Crónicas Jugonas: Semana 37 (04/09 – 10/09)

Semana de vuelta a la rutina, ya con jornada partida y trabajando hasta por la tarde. Esto implica el retorno de las partidas de medio día en perjuicio de las partidas de tarde que, salvo escaqueo del gimnasio, tendrán que ser a títulos de duración contenida. Para que no fuese tan traumático, esta semana no hemos pisado el templo del musculo. Así que vamos con las partidas antes de que os cuente mi semana no-lúdica.

Empezamos la semana con una partida a LYNGK (aquí su tochorreseña), el último título en incorporarse al Proyecto GIPF de Kris Burm. Un abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color y con la condición de que la pila desplazada tenga tantas piezas como la pila que se pisa. Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Partida tensa e igualada que se resolvió por detalles, como, de nuevo, el haber previsto una buena triangulación a la hora de ir apilado piezas que me permitirán un buen margen de maniobra. Llegó un momento en el que la señorita, aun habiendo logrado empatarme a pilas reclamadas, quedó en desventaja en el tablero, teniendo yo más pilas de cuatro y proclamándome vencedor. Resultado: empate a 2 pilas pero yo con más pilas de 4 en el tablero. Un nuevo e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).

Combinando voy, combinando vengo (LYNGK)

El martes, partida a Valley of the Kings: Last Rites, la tercera caja de El Valle de los Reyes (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Victoria para un servidor que se fraguó desde bidón pronto, comprando las dos copias de varias cartas de los conjuntos más numerosos. A esto le sumamos el buen uso de un par de trabajadores. Uno que permitía a ambos jugadores meter en la tumba la carta superior del cementerio o del stock, y otra que me permitía permutar una carta de set con otra de la pirámide, pudiendo acceder a cartas de alto coste y llevarlas directamente a la mano. También fue vital una carta que me permitía meter en la tumba una carta de inferior valor a otra sacrificada. Esto me permitió alcanzar el máximo de cartas en los dos conjuntos con mayor número de cartas, disparando mi puntuación. Resultado: 145 puntos para un servidor por los 105 de Sandra. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. La tercera caja cambia las cartas iniciales y añade conjuntos con mucha interacción. No me gusta tanto como la segunda caja, pero simplemente por las cartas iniciales ya merece la pena.

Supertumba (Valley of the Kings: Last Rites)

Por la noche nos echamos una partida al siempre magnifico Carcassonne (aquí su tochorreseña). Un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Como condimentos: Posadas & Catedrales (que aumentan el valor de algunos caminos y ciudades con el riesgo de no puntuar al final de la partida) más Puentes, Castillos y Bazares (que incorporan los puentes que permiten continuar caminos saltando losetas, los castillos que potencian la ganancia de ciudades pequeñas y los bazares, que añade un draft de losetas durante la partida). Partida muy igualada que se decidió por dos detalles. El primero, fue una ciudad con catedral que logré completar ante la mirada atónita de Sandra, ya que no quedaban demasiadas losetas y habría muchos lados por cerrar. Y la otra fue un castillo que coloqué a la espera de poder cerrar una gran ciudad que compartía una de las seis losetas colindantes. Cuando lo conseguí, anoté casi 50 puntos de una tacada, llegando a doblar a la señorita en el track de puntuación. A pesar de que ella se llevó las granjas valiosas, no fue suficiente para reducir de forma significativa esa gran ventaja. Resultado: 170 para el que os escribe por los 126 de Sandra. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. La expansión de Posadas & Catedrales la considero fundamental, y yo siempre la meto, tanto por el meeple de valor doble en las mayorías como el riesgo de embarcarse en caminos con posada o ciudades con catedral. La expansión de Puentes, Castillos y Bazares añade conceptos muy interesantes, aunque suponen un cambio importante a la hora de interpretar el tablero que se va conformando, especialmente por los puentes. Cuesta asimilar las nuevas posibilidades a la hora de colocar losetas con camino que se «estrelle» contra prados y que se pueda crear una conexión a otro nivel. No me parece fundamental, pero lo convierte en un nuevo reto.

