Reseña: PÜNCT

Introducción

Este juego trata sobre el quinto elemento: el espíritu. ¡En su sentido más amplio! La mente humana, la mezcla de conciencia y subconsciencia, un golpe divino de inspiración, el potencial de crear. Además, el sentido de entender, el sentido del arte, de la belleza. Y, por último, pero no menos importante, ¡la valentía! Juntar los elementos e interpretar la realidad. Todo esto explica por qué PÜNCT es un juego que conecta lados opuestos.

Portada

Así se nos presenta PÜNCT, el quinto juego del proyecto GIPF, conjunto de juegos abstractos diseñados por Kris Burm (GIPF, YINSH, ZÈRTZ, TZAAR, DVONN). El juego fue publicado por primera vez en 2005 por Don & Co. y Rio Grande Games. En 2016 HUCH! & friends reeditó todo el proyecto. De la ilustración de la portada de la primera edición se encargó en estas primeras versiones lu’cifer (como con el resto de títulos de la saga).

En nuestro país se encuentra distribuido por Maldito Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 25,5 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición que Maldito Games nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 18 Piezas Blancas (de baquelita)
  • 18 Piezas Negras (de baquelita)
  • Pieza Pünct Blanca (de baquelita)
  • Pieza Pünct Negra (de baquelita)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

PÜNCT es un juego abstracto para dos en el que el objetivo de los competidores será conectar 2 lados opuestos de un tablero hexagonal formando un camino con piezas de tres puntos. En el turno se podrá añadir una pieza al tablero (sin pisar un espacio central) o desplazar una ya colocada tomando como eje uno de los puntos de la pieza (pudiendo pivotar sobre él). Los jugadores pueden desplazar piezas y apoyarlas sobre otras (propias o rivales) con tal de conseguir el objetivo final.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Piezas. Cada jugador cuenta con un juego de piezas que tienen en común dos elementos: estar formadas por 3 puntos (existen tres formas: triangulo, ángulo abierto o línea recta) y que uno de ellos está remarcado sobre los otros dos, conocido como punto pünct.

Piezas

El Tablero es un hexágono mallado (de cada lado parten 7 rectas paralelas a cada uno de los lados contiguos). Cada cruce forma un punto en el que existe un agujero en el que se podrán encajar las piezas. Como detalle curioso, los vértices del hexágono del tablero se han eliminado, ya que este punto compartiría dos lados y, como ya hemos dicho, el objetivo es conectar dos lados opuestos. Como último detalle, en el centro del tablero existe un hexágono central que será una zona vedada a la hora de introducir piezas al tablero, aunque no al desplazarlas. Esta zona central proporcionará puntos en caso de que la partida finalice sin un ganador directo.

Tablero

Antes de finalizar, me gustaría dar una pincelada sobre el Punto Pünct. Cada pieza muestra un punto remarcado con color sólido. Este punto es el que se utiliza de referencia a la hora de desplazar una pieza sobre el tablero. Aunque podremos apilar piezas, estará prohibido depositar el punto pünct de una pieza sobre otra del rival. Solo se podrá en espacios libres o sobre piezas propias. Como ayuda visual, se incluye un pequeño punto que podemos desplazar sobre el tablero para visualizar movimientos y posibilidades. Este punto no se considera pieza y no entra nunca en juego.

Puntos Pünct

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe todas las piezas del susodicho.
  3. Comienzan las blancas.
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de PÜNCT consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. El objetivo básico será intentar formar un camino de puntos consecutivos cubiertos con piezas pertenecientes al jugador que conecte dos lados paralelos.

En su turno, el jugador deberá optar por una de estas dos acciones:

  • Introducir Pieza: el jugador coloca una pieza de su reserva en cualquier zona del tablero sin pisar ninguna pieza ni ningún punto perteneciente al hexágono central.
  • Desplazar Pieza: el jugador escoge una de las piezas libres (que no esté pisada por otra) del tablero y puede desplazarla y/o rotarla. El desplazamiento podrá ser en cualquiera de las seis direcciones, teniendo en cuenta que lo que se desplaza es el punto pünct de la misma. Por otro lado, se desplace o no la pieza, es posible rotarla tomando como eje el punto pünct.

Tras esto, el turno pasa al jugador rival.

Detalle Tablero

A la hora de desplazar una pieza, es posible apilarlas sobre otra si se cumplen estas condiciones:

  • El punto pünct debe aterrizar sobre una pieza del propio jugador.
  • Los otros dos puntos de la pieza pueden aterrizar sobre piezas de ambos jugadores.
  • Los puntos extremos de la pieza deben reposar sobre otras piezas. Es posible hacer puentes con las piezas distintas a las triangulares, dejando un hueco bajo el punto central.

