Crónicas Jugonas: Semana 38 (11/09 – 17/09)

Buena semana con un par de estrenos de peso y partidas casi todos los días (a excepción del sábado, que nos lo tomamos de relax). El domingo, el plato fuerte. ¡Vamos al lio!

Empezamos el lunes con una partida a Finca (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Sentker y Ralf zur Linde, nos trasladamos a la isla de Mallorca, donde tendremos que cultivar diversos frutos para completar los pedidos de las distintas fincas. En su turno, un jugador podrá elegir una de tres posibles acciones: recolectar frutos, completar pedidos o jugar una ficha especial. Las fincas irán solicitando una serie de conjuntos de frutos a cambio de una ficha con puntos de victoria. La mecánica más curiosa es la de recolección de frutos, con una especie de pseudo-mancala, en el que tendremos un molino con aspas sobre las cuales se muestra uno de los cinco seis frutos. Tendremos una serie de agricultores sobre dichas aspas. Elegiremos uno de ellos y, por un lado, se moverá en sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como agricultores hubiese en el aspa inicial, y por otro, se obtendrán tantos frutos como agricultores haya en el aspa de destino (siempre incluyendo en ambas cuentas al agricultor en movimiento). Partida muy tensa que se decidió por detalles. El primero de ellos sería mi mal ojo a la hora de posicionarme en ciertas aspas del molino, siéndome muy complicado adquirir algunos tipos de frutas. Esto sí lo hizo bien la señorita, pudiendo formar antes que yo un set de seis pedidos de valor distintos. A esto le sumamos que, en general, logró completar pedidos algo más valiosos que los míos. Como vi que iba a remolque, tuve que forzar la máquina, gastando todas mis losetas de bonificación, algo que Sandra no tuvo que hacer, recibiendo unos cuantos puntos claves para su victoria. Solo hubo un momento en el que parecía que lograba remontar, al obligar a Sandra a devolver todas sus carretillas al no quedar ninguna en la reserva y reclamar yo una nueva. Pero fue solo un espejismo. Resultado: 68 puntos de Sandra contra mis 62. Juego elegante, con una explicación ultracorta y un aspecto muy agradable. El sistema de recolección es un rondel con reminiscencia de mancala, pero sin movimiento de siembra (no se desperdigan los agricultores del aspa elegida, pero si se aplica el número de movimientos). Entre esto y estar ajustando al milímetro los frutos para intentar optimizar al máximo las entregas, echaremos un rato superentretenido. Y, como no podía ser de otra forma, con calidad Hans im Glück. En pocos juegos encontraremos meeples de higos. A cuatro jugadores pierde profundidad estratégica, pero gana en interacción, al tener que tener un ojo constantemente puesto en la reserva de frutas para poder adelantarnos a una posible devolución, aunque a dos jugadores esto no ocurre tanto con las frutas (sí con las carretillas).

Ajustado pero insuficiente (Finca)

El martes en el descanso tras la comida, un Star Realms (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Los jugadores irán jugando cartas de su mano que proporcionarán monedas para comprar nuevas cartas, puntos de ataque para restar puntos de autoridad al rival (o eliminar sus bases) o recuperar puntos de autoridad propios. Las estaciones son unas cartas especiales que se quedan en la zona del jugador, proporcionando efectos recurrentes y protección hasta que son eliminadas. Como novedad, introdujimos los sobres de expansión Crisis (nuevas naves, nuevas bases además de introducir eventos y héroes). Una soberana paliza. La señorita se montó un señor combo con unas cuantas naves del culto-maquina, lo que le permitió limpiar su mazo. A esto le sumamos un par de naves de gran poder de ataque, pues ya os podéis imaginar lo que pasó. Mientras yo aún intentaba arrancar y me defendía como podía con mis pocas estaciones base, cada vez que la señorita iniciaba un nuevo ciclo de mazo desplegaba todo su potencial armamentístico y me dejaba tiritando. Como dijo el Almirante Ackbar -No duraremos mucho frente a esos superdestructores-, y así fue. Paliza autentica de la señorita, eliminando todos mis puntos de vida y ella apenas habiendo perdido alguno. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un aparente nivel de interacción elevado (aunque no deje de ser un cambio de punto de vista de un suministro de puntos). En lo que es insuperable es su relación calidad-precio. Muy recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.

