Reseña: Between Two Cities

Introducción

Los primeros años del siglo XIX fueron una extraordinaria época de construcción y urbanización. Aquí interpretas a un urbanista experto de fama mundial al que dos ciudades distintas han pedido ayuda para rediseñar sus centros. Unos proyectos de tal envergadura precisan la experiencia de más de una persona, por lo que cada encargo te empareja con otro experto urbanista para ejecutar vuestros grandiosos planes. ¿Serán suficientes vuestras habilidades de urbanismo y colaboración para diseñar la ciudad más impresionante del mundo?

Portada

Así se nos presenta este Between Two Cities, un diseño de Matthew O’Malley (The Princess Bride: A Battle of Wits, Knot Dice), Morten Monrad Pedersen y Ben Rosset (Brew Crafters, Mars Needs Mechanics). El juego se publicó en 2015 mediante una campaña de micromecenazgo en KickStarter gestionada por Stonemaier Games, siendo licenciado posteriormente por varias editoriales. Del aspecto visual se encarga Beth Sobel, quien ya trabajase en otros proyectos como Lanterns: The Harvest Festival, Herbaceous, Viticulture o Snow Tails.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por SD Games. Aun así, la dependencia del idioma es bastante reducida (únicamente en las cartas de establecimiento del orden de turno que se utilizan al comienzo de la partida). Permite partidas de 1 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,5×25,5×5 (caja cuadrada mediana similar a Gardens o Topoum), encontramos los siguientes elementos:

  • 108 Losetas de Edificaciones
  • 24 Losetas Dobles
  • 16 Fichas de Monumento (2 de cada tipo)
  • Tablero de Puntuación
  • 45 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 7 Cartas de Referencia
    • 15 Cartas de Orden
    • 20 Cartas de Automa
    • 3 Cartas de Nombre
  • Reglamento
  • Reglamento de modo Automa
Contenido

Mecánica

Between Two Cities es un juego de construcción de ciudades con un factor colaborativo en el que los jugadores deberán escoger losetas de su mano para dar forma a dos ciudades, cada una compartida con uno de los jugadores que se siente a su lado. Existen diversos tipos de losetas que proporcionan puntos según distintos patrones. Al final de la partida, la puntuación de cada jugador será la de la ciudad menos valiosa en la que haya colaborado.


Conceptos Básicos

El eje fundamental de la partida serán las Losetas de Edificio. Estas losetas pueden mostrar uno de los seis tipos disponibles: casas, oficinas, establecimientos, parques, tiendas e fábricas. Con ellas los jugadores deberán conformar dos ciudades, una colaborando con el jugador sentado a su derecha y otra colaborando con el jugador sentado a su izquierda.

Losetas Dobles

La mecánica principal será un draft en el que los jugadores deberán escoger losetas de su mano para asignarlas a las dos ciudades en las que colaboran. Posteriormente, pasarán su mano y recibirán la de otro jugador.

Existen dos tipos de losetas, las simples y las dobles. Estas últimas no dejan de ser como dos losetas simples que no pueden ser separadas. Un detalle importante respecto a las losetas es que no se podrán rotar, debiendo mantener la misma orientación (según la perspectiva de las losetas). Este detalle no tiene importancia sobre las losetas simples, pero si es relevante con las losetas dobles, ya que, según su orientación, nos veremos obligados a colocar la loseta horizontal o verticalmente.

Losetas

Estas ciudades tendrán una dimensión de 4×4 losetas (no pudiendo sobrepasar estas dimensiones bajo ninguna circunstancia), y, al final de la partida, se evaluarán los distintos tipos de losetas, las cuales proporcionan puntos según diversos patrones. El objetivo será intentar maximizar los puntos conseguidos con cada loseta, teniendo en cuenta que la puntuación final de cada jugador será la de la ciudad menos valiosa de las dos en las que ha colaborado.

Para anotar esta puntuación se dispone de un tablero de puntuación con un track serpenteante de casillas numeradas del 0 al 100.

Tablero de Puntuación

Para indicar la puntuación de cada jugador, así como marcar las manos de losetas, los jugadores dispondrán de unos marcadores que representan diversos monumentos famosos.

Marcadores

Por último y como gran curiosidad del juego, ya que los jugadores colaboran con sus vecinos a la hora de conformar las ciudades, el juego incorpora una serie de cartas que sirven para organizar a los jugadores en la mesa. Estas cartas muestran una determinada condición de ordenación, según la cual los jugadores ocuparán su puesto.

Cartas de Ordenación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, se baraja el mazo de cartas de ordenación, se revela una y los jugadores ocupan sus lugares ordenándose según el parámetro indicado en la misma.
  2. En el centro de la mesa se coloca el tablero de puntuación.
  3. A continuación, cada jugador escoge un tipo de ficha de puntuación, y recibe las dos unidades. Una la colocan frente a ellos y la otra al lado del tablero de puntuación.
  4. Cada jugador recibe una carta de referencia.
  5. Se separan las losetas dobles de las simples, se mezclan ambos tipos y se forman pilas bocabajo.

¡Ya estamos listos para empezar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Between Two Cities consta de tres eras. En cada Era se suceden varias rondas de selección de losetas que, independientemente de la era y sus peculiaridades, se desarrollan de la siguiente forma:

  1. Cada jugador deberá escoger 2 losetas de las que tenga actualmente en su mano. Una de estas losetas será para la ciudad de su izquierda y la otra para la de su derecha.
  2. Las losetas seleccionadas se colocan bocabajo, en la mesa, sin dar pistas a los demás jugadores.
  3. El resto de losetas de la mano se colocan formando una pila bocabajo y sobre ella colocaremos nuestra ficha de puntuación, para indicar que es nuestra mano.
  4. Una vez todos los jugadores han escogido, se revelan todas las losetas y los jugadores discuten entre con sus vecinos las losetas que colocarán en cada ciudad y su posición. Se deben cumplir las siguientes reglas de colocación:
    • Cada jugador solo podrá colocar 1 loseta por turno en cada ciudad.
    • Una loseta siempre se deberá colocar adyacente a alguna ya colocada de forma ortogonal.
    • Los jugadores que colaboren en una ciudad deciden la posición y el orden de colocación de las dos losetas que se agregan en cada turno.
    • Se debe respetar la orientación de las losetas, de forma que todos los edificios tengan la misma perspectiva.
    • La ciudad debe formar un cuadrado de dimensión 4×4, por lo que no está permitido colocar losetas de forma que haya una línea recta de losetas de 5 o más casillas.
  5. Una vez colocadas todas las losetas, la mano de losetas se pasa a uno de los vecinos, recibiendo la mano de losetas del otro vecino.

Como hemos dicho, cara Era tiene sus particularidades en cuanto a número de losetas, tipo de losetas y sentido de entrega de las manos:

  • Era I:
    • Cada jugador recibe, al comienzo de la era, 7 losetas simples.
    • El sentido de entrega de las losetas sobrantes tras cada turno será hacia la izquierda.
    • La Era consta de 3 turnos de selección, por lo que en el último a cada jugador le sobrará una loseta, que deberá retirar de la partida (sin revelarla).
  • Era II:
    • Cada jugador recibe, al comienzo de la era, 3 losetas dobles.
    • Esta ronda consta solo de 1 turno de selección, retirando la sobrante de la partida (sin revelarla).
  • Era III:
    • Es exactamente igual que la Era I, salvo que el sentido de entrega será hacia la derecha.
Detalle de Ciudad en Construcción

Los tipos de losetas que podemos encontrar y sus peculiaridades son:

  • Tiendas: puntúan en función de cuantas losetas conectadas en línea recta haya en la ciudad: 2/5/10/16 puntos por 1/2/3/4 losetas en línea recta. Una loseta solo puede pertenecer a un grupo, así que, si dos líneas se cruzan, una partirá en dos grupos a otra.
  • Fábricas: cada fábrica proporciona una cantidad de puntos dependiente de la clasificación según el número de fábricas en la ciudad:
    • En la ciudad con más fábricas, cada fabrica proporciona 4 puntos.
    • En la segunda ciudad con más fábricas, cada fabrica proporciona 3 puntos.
    • En el resto de ciudades, cada fábrica proporciona 2 puntos.
  • Establecimientos: existen 4 tipos de establecimientos (hoteles, restaurantes, bares y discotecas). Se puntúa por conjuntos de establecimientos distintos. Cada grupo proporciona 1/4/9/17 puntos si posee 1/2/3/4 losetas de establecimiento distintas. Si un jugador posee varias losetas de establecimiento de un mismo tipo, comienza un nuevo grupo.
  • Oficinas: puntúa por número de oficinas en la ciudad, independientemente de su ubicación: 1/3/6/10/15/21 por 1/2/3/4/5/6 losetas de oficina. Una séptima loseta de oficina comenzaría un nuevo grupo. Adicionalmente, cada loseta de oficina proporciona 1 punto adicional si se encuentra colocada adyacente a, al menos, un establecimiento. Un mismo establecimiento puede aumentar el valor de hasta 4 oficinas.
  • Parques: proporciona puntos por grupos de losetas de parques conectadas (independientemente del patrón que formen las losetas). Cada grupo proporciona 2/8/12/13/14/…/12+(n-3) por 1/2/3/4/5/…/n losetas.
  • Casas: cada casa proporciona tantos puntos como losetas de distinto tipo haya en la ciudad (máximo 5 puntos), salvo que se encuentre adyacente a una fábrica, en cuyo caso proporciona solo 1 punto.
Cartas de Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el último turno de la tercera era, momento en el cual todas las ciudades habrán quedado completadas. Se procede a evaluar cada ciudad, de forma que cada jugador obtendrá una puntuación igual a la ciudad menos valiosa en las que haya colaborado.

En caso de empate, el vencedor será el jugador con la ciudad más valiosa. Si el empate se mantiene, el vencedor será el jugador que más losetas de un tipo tenga entre sus dos ciudades siguiendo el orden de la carta de referencia: primero las tiendas, segundo las fábricas, etc.

Detalle de Puntuación

Variantes

  • Modo a 2 Jugadores: cada jugador diseña dos ciudades, solo que no las compartirá con su rival. Se duplica el número de eras (cada era se repite una segunda vez). La puntuación de un jugador será la suma de sus dos ciudades.
  • Modo en Solitario: en este modo el jugador construye dos ciudades colaborando con dos autómatas, y estos, a su vez, construyen una ciudad entre ellos. Para esto se utilizan unas cartas que determinan qué losetas escogen para cada una de las dos ciudades.
Cartas de Automa

Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego que es un claro ejemplo de inercia cuando una empresa hace medianamente bien las cosas. Cuando un creador consigue encadenar ciertos éxitos demostrando buen hacer, lo normal es que el personal esté pendiente de todo lo que desarrolle, a la espera de nuevos éxitos. En este caso hablamos de Stonemaier Games. La editorial que Alain Stone y Jamie Stegmaier fundaron para publicar sus juegos son, especialmente en el campo de las campañas de micromecenazgo, un referente. Y han conseguido este estatus gracias a éxitos comerciales como Viticulture o el reciente Scythe. Tras coger vuelo mayores éxitos a nivel de recaudación con la expansión y la edición coleccionista del juego de producir caldos, lanzaron la campaña de este Between Two Cities. A pesar de aparentar ser un juego muy familiar y simple, volvió a recaudar bastante más de lo inicialmente requerido gracias a esa inercia adquirida y que culminó con Scythe. Pues bien, SