Crónicas Jugonas: Semana 33 (07/08 – 13/08)

Semana con escapada a Madrid con motivo del puente. El Sábado nos atrincheramos en Cuarto de Juegos por donde desfilaron muchos personajes de la esfera lúdica nacional. Venga, no me enrollo más.

Comenzamos el lunes con una partida A Few Acres of Snow, del gran Martin Wallace. Un juego que recrea el conflicto entre británicos y franceses en Norteamérica en los siglos XVII y XVIII. Mediante una mecánica de deckbuilding, los jugadores irán expandiendo su dominio sobre el terreno teniendo en cuenta las conexiones entre los distintos emplazamientos. Cada bando dispone de una serie de cartas, algunas exclusivas de cada bando, que les permitirán ir mejorando las prestaciones de su mazo, sobre todo de cara a asediar emplazamientos rivales. El objetivo es ser quien más puntos de victoria posea al final de la partida. Estos se consiguen controlando ciertos emplazamientos o completando asedios sobre ciudades rivales. De nuevo yo jugué con los franceses y Sandra con los británicos. Partida intensa en la que, esta vez sí, Sandra pasó al ataque desde bien pronto. Se pertrechó con unos cuantos nativos para evitar, en la medida de lo posible, mis incursiones, y comenzó a arrebatarme localizaciones mediante asedios. Primero fue Port Royal, luego Louisburg y, cuando logró una mano decente, se lanzó a tumba abierta por Quebec. Mientras, yo me había centrado en expandir mi dominio hacia Detroit, colonizando las ubicaciones de mayor puntuación, con la esperanza de cerrar la partida con mayoría de puntos. Pero, como digo, la señorita no se quedó de brazos cruzados. No solo me asedió, sino que también contraatacó con numerosas incursiones que, incluso, le proporcionaron un diferencial positivo al tener éxito en mas ocasiones que yo. ¡Malditos nativos! La señorita pareció oler que tenia una mano pésima y se lanzó a por Quebec, comenzando un asedio imponente que anuló mis defensas y, en el turno siguiente, metió mas milicianos contra los que no tuve respuesta. Fin de la partida y victoria para el bando británico. Tercera partida y mejores sensaciones, ahora que controlamos las acciones y estamos hecho al flujo de partida. Los turnos son rápido y la tensión va en aumento. Yo fui demasiado descuidado y tal vez tenía que haber preparado unas mejores defensas para evitar un desenlace tan brusco. Tiene decisiones constantes a pesar de disponer de una mano realmente corta y necesitar hasta 3 cartas para algunas acciones. Y, al menos el bando francés, siempre va muy justo de dinero, por lo que adquirir cartas y utilizar la reserva debe hacerse con cabeza. Eso sí, no es un juego que se disfrute de primeras, teniendo claro (ya con tres partidas), que hasta que no entiendas el potencial de cada carta y las posibilidades del tablero, es difícil plantear estrategia alguna, sitiéndose muy perdido en las primeras ocasiones que el juego vea mesa. Hay que ser pacientes e ir asimilando conceptos poco a poco, algo que hoy en día no parece estar bien visto.

Mal día para los franceses (A Few Acres of Snow)

El martes sacamos a mesa Five Tribes (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Bruno Cathala que mezcla varios elementos conocidos de forma interesante: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permiten un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). Por supuesto, jugamos con la primera expansión, The Artisans of Naqala, que introduce una sexta tribu y amplia los conceptos del juego, introduciendo los objetos mágicos que proporcionan puntos o efectos potentes de un solo uso. La señorita volvió a decantarse por una estrategia casi exclusiva de artesanos, acumulando prácticamente la totalidad de ellos, asegurándose una brutal cantidad de puntos. Cantidad de puntos que se vio aumentada con la aparición del genio que suma 2 puntos a cada artesano y el cual logró conseguir. Esto prácticamente dejó la partida vista para sentencia, ya que no conseguí reducir la brecha mediante control de losetas, palacios y mercancías. Yo disponía de genios que me iban produciendo monedas casi en cada turno (el que bonifica por asesinato y por colocación de palacio), mas el que permitía tomar el control de losetas solo ocupadas por meeples. Con esto finiquité la partida agotando mi reserva de camellos, pero no fue suficiente. Tal vez debí jugar mas agresivo, especialmente en esa ronda en la que apareció el genio que tan bien le venia a la señorita, pero no pensé que estuviese tan retrasado en la puntuación y me confié. Resultado: Sandra 236 puntos por mis 210. Para mí, uno de los mejores juegos del 2015. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. En mi opinión, compra obligatoria. Pero cuidado con sentar a la mesa gente tendente al análisis-parálisis, que pueden convertir la experiencia en un sufrimiento eterno. Sobre las expansiones, la primera me parece más que interesante, y amplia un juego ya magnifico de por sí. Muy recomendable. La segunda, sin embargo, no me ha llamado la atención. Es cierto que apenas altera el diseño, pero lo que ofrece no parece interesante.