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador consiga formar un camino de puntos consecutivos con piezas de su color que conecten dos lados opuestos del tablero, proclamándose vencedor.
  • Que un jugador introduzca su última pieza en el tablero. Entonces, cada jugador contabiliza cuantos puntos controla del hexágono central. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

Variantes

Existe una versión de iniciación en la que la prohibición de colocar piezas en el hexágono central solo se aplica a la primera pieza de cada jugador. En este modo no ha victoria por puntos en el hexágono central.


Opinión Personal

Otro título más del proyecto GIPF que pasa por el escrutinio de las tochorreseñas. En esta ocasión le toca el turno al peor valorado de todos los publicados. Tal vez sea por ser un diseño muy alejado del conjunto. Vamos a ver qué ocurre con este PÜNCT.

Cuando digo que es el peor valorado no quiero decir, ni mucho menos, que la gente considere que es malo. Hay que partir de la base que el Proyecto GIPF es toda una referencia en el mundo de los abstractos. La prueba de ello es que todos los títulos publicados y que se mantienen vivos están en el TOP 50 de juegos abstractos de la BGG. El nivel es alto, y mantenerlo es difícil.

Detalle Tablero

Como he dicho, PÜNCT es el juego más peculiar de todo el proyecto (de nuevo, obviando al desaparecido TAMSK, que era otro nivel en cuanto a excentricidad), ya es el juego que exige una mayor visión espacial y, a su vez, una mayor carga táctica. Esto provoca que las primeras partidas sean caóticas y muy poco satisfactorias, todo lo contrario que en juegos como GIPF (aquí su tochorreseña), YINSH (aquí su tochorreseña) o DVONN (aquí su tochorreseña), que ya en el estreno uno advierte que se encuentra ante genialidades. La profundidad de la simplicidad.

Vamos a la premisa inicial. A diferencia del resto de títulos del proyecto, que se centran en capturar piezas, en PÜNCT el objetivo será formar un camino que conecte dos lados paralelos del tablero. Una premisa simple y directa. Para ello dispondremos de una serie de piezas de tres puntos y tres posibles formas (triangulo, recta y Angulo) que iremos introduciendo y desplazando sobre el tablero.

Así pues, se plantea una carrera contrapuesta en la que cada jugador, por un lado, intentará lograr establecer esta conexión antes que su rival y, por otro, intentará poner todas las trabas posibles para evitar que su contrincante lo consiga antes que él. Estas trabas no serán otras que intercalar piezas propias en mitad de la senda que intenta conformar nuestro rival o, mejor aún, lograr apilar piezas que crucen y bloqueen algunas suyas. Y poco más.

Detalle Tablero

Probablemente PÜNCT sea el diseño más simple de todos y, a la vez, el que más cuesta de asimilar. Y esto es, como ya he dejado caer, por la exigencia a los jugadores en cuanto a visión espacial se refiere. Aquí comenzamos con un tablero virgen en el que vamos a ir colocando piezas que, mentalmente, tenemos que visualizar como se desplazan en seis posibles direcciones y, por si no fuese suficiente, ¡rotan! Vislumbrar todas las posibilidades no es algo sencillo, y es por ello que puede causar rechazo, especialmente en los jugadores que esta habilidad no es su fuerte. Ahora bien, si se os daba bien el dibujo técnico y no teníais problemas con las distintas perspectivas y el diédrico adquiría volumen en vuestras mentes preclaras, entonces PÜNCT puede ser de vuestros diseños favoritos del proyecto.

Como en cualquier abstracto táctico con un objetivo contrapuesto, las decisiones en cada turno serán siempre del mismo estilo, esto es, atacar o defender. Los jugadores, a medida que el tablero se vaya llenando de piezas, comenzarán a evaluar cuantos turnos requerirían, en situaciones optimas, para lograr conectar los dos lados paralelos. Una sensación que a los amantes de Hive (aquí su tochorreseña) nos es muy familiar. La gran diferencia con el juego de la colmena es que aquí las posibilidades son muy amplias, y eso que no existen efectos que diferencien a las piezas.