No veía por donde me venían los palos (Star Realms + Crisis)

El miércoles por la tarde sacamos a mesa un gran juego que llevábamos tiempo sin disfrutar. Me refiero a Ginkgopolis (aquí su tochorreseña). Un diseño de Xavier Georges en el que interpretamos a arquitectos erigiendo una ciudad futurista en la que se debe aprovechar al máximo el espacio. Un juego bastante abstracto con mecánicas principales de colocación de losetas, gestión de recursos, draft de cartas y gestión de la mano, con una pincelada de mayorías. En cada turno tendremos que escoger una de las cartas que tenemos en mano para ejecutar una de las tres posibles acciones (construir una nueva loseta, activar losetas para obtener recursos/losetas/puntos o mejorar una loseta ya colocada para obtener una carta cuyo efecto se activará con la acción correspondiente junto al resto de ese mismo tipo de acción. Partida tremendamente ajustada en la que tal vez yo abuse de la acción de construir para poder aprovechar mi combo inicial. Siempre fui corto de losetas, lo que limitaba mis opciones. Mientras, la señorita acumulaba más y más losetas tras su pantalla, lo que le permitía hacer lo que quisiese en cada momento. Aun así, logré revertir la situación en el tablero en momentos clave de cara al recuento final de los barrios, aunque no fue suficiente. Ajustadísima victoria de Sandra por 1 punto: 91 a 90. Un gran juego abstracto que luce un alucinante aspecto, que únicamente aporta belleza al conjunto. Un juego que no es fácil de asimilar y que requiere unas cuantas partidas para poder apreciar todo su potencial y profundidad. Con mecánicas que, si bien no son novedosas, encajan de una forma bastante original. Profundidad en un corto intervalo de tiempo y que no deja indiferente a nadie.

Igualdad máxima (Ginkgopolis)

El jueves en el descanso de la comida, una partida a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su novísima expansión, Pantheon. Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. ¡Vaya cabreo que me cogí! A la dificultad inicial de hacerme con cartas de recursos básicos (opté por tomar cartas de recursos elaborados) hay que sumarle el ataque vil y cruel de la señorita mediante el efecto de una de sus maravillas, que me dejó sin estas cartas, mientras que ella iba acumulando unas cuantas, de este tipo, haciéndome la vida imposible a la hora de comerciar con los recursos. Hubo un momento en el que parecía que levantaba cabeza gracias al efecto de algunas maravillas y de tokens de desarrollo, pero fue un espejismo. La puntilla llegó en la tercera era, donde la señorita pudo hacerse con el set de templos gracias a haber descubierto todas las cartas con token de dioses en la primera era. ¡No gano nunca! Resultado: 67 puntos para Sandra contra mis 52. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. La expansión le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original aportando rejugabilidad y profundidad.

¡Estoy negado con este juego! (7 Wonders Duel + Pantheon)