¡Malditos artesanos! (Five Tribes)

El miércoles partidita a uno de los juegos tochorreseñados la semana pasada, Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Partida muy disputada en la que el toma y daca fue constante en la lucha por los objetivos comunes, que en esta ocasión fueron ser el que mayor nivel de ingresos tuviese y el que mas losetas cívicas, ambos al final de la partida. Como en la última partida, la señorita logró disparar su nivel de ingresos de forma relativamente sencilla, con cierto grado de colaboración por mi parte al no percatarme de la potencia de ciertas losetas para su municipio. Si a esto le sumamos que se puso un casino, que le permitía evitar el descenso en los ingresos cada vez que atravesase una barrera roja en el tablero de población, el objetivo de ingresos era suyo. Así que solo me quedaba luchar por el de losetas cívicas, y lo mucho que llegue a conseguir fue empatarlo para evitar que el diferencial de población aumentase. En las ultimas rondas la señorita se centró en disparar su nivel de reputación para despegarse, así como acumular monedas. Yo me mantuve igualado en población, pero ese objetivo fue definitivo. Como supondréis, ambos conseguimos cumplir nuestros objetivos privados (yo ser el que mas losetas comerciales tuviese y Sandra ser quien mas losetas residenciales). Resultado: Sandra 125 por mis 113. Ya puedo decir con tranquilidad que Suburbia es el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia.

Siempre a remolque (Suburbia)

No sería ya hasta el sábado cuando volveríamos a jugar, ya en Madrid (estamos de escapada), atrincherándonos en Cuarto de Juegos, donde el gran Michael nos recibe siempre con los brazos abiertos y una hospitalidad inigualable. Comenzamos probando uno de los juegos que mas expectativas han levantado en los últimos tiempos. Hablo de El Padrino: El Imperio Corleone. Un juego diseñado por Eric M. Lang en el que cada jugador toma el control de una familia mafiosa en Nueva York. Mediante una mecánica de colocación de trabajadores (de dos tipos) y control de áreas, con pinceladas de gestión de la mano y subastas, los jugadores deberán ir cumpliendo trabajos (que desencadenan diversos efectos) e ir tomando el control de los distintos distritos. Lo mas curioso es una maleta en la que los jugadores irán introduciendo dinero durante la partida (mediante ciertas acciones) y los trabajos que vayan completando, ya que estos dos elementos serán los que proporcionen el grueso de puntos al final de la partida. En la mesa: Joaquin (Vanderhast), Myriam, Sandra, Preacher (a quien sustituiría Michael a mitad de partida) y un servidor. La partida comenzó fuerte para Preacher/Michael y Sandra. El primero se hizo con muchos territorios, recibiendo muchos efectos de regalo por la activación de las acciones mediante gangsteres en negocios de esos distritos controlados, mientras que Sandra logró meter bastantes billetes en su maleta. Esto provocó que los demás pusiésemos el foco sobre ellos. Entre tanto, yo me dediqué a realizar un montón de trabajos que me permitieron amasar una fortuna y lograr meterla en el maletín. Además logré rehacerme en el control de un par de distritos en los que conseguí la mayoría al final de la partida, proclamándome claro vencedor. Resultado: yo 74, Myriam 62, Preacher/Michael 59, Joaquín 54 y Sandra 52. Lo primero que tengo que decir es que el juego me resultó muy entretenido. Buen flujo de partida, conceptos simples y bien engarzados que te mantienen enganchado a la partida. Sin embargo, se atisban importantes problemas, como el reducido mazo de trabajos, con poca variedad y cantidad, por no hablar del total desaprovechamiento de la licencia. Mas allá de la portada y del marcador de jugador inicial, ni una sola referencia a elementos de la película. Los fans de la familia Corleone seguramente se sentirán muy decepcionados. Es de suponer que, si el juego tiene éxito, comenzarán a llover las expansiones, algo que ya puede apreciarse en el propio inserto, con cavidades varias en las que se ubicaran futuros elementos. Al menos no es tan descarado como en el caso del Blood Rage y el quinto jugador.

