloca una nueva loseta de negocio en el distrito de menor número con un espacio libre.
  • Se baraja el mazo de aliados del acto que acaba de dar comienzo y se colocan en los espacios correspondientes según el número de jugadores en la partida (1/2/3/4 aliados para 2/3/4/5 jugadores).
  • Adicionalmente, si nos encontramos en la segundo o cuarto acto, cada jugador recibe un nuevo familiar.

Fase II: Negocios de la Familia

En esta fase, los jugadores disfrutan de turnos alternados hasta que todos los jugadores han colocado a todos sus familiares/gánsteres. Las acciones disponibles son:

  • Colocar un Familiar: el jugador coloca uno de sus familiares disponibles en cualquier espacio libre y habilitado del tablero, y se activan los negocios ocultos de cada edificio presente en cada distrito conectada a la posición del familiar (dos o tres distritos).
  • Colocar un Gánster: el jugador coloca uno de sus gánsteres disponibles en cualquier espacio libre de cualquier edificio y activa la tapadera del edificio. Si el distrito está bajo control de un jugador distinto, este otro jugador también recibe el beneficio de la tapadera (primero lo recibe el jugador en turno).
  • Jugar un Aliado: el jugador pone en su zona de juego un aliado de su mano y aplica sus efectos.
  • Realizar un Trabajo: el jugador devuelve a la reserva los recursos necesarios para ejecutar un trabajo, ya sea del suministro o de su mano. Se aplican los efectos del trabajo y se reciben los billetes correspondientes (el orden lo escoge el jugador, recibir primero el dinero y luego aplicar el efecto o al revés). Finalmente, el trabajo se introduce en la maleta.

Una vez un jugador haya colocado todas sus miniaturas ya no podrá ejecutar más acciones durante esta fase de la ronda, es decir, no podrá jugar aliados ni completar trabajos si ya no dispone de miniaturas, aunque tuviese las cartas para ello.

Si un jugador ejecuta una acción que le reporta recursos y no quedan del tipo correspondiente en la reserva general, el jugador no recibirá dicho recurso.

Si un jugador ejecuta una acción que le reporta billetes y no quedan del tipo correspondiente en la reserva general, recibirá la misma cantidad de billetes del valor inferior del que haya unidades en la reserva. No se da cambio.

Datelle Familiar

Fase III: Control de los Distritos

Se evalúa cada distrito en orden (empezando por el distrito número 1 en adelante) y el jugador que más miniaturas tenga sobre el tablero en dicho distrito colocará uno de sus marcadores de control sobre la pila de marcadores que ya se encontrasen sobre el espacio correspondiente de rondas anteriores. En caso de empate no se coloca marcador en dicho distrito. Las figuras neutrales cuentan como un jugador neutral a estos efectos. De forma que si es este jugador neutral es el que más figuras tiene (o empata), nadie coloca el marcador de influencia.

Fase IV: Soborno

En esta fase solo se ejecuta durante los tres primeros actos. Los jugadores realizarán una puja ciega simultanea para intentar adquirir aliados. El dinero disponible para realizar esta puja provendrá del que se encuentre en la maleta de cada jugador (no se pueden utilizar billetes de la mano). Se colocan los billetes sobre la tapa de la maleta y, una vez que todos los jugadores han decidido cuanto pujar, se revela la cantidad ofrecida. De mayor a menor puja, los jugadores escogen uno de los aliados disponibles y devuelven a la reserva general los billetes de la puja. El jugador que menos haya pujado recupera su dinero y lo vuelve a introducir en la maleta. En caso de empate, se resuelve mediante el orden de turno, escogiendo antes quien esté más cerca del jugador inicial en sentido horario. Está permitido no pujar dinero, aunque en este caso no se podrá tomar un aliado, aun habiendo más jugadores que no hayan pujado. La carta de aliado pasa a la mano del jugador, recuperando también aquellos aliados que hubiesen jugado durante la ronda.

Detalle Suministro

Fase V: Tributo al Don

Por último, los jugadores deben descartarse hasta un determinado número de cartas determinado por el acto en curso (5 cartas en los 2 primeros, 6 en el tercero y 2 en el cuarto). Las cartas de billetes y recursos se devuelven a la reserva general, los trabajos a la pila de descarte de trabajos y los aliados se retiran de la partida.