Por la noche, para desquitarme logré convencer a la señorita de jugar una partida a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini en el que viviremos desde dentro los viajes del famoso mercader veneciano, en el que, mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (con valores establecidos al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas rutas, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. Sandra jugaba con el teletransportador y yo jugaba con Matteo Polo, que me proporcionaba un dado adicional, así como un contrato nuevo en cada ronda, algo que aproveché para no activar la acción de los contratos ni una vez. Me centré en intentar hacer mi ruta completa (que solo contenía 3 ciudades) y acumular el máximo de contratos posibles. Sin embargo, la señorita logró disputarme el bono de mayor número de contratos. Desgraciadamente para ella, la victoria fue para mí gracias a dos de las acciones de ciudad que logré habilitar. La primera, la que puntúa por contratos completados y el valor del dado (obteniendo tantos puntos como el menor valor de ambos, dado o contratos completados). Y la otra, que me proporcionaba 6 monedas y 2 puntos por cada activación en la que entregase un pack de camello más oro. Gracias a mis grandes reservas de oro, pude activar esta acción un par de veces, dejando de preocuparme por el dinero para realizar mis viajes, además de acumular unos buenos puntos que serían definitivos. Resultado: 76 puntos para mi contra los 61 de Sandra. Un muy buen juego de colocación de trabajadores-dados con una elevadísima rejugabilidad y gran tensión en lo que dura la partida. Viajar es fundamental, y no anotar los puntos de tus cartas de objetivo tiene pinta de suponer una derrota segura. Muy importante elegir bien al comienzo (personajes, cartas de objetivo y primer viaje). Los amantes de los eurogames disfrutarán una barbaridad con el juego. Siempre con el agua al cuello y buscando la manera de optimizar todos los recursos, especialmente por las monedas, tan necesarias para viajar. Deseando ver qué aporta la expansión que será publicada en la próxima feria de Essen.

Buen ritmo de viaje (Los Viajes de Marco Polo)

El viernes tuvimos una sesión en casa de Borja y Alba, donde también nos esperaban dos amigos suyos, Raquel y David. Comenzamos la sesión con el primer estreno de la semana, Imperial 2030. Un juego del maestro del rondel, Mac Gerdts en el que los jugadores interpretan a inversores que ponen su capital en deuda soberana de las distintas potencias buscando la máxima rentabilidad. Esta se obtendrá cuanto mejor sea el desarrollo de cada potencia. Cada potencia estará controlada por el jugador que más deuda posea de dicha potencia (pudiendo cambiar el jugador que controla a una potencia e, incluso, que un jugador no controle a ninguna potencia, pasando a controlar un banco suizo y limitándose a invertir). El juego incorpora el concepto de doble economía, estando por un lado el tesoro de cada potencia (que utilizará para desarrollarse) y el capital de los inversores (que se invertirá en las distintas potencias para adquirir deuda). En el mapa las potencias intentarán expandirse para ampliar su control y obtener un mayor beneficio a la hora de recaudar impuestos. La partida finaliza cuando una potencia alcanza el máximo valor de desarrollo. Partida muy divertida en la que alternativas fueron una constante. La primera que pareció pillarle el hilo al juego fue Sandra, quien inicialmente controlaba China. Una gran expansión y la activación oportuna de los impuestos le permitió aumentar su poder y hacer atractiva a su potencia. Raquel no se quedó atrás e hizo lo propio. Gracias a haber logrado contruir todas las factorías, también logró despegarse en puntos de poder. Yo, para intentar hacer despegar a mis potencias, invertí en las menos favorecidas para crear alianzas forzosas (Europa con USA y Europa con Brasil), de forma que podía centrarme en menos amenazas. Pero quedó claro que esto solo beneficio a los demás. Ante el inminente final, forcé la maquina en el rondel, pagando dinero de mi bolsillo para poder activar la acción de impuestos con mis potencias y que mis bonos se revalorizasen. Pero no fue suficiente. Resultado: Raquel 86 puntos, Borja 76, Sandra 75, Alba 71, David 68 y yo 54. Me encantó. Un gran ritmo y mucha chicha con una mecánica relativamente elegante, aunque es cierto que la mayoría de las acciones se resolvían casi de forma automática, siendo la mas relevante la de maniobras. Me gustó mucho esa sensación de inversor que está pendiente de como evoluciona la bolsa para invertir en el momento clave. Eso sí, algún detallito que no me terminó de convencer, como el momento en el que un jugador puede invertir, dependiendo de un rol que va rotando, así como el tema de los bancos suizos. Esto me hace tener mas ganas de probar el original. Pero, aun así, nos dejó muy buen sabor de boca, sobre todo teniendo en cuenta que eramos seis en la mesa.

No tengo futuro como inversor (Imperial 2030)

Después Borja y Alba nos sacaron uno de los juegos que más revuelo han causado en los últimos tiempos. Me refiero a Captain Sonar. Un diseño de Roberto Fraga y Yohan Lemonnier que nos transporta a un escenario de guerra submarina, dividiendo a los jugadores en dos tripulaciones de submarino cuyo objetivo es encontrar a la nave rival y acabar con ella. Se trata de un juego en tiempo real en el que cada jugador toma un determinado rol: el capitán (elije el rumbo, no pudiendo volver a pasar por una misma casilla), el primer oficial (que se encargará de ir preparando los distintos sistemas del submarino), el ingeniero (controla los sistemas del barco, que irán sufriendo diferentes daños en función de las maniobras que el capitán ejecute) y el operador de radio (que debe escuchar las órdenes del capitán contrario para intentar trazar el rumbo de este y averiguar en qué punto del mapa se encuentran). Hay momentos en los que la partida se para para resolver ciertos eventos, como el lanzamiento de torpedos o la activación de minas. Ganará aquella tripulación que consiga derribar al submarino rival. En el lado rival, Sandra era la capitana, Alba la primer oficial e ingeniera y David el operador de Radio. Por nuestra parte, Borja era el capitán y primer oficial, Raquel la ingeniera y yo el operador de radio. Partida muy entretenida con una tensión creciente. Yo me encontraba muy a gusto en mi rol de operador de radio, trazando el rumbo de la nave rival. Pero hubo un momento en el que el patrón que había dibujado no me coincidía con ningún espacio posible en el mapa, así que asumí que había cometido algún fallo. Hice borrón y cuenta nueva, con la suerte de que rápidamente logré encajar el patrón. Un oportuno sonar lanzado por nuestro capitán nos dio la pista definitiva para localizar exactamente al barco, pudiendo efectuar dos disparos certeros y hacernos con la victoria. He de admitir que el juego es muy divertido. Cada rol tiene su labor y la buena coordinación entre los integrantes de la tripulación permitirán alcanzar el objetivo antes de que lo consigue el equipo rival. Lo único malo que le veo es la escalabilidad. Creo que su mejor número es 6, ya que uno de los roles, el de primer oficial, es demasiado ligero en cuanto a tensión, agregándose a las funciones del capitán, que si no solo tendría que encargarse del rumbo y de estar pendientes de las indicaciones del ingeniero.

Coordinación Absoluta (Captain Sonar)

Con la adrenalina por las nubes, saltamos a un PitchCar (aquí su tochorreseña). Un juego de flicking diseñado por Jean du Poël que simula un circuito automovilístico, y nuestras fichas se corresponden con los coches de carreras. El resto ya lo suponéis: lanzar las fichas con toda la puntería posible para completar tres vueltas al circuito antes que los demás. Incluimos la primera expansión, que incorpora los saltos. La partida comenzó con la vuelta de calificación, en la que Raquel, Alba y yo conseguimos darla con el menor número de impactos. Ya en la carrera Alba se quedó pronto descolgada, quedando todo en un mano a mano entre Raquel y yo. Desgraciadamente para ella, cuando enfilamos la última vuelta, no logró pasar de forma limpia el salto, quedándose atrapada en él varios turnos. Sin embargo, para que el final no estuviese carente de emoción, David logró remontar bastante y ponerme en aprietos. Menos mal que la ventaja que había conseguido fue suficiente para poder asegurar mis tiros y cruzar la línea de meta antes de que me diese alcance. Resultado: yo en el primer cajón del podio, David segundo y Raquel tercera. Un juego de habilidad que nos transporta a nuestra más tierna infancia. Volveremos a sentir que estamos en el recreo jugando a las chapas, aunque realmente seamos adultos correteando alrededor de una mesa porque nos toca. Una producción soberbia que depara magnificas experiencias cuya satisfacción está directamente relacionada con el número de participantes en la misma, es decir, que cuantos más mejor.