Castillo Definitivo (Carcassonne + Posadas & Catedrales + Puentes, Castillos y Bazares)

El miércoles me llevé al trabajo Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña), de Matthias Cramer. Un juego de cartas confrotacional de corte relativamente clásico, en el que los jugadores bajarán a la mesa una serie de personajes con una determinada cantidad de puntos de ataque y de puntos de vida (los personajes enfrentados se atacarán y dañarán entre sí). Para poder bajar estas cartas se deberá pagar descartando cartas de colores específicos. El objetivo será intentar alcanzar la victoria mediante puntos de victoria o teniendo todos los espacios de la zona de juego ocupados al comienzo del turno. Partida sin mucha historia, ya que Sandra se hipotecó demasiado pronto jugando a Agamenón en la zona del Olimpo, mientras que yo me dedicaba a controlar Troya y el Oráculo, lo que me permitía mantener un numero alto de cartas y poder ir bajándolas con descuentos sobre cartas. Llegado el momento, pisé el acelerador y bajé a Príamo y a Dolón en los extremos del Olimpo, completando con Cicno en la zona intermedia, permitiendo que los dos anteriores atacasen y dejasen el lado de Sandra limpio a excepción de Agamenón, al borde de la muerte. Sandra no pudo replicar, ya que no disponía de cartas que pudiese jugar, viéndose obligada a pasar y otorgándome la victoria de forma directa al mantener a seis personajes en mi lado del tablero. Un juego que fusiona un sistema de desarrollo de cartas con un juego confrotacional entre personajes con efectos, puntos de vida y puntos de ataque que se encaran entre sí. Combos y tensión en partidas rápidas y tremendamente entretenidas, que prácticamente nos obligará a engarzar unas cuantas hasta quedar totalmente satisfechos. Tal vez esta podría ser la mayor pega que se le puede poner, que una partida sola sabe a poco. Pero ya se sabe… lo bueno, si breve, dos veces bueno. Muy recomendable.

Agamenón estuvo muy solo (Batalla por el Olimpo)

Por la noche sacamos a mesa El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Los jugadores controlarán a clanes vikingos e intentará ir completando una serie de estructuras con piezas tipo tetris que representan distintos tipos de bienes. El objetivo será anotar la mayor cantidad posible de puntos completando estos espacios gracias a una colocación de trabajadores progresiva (en cada ronda tendremos un trabajador mas). Como no podía ser de otra forma, al final de la ronda habrá un banquete donde hay que dar de comer a la tribu. Lo más destacable es el tablero principal con más de 50 acciones y que algunas de ellas incorpora tiradas de dados y push your luck. Partida con estrategias opuestas. Sandra volvió a centrarse casi de forma exclusiva en migraciones, rellenando el tablero para, simplemente, compensar los puntos negativos iniciales. Yo, en cambio, intenté desarrollar una estrategia de recursos, colonizando ya en la primera ronda las Islas Feroe. Y, efectivamente, cuando llevábamos media partida, mis recompensas eran mucho mayores que las de mi rival, lo que me permitió completar ambos tableros. Pero me faltaron puntos adicionales, tal vez una migración u otro tablero. Resultado: 84 puntos para la señorita por mis 70. El Banquete de Odín es el diseño que más se aleja de los títulos a los que nos tiene acostumbrados gracias a tener como eje central la mecánica de puzles. Es cierto que, durante la partida, la sensación de desarrollo no es especialmente palpable, siendo cada ronda como un pequeño ciclo de producción. Si no disfrutáis de los puzles, es más que probable que os decepcione. Pero si este sistema os atrae, las partidas resultan tremendamente entretenidas por la multitud de opciones.

No optimicé bien (El Banquete de Odín)