En el último acto sólo aportarán las cartas de billetes. Trabajos, recursos o aliados no aportarán nada al final de la partida si continúan en la mano.

Mantenimiento

Durante los tres primeros actos hay que realizar un ligero mantenimiento:

  • Cada jugador recupera todas las miniaturas del tablero, independientemente de donde se encuentren.
  • Se reponen los trabajos disponibles, revelando tantas cartas como sean necesarias para cubrir los espacios correspondientes según el número de jugadores. Si no quedasen cartas suficientes en el mazo, se baraja el descarte y se conforma uno nuevo.
  • Se retiran de la partida las cartas de aliado que aun permaneciesen en la oferta de la zona inferior del tablero.
  • Finalmente, se avanza la figura de Vito Corleone al siguiente acto (salvo que sea el cuarto).

Fin de la Partida

La partida finaliza al termino del cuarto acto. Se procede a la evaluación final:

  • Cada jugador saca todas las cartas de su maleta y añade las 2 cartas de billetes (o las que posean) que poseen en la mano y se ordenan por tipo (billetes y trabajos).
  • El jugador con mayor cantidad de trabajos de cada tipo recibe 5$ (en caso de empate, ambos jugadores reciben 5$).
  • El jugador que controle cada distrito (mayor número de marcadores de control en la pila) recibe 5$. En caso de empate, lo recibe el jugador cuya ficha de control de entre los empatados se encuentre más arriba en la pila.

El jugador con más dinero se proclamará vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel jugador que más dinero haya recibido como bonificación por distritos.


Opinión Personal

Hay que tener muchísimo cuidado cuando se recurre a los clásicos para generar una nueva obra. Hay una crisis galopante de ideas en los distintos ámbitos culturales. Y cuanto más comercial sea el medio, más se acentúa esta depresión. Empezamos a estar hartos de remakes/reboots de películas o temas musicales horneados con molde a ritmo de reggaetón. La originalidad es un bien preciado que requiere demasiado trabajo para los tiempos que corren, donde lo que prima es vender cada vez más, sin importar el poso que cada obra deje en el consumidor. Es por esto que triunfa la fórmula de coger una idea que funcionó en el pasado (reciente o lejano), propinarle un lavado de cara con los medios actuales gracias a presupuestos infladísimos y a correr. La nostalgia y los sentimientos del personal se encargarán de que, aunque el producto no tenga mucha calidad, proporcione los beneficios esperados. Y en estas que nos encontramos con un juego que implementa, nada más y nada menos, que, a El Padrino, una de las joyas del cine que Francis Ford Coppola dirigió adaptando la novela homónima de Mario Puzo. Más de uno se echaría a temblar ante un anuncio de tal calibre. Pero… ¿y si cumple las expectativas? ¿Estaremos ante el juego con ambientación mafiosa definitivo? Vamos a comprobarlo.

Detalle Tablero

Como toda superproducción que se precie, empecemos lanzando cifras y nombres. Como productora tenemos a Cool Miny or Not (CMON), el gigante de las miniaturas que, a base de grandes éxitos de venta, la gran mayoría mediante campañas de micromecenazgo con cifras estratosféricas, como Blood Rage o Zombicide. Y en la dirección tenemos a uno de los autores fetiche de la casa, Eric M. Lang, responsable del propio Blood Rage o Arcadia Quest. Un artesano de la profesión que rara vez va a errar a la hora de engarzar mecánicas para conformar el juego. Como veis, gente preparada capaz de afrontar semejante empresa.

Empecemos por lo que importa, al menos a este humilde tochorreseñador, esto es, el juego en sí. El Padrino: El Imperio Corleone es, como no podía ser de otra forma, un juego de mafia. Pero un juego de mafia muy euro, con dos mecánicas principales, la colocación de trabajadores y el control de áreas, con un toque de gestión de la mano de cartas. Los jugadores controlan a diferentes familias mafiosas que intentan hacerse con el control de Nueva York (nada que no pudiese esperarse de un juego sobre la mafia italoamericana). A lo largo de cuatro rondas, los jugadores irán ubicando a sus trabajadores en los distintos espacios disponibles para realizar, básicamente, tres tipos de acciones: acumular recursos, blanquear dinero o conseguir trabajos en los que emplear los recursos anteriores.

