Crónicas Jugonas: Semana 35 (21/08 – 27/08)
Gran semana con partidas todos los días, incluida una mini-sesión el viernes, aunque no pudimos sacar demasiadas cosas de peso. Y, como viene siendo costumbre, también cayó un estreno. ¡Vamos al lío!
Empezamos la semana con una nueva partida a Gentes. Un diseño de Stefan Risthaus. Un juego de desarrollo de civilizaciones antiguas en el que tendremos el grueso de los puntos llegan a través de unas cartas que se han de conseguir y jugar. Estas cartas requieren disponer de habitantes con ciertas habilidades (nobles, mercaderes, sacerdotes, soldados, etc.) para poder ser jugadas, proporcionando puntos y efectos adicionales (puntuales o recurrentes). También tendremos que establecer asentamientos a lo largo de las ciudades bañadas por el Mediterráneo para recibir diversos beneficios. No quiero dejarme en el tintero el detalle más curioso: un draft de acciones con un doble coste en tiempo y dinero. Tanto las acciones como el tiempo se representan mediante unas losetas que van rellenando un track que delimita nuestra capacidad de acción en cada ronda. Segunda partida, ahora ya con reglas consolidadas, resolviendo algunas dudillas que nos surgieron tras la primera. Sandra optó por una estrategia a largo plazo, centrándose inicialmente en la población para, en las últimas rondas comenzar a jugar cartas que le proporcionasen muchos puntos de victoria. Yo, en cambio, me centré e intentar bajar lo antes posible mis cartas y desplegar la mayoría de mis edificios para intentar amortizar al máximo sus beneficios. Me faltó poder ejecutar alguna acción más, y desperdicié alguna de las que solo me costaban tiempo, errores que permitieron a la señorita abrir una brecha importante que me fue imposible remontar. De hecho, en la última ronda me vi obligado a pisar el acelerador, acumulando varias losetas de tiempo de doble valor, lo que supondría una penalización en la evaluación final. Penalización que evitó que al menos consiguiese el empate. Resultado: Sandra 88 puntos por mis 84. Segunda partida a este nuevo eurogame que tan buen sabor de boca nos ha dejado. Con el tema absolutamente pegado, es un ejercicio de optimización para ver quien es capaz de desarrollar al máximo su civilización: cartas (buscando que comben lo mejor posible), edificios y población. Lo más destacable es la mecánica tipo Patchwork de acciones con un doble coste (dinero y tiempo), teniendo como límite un track de tiempo sobre el que colocaremos las losetas de acción y las losetas de tiempo que estas consuman. Muy agradable y, una vez asimilada la mecánica, se juega a la velocidad del rayo, ya que las acciones son bastante atómicas y no ofrecen demasiadas opciones (generas población, construyes edificio, robas cartas, juegas cartas o consigues dinero). Es en las cartas donde encontramos una gran variabilidad, y lograr combinar los efectos en el momento adecuado es metadona para el eurogamer combero. Tampoco esperéis el eurogame del siglo, pero parece estar bastante bien rematado.
El martes nos echamos un Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Como novedad, incluimos la reciente expansión, Public Services, que añade un suministro de losetas de Servicios Públicos que pueden ser escogidos como sustitución de los básicos que se encuentran en el suministro (se pone el básico o se descarta y se toma uno de los disponibles). Estos servicios públicos ofrecen variados efectos que potencian diversas estrategias. Ya sabéis como me pongo cada vez que meto algo nuevo en un juego que me gusta. Mi estrategia estuvo claramente centrada en los servicios públicos, cogiendo incluso uno de más porque calculé que era la loseta disponible que más puntos me daba. Tomé servicios públicos que me bonificaban el tener unidades de energía en el tablero u otro que me proporcionaba un punto adicional por servicio público. Sin embargo, descuidé completamente los puertos y no optimicé demasiado mis fábricas, lo que supondría mi derrota. Sandra, por su parte, se centró en hacer un eje de puertos más unos cuantos centros comerciales repletos de ciudadanos, más un buen bloque de viviendas que alcanzaba la altura máxima permitida. Resultado final: 98 puntos para Sandra por mis 90. Un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia. La expansión me parece un acierto. Sin variar prácticamente la mecánica del juego, se complementan unas losetas que eran de las menos utilizadas en el juego para añadir combos que satisfarán a los jugadores más analíticos. Por lo que cuesta, si el juego os gusta, es una buena adquisición.
