Crónicas Jugonas: Semana 36 (28/08 – 03/09)
Como ya dije en la anterior entrega de esta sección, mis padres con mi hermano y su novia nos harían una visita de fin de semana. Entre paseo y paseo por Asturias, fueron cayendo partidas, con un par de estrenos. En los días anteriores, Sandra y yo no fallamos a nuestra partida diaria. No os entretengo, que hay muchos juegos de los que hablar.
Comenzamos el lunes con un Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Paliza auténtica la que recibí a manos de la señorita. Y eso que la cosa se puso muy bien en la primera mano, acumulando doce puntos gracias a ganar con la condición de más cartas pares y tener dos seises y un dos. Pero fue una ilusión. A partir de la segunda mano la señorita activó el modo apisonadora y no me dejó anotar ni un punto más hasta que ella consiguió atravesar el umbral de los 40 puntos. Además, lo hizo por la vía rápida, anotando más de 10 puntos con cada mano ganada. Resultado: 44 a 14. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.
El martes, partida a Memoir ’44 (aquí su tochorreseña), de Richard Borg. Un wargame ligero en el que cada partida representa un escenario de La Segunda Guerra Mundial. Cada jugador controla a uno de los bandos: Aliados o el Eje. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. Jugamos el emblemático escenario de Omaha Beach, siendo Sandra quien controlase a las fuerzas aliadas, mientras que yo hacía lo propio con las fuerzas del eje. Una vez más, el curso de la historia cambió, ya que la señorita fue incapaz de atravesar las líneas enemigas, viendo como sus unidades sucumbían al fuego de artillería de los flancos laterales y la cobertura de la artillería desde los búnkeres. La señorita volvió a cometer el error de desperdigar a sus unidades, viendo como caían una a una sin causar especiales daños. Cuando la partida ya la tenía muy cuesta arriba, en un arrebato de orgullo, logró atravesar por la zona del malecón y casi alcanza una de las ciudades objetivo. En el bravo intento logró llevarse por delante un par de mis unidades, evitando una derrota más abultada. También tengo que admitir que la suerte estuvo conmigo, con buenas tiradas que siempre causaban daño. Victoria del Eje. Es el juego perfecto de iniciación a los wargames tácticos, con un sistema tremendamente asequible, divertido y ágil que lo hace apto para todos los públicos sin mermar demasiado el componente de simulación histórica. Además, es tan versátil que permite representar numerosos escenarios sin necesidad de aplicar excesivas variantes a las reglas generales. Tal vez la mayor pega que se le puede encontrar es una influencia del azar que muchos pueden considerar excesiva, además de un flujo de turno al que tal vez le convendría una pequeña pensada para evitar confusiones.
El miércoles una nueva partida a Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Recordando la partida anterior, y aprovechando una de las cartas de empleado que me quedé en el draft inicial, decidí centrarme de forma especial en los puntos de emperador para evitar sustos. Este oficio es el que me permitía preparar habitaciones amarillas sin coste, independientemente de la planta en la que se encontrasen. Si le unimos que mi tablero era el que en la segunda columna todas las habitaciones son amarillas, pues no había mucho más que planificar. Una vez completada esta columna de habitaciones con sus correspondientes huéspedes, pase a centrarme en los objetivos generales (tener 6 empleados, tener completas todas las habitaciones de un color y tener completas 4 habitaciones amarillas y 3 azules), cumpliendo todos antes que la señorita. Ella solo pudo completar 2 de los 3. Pasando a su partida, esta fue mucho más errática, sufriendo las inclemencias del track de emperador y no llegando a coger un buen ritmo de recepción y ubicación de clientes. Todo esto explica la gran diferencia de puntuación a mi favor. Resultado: 163 a 115. Un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos (tiene muchas similitudes con The Castles of Burgundy), pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego.
Como hemos dicho en al comienzo de esta entrada, mis padres vinieron de visita el fin de semana, y con ellos mi hermano Rubén y su novia Irene. Cada vez que podíamos, nos sentábamos a la mesa. Comenzamos con unas cuantas partidas de Crokinole para calentar. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Echamos 9 partidillas, 8 con mi hermano y una con Irene. En todas ellas se demostró quién es el dueño del armatoste de madera. La única partida en la que flaquee fue culpa mía por arriesgar, intentando desperdigados los discos de mi hermano que se encontraba traban en el círculo central, y lo que finalmente conseguí fue expulsar a mía propias piezas, dejándole la victoria en bandeja de plata. Victorias: yo 8, Rubén 1 e Irene con una derrota en su única intentona. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición, ya que sacarlo a mesa es muy fácil, engarzando unas cuantas rondas de forma irremediable. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque yo al final me he comprado una funda por si alguna vez me lo llevo de paseo).
Por la noche nos echamos un par de partidas. Primero un Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida muy ajustada que se decidió por detalles. Yo me centré en edificios de arboleda, acumulando en mi tablero hasta tres edificios de puntuación: el que me daba un punto por arboleda de mi mayor red de arboledas, otro que me daba 4 puntos si formaba una estructura 2×2 de arboledas y otro que me proporcionaba 2 puntos por arboleda adyacente a dicho edificio. Irene truncó mi movimiento final, cogiendo el edificio que colocaba arboledas en espacios adyacentes vacíos que iba a utilizar para terminar de rodear al tercer edificio comentado (además de proporcionar 4 puntos por sí mismo). Tuve que maniobrar para al menos colocar arboledas mediante los distintos personajes. Respecto al aprovechamiento de los personajes, solo en una ronda me quedé sin activar personajes en el turno de otro jugador, siendo la última ronda la única en la que conseguí un pleno. Irene se lo jugó todo a su reserva de cristal, ya que consiguió el edificio que le proporcionaba 3 puntos por unidad de vidrio que se sumaban al que proporcionaba el edificio inicial (lo colocó sustituyendo al que proporcionaba puntos por arena). Mi hermano solo construyó un edificio de puntuación, el que le proporcionaba 4 puntos si formaba la estructura 2×2 de canteras y poco más, anotando muchos puntos por recursos. Resultado: yo 18 puntos, Irene 17 y Rubén 16. Un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada.
Después, una partida a Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Irene le cogió rápido el aire al juego, yendo directa a por los nobles disponibles, ya que había 2 que se conseguían con sólo 3 tipos de cartas. Cuando se hizo con ellos, se centró en cerrar la partida cuando mi hermano y yo aún estábamos acelerando. Resultado: Irene 15 puntos, Rubén 10 y yo 9. El juego cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para). Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo!
El viernes antes de irnos a dar una vuelta por la noche mi hermano y yo nos echamos una partida a Guilds of London. Un diseño de Tony Boydell en el que tendremos que ir ganando el favor de diversos gremios en la capital británica con el objetivo de obtener puntos y cumplir ciertas cartas de objetivo, la mayoría relacionada con el control de dichos gremios. Estos se representan mediante unas losetas que serán evaluadas en el momento que alcancen cierto número de trabajadores. La gracia es que hay unos trabajadores neutrales que los jugadores pueden ir obteniendo y que pueden intercambiar por trabajadores de otros jugadores a la hora de evaluar la loseta, alterando las mayorías. Esta evaluación proporciona puntos de victoria al primer y segundo jugador, además de algún efecto adicional. La otra mecánica principal del juego es una gestión de la mano de cartas mediante la cual podremos introducir nuevos trabajadores en las losetas, desplazarlas a los gremios según el color de estos y de las cartas o aplicar sus efectos (asumiendo un coste en cartas). Partida muy desnivelada en la que mi hermano no aprovechó bien sus turnos y tardó en cogerle el aire al diseño. A mitad de partida ya se había entonado y comenzó a acumular cartas de consistorio a buen ritmo, aunque por culpa de una de ellas renunció a mantener muchos maestros sobre el tablero. Yo, en cambio, me centré en crear una gran red de maestros que, además, encajaba muy bien con muchas de las cartas de consistorio que yo tenía. En esa primera mitad de partida en la que mi hermano aún estaba tanteando opciones, yo acumulé suficiente ventaja como para que la remontada fuese una utopía. Resultado: yo 92 por los 53 de mi hermano. En el fondo es un juego de mayorías con conceptos bastante clásicos, como la “doble reserva” y las fases de puntuación fijadas en rondas concretas. Tal vez su problema es que es excesivamente frío. Es de esos juegos llamados “mueve-cubos”, en los que el tema no aporta absolutamente nada, de forma que las primeras experiencias pueden resultar insulsas. Es cierto que, con el conocimiento de la simbología, el juego fluye mejor, pero no llega a cuajar lo suficiente, dando bastante pereza pensar en volver a jugarlo.