El jueves, partida a Tuareg (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Andreas Steiger que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial, ya que los jugadores colocan a sus trabajadores en unas cartas del borde del tablero que forman. Son tres peones que, al cruzar sus proyecciones, generan una serie de intersecciones que también corresponden a trabajadores, aunque se coloquen como consecuencia de los primeros. En cada turno se podrán ejecutar hasta 5 acciones mediante las cuales los jugadores acumularán recursos para ir adquiriendo cartas de tribu. Estas cartas de tribu proporcionarán diversos beneficios durante la partida y puntos de victoria al final de la misma. Partida en la que comencé de forma horrenda, teniendo que descartar numerosas cartas de tribu por no disponer de monedas para costear su colocación en mi matriz. Mientras, Sandra lograba hacerse con las monedas que salían a mesa, lo que le permitió mantener un ritmo de construcción constante hasta que detonó el final de la partida. A mediados de partida logré coger ritmo, pero ya fue demasiado tarde. Me faltaron dos cartas para haber optado a la victoria (una ronda mas). Resultado: 34 puntos para Sandra por mis 29. Para mi gusto, uno de los mejores juegos de la serie para 2 de Kosmos gracias a su ingenioso sistema de colocación de trabajadores y sus intersecciones que genera una doble competencia entre los rivales. Y el sistema de combos y la optimización con las cartas de tribu es muy interesante. Altamente recomendable si buscáis un título para dos jugadores.

Muchos turnos perdidos (Tuareg)

Por la noche, partida a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Partida muy disputada en la que el toma y daca fue constante en la lucha por los objetivos comunes, que en esta ocasión fueron ser el que mayor nivel de ingresos tuviese y el que más losetas cívicas, ambos al final de la partida. Como novedad, incorporamos la primera de las expansiones, Suburbia Inc., que añade las bonificaciones, los retos y los márgenes. Partida sin mucha historia en la que Sandra pasó olímpicamente de las bonificaciones y los retos, mientras que yo me ceñí a ellos y a mis objetivos. Además, me centré en las plantas de purificación de agua, lo que disparaba mi reputación. Cogí un par, aun a riesgo de que Sandra se centrase en fábricas y me penalizase de forma importante (tenía que pagar 4$ por cada fabrica en juego). Afortunadamente para mí, no fue así, y pude dispararme en el track de población. Esto provocó que mis ingresos y mi popularidad cayesen en picado al comenzar a atravesar barreras cada dos casillas. Esto destrozó las pocas opciones de victoria de Sandra, ya que su objetivo secreto era ser la que menos popularidad tuviese, algo que, finalmente, no ocurrió, mientras que yo si puntué mi objetivo, además de uno de los dos comunes. Resultado: 138 puntos para mí por los 93 de Sandra. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. Me ha encantado la primera expansión. Los bonus y los challenges añaden cierta dirección que hace más competitiva la partida, y los borden añaden versatilidad. Nunca volveré a jugar sin ella, estando por estrenar la segunda expansión.

Gran combo de Plantas Depuradoras (Suburbia + Suburbia Inc.)

El viernes quedé con Leonard para una sesión de tarde, a la que también se apuntaron Moisés (Carondar) y Antonio. Empezamos con el primer estreno de la semana, Founding Fathers. Un diseño de Christian Leonhard y Jason Matthews en el que los jugadores intentan convertirse en el mejor padre fundador conformando la constitución norteamericana. En cada ronda se someterá a votación un artículo con un determinado sesgo (federalista, antifederalista, grandes estados o pequeños estados). Los jugadores dispondrán de una serie de delegados pertenecientes a las distintas delegaciones representados por cartas en su mano (su caucus). Con estas cartas se podrán emitir votos (a favor o en contra del articulo teniendo en cuenta el sesgo de los delegados), debatir para obtener una serie de insignias de los distintos sesgos o ejecutar la acción asociada a cada delegado. La ronda finaliza cuando se alcanza el número necesario de votos para aprobar (siete) o rechazar (seis) el artículo. Por otro lado, los jugadores que pierdan la votación pasarán a la sala del comité, donde se decide el sesgo de un segundo artículo. Al final de la partida, además de los puntos acumulados por las votaciones ganadas, se obtiene un bonus dependiente de los sesgos de los artículos de la constitución y las fichas obtenidas en los debates. Partida tremendamente entretenida en la que Antonio logró destacarse a partir de la tercera ronda y ya no hubo quien le alcanzase. Moisés y yo nos enzarzamos en una batalla por el control del comité, viendo como empatábamos en las dos últimas rondas, no pudiendo anotar unos valiosos puntos. Leonard remontó gracias a llevarse bastantes puntos en el recuento final. Especialmente cruentos los cruces dialectos en los debates, ya que las cuatro votaciones fueron muy claras y apenas hubo disconformidades. Resultado: vencedor Antonio con 29 puntos, segundo Leonard con 24, yo tercero con 21 y Moisés cuarto con 14. Un juego de mayorías muy divertido, con buena carga temática y con unos vuelcos radicales gracias a los efectos de las cartas, muy poderosos todos. Al menos el azar no es especialmente influyente, ya que las cartas salen a un suministro, siendo los jugadores los que eligen a la hora de reponer. Es cierto que siempre puede salir una carta clave ideal para el jugador en turno, pero es que todas las cartas son importantes, ya sea por la delegación a la que pertenece, el sesgo o el propio efecto. Muchas ganas de repetir.