El miércoles una nueva partida al último abstracto del Proyecto GIPF de Kris Burm, LYNKG. Este diseño aúna varios conceptos de los anteriores diseños. Un tablero con forma de estrella se rellena con fichas de 5 colores. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha de color neutral o reclamado y apilarlo sobre otra y otras en línea recta y sin saltar por encima de fichas. Solo se pueden apilar fichas de colores distintos. Cuando un jugador consigue formar una pila de 5 fichas, podrá reclamar el color de la ficha dominante para puntuarlo y sacarla del juego. Adicionalmente, en el movimiento, se podrán encadenar desplazamientos utilizando como puntos de anclaje fichas del color de la pila o ficha en movimiento (si es un color dominante). Al final de la partida vencerá el que mayor cantidad de pilas haya extraído del tablero. Ya comenté que la semana pasada creí detectar el patrón a intentar desplegar en el tablero para hacerse con la victoria, esto es, apilar piezas controladas (pilas de 2) haciendo triangulaciones en el tablero que permitan aprovechar la potencia de los puntos lyngk y evitar los bloqueos. No es que lograse hacer grandes conexiones, pero si las suficientes para tener cierto margen de maniobra. Sandra, por su lado, aun no se había percatado de este detalle y, en esta ocasión, maniobró de forma horrenda, quedándose sin movimientos disponibles y efectivos en bastante poco tiempo. Resultado: 3-1 a mi favor. Tras varias partidas, se consolida las buenas sensaciones de este nuevo título del proyecto. Probablemente es de los más rápidos en jugar, ya que tiene la componente de tablero menguante de TZAAR o DVONN. Pero al tener que dominar colores para poder reclamar pilas, la cantidad de movimientos disponibles mucho más reducida, por lo que hay que ajustar mucho con cada desplazamiento para optar a la victoria. Lo pongo por encima de GIPF y de PÜNCT, gustándome estos dos también bastante. ¡Es una gran saga de abstractos!
El jueves una nueva partida a A Few Acres of Snow del gran Martin Wallace. Un juego que recrea el conflicto entre británicos y franceses en Norteamérica en los siglos XVII y XVIII. Mediante una mecánica de deckbuilding, los jugadores irán expandiendo su dominio sobre el terreno teniendo en cuenta las conexiones entre los distintos emplazamientos. Cada bando dispone de una serie de cartas, algunas exclusivas de cada bando, que les permitirán ir mejorando las prestaciones de su mazo, sobre todo de cara a asediar emplazamientos rivales. El objetivo es ser quien más puntos de victoria posea al final de la partida. Estos se consiguen controlando ciertos emplazamientos o completando asedios sobre ciudades rivales. De nuevo yo jugué con los franceses y Sandra con los británicos. Partida kamikaze de la señorita que se empeñó en intentar conquistar los emplazamientos de Nueva Escocia. Por supuesto, en su primer turno se encajó en Halifax y desde ahí comenzó su ofensiva, primero sobre Port Royal y más tarde sobre Louisburg. Desgraciadamente para ella, descuidó completamente el tema de los nativos, centrándose únicamente en los asedios. Yo, desde Fort Beausejour, mandaba a mis queridos nativos a dar por saco y capturar esos cubitos que tanto esfuerzo le supuso a la señorita colocar. Mientras, me hacía fuerte por el otro flanco, llegando el momento clave de la partida cuando empecé a lanzar asaltos desde Oswego, llegando a hacerme con el disco de New York. Como ya supondréis, la partida finalizó por acumulación de cubos y discos por mi parte, doblando a Sandra en puntuación. Resultado: 50 a 25. A Few Acres of Snow es un juego peculiar. Por la parte mecánica, el juego es un deckbuilding de manual (comprar cartas, ciclar el mazo, depurarlo, gestionar los recursos para la compra, etc.) con dos acciones por turno (muy Wallace esto). Pero, por otro lado, tiene cierto aire a juego de guerra con el tema de los asedios, el posicionamiento, las conexiones, los movimientos tácticos a la hora de aprovechar los efectos de las cartas. Esto provoca que el juego requiera unas cuantas partidas para asimilar el flujo general de las mismas, así como los efectos de las numerosas cartas, ya que es tremendamente sencillo formar un mazo ineficiente que entorpezca el desarrollo de la partida y estropee la experiencia. Pero una vez superado este escollo, se disfruta tremendamente de cada partida.