Misutin Fitipaldi (PitchCar)

Para cerrar con una sonrisa, una partida a La Danza del Huevo. Un diseño de Roberto Fraga en el que los jugadores competirán por ser quienes más huevos consigan mantener sujetos con distintas partes de su cuerpo antes de que a alguien se le caigan los huevos. El jugador en turno lanzará el dado rojo, que determina la acción a completar lo mas rápidamente posible para adquirir un nuevo huevo. Aquel que lo consiga, lanzará el dado blanco, que determina con qué zona del cuerpo deberá sujetarlo. No duramos mucho, ya que, cuando yo ya llevaba tres huevos encima (dos en la barbilla y uno en el codo), salió el dado de dar la vuelta alrededor de la mesa, momento en el que uno de los huevos se me escurrió. Resultado: Sandra vencedora con 2 huevos mientras que el resto tenia uno o ninguno. Uno de esos juegos infantiles que valen para todos los públicos. Ideal para llevar a barbacoas, ya que el riesgo de romper algo es elevado.

¡Se me cayeron los huevos! (La Danza del Huevo)

Para el final de las crónicas, el plato fuerte de la semana. Hablo de Lisboa, el nuevo juego de Vital Lacerda. En Lisboa los jugadores representan a hombres poderosos que ayudarán en la reconstrucción de la capital lusa tras el terremoto/tsunami/incendio que dejó asolada la ciudad. Mediante una gestión de la mano de cartas iremos activando ciertas acciones que nos permitirán ir entrenando funcionarios, conseguir proyectos urbanísticos, producir recursos, comerciar con ellos para obtener ingresos con los que, posteriormente, ir reconstruyendo la ciudad, tanto con almacenes (que determinarán los productos producidos) como con edificios públicos (que darán valor a los almacenes). Con ambos tipos de edificios los jugadores irán retirando los escombros del desastre, representados con unos cubos de colores que, al ir colocándolos en una matriz del tablero personal, habilitaremos nuevos espacios en nuestro tablero, así como ser uno de los elementos que hará progresar la partida. Como suele ser habitual en una primera partida a un Lacerda, estábamos mas perdidos que la madre de Marco. Comenzamos a ejecutar acciones más que nada para ver el efecto que desencadenaban, así como los requisitos necesarios para ello. Poco a poco fuimos cogiéndole el aire al diseño. El ciclo de producción es sencillo. Por un lado, se necesita dinero para poder construir almacenes. Este dinero sale, principalmente de la venta de recursos, por lo que alguien ha tenido que construir. A la hora de construir, orientaremos el almacén de forma que nos producirá una nueva unidad de uno de los cuatro tipos de bienes, los cuales utilizaremos para activar ciertas acciones o para venderlos. La fuente principal de puntos surge de los edificios públicos, que dan valor a los almacenes, así como unos decretos que bonificaran al jugador que los obtenga en función de una condición. Una vez que comprendimos todo esto, la partida se convirtió en una carrera por ver quien lograba construir más (tanto edificios públicos como almacenes) así como por cuantos decretos éramos capaces de reclamar. Finalmente, la partida fue para mí gracias mis mejores decretos y al haber construido más edificios públicos, lo que me permitió acumular una de las bonificaciones más importantes del recuento final. Resultado: 136 puntos para un servidor por los 112 de Sandra. Como buen Lacerda, la primera partida es un entrenamiento. Ir tanteando las acciones para comprender como se relacionan unas con otras, así como saber leer los distintos combos que se presentan en el tablero. Eso es lo que probablemente más destaque en Lisboa respecto a sus anteriores diseños. Digamos que toma algo que ya utilizaba en The Gallerist y aquí se eleva a la enésima potencia. Las cartas, las acciones, los edificios (tanto los públicos como los almacenes), los decretos, las fichas de la iglesia… mucho que encadenar. Me ha dejado buen sabor de boca, pero aun no sabría ubicarlo en un ranking respecto al resto de títulos, aunque me aventuraría a afirmar que no creo que supere a Kanban como mi favorito.