Después de la vuelta, uno de los platos fuertes de la semana: Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius, editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Para darle un toque distinto, aprovechamos para jugar con uno de los nuevos tableros que acaban de llegar a las tiendas, Hellas & Elysium (recientemente publicada también por Maldito Games), concretamente Elysium, con una distribución distinta de espacios en la superficie del planeta y otros hitos y recompensas. Partida que podría parecer dominada por mi hermano gracias a su imperio mineral (estaba dejando seco el Planeta Rojo de acero y titanio). Sin embargo, apenas aportó en la terraformación, logrando recuperar algo mediante las recompensas y los hitos. Irene si aplicó unas políticas terraformadoras relativamente aceptables, aunque pagó el no haber generado más que un motor monetario, y cuando quiso reaccionar la partida llegó a su fin. Como era de suponer, la victoria fue para mí, ya que, si bien tardé en arrancar, logré generar un gran combo que me permitió alcanzar velocidad de crucero en terraformación. La habilidad de mi consorcio me permitía aumentar mi valor de terraformación a cambio de 3 megacréditos una vez por generación siempre que hubiese aumentado dicho parámetro en esa misma generación por las vías habituales o mediante el efecto de alguna carta, como un par que había conseguido desplegar o los numerosos meteoritos que estrellé contra la superficie marciana. Yo jugué más bien a Exploding Mars. Resultado: yo vencedor con 91, mientras que Irene y Rubén empataron a 65, siendo la señorita la que más dinero retuvo en el momento del recuento final. Uno de los grandes éxitos del 2016. Un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Los nuevos tableros añaden variedad de hitos y recompensas, además de una distribución diversa de espacios en el planeta rojo. Si os gusta el juego, estos tableros añaden aún más variabilidad a la que ya aporta el enorme mazo de cartas.
El sábado por la mañana, antes de volver a salir de paseo, una partida a Schotten Totten, un diseño de Reiner Knizia, reimplementación del Battleline. cada jugador controla a un bando de clanes celtas en una competición por ver quien consigue hacerse con una serie de piedras que se encuentran colocadas en una hilera entre ambos contendientes. En cada piedra, un jugador podrá llegar a colocar hasta 3 cartas de su mano, de forma que debe intentar conformar una combinación más poderosa que la del rival. Hay 54 cartas (10 de cada uno de los 6 clanes), además de unas cartas especiales que añaden ciertas habilidades. El primero en hacerse con 3 piedras consecutivas o 5 cualesquiera, se proclamará vencedor. Adicionalmente, hay unas cartas de táctica que permiten modificar ligeramente la situación en la mesa. Partida relajada en la que mi hermano cometió el fallo de jugar muy pronto una carta de táctica no especialmente poderosa y que, además, no le proporcionó ventaja para reclamar la piedra. Esto lo aproveché para contemporizar y no jugar cartas de táctica hasta mi última jugada, ya que en uno de los extremos logré reclamar 2 piedras consecutivas y utilicé esa carta de táctica, el comodín 1-2-3, para cerrar la partida. Muy entretenido, con una gestión del timing y los riesgos a la hora de ir jugando las mejores cartas (especialmente las de táctica) marca de la casa. Aun teniendo una influencia importante del azar, el buen hacer de los jugadores a la hora de forzar la máquina o contemporizar será la clave para alcanzar la victoria.