El viernes me fui a casa de Borja para echar unas cuantas partidillas con su chica, Alba, y un colega suyo, Edu. Empezamos con un Scythe (aquí su tochorreseña), que hacía tiempo que no salía a mesa. Un juego diseñado por de Jamey Stegmaier en el que se nos plantea un escenario distópico en los años 20 con granjeros y mechs (robots gigantes), en el que los jugadores controlarán facciones en lucha por dominar una pequeña porción de terreno. Los jugadores deberán desarrollar su facción recolectando recursos, ampliando la población, mejorando tecnologías y expandiendo su control sobre el mapa. El vencedor será aquel jugador que más dinero consiga amasar, teniendo en cuenta que la mayoría de las monedas se reciben en una fase de puntuación final que evalúa, en función de nuestra popularidad, el dominio sobre el terreno, la cantidad de hitos cumplidos y cuantos recursos hemos amasado. Partida entretenida pero claramente dominada por el que os escribe. Y es que, aunque el juego es bastante asequible una vez explicado, la experiencia es un grado. Yo me limité a ir desarrollándome paulatinamente, desplegando de forma adecuada mis trabajadores para ir consiguiendo objetivos a un buen ritmo. Alba y Borja tardaron mucho en arrancar, sobre todo por no desplegar apenas trabajadores, lo que lastró su progreso. Edu, sin embargo, si le pilló bastante bien el hilo al asunto, aunque, no sé si por miedo, apenas abandonó su zona inicial. Llegado el momento, metí la directa hacia la victoria final, cumpliendo prácticamente un objetivo por ronda, asegurando el control de la región de la ciudad y elevando al máximo mi popularidad para asegurarme unos cuantiosos puntos en la evaluación final, siendo únicamente la categoría de recursos donde apenas sumé. Resultado: yo 88 puntos, Edu 50, Borja 45 y Alba 30. Un buen juego de desarrollo que, en cierto sentido, implementa la mayoría de conceptos presentes en los llamados juegos 4X (exploración, expansión, extracción de recursos y exterminio), aunque alguno de forma casi tangencial. Su mayor virtud es, además de una producción excelsa, un ritmo magnifico, que mantiene a los jugadores conectados a la partida desde el primer al último turno. Esto se consigue gracias a ciertas simplificaciones que restan profundidad al juego, pero, prácticamente, eliminan el entreturno.