Voy a colocar un trabajador que no podrás rechazar (El Padrino: Imperio Corleone)

Después se acercó a la tienda Eduardo Crespo, autor de Basketball Age, con su nueva creación, 1.500 m. Un juego de atletismo de medio fondo en el que los jugadores compiten en una carrera por ser el vencedor. Mediante una mecánica de selección simultánea de cartas, los jugadores progresaran por el tartán del estadio a lo largo de rondas de dos fases. La primera es mediante una apuesta ciega de puntos de fortaleza mental para optar a una acción, teniendo en cuenta que el último postor no tendrá acción. A este beneficio se le suma la potencia de una carta de progreso. Posteriormente, se pasa a la fase de ritmo, en la que los jugadores se desplazan sobre un track que les permite avanzar mas o menos casillas a cambio de una cantidad fija de puntos mentales, aunque en este track solo se podrá pasar a una casilla inmediatamente superior o a cualquiera inferior. Al comienzo de cada ronda habrá unas penalizaciones por ocupar la primera posición o estar en el podio virtual en la última vuelta. El que consiga atravesar la linea de meta en primer lugar será el vencedor. Como no queríamos que la historia se alargase mucho, el autor nos propuso jugar una carrera de 800 m., que se juega igual (salvo algunas ligeras diferencias), pero con menos vueltas a la pista. En la carrera estábamos Myriam, Joaquín, Michael, Sandra, un bot (para ser seis) y un servidor. Partida tremendamente entretenida en la que constante estábamos pendiente del track de fuerza mental para pujar, y conseguir la acción que mas nos convenía, teniendo en cuenta la posición actual (ya que para poder adelantar, salvo mediante una acción especial, hay que abrirse, teniendo un sobrecoge en puntos de avance el pasar a una calle exterior). En la primera vuelta fueron Joaquín, Myriam y Sandra quienes se pusieron a tirar del carro, mientras que Michael y yo nos quedábamos algo rezagados. Yo queriendo, mientras que Michael es que simplemente casi siempre fue el ultimo en las pujas por acciones, no recibiendo apenas beneficios extra. Esto le obligó a jugarse el todo por el todo cuando sonó la campana de ultima vuelta, colocándose en primera posición para intentar cruzar la linea de meta antes de caer exhausto. Yo hice lo propio pero no ajusté bien y me quedé un peli rezagado cuando llegamos al que parecía ser ultimo turno. Decidí apostar por elevar el ritmo para intentar acabar en una buena posición, pero me quedé con una carta de progresión baja. Fui el primero en atravesar la linea de meta, aunque no proseguí, viéndome adelantado por Myriam y por Michael. Resultado final: Michael vencedor, Myriam segunda, yo tercero, Sandra cuarta, Joaquín quinto y el bot último. Una vuelta de tuerca muy interesante a un gran juego como es Turf Master. Me gusta la fase de ritmo y las decisiones a tomar, si subir, mantener o reducir la marcha. También me gusta mucho la subasta para el orden de elección de acciones y que el último se quede sin pujar. Ajustar para gastar la fuerza mental justa para poder escoger la acción deseada es clave para mantener las opciones de victoria intactas. Un detalle curioso que lo distancia mucho de otros juegos de carreras es que el juego prohibe por norma la marcha atrás, esto es, cuando llega tu momento de avanzar, cada casilla que avances es movimiento consolidado, de forma que si calculas mas, te fastidias y te quedas en una posición no deseada. Por un lado está bien porque resuelve el típico problema de ir para adelante y atrás hasta encontrar el avance perfecto. Pero es cierto que al principio choca un poco. Lo he puesto en el radar y estaré muy pendiente para cuando sea editado.