Estos trabajos serán el alma del juego, ya que activarán diversos eventos, la mayoría atacando a uno o varios rivales, ya sea liquidando miniaturas (enviándolas a dormir con los peces del rio Hudson), extorsionando los negocios controlados por otras familias o, directamente, robándoles el dinero que tantas dificultades les han supuesto blanquear.

A esto se le suman los aliados, representantes de los poderes fácticos que podrán ser sobornados con dinero ya blanqueado (perdiendo puntos de victoria) para influenciarlos y que nos ayuden a alcanzar el poder. A efectos prácticos funcionan igual que los trabajos, con la diferencia principal de que, una vez conseguido el aliado, este podrá ser utilizado sin coste alguno una vez por ronda.

Detalle Maletín

Así, durante cuatro actos (cada uno con el nombre de un momento importante de la película), los jugadores irán activando los diversos edificios para conseguir recursos que les permitan completar los trabajos. Tal vez el detalle más interesante del juego sea la separación de los trabajadores en dos tipos. Por un lado, tenemos a los familiares, miembros aceptados en la familia y que supervisarán el correcto funcionamiento de los negocios ilegales. Además, permitirán luchar por el control de los distritos mediante una mecánica de control de áreas. Al final de cada acto, el jugador que más miniaturas haya ubicado en un distrito pasará a controlarlo durante la siguiente ronda, pudiendo recibir beneficios adicionales cuando otros jugadores extorsionen a los negocios. Esta extorsión se ejecuta mediante los gánsteres, menos potentes que los anteriores y que solo tendrán la capacidad de activar un único edificio y sólo aportará fuerza para intentar controlar un único distrito.

Al igual que ocurría con Blood Rage (aquí su tochorreseña), El Padrino: El Imperio Corleone proporciona una diversión prácticamente instantánea. Desde que lo desplegamos en mesa y lo explicamos por primera vez, todo va como la seda. Conceptos sencillos fácilmente asimilables, mecánicas conocidas si se tiene cierto bagaje en el mundillo y un ligero toque diferenciador (en este caso los trabajadores de dos tipos) para no tener la sensación de haber jugado ya a algo muy parecido. Esto permite disfrutar de partidas muy fluidas, pero con una toma de decisiones suficientemente interesante, incluidos jugadores de nivel avanzado.

A destacar el juego con los tiempos a la hora de resolver acciones. El juego establece como norma que no se pueden ejecutar más acciones si nos hemos quedado sin miniaturas. Y resolver trabajos son el eje de la partida, ya que, además de recibir dinero, permiten alterar la situación de la misma, ya sea desplazando o liquidando miniaturas en el tablero, o desvalijando a otros jugadores. Es por ello que es fundamental ajustarse al momento adecuado para resolver un trabajo para el que ya tenemos los recursos. Por ejemplo, si disponemos de un trabajo que permite liquidar miniaturas, lo interesante suele ser esperar el máximo tiempo posible (hasta que nos quede solo una miniatura por colocar), para que la afectación sobre el tablero sea consistente. O si tenemos listo un trabajo que nos permite robar dinero blanqueado a otro jugador, lo suyo suele ser llevar la cuenta de cuantos billetes ha metido en el maletín y si ha gastado algunos billetes sobornando aliados, para atacar cuando creamos que más jugosos son los billetes que posee. Pero, por otro lado, también hay incentivos a lanzarse a tumba abierta a resolver trabajos, en especial los colocados en el suministro y disponibles para todos los jugadores. Y a veces estos trabajos son vitales para nuestro desarrollo. En el mismo saco hay que meter a los aliados, ya que cada uno tiene un momento, que se obtienen mediante una subasta ciega que hace uso de uno de los elementos más llamativos del juego, los maletines metálicos.

Todo esto sin perder de vista que nuestros dos objetivos principales serán introducir en el maletín trabajos y billetes y colocar el máximo de marcadores de control sobre los territorios para conseguir una bonificación final definitiva que nos otorgue la victoria. De nada sirve hartase de cumplir trabajos y controlar la ciudad si no blanqueamos dinero. Y limitarse a meter billetes en la maleta no es suficiente, pues esas bonificaciones tienen mucho peso.

Detalle de Don Vito

Así que, sin ser un alarde de originalidad, como juego es tremendamente entretenido. Si es cierto que tiene algunos defectos que, probablemente, serán subsanados con futuras expansiones. El primero, y más importante, es la poca variedad y cantidad de trabajos. De cada tipo hay tres versiones (con coste y efecto creciente), más uno de un cuarto tipo no asociado claramente a ninguno de los recursos. Y es habitual, incluso en partidas a tres jugadores, agotar el mazo de cartas de trabajo, incluso varias veces, teniendo la sensación de que siempre robamos lo mismo a medida que los trabajos completados salen de circulación. Es cierto que esto facilita el dominio del juego, porque ya con la primera partida memorizaremos los trabajos disponibles y podremos prepararnos ante posibles ataques ya en la segunda vez que lo despleguemos en mesa. Pero ya en la tercera se nos puede hacer repetitivo.

Destaca el hecho de que, siendo teóricamente un juego temático, la influencia del azar es muy baja, siendo relevante únicamente en el robo de trabajos al ejecutar ciertas acciones. Por lo demás, cierta aleatoriedad en la preparación de la partida y poco más. Lo que si se despliega en el tablero es un caos creciente con el número de jugadores, como buen juego de control de áreas.

Parece que la cosa comienza bien. Sin embargo, el problema aparece donde todos nos temíamos. Y es que es tremendamente complicado adaptar una obra como El Padrino a un juego de mesa y contentar a todos los fans. Así que autor y editorial parece que optaron por la vía fácil, tal y como hicieron Disney y J. J. Abrahms con el comienzo de la nueva trilogía de Star Wars. ¿Cómo evitamos meter la pata a la hora de adaptar un material como la obra de Puzo o la película de Coppola? Sencillo, pasando de puntillas por dicho material. Así, las referencias a la película en lo que es el juego se cuentan con los dedos de una mano, y sobre elementos que no influyen en la partida, a saber: el marcador de jugador inicial (la famosa cabeza de caballo), la miniatura de Vito Corleone como marcador de rondas sobre cuatro actos titulados con momentos clave de la película y… y ya está. Por no incluir, no se incluyen ni los nombres de las familias rivales de la película. Digamos que se ha generado un universo paralelo en el que cada jugador controla a una familia de mafiosos italoamericanos de nombre aleatorio para controlar negocios planos en distritos conocidos (esto sí, ya sería el colmo que no estuviese ubicado en New York), completando trabajos típicos de la mafia, pero sin referencia alguna a sucesos de la obra en la que se basa el juego.

Detalle Familiar

A nivel temático El Padrino: El Imperio Corleone es un auténtico fiasco. A mí como eurogamer al que el tema le importa lo justito no me supone ningún problema, pero entiendo que muchos consumidores se acercarán al juego por el título. Y no olvidemos que no se trata de un juego barato. Para aquellos que busquen revivir momentos como la visita de Bonasera en la boda de la hija de Don Vito, el regalito mañanero a Wolf o con el «incidente» de Luca Brasi con los Tattaglia, la decepción puede ser mayúscula.

Me viene a la mente otro juego que adapta una franquicia de bandas criminales, en este caso moteros. Hablo de Sons of Anarchy (aquí su tochorreseña). Un juego muy parecido en muchos aspectos pero que si era fiel a la serie y a su filosofía. Teníamos las bandas de la serie, con localizaciones de la serie y eventos que ocurrían durante las temporadas. El problema de este título es que, como juego, sí que era muy plano, con pocas decisiones y carente de profundidad. Con El Padrino tenemos el caso contrario, un muy buen juego a nivel mecánico que se, una vez cerramos el reglamento, se nos olvidará en qué está basado.

Me ha recordado un poco como cuando en nuestro país Dinamic Multimedia publicó el videojuego de Blade Runner, en el que el universo y el marco temporal era el mismo que en la película, pero no controlábamos a Deckard, sino a Ray McCoy o el primer videojuego de Matrix. Títulos que se aprovechaban del éxito de una franquicia para intentar desarrollar una historia paralela (mejor o peor). El problema es que aquí, directamente, nos faltan las referencias necesarias para sentir que estamos en el universo de El Padrino. Las localizaciones no son conocidas, los personajes y las familias son inventados. La única referencia constante será la imagen de Don Vito Corleone, presente en el reverso de todas las cartas y en el anverso de las de trabajos, como único recordatorio constante de que estamos jugando al juego de El Padrino.

Pasemos a la escalabilidad, otro de los aspectos en los que el juego flaquea. Directamente a dos jugadores no tiene sentido jugar, ya que el objetivo de los ataques siempre va a ser el mismo, y no se generan esas sinergias tan interesantes habituales en este tipo de juegos, dando pie a demostrar nuestras dotes persuasivas. Es un juego para sacar a mesa con el número máximo de jugadores. Sin embargo, con esta cantidad de participantes se visibiliza aún más el problema de la poca cantidad de trabajos. Y es que en la última ronda lo normal es que se agote el mazo. Algo realmente extraño que forzará a los jugadores a finiquitar la partida ante la falta de alicientes.

Detalle del Río Hudson

Hablando de persuasión, es curioso que en un juego de este tipo no se haya incluido ninguna mecánica de negociación. Soltar durante la partida eso de «Te voy a proponer una oferta que no podrás rechazar» solo ocurrirá si leemos el título de uno de los trabajos. También es cierto que, si se hubiese incorporado una mecánica de este tipo, el ritmo de la partida se habría visto seriamente perjudicado. Pero resulta extraño un juego de mafiosos sin negociación.

Respecto a la rejugabilidad, si bien este tipo de juegos de control de áreas delega en los trabajadores la variación de sensaciones de una partida a otra, es cierto que, por planteamiento, nos haremos rápido con el diseño y se nos quedará corto en pocas partidas. Como he dicho anteriormente, supongo que en no mucho tiempo comenzarán a circular las noticias de expansiones para ampliar la experiencia, tanto a nivel mecánico como temático (espero).

Pasemos a la edición. Aquí CMON no suele fallar, y nos encontramos con unas miniaturas de calidad, con una resina bastante rígida, con mucho detalle y sin rebabas. Y el resto de componentes tampoco se quedan atrás, con unas cartas de gramaje generoso, con textura lisa y respuesta elástica excelsa. Es cierto que con los bordes negros y tanto grosor es fácil que las cartas se piquen al chocar, así que, recomendaría el enfundado. A destacar, por encima de todo, los maletines metálicos, que será el elemento más destacable y que todos los jugadores querrán toquetear nada más verlo. Por último, un reglamento marca de la casa, que deja todo muy claro y en el que nos sueltan frases de la película cada dos por tres, para que el engaño sea aún mayor.

Respecto a las ilustraciones, el trabajo de Kopinski es aceptable. Las ilustraciones presentes no están mal, pero se echa en falta que los trabajos muestren una estampa adecuado al mismo, y no la repetitiva imagen de Don Vito. Lo mismo con las losetas de edificio, que simplemente muestran simbología sobre una pared de ladrillo. Por no hablar de las ilustraciones de los recursos. Es cierto que se intenta utilizar el estilo del logotipo, como si fuesen títeres, pero no termina de convencer, dando un resultado muy pobre. Lo mejor, el tablero principal con ese mapa majestuoso de La Gran Manzana.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. El Padrino: El Imperio Corleone es un muy buen juego de colocación de trabajadores y control de área con gran ritmo, interacción en su justa medida, con una producción cuidada y que resultará tremendamente entretenido. Sin embargo, esto no es suficiente para colmar las expectativas generadas al recurrir a una película de tanto peso, sobre todo porque se genera una especie de universo paralelo, obviando cualquier referencia a la película durante la partida. Es un muy buen juego de mafia, pero no es un juego sobre El Padrino, y esto decepcionará enormemente a quienes se acerquen al juego por el nombre del mismo, algo grave en un juego temático. Una ocasión perdida, porque como juego sí que merece la pena. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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7 comentarios

  1. Muy dura la valoración final para las buenas referencias mecánicas al juego, a mi entender. Como juego en si mismo funciona muy bien. Un saludo.

    1. Hombre, es que este es un juego que se compra por el tema. Es un buen euro (aunque le falta variedad en las cartas). Pero no puedes venderme un juego de El Padrino y que la única referencia real a la franquicia sea el peón de progreso de la ronda… es una tomadura de pelo.

  2. Hola, Iván.
    ¿Con qué otro juego podríamos comparar al Padrino? Me gustaría tener una referencia porque no quiero que se pise con ninguno de mi colección. Muchas gracias.

    1. Pues diría que el juego que más se le puede parecer es Blood Rage, aunque este tiene mas de colocación de trabajadores. Va en la linea de estos juegos de mayorias de Eric M. Lang, aunque mas eurogame aun.

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