El sábado un par de estrenos. Empezamos con Palazzo, también de Reiner Knizia. Un juego de subastas en el que los jugadores deberán ir construyendo edificios mediante la colocación de losetas que representan las distintas plantas de los mismos (altura máximo 5 plantas). Cada planta es de un material (arenisca, ladrillo o mármol), indica su nivel número de planta) y muestra un número de ventanas (los puntos de victoria). En su turno, un jugador podrá recolectar dinero, reconstruir sus edificios (sacando una planta de un edificio, metiendo una planta sola en otro edificio o eliminando una planta sola, ya que estas restan puntos al final de la partida) o comprar losetas. Aquí se revelan 2 nuevas losetas, una que va a la cantera central (de la que se pueden comprar directamente 1 o 2 losetas por 10 monedas cada una) o sacar a subasta las losetas de una de las canteras externas. Tanto para comprar como para las pujas, los jugadores deben ofrecer cartas de monedas que cubran el coste o superen la puja (sumado a lo anterior) que sean del mismo color (hay 3 distintos), o bien jugar un trio de colores distintos (equivale a 15). A ambas jugadas se le pueden añadir comodines, que suman 2 por carta. Independientemente de cuanto se pague, no se ofrece cambio, colocando en la pila de descarte todas las cartas usadas. Así hasta que ocurra la condición de final de partida, procediendo a evaluar los edificios (una planta resta, dos plantas no aporta puntos y, a partir de edificios de tres plantas se reciben tantos puntos como ventanas tengas, además de bonificaciones por edificios de un único material o alcanzar edificios de 4 o 5 plantas). Partida muy igualada entre mi hermano y yo, ya que Irene la pobre no se enteró bien del sistema de puntuación hasta bien avanzada la partida, habiendo perdido unos cuantos turnos reconstruyendo edificios y deshaciendo los pasos en falso de los primeros movimientos. Mi hermano prefirió poca cantidad (solo tres edificios) pero de calidad (cada uno de cuatro plantas y de un solo material). Yo opté por expandirme en edificios, llegando a tener cinco, aunque uno de ellos no me puntuó al ser de dos plantas y otros dos solo me proporcionaron puntos por sus ventanas al ser de tres. Me hice con la victoria por el canto de un duro. Resultado: yo 46, Rubén 45 e Irene 36. Se podrá decir lo que sea de Knizia, pero que sabe diseñar juegos es innegable. Palazzo es un entretenido juego de subastas con decisiones constantes en cada turno, ya sea para escoger qué acción ejecutar en función de la situación actual (losetas en las canteras, cartas de dinero en las manos de los jugadores, nuestras construcciones y las de los demás, etc.), sino que además tiene ese toque marca de la casa a la hora de jugar con los números. Que cada vez que haya que pagar las cartas deban ser del mismo color o formar tríos de distintos colores hará que estemos agrupando y desagrupando cartas de forma constante para maximizar el valor de las mismas y poder reaccionar a las jugadas de los demás, intentando pescar losetas cuando los demás jugadores las saquen a subasta o cebar las pujas para que no las adquieran por poco dinero. Eso sí, cuidado con pujar por losetas que no encajen con nuestros edificios o nos veremos obligados a perder turnos y dinero en reconstruir. Muy apañado.