Mal posicionado antes de la última recta (1.500)

Para cerrar la sesión, un tiento a The Red Cathedral, el último diseño de Isra y Sheila (Llama Dice), anteriormente conocido como Marble Empire y al que ya jugamos en su día. Un juego de selección de acciones con un curioso rondel con dados que nos permitirá ir obteniendo los recursos necesarios para completar las secciones de la catedral que previamente hayamos reclamado. Al reclamar estas secciones recibiremos unas losetas que se irán colocando en el taller que nos permitirán crear combos junto con unas cartas que se pueden obtener de un mercado común. Al completar secciones recibiremos puntos de experiencia y dinero. Este ultimo será fundamental para poder ir adquiriendo y jugando nuevas cartas. La partida finaliza cuando un jugador completa sus seis secciones, procediendo a una evaluación final en la que se premian mayorías por cada columna de secciones en la catedral. En la mesa: Julius L. Fairfax, el propio Isra, Sandra y el que os escribe. Partida muy entretenida a un juego que ha cambiado mucho desde que probamos una de sus primeras versiones, de la que prácticamente solo se mantiene el rondel de dados. Julius comenzó fuerte la partida gracias a un buen combo de efectos y cartas que se fue montando en su taller. Yo tardé en pillarle el truco pero pude aprovechar una carta de efecto recurrente (una vez por ronda) que me permitía cambiar dos recursos iguales por uno de mi elección. Mi estrategia se basó en intentar aprovechar las oportunidades del rondel para tomar el máximo de recursos posibles que, posteriormente, podría ir moldeando según mis necesidades. Ahí pisé el acelerador intentando dar caza a Julius, algo que conseguí justo antes del recuento final. Sin embargo, en las mayorías por columnas de secciones Julius se llevó la primera posición en la columna mas numerosa (por tanto, que mas puntos proporcionaba), consiguiendo recuperarme la pequeña brecha que abrí con el y sacándome suficiente ventaja como para proclamarse vencedor. Resultado: Julius 60, yo 55, Isra 46 y Sandra 44. Me han gustado mucho los cambios. El juego funciona mas que bien y tiene ese punto de originalidad con el rondel de dados: cuando escoges un dado, este progresa tantas posiciones como su valor y ejecutas la acción en la que aterrice tantas veces como dados hubiese, incluyendo al nuevo (tras esto se relanzan para que no se produzcan bucles). Luego ha sido aderezado con pequeñas mecánicas que se han visto en otros juegos y que encajan muy bien, incluso a nivel temático. Y el taller con las cartas y las losetas de reserva es metadona para los eurogamers amantes de los combos. Además el ritmo de partida es altísimo, ya que las acciones son realmente atómicas, aun montando combinaciones espectaculares. Muy recomendable, así que estad atentos a la futura campaña de micro-mecenazgo que lanzará Meridiano 6.

Tardé en arrancar pero casi remonto (The Red Cathedral)

Para cerrar la semana, un estreno. De entre las muchas cosas que me llevo de Madrid, el domingo por la noche echamos una partida rápida a Onitama. Un juego abstracto diseñado por Shimpei Sato en el que los jugadores desplazarán unos peones sobre un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones (5×5 casillas). El objetivo es bien sencillo: capturar al maestro rival o llevar al maestro propio al templo rival. Para ello los jugadores alternan turnos activando una de sus figuras, con la peculiaridad de que deberán utilizar los patrones de una de las dos cartas de su mano. Estas cartas indican, de forma relativa, las casillas a las que puede desplazarse el peor escogido. Tras esto, la carta utilizada se pasa al rival, quien dispondrá de dicho movimiento en una ronda posterior. Partida muy interesante en la que yo me creo vencedor cuando decidí tomar la iniciativa con mi maestro tras unos primeros turnos de tanteo en los que nos eliminamos algún que otro peón. Sin embargo, cuando ya cantaba victoria, no calibré bien las opciones de movimiento de Sandra y esta capturó a mi maestro, proclamándose vencedora. Muy buen sabor de boca que nos ha dejado este Onitama. Partidas rápidas, sencillas pero con mucha miga gracias a los patrones rotatorios. Había escuchado cierto parecido con Tash-Kalar por el tema de estos patrones, pero aquí ocurre al contrario. Es el patrón el que define la capacidad de movimiento del jugador. Que haya 16 cartas y solo entren en juego 5 potencia la rejugabilidad, ya que cada partida va a ofrecer unas opciones distintas. Además con una producción original y muy cuidada.

Eso me pasa por confiado (Onitama)

Y con esto se cierra esta entrega de las Crónicas Jugonas. Al final no han caído tantas partidas como yo esperaba, pero tampoco puedo quejarme.

3 comentarios

    1. A ti Eduardo, por una buena explicación y la partida! Se nota que le has puesto mimo al diseño. Estaremos atentos a las novedades!

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