Me encanta el olor a neurona frita (Lisboa)

Con esto finaliza el repaso a lo jugado durante los últimos siete días. No me puedo quejar, habiendo tenido sesión y unos cuantos estrenos. Comenzamos una nueva semana que esperemos esté repleta de buenos momentos lúdicos.

6 comentarios

  1. El Captain Sonar tiene buena pinta. Ya era hora de conocer un juego de batallas navales más desarrollado que el Hundir la Flota. Aunque quizá conozcas alguno aún más completo que incluya no solo luchar contra otros submarinos sino también atacar o defenderse contra aviones o barcos de superficie…

    1. Bueno, no deja de ser casi un party, pero funciona bien y logra transmitir tensión. Si se complica más, seguramente el juego no sería tan divertido. Ahora sacan una versión para 2-4 jugadores. A ver que tal funciona.

  2. Yo tengo el Imperial. Dude entre pillarme este o el 2030, pero tras leer en la BGG me pille el Imperial porque decía algo como que la forma de gestionar las economías no lo encuentras en ningún otro juego. La verdad es que lo que explicas del juego se parece bastante al Imperial normal. Tendría que probar el 2030 para ver las diferencias.

    Al Imperial solo le eché una partida, pero me fascinó lo de controlar la deuda de los países para ganar puntos de poder y no necesariamente los territorios.
    También me rechinó lo de no poder invertir cuando quisieras o que no hubiese más acciones de esas, pero es que si fuera así creo que esa sería la estrategia dominante de la mayoría de jugadores, lo que causaría que las demás acciones como mover tropas perdieran interés y por tanto el tablero, convirtiéndose prácticamente en un juego económico casi abstracto. La acción de invertir es tan poderosa que me planteé para la próxima partida no controlar ningún país y quedarme con uno de los Bancos Suizos para invertir cada vez que alguien caiga en esa acción y así inflarme de comprar deuda y hacer acciones de impuestos para tener más dinero para volver a invertir en comprar más deuda. Creo que la estrategia del banco suizo es muy potente aunque no creo que sea la más divertida ya que acabas ignorando el mapa y los ejércitos. La verdad ahora mismo no sabría muy bien como contrarrestarla.

    Le tengo que dar más partidas ( a este y a todos mis juegos XD)

    Un saludo 🙂

    1. Es lo que yo tengo entendido también. Pero claro, tampoco es facil que alguien te quite el gobierno inicial. Tiene alguien que tener intereses. Y si luego no gestionas bien tu dinero, cuando te llega el turno de invertir no tienes mucha pasta. No se. Creo que depende mucho de como vaya la partida. La cosa es que me ha encantado y tengo ganas de echar otra a 6 😛

  3. Sí, tienes que hacer de tu gobierno un caramelito, inflandolo de fábricas y centrándose solo en los territorios adyacentes para no pagar mucho por las tropas. Así seguro que te lo quitan.
    Yo lo jugué a 3. No creo que sea el mejor número porque si alguien se hace con 3 o más países tienes que estar pendiente de muchas cosas. Aún así me gustó mucho. Perdí varios combates, perdí un gobierno y me cansé del tira y afloja militar, por lo que me centre en comprar bonos de mi ex-gobierno ya que el otro jugador lo estaba enriqueciendo y me hacía ganar dinero que usaba para comprar bonos de gobiernos ricos para ganar más sin dominarlos. Me gustó mucho eso de que los otros trabajasen y yo cobrase, jijiji

    Supongo que a seis se notará más el entreturno.
    Lo quiero volver a sacar pero es que tengo tantos juegos haciendo cola en la antiludoteca y tan poco tiempo.
    En fin, gracias por las crónicas ^^

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