Después, una tanda de partidas a TimeBomb (aquí su tochorreseña), de Yusuke Sato. Un juego de roles ocultos en el que cada participante pertenecerá a uno de los bandos: agentes o terroristas. El objetivo de los primeros es desactivar una bomba antes de que esta estalle, mientras que los terroristas deben asegurar que explote. Al comienzo de la partida se repartirán entre los jugadores una serie de cartas de cables, entre las que se encuentran los que los agentes deben cortar para desactivar la bomba y uno que la hace detonar inmediatamente. Estas cartas se barajan y se colocan bocabajo, de forma que los jugadores saben qué cartas tienen, pero no en qué orden están dispuestas. En cada ronda se deben revelar tantas cartas como jugadores, siendo el jugador en turno aquel al que le hayan revelado una carta en el turno anterior. Si los agentes descubren las cartas de éxito en las cuatro rondas que dura la partida, desactivarán la bomba. En caso contrario, ganaran los terroristas. Curiosamente, en las tres partidas me tocó ser terrorista. En la primera logré pasar completamente inadvertido, sobre todo por un comportamiento poco usual de Edu, que puso todos los focos sobre sí. Cuando hizo explotar la bomba al revelar una carta de Alba, todos nos llevamos una sorpresa al descubrir que, realmente, era Agente (jugando horrendo). En la segunda partida tardé mucho en revelar mis cartas, ya que los agentes lograron ir descubriendo éxitos a un buen ritmo, logrando desactivar la bomba antes de que pudiese hacer nada. Y en la tercera, de nuevo solo ante el peligro, me hice con la victoria gracias a lograr alargar la partida manteniendo alejadas las sospechas sobre mi persona. Bueno, 2 de 3 no está nada mal. TimeBomb tiene la peculiaridad de funcionar especialmente bien a pocos jugadores, algo de lo que casi ningún título de este género puede presumir. Con una mecánica sencilla y un desarrollo muy simple que mezcla deducción con forzar la suerte se consigue una experiencia altamente satisfactoria y en muy poco tiempo. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, curiosamente, a medida que aumenta el número de jugadores, la diversión decrece. Pero nada más que por ocupar un hueco difícil de cubrir, ya merece mucho la pena.
A continuación, nos echamos una partida a Honshu. Un diseño de Kalle Malmioja que nos planteó un juego de bazas que se reparten. Los jugadores deben ir formando un mapa de regiones solapando cartas en función de ciertos requisitos de cara al final de la partida. La fase de baza es tan sencilla como colocar una de las cartas que se tienen en mano (cada una tiene un valor) pudiendo incrementarlo con un recurso (los recursos pueden dar puntos al final de la partida), fijando el color del recurso para toda la ronda. Según los valores de las cartas, se ajusta el nuevo orden de turno y, siguiendo este nuevo orden, los jugadores eligen una carta de las jugadas y la colocan en su zona. Así durante doce turnos, teniendo en cuenta que en cada turno múltiplo de 3 hay cambio de cartas (ya sea pasando las 3 que quedan en la mano a un vecino o recibiendo 6 nuevas cartas). Partida muy entretenida en la que jugué horrendamente. Estuve todo el rato intentando acumular recursos para cubrir la demanda de mis fábricas y ampliar al máximo mi lago, que no me fijé en los descuidos que cometí con mi gran ciudad y los bosques. Tanto Alba como Borja lograron anotar muchos más puntos en todas estas categorías, siéndome imposible remontar. Resultado: Borja vencedor con 63 puntos, Alba segunda con 61, y Edu y yo empatados a 58 puntos. Ya os he comentado en alguna ocasión que este tipo de juegos de bazas a repartir no son santo de mi devoción. Pero en este caso la aplicación de las cartas es directa y evaluar como de interesante es cada una es relativamente sencillo. Y el factor puzle del diseño lo convierte en un filler bien majo y entretenido. No rompe esquemas, pero cumple sobradamente su función, cumpliendo su cometido donde juegos como Mundus Novus o Pi Mal Pflaumen fracasaron estrepitosamente.
Para cerrar, partida a Mamma Mia! con la incorporación de Mari, la novia de Edu. Un filler de diseñado por Uwe Rosenberg en el que los jugadores forman pizzas introduciendo ingredientes en el horno según las distintas comandas. Parten con una mano de ingredientes (aceitunas, queso, peperonni, pimiento y champiñones son las opciones) y, en su turno, deberán jugar sobre una pila común bocarriba (el horno) una o verías cartas de ingrediente, aunque todas deben ser del mismo tipo. Tras esto, podrá jugar una carta de pedido (que exige tener ciertos ingredientes en el horno) y, finalmente, repondrá su mano hasta volver a tener el número de cartas adecuado, pudiendo elegir si robar del mazo de ingredientes o de su mazo de pedidos. Cuando se agota el mazo de ingredientes, se procede a evaluar el horno en el orden en el que las cartas fueron jugadas. Si no es así, los pedidos se pierden (se pueden completar pedidos con cartas de la mano). Paseo militar el mío, fallando únicamente una carta de pedido que habría supuesto un pleno. Obviamente, no podría haber conseguido tan buen resultado si no hubiese sido por las pifias de mis rivales, en especial Alba, Borja y Mari, que no dieron pie con bola y, para más inri, no se guardaron las cartas clave para completar los pedidos en la fase de evaluación. Resultado: yo 7 pedidos, Edu 6, Alba 5, Borja 3 y Mari 2. Es un filler de memoria bien apañado y que asegura muchas risas en la fase de evaluación. Esos momentos en los que se revela tu pedido y faltan ingredientes y sorprendes al personal revelando los que faltan, demostrando una memoria de elefante y una planificación maestra, son impagables. La única pega que le encuentro es que como mejor funciona es con el máximo de jugadores. Por cada cocinero que falta, peor experiencia de juego al haber mucho más control y requerir menos retentiva.
El sábado, tras una vueltecita por Gijón, un par de partidillas. Primero, un magnifico Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña). Esa maravilla diseñada por Simone Luciani y Daniele Tascini en la que no solo tendremos que gestionar recursos y colocar trabajadores, sino que además tendremos que calcular el tiempo que necesitamos dejarlos colocados para poder realizar las acciones que deseemos, ya que el avance del mecanismo hará que, en cada turno, nuestros trabajadores giren una posición. Todo para ascender en los templos, realizar ofrendas a los dioses, construir edificios y monumentos y evolucionar tecnológicamente. Sin olvidar que tendremos que alimentar a los miembros de nuestra tribu en determinadas fases. Empecé fuerte la partida reclutando dos trabajadores, asegurándome unas fases de alimentaciones relajadas gracias al edificio que proporciona un alimento a cada uno de mis trabajadores. Esta amplia cuadrilla me proporcionó un gran margen durante esa primera era, mientras que Sandra no dispondría de estos trabajadores extra hasta bien avanzada la partida. Como ya supondréis, otro paseo militar, ya que, además de un mayor margen de maniobra, Sandra se olvidó por completo de los templos en la primera mitad de la partida y lo pagó caro, tanto por la falta de materiales «de regalo» como por el chorreo de puntos en el final de cada era. En la segunda mitad de la partida remontó algo, pero no fue suficiente para evitar que mi ventaja siguiese aumentando. Ella prefirió centrarse en acumular puntos mediante Chichen-Itzá, pero ni de lejos le alcanzó para que la viese por el retrovisor. Si le añadimos que me hice con un monumento que bonificaba por edificios construidos, la paliza ya fue máxima. Resultado: 73 a 43. En mi opinión, uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores que podemos encontrar. Sencillo de explicar, pero difícil de dominar, incorpora de forma novedosa el uso de los engranajes, cambiando sutilmente el concepto de bloqueo, de forma que ahora no se ocupa la acción, sino una posición que irá ofreciendo mejores posibilidades a futuro. Es esa gestión del tiempo y la progresión de los trabajadores sobre los distintos de espacios de acción lo que convierten en único a este gran diseño. Obligatorio en la colección si os gustan los juegos que implementan como principal esta mecánica.