Pero, aunque no dispongan de efectos, si tienen una forma que influye de forma notable en la toma de decisiones. En primer lugar, tenemos las rectas que, obviamente, son el trayecto más corto entre dos puntos. Lo ideal sería colocar solo piezas de este tipo y alcanzar con rapidez el otro extremo. Sin embargo, tienen el inconveniente de que son fáciles de detener, pues colocando una pieza atravesada se impide el progreso en tres direcciones desde el último punto de la pieza.

Es por eso que tenemos las anguladas, que son mi pieza favorita, tanto para atacar como para defender. A la hora de progresar, además de no perder mucha distancia de avance respecto a las líneas rectas, permiten disponer de dos puntos de conexión y no son tan fáciles de defender. Y como envolventes a la hora de poner trabas al progreso rival también están geniales.

Por último, tenemos los triángulos, que, si bien no permiten progresar de forma importante, suponen un ancla de peso en el tablero, ya que permite cubrir mucho espacio en puntos continuos, algo a tener en cuenta a la hora de defender y de atacar.

A todo esto, no debemos olvidarnos de que las piezas pueden escalar sobre otras, dejándolas bloqueadas, pudiendo conseguir un doble efecto: por un lado, cortar la conexión del rival y, por otro, bloquear las piezas que se encuentren debajo. Pero claro, aquí ya entramos en lo complejo del juego, que es previsualizar donde introducir las piezas de cara a un posible movimiento futuro, con rotaciones incluidas. A más de uno le puede dar dolor de cabeza.

Por último, a medida que las partidas se vuelvan más competidas por el dominio de la mecánica de ambos contendientes, aumentarán las probabilidades de finalizar por agotamiento de reserva de piezas. Entonces el juego adquiere una nueva dimensión en la que ya no solo hay que intentar acabar por la vía rápida, sino que no podemos descuidar la zona central. Se abre la posibilidad de jugar a la defensiva, intentando trabar al rival todo lo posible y, puntualmente, desplazar piezas al centro para ir ganando puntos de cara a ese final.

Detalle Tablero

Yo tengo que admitir que el juego me gustó más de lo que esperaba, aun no habiendo disfrutado especialmente de las primeras partidas. Pero, a medida que se le coge el truco y se empiezan a ver los patrones, el juego entra en una nueva fase en la que el toma y daca constante entre los jugadores nos mantendrá en tensión hasta el desenlace de la partida. Como ya he comentado en numerosas redes, para mí es el mas flojo del proyecto, pero no por ello un mal juego, sino todo lo contrario.

Tal vez uno de los aspectos que menos me gusten del diseño es lo poco que se aprovecha el tablero. No hablo ya del postureo a la hora de hacer fotos para subirlas a la red social favorita de cada uno. Pero en cualquiera de los demás diseños, ya sea al comienzo o al final, el tablero está rebosante de elementos. Aquí, en el mejor de los casos, vamos a encontrar unas líneas titubeantes que se cruzan, y una de ellas se confunde con el fondo del tablero. Visualmente muy pobre.

La rejugabilidad es la estándar dentro del proyecto y en la mayoría de abstractos de reglas sencillas. Obviamente, si los abstractos no son lo tuyo, este tipo de juegos no te encajarán, así que lo mejor es pasar de ellos (aunque dudo que hayáis llegado hasta aquí si es vuestro caso).

Pasemos a la edición. Se mantiene la línea de HUCH! & friends, con una caja tipo Ticket to Ride que se antoja demasiado grande para el contenido. Es cierto que el tablero delimita el tamaño de la misma, pero podría haber sido la mitad de profunda sin muchos problemas. Por lo demás, nivel de producción magnifico, con unas piezas de baquelita que utilizan la misma mezcla de resinas que otros juegos, con ese moteado elegante y atractivo. Es cierto que el tablero, al estar agujereado, da la sensación de ser menos resistente que el de otros títulos de la serie. Hay que manejarlo con cuidado. El reglamento no deja lugar a dudas y en pocos minutos ya estaremos jugando.

Detalle Tablero

Y vamos cerrando. PÜNCT es el juego más peculiar del proyecto GIPF, con una premisa distinta al resto, ya que tendremos que crear una conexión de piezas entre dos lados del tablero antes que el rival. Para ello iremos introduciendo piezas en el mismo para, posteriormente, desplazarlas y rotarlas para crear bloqueos y puentes. Muy exigente en cuanto a visión espacial se refiere, motivo por el cual muchos jugadores pueden no disfrutar del mismo. Por todo esto le doy un…

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Un comentario

  1. El problema de la mala valoración de este juego es alto parecido con Twixt, un clasicazo.

    Buena reseña de todas maneras

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