¡Dios bendiga America! (Founding Fathers)

Después una partidita a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Tras una partida al modo básico para que Leonard y Moisés asimilasen los conceptos, procedimos a echar una partida al modo superavanzado. Fue un visto y no visto en tres manos, con dos grandes partidas por parte de Antonio que, primero con una condición de colores distintos y otra con escalera, atravesó el umbral de puntos necesarios para finiquitar el asunto. En la ronda intermedia yo logré anotar con una condición de carta más alta para que no fuese una paliza absoluta. Resultado: Antonio vencedor con 35 puntos, yo segundo con 7 y Leonard y Moisés no estrenaron su tanteador. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Mi experiencia no fue suficiente (Red7)

Para cerrar la sesión, y ya sin Moisés (que tuvo que marcharse), partida a El Padrino: El Imperio Corleone. Un juego diseñado por Eric M. Lang en el que cada jugador toma el control de una familia mafiosa en Nueva York. Mediante una mecánica de colocación de trabajadores (de dos tipos) y control de áreas, con pinceladas de gestión de la mano y subastas, los jugadores deberán ir cumpliendo trabajos (que desencadenan diversos efectos) e ir tomando el control de los distintos distritos. Lo más curioso es una maleta en la que los jugadores irán introduciendo dinero durante la partida (mediante ciertas acciones) y los trabajos que vayan completando, ya que estos dos elementos serán los que proporcionen el grueso de puntos al final de la partida. Partida muy igualada en la que la gestión de los tiempos fue clave. Antonio se precipitó al ejecutar uno de los trabajos que permitía robar tres billetes de la maleta a otro jugador, atacándome a mi cuando solo tenía morralla blanqueada. Mientras, en las fases de soborno, siempre era el que menos dinero pujaba, por lo que me quedé sin aliados (solo conseguí uno en el tercer acto). En este último acto Leonard se gastó un pastizal, poniendo un ojo de buey sobre su cabeza para que yo cumpliese el otro trabajo de extorsión, teniendo claro que en la maleta solo iba a tener billetes de alto valor. Y, efectivamente, así fue. En la evaluación Leonard y yo nos repartimos las mayorías, siendo la diferencia generada por el palo de ese trabajo la diferencia de puntuación. Resultado: yo vencedor con 78 puntos, segundo Leonard con 63 y tercero Antonio con 54. Un juego tremendamente entretenido en el que prácticamente no hay entreturno y la gestión de los momentos clave es fundamental para alcanzar la victoria (cuando colocar trabajadores, cuando ejecutar trabajos, etc.). No ofrece nada especialmente novedoso, siendo su rémora más importante la prácticamente nula aparición de la franquicia (alguna mención, la imagen de Vito Corleone en portada y reverso de las cartas, el nombre de los actos y la ficha de primer jugador). Esto supondrá una gran decepción para aquellos que adquieran el juego buscando referencias de la película. Pero, si esto no es un problema, el juego resultará bastante satisfactorio.

Si no me tratan con respeto, pasa lo que pasa… (El Padrino: El Imperio Corleone)