Después, el estreno de la semana: Guns & Steel, diseñado por Jesse Li. Un juego de civilizaciones compuesto por un pequeño mazo de cartas que representan, de forma alternativa, recursos y avances tecnológicos. En su turno, un jugador deberá jugar una carta de su mano como recurso (mostrando el reverso) y una carta de desarrollo (mostrando el anverso) y aplicando su efecto para, posteriormente, intentar comprar alguna de las cartas disponibles en un suministro piramidal (volteando las cartas de recurso utilizadas). Las cartas de desarrollo son de tres tipos: civiles (afectan a los recursos), tácticas (preparan ataques) y de ataque (arremeten contra los rivales). Si al final de turno al jugador no tiene cartas o solo tiene 1 carta en la mano, se comprueba si puede conseguir alguna de las cartas de maravilla (según la condición indicada), colocándola en su zona de juego (dan puntos de victoria). Entonces limpiaría su zona de juego, recogiendo todas las cartas bocarriba y escogiendo cuales dejar bocabajo. Así hasta que se hayan tomado todas las cartas de maravilla o todas las cartas de desarrollo de la última era. Partida muy entretenida que se resolvió por mi belicosidad, ya que Sandra comenzó muy fuerte, cogiéndole rápidamente el truco al diseño y haciéndose con las primeras cartas de maravilla. Viendo que me había quedado algo rezagado, me dediqué a tomar cartas militares y preparar ataques que me permitieran robarle estas cartas de maravilla. Solo pude hacerlo una vez, pero fue decisivo para hacerme con la victoria. Sandra se precipitó y forzó el final de la partida, cuando aún no estaba en cabeza. Resultado: 23 a 19. Grata sorpresa este Guns & Steel. Otro juego de civilizaciones de mazo pequeño pero que, mecánicamente, me ha gustado mucho. Muy combero y con un sistema de planificación más sesudo de lo esperado, desarrollando unos primeros turnos algo caóticos en cuanto a toma de decisiones. Pero, una vez asimilado, tiene más enjundia de lo que parece. Y, como extra, un toque de interacción más que interesante. Preveo que va a ver mucha mesa.
Para cerrar la semana, una partidita a Memoir ’44. Un wargame muy ligerito, diseñado por Richard Borg, en el que cada partida representa un escenario de La Segunda Guerra Mundial en el que cada jugador controla a uno de los bandos. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, conseguir un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve de forma muy sencilla mediante una tirada de dados. El número de dados depende del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. El escenario para esta ocasión fue Operación Lüttich, en la que las unidades del Eje son las que toman el papel ofensivo. Sandra jugaba con los Aliados, mientras que yo controlaba las fuerzas del Eje. Partida entretenida en la que la suerte nos trató por igual, llevándome yo la victoria gracias a la actitud kamikaze de Sandra, que tendría que haber guardado la ropa y defenderse con sus unidades de artillería, en vez de venir a buscarme las cosquillas, llevándose un severo correctivo. Aun así, me eliminó un par de unidades que me hicieron temer brevemente por el resultado de la partida, ya que la victoria estaba fijada en 4 medallas, las cuales alcancé yo. Como detalle, a falta de una medalla intenté alcanzar el pueblo objetivo de la misión, pero las tropas escondidas en los bosques de la señorita aparecieron para emboscarme a mis panzers y aniquilarlos. Se trata de un wargame ligero que pertenece a la familia de juegos Command & Colors de Richard Borg. Escenarios rápidos, tácticos y, con una mecánica muy asequible, aunque el factor azar también es importante, tanto a la hora de robar cartas como en la resolución de los combates con tiradas de dados. Un soldado en modo Rambo podría llevarse por delante varias unidades enteras si la suerte acompaña. Eso sin olvidar los desbalanceos del propio escenario. Pero es tremendamente entretenido y fácil de explicar. Una pena que esté complicado de conseguir en español, aunque parece que Days of Wonder ha liberado una nueva tirada en inglés.
Con esto finaliza el relato de lo sacado a mesa durante estos últimos siete días. Esta semana que comienza promete, ya que el fin de semana vienen de visita mis padres con mi hermano y su novia, por lo que se avecinan unas cuantas partidas. ¡Tengo que organizarme!