El otro estreno del sábado sería Noblemen, diseñado por Dwight Sullivan. Un juego de colocación de losetas en el que tendremos que ir formando recuadros de dimensiones 2×2 para obtener los tres recursos básicos del juego: dinero (mediante granjas), losetas (mediante bosques) y puntos de prestigio (mediante fuentes) para ganar un mejor título nobiliario en el baile de máscaras y poder reclamar el peón de la reina, sin olvidar las losetas de pradera que serán las que permitan colocar edificios (que proporcionan puntos de victoria y prestigio, pero tienen un coste de construcción y requieren de praderas libres). Estar en posesión de este peón cuando un jugador finaliza su turno provoca que el marcador de progreso avance una casilla, ya que el juego consta de tres eras con varias etapas (al final de cada era se evaluarán los edificios de cada jugador para repartir puntos). Durante alguna de estas etapas se celebrará un baile de máscaras que medirá el prestigio de los jugadores y reordenará los títulos nobiliarios disponibles. Cada título requiere un prestigio mínimo y proporciona puntos de victoria y descuentos a la hora de construir edificios. A esto hay que añadirle la existencia de unas cartas de escándalo que podrán jugarse antes o después de la acción principal del jugador que proporcionan diversos beneficios. Partida tensa en la que la falta de ajuste en el timing evitó que lograse un mejor resultado. Las hostilidades comenzaron bien pronto mediante la construcción de varios castillos que nos permitieron colocar hombres de armas en estructuras completadas de otros jugadores, reduciendo los beneficios de los dueños y aumentando los propios. Quien mejor maniobró en este sentido fue Rubén, que se puso pronto con dos castillos y una iglesia, además de la primera fuente de la partida. Esto le permitió mantener el peón de la reina unos cuantos turnos y, además, colocar dos hombres de armas que nos hicieron bastante daño a Irene y a mí. Yo pude rehacerme mediante los cenadores (construí dos) y rebañando puntos en los bailes, llegando a conseguir el máximo título nobiliario (aunque me durase poco), lo que me permitió empatar con mi hermano antes del recuento final. Pero ahí mi hermano se destacó gracias a sus dos palacios con iglesia común. Resultado: Rubén 82, yo 72 e Irene 65. Muy agradable y con más profundidad de lo que uno podría llegar a imaginar con el despliegue inicial. El sistema de progreso de la partida me parece superinteresante, con ese peón de la reina que va chorreando puntos. Habrá ocasiones en las que nos interese reclamarlo para hacer progresar el asunto, y otras en las que no para que volvamos a disfrutar de un turno antes de que se celebre un baile o se realice la evaluación final de era. Por no hablar de la elección de acción en cada turno. Muchas opciones y demasiadas cosas por hacer para tan pocos turnos. Tenso, ágil y muy entretenido. Grata sorpresa.
El domingo por la mañana nos sacamos un Gentes. Un diseño de Stefan Risthaus. Un juego de desarrollo de civilizaciones antiguas en el que tendremos el grueso de los puntos llegan a través de unas cartas que se han de conseguir y jugar. Estas cartas requieren disponer de habitantes con ciertas habilidades (nobles, mercaderes, sacerdotes, soldados, etc.) para poder ser jugadas, proporcionando puntos y efectos adicionales (puntuales o recurrentes). También tendremos que establecer asentamientos a lo largo de las ciudades bañadas por el Mediterráneo para recibir diversos beneficios. No quiero dejarme en el tintero el detalle más curioso: un draft de acciones con un doble coste en tiempo y dinero. Tanto las acciones como el tiempo se representan mediante unas losetas que van rellenando un track que delimita nuestra capacidad de acción en cada ronda. Partida muy cómoda en la que me centré, primero, en construir todos mis edificios en la zona marrón, para optimizar sus efectos, ya que jugué una carta que me permitía activar durante la ronda de noche un cambio de monedas por puntos de victoria. Si a esto le sumamos que pude ir jugando cartas a un ritmo aceptable y acumulando población en consonancia, se explica la gran diferencia de puntos (las tres bonificaciones, dos de ellas máximas, así como varias cartas de la tercera era jugadas directamente). Resultado: yo 119, Irene 76 y Rubén 72. Con un tema absolutamente pegado, es un ejercicio de optimización para ver quien es capaz de desarrollar al máximo su civilización: cartas (buscando que comben lo mejor posible), edificios y población. Lo más destacable es la mecánica tipo Patchwork de acciones con un doble coste (dinero y tiempo), teniendo como límite un track de tiempo sobre el que colocaremos las losetas de acción y las losetas de tiempo que estas consuman. Muy agradable y, una vez asimilada la mecánica, se juega a la velocidad del rayo, ya que las acciones son bastante atómicas y no ofrecen demasiadas opciones (generas población, construyes edificio, robas cartas, juegas cartas o consigues dinero). Es en las cartas donde encontramos una gran variabilidad, y lograr combinar los efectos en el momento adecuado es metadona para el eurogamer combero. Tampoco esperéis el juego del siglo, pero parece estar bastante bien rematado. Tal vez pueda cojear en cuanto a número de cartas.
Después de comer y dar una vueltecita, volvimos a casa para una última tarde de juegos antes de que mis padres y mi hermano (con su novia) retornasen a mi querida Sevilla. Mientras Irene y Sandra aterrizaban, mi hermano y yo aprovechamos para echar un Patchwork (aquí su tochorreseña) del gran Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacio, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que fui a remolque casi desde el primer turno, viendo como mi hermano mantenía siempre un nivel de ingresos superior que le permitía contemporizar e ir ajustando su colcha de retales para conseguir la bonificación de 7×7. Esta dinámica se mantuvo hasta el final, doblándome en botones acumulados, aun teniendo yo menos espacios libres. Pero no fue suficiente. Resultado: Rubén 31 puntos por mis 15. Una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Si os gustan juegos de este tipo, Patchwork os agradará. Eso sí, si los juegos anteriormente mencionado no os encajan o preferís retos más exigentes, mejor no os acerquéis.
Después, el plato fuerte de la tarde: El Padrino: El Imperio Corleone. Un juego diseñado por Eric M. Lang en el que cada jugador toma el control de una familia mafiosa en Nueva York. Mediante una mecánica de colocación de trabajadores (de dos tipos) y control de áreas, con pinceladas de gestión de la mano y subastas, los jugadores deberán ir cumpliendo trabajos (que desencadenan diversos efectos) e ir tomando el control de los distintos distritos. Lo más curioso es una maleta en la que los jugadores irán introduciendo dinero durante la partida (mediante ciertas acciones) y los trabajos que vayan completando, ya que estos dos elementos serán los que proporcionen el grueso de puntos al final de la partida. Partida en la que comencé amedrentado ante el miedo de que alguien me aplicase el efecto del trabajo que permite robar tres cartas de dinero de la maleta (sabiendo que soy el dueño del juego), así que tardé mucho en ir introduciendo billetes y, además, los colocaba de poco valor. Como me temía, fue Sandra la que me aplicó el correctivo, aun llevándose poco dinero. Esto me impidió pujar adecuadamente por los ayudantes. Así pues, no me quedó más remedio que centrarme en trabajos y en intentar conseguir el control de cuantas regiones fuese posible. En este sentido la cosa no me fue mal, llevándome varias bonificaciones en la evaluación final, pero no fue suficiente ni para alcanzar la tercera posición. La vencedora fue Sandra quien aprovechó convenientemente al contable para ir metiendo dinero a espuertas en su maleta. Resultado: Sandra 88 puntos, Irene 61, Rubén 60 y yo unos paupérrimos 54. Segunda partida que confirma sensaciones de la primera. Es un juego tremendamente entretenido en el que prácticamente no hay entreturno y la gestión de los momentos clave es fundamental para alcanzar la victoria. No ofrece nada especialmente novedoso, siendo su rémora mas importante la prácticamente nula aparición de la franquicia (alguna mención, la imagen de Vito Corleone en portada y el reverso de las cartas y la ficha de primer jugador). Esto supondrá una gran decepción para aquellos que adquieran el juego buscando referencias de la película.
Luego nos echamos una partida a El Laberinto Mágico. Un juego infantil diseñado por Dirk Baumann en el que los jugadores controlan a un peón (aprendiz de mago) que debe transitar por una malla de casillas cuadriculadas sobre las que hay una serie de símbolos. El objetivo es alcanzar la casilla con la ficha de símbolo actual, teniendo en cuenta que cada peón posee una canica que avanza junto con el propio peón, pero por debajo del tablero. Aquí se encuentra un laberinto «invisible» del que solo podremos ir extrayendo información mediante prueba y error. Cuando un jugador alcanza con su peón la casilla con el marcador, lo reclama y se saca uno nuevo de la bolsa. Así hasta que un jugador alcanza los cinco marcadores y se proclama campeón. Partida muy entretenida y divertida en la que se demuestra, una vez más, que, a medida que nos hacemos mayores, nuestra capacidad de retener información se oxida. Fue mi hermano el que consiguió conformar un mapa mental del laberinto y aprovecharse de la situación para alcanzar la victoria, mientras que Sandra consiguió 2, y yo solo un marcador. También hay que decir que el señorito tuvo algo de suerte ya que la mayoría de marcadores salieron en su cuadrante. Para mi es uno de los mejores juegos infantiles que se pueden conseguir hoy en día. Tanto por su originalidad, como por la capacidad de sentar a la mesa a grandes y mayores e igualar el nivel para que todo el mundo se divierta. Y ver como un jugador se estrella una y otra vez contra el mismo muro es tremendamente divertido.