Para cerrar la semana, otro estreno. Nada más y nada menos que Patchistory, de Yeon-Min Jung y Jun-Hyup Kim. Un juego de civilizaciones que se desarrolla solapando cartas cuadradas que encierran en sus casillas edificios, maravillas y héroes. Además, en cada ronda los jugadores podrán ejecutar diversas acciones (crecimiento, construcción, comercio, etc.) mediante una mecánica de puntos de acción, los cuales dependen de los edificios que poseamos en nuestra civilización. A lo largo de 3 eras (de cinco rondas cada uno), los jugadores irán expandiendo su civilización con el objetivo de ser los que más puntos de cultura hayan acumulado al final de la partida. Estos puntos de cultura se pueden conseguir de forma directa (con cierto tipo de edificio), mediante acciones, declarando guerras contra otros jugadores o mediante unas bonificaciones por las que se vota al final de cada era y que son los propios jugadores los que eligen cuales aplican. Quien mejor cumpla la condición de cada una de estas cartas recibirá puntos en función de cuantos votos recibió cada bonificación. Partida muy entretenida en la que Sandra se impuso gracias a un desarrollo centrado en los edificios de cultura, alcanzando unos ingresos de puntos de cultura que rondaban las 10 unidades, mientras que yo solo acumulaba 4 o 5, por lo que tenía que intentar compensar esta diferencia mediante acciones, como honrar a los héroes o a las maravillas. Sí que acumulaba mucho dinero, lo que me daba cierta tranquilidad en la fase de subasta de losetas, lo que me permitió hacerme con héroes como Karl Marx o Vasco da Gama o maravillas como el Apollo o el Big Ben, que si se lo hubiese quedado Sandra habría sido fatal para mí, pues llevaba preparando durante toda la última era la votación para su carta de bonificación, acumulando votos como si no hubiese mañana. Finalmente me fue imposible reducir la ventaja que la señorita fue ampliando ronda a ronda con sus edificios. Resultado: Sandra 129 puntos por mis 103. Grandes sensaciones con este juego de civilizaciones que incorpora la mecánica de puzles que juegos como Honshu han aprovechado posteriormente. Me gusta que no sea un juego especialmente agresivo ya que, aun permitiendo el conflicto, este solo afecta a las reservas de puntos de cultura, no destrozando nada de la civilización atacada. Además, para atacar hace falta haber establecido rutas comerciales, algo que no es precisamente barato. En este sentido es mucho más eurogame que, por ejemplo, Through the Ages o Clash of Cultures. Tengo que probarlo a tres o cuatro, ya que parece ser su mejor número, más aún con tan buen sabor de boca.

Le dejé escapar durante la partida (Patchistory)

Y con esto finalizan estas crónicas de vuelta a la rutina. Ha costado coger ritmo, no queda otra. A ver cómo se desarrollan los próximos siete días. ¡Que os sea leve!

5 comentarios

  1. Me alegro leer que el Patchistory te ha dejado buenas sensaciones. Yo lo tengo en la antiludoteca y tengo ganas de probarlo, seguramente a 3 con dos colegas que les van los juegos de civilizaciones, aunque no creo que comenté hasta haberlo jugado 3 veces o así.
    Gracias por tu trabajo ^^b

    1. Yo esperaba un monstruo, pero la verdad es que mecánicamente es muy accesible. Logra implementar todo el aspecto de desarrollo mediante las losetas de forma muy ingeniosa. A mi a 2 me ha gustado porque la mecánica de puzle y de desarrollo tiene mas peso que la interacción (al menos me ha dado esa impresion). Entonces, que haya mas jugadores solo influye en que hay mas losetas a subasta y mas losetas de bonificacion por las que votar, pero para una primera impresión y el hacerse con la mecánica, a 2 va muy bien.

      Saludetes!

  2. La tarde del viernes no fue la mía en cuanto a victorias jaja. No obstante me dio a conocer Founding Fathers, que no conocía nada de él y me gustó mucho y Red 7 que creía que era un filler sencillito y al final tiene muchísima más miga de lo que pensaba. Buena crónica! Un saludo!

  3. Hola
    Ante todo felicitarte por tu blog y tus crónicas. Ahora mismo escribo desde el templo al cuerpo 🙂
    El motivo de mi comentario es preguntarte si te parecería interesante indicar el tiempo que os ha durado la partida, independientemente del tiempo que indica en la caja del juego.
    Saludos

    1. Gracias Pau por tu comentario!

      Normalmente no digo el tiempo de duración de la partida porque suele ajustarse a lo que pone en la caja o no es especialmente relevante la diferencia. Si suelo comentarlo cuando hay una duración excesiva. Así que, si no ves comentario sobre la duración, es que esta ha sido la indicada en la caja «mas o menos».

      Saludos!!

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