Ya sin Sandra nos echamos una partida a Frutas Fabulosas, de Friedemann Friese. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de la mano de cartas en el que intentaremos ser el primero en acumular entregar smoothies a los animales que se encuentran en la mesa. Estos animales requieren una combinación concreta de frutas, que serán las cartas que iremos robando y descartando (hay cinco tipos). La forma de ir alterando esta mano de cartas será colocando nuestro peón sobre algunas de estas cartas de animales, ya que cada una proporciona un efecto. El primero en ejecutar cinco entregas será el vencedor. La gracia del juego está en que, cada vez que alguien hace una entrega, se repone una carta de animal de un enorme mazo. Este nuevo animal aplica una nueva acción o, incluso, un nuevo concepto mecánico. De esta forma, los jugadores van encadenando partidas en las que las acciones disponibles van evolucionando. Fue un paseo militar en el que se notó quien lleva ya más unas cuantas partidas y quienes jugaban por primera vez. La única que opuso algo de resistencia fue Irene, que, más o menos, optimizó sus jugadas para intentar mantener un buen flujo de cartas. Pero llegó un momento en el que cortocircuitó y comenzó a tomar decisiones erráticas, perdiendo comba y viendo como yo alcanzaba los cuatro smoothies mientras ella se quedó en 2, como mi hermano. No deja de ser un filler de cartas que recuerda a juegos como Splendor, Jaipur o el reciente Century. Carreras por ser el primero en alcanzar un objetivo acumulando y descartando recursos (cartas de fruta en este caso). Como detalle mecánico interesante es la colocación de trabajadores, que penaliza a los jugadores si intentan colocarse en ubicaciones ocupadas, así como ese factor “legacy”, que no deja de ser una ordenación predefinida de las cartas. Es interesante de cara a encadenar partidas, pero tampoco es para volverse loco. Podría interpretarse como que con cada nueva partida abrimos una pequeña expansión que añade nuevas cartas.
Para cerrar un fin de semana intenso, un par de partidas a Santorini (aquí su tochorreseña). Un diseño del Doctor Gordon Hamilton en el que los jugadores disponen de una serie de peones que desplazarán sobre un tablero cuadriculado a la vez que irán construyendo sobre estas plantas de edificios. El objetivo es ser el primero en lograr llevar un peón a la tercera planta de un edificio. Los peones podrán subir una planta y bajar las que sea, así como desplazarse ortogonal y diagonalmente. Para darle más sabor al conjunto, el juego viene con una serie de personajes que proporcionan habilidades únicas a cada jugador. En la primera partida Irene jugaba con Pan (permite ganar bajando dos plantas), Rubén con Demetrio (puede construir dos veces, pero en espacios diferentes) y yo con Hefesto (puede construir dos veces en el mismo espacio). Partida larga en la que parecía que la cosa se iba a decidir por imposibilidad de completar el turno. Sin embargo, Irene logró maniobrar adecuadamente para quedar tras una barrera de domos y alcanzar la tercera planta, siendo imposible para nosotros lograr evitar su ascenso a la tercera planta. En la segunda partida Irene jugó con el Minotauro (le permite empujar a un trabajador rival ocupando su espacio), Rubén con Apollo (permite permutar su posición con la de otro trabajador) y yo con Prometeo (si no asciendo, puedo construir antes y después de mover). En esta ocasión ocurrió algo similar. Irene y yo nos fuimos a esquinas distintas mientras mi hermano actuaba como bombero, apagando fuegos a un lado y a otro. Hubo un momento en el que parecía tener ganada la partida, pero no fue más que un espejismo. Viéndose obligado a alejar sus trabajadores para evitar una segunda victoria de Irene, yo pude crear una barrera de edificios tras la que, finalmente, escalar a la tercera planta. un muy buen abstracto para 2 y 3 jugadores que ofrece partidas rápidas y tensas (difícil echar solo una). Además, luce un aspecto espectacular. Es cierto que el coste se ve incrementado notablemente respecto a una edición más humilde, pero al verlo desplegado en mesa se olvida del desembolso realizado. Tal vez su mayor problema sea el desnivel que a veces generan los personajes, decantando las partidas casi desde el comienzo. Afortunadamente, estas duran un suspiro y se puede uno tomar la revancha de inmediato. Tomároslo como si de un combate al Street Fighter se tratase, donde hay personajes que, por sus habilidades, tienen ventaja sobre otros.
Y con esto finaliza esta semana repleta de partidas. Con septiembre llega una doble depresión: la marcha de mis padres y mi hermano tras un fin de semana muy agradable (aunque sin descanso) y la vuelta a la jornada partida. ¡Horror! Esperemos al menos echar alguna partida desestresante.
Que buena semana si señor!
Ese Noblemen y Gentes a ver si los pruebo
Crees que merece la pena los mapas de TM? La segunda exp, la de Venus si que parece que añadira bastantes cosas
Que no se haga muy dura la jornada partida
Un saludo
Si te gusta el juego creo que sí merecen la pena. No tanto por el mapa en sí (porque la expansión a veces no depende unicamente de lo que pretendas, sino de la situación actual, tanto en el tablero como en tu zona de juego), sino por los hitos y las recompensas, que sí que alteran las intenciones iniciales de los jugadores. No es lo mismo tener un hito como el del mapa original de tener n cartas de edificios que el de Elysium que te pide tener n cartas de microbios-plantas-animales. Complementa el juego y le da un punto de rejugabilidad. Ahora, si el juego te gusta pero no lo sacas a mesa con asiduidad, tal vez no compense.
Gran semana!! Que suerte tienes de poder jugar tanto…!!!
Me gusta ver que «recuperas» algunos clásicos de Knizia…especialmente el Schotten Totten ( que por cierto es primero que el Battleline, Kinzia lo diseñó sin cartas tácticas…más tarde GMT editó el Battleline con la inclusión de estas cartas ). Un gran juego que en mi opinión es mejor sin las cartas tácticas: más «puro» , con menos posibilidades de grandes «vuelcos» , más equilibrado.
Y otro clásico: Palazzo…gran olvidado, que tiene la gran virtud de ser un juego de subastas que funciona a 2.
A ver cuando puedes volver a jugar al TajMahal…y si tienes posibilidad a 4 jugadores.
Está de moda «meterse» con Knizia por su última etapa de «refritos»…pero en mi opinión es el más grande ( juegos que se explican en 15 minutos y con mecánicas super elegantes). Vlada seguramente le supere pronto en cuanto a genialidades…Vale, ya le ha superado ( y también en el tiempo que necesitas para explicar su reglamentos)
El Taj Mahal me dejó un gran sabor de boca y tengo muchas ganas de volverlo a desplegar en la mesa.
A mi las cartas de táctica del Schotten me molan, y que tenga ese tope de no poder jugar mas que 1 carta mas que el rival me parece adecuado. Me gusta la incertidumbre que meten y que uno no pueda estar tranquilo aun teniendo la mejor jugada cerrada en una piedra xD
Knizia es un grande. Igual que Vlaada, Feld, Uwe. Autores que puedan presumir de tener mas de 5 grandes juegos. El problema es que el personal quiere que diseñen los juegos a su gusto. Uwe y Feld hacen sus juegos y es como se han hecho grandes. No tienen por qué gustar a todos, pero criticar que siguen un mismo patrón es como criticar que Ken Follet escribe siempre igual o similares. El reinventarse no debe ser una obligatoriedad, aunque siempre está bien un soplo de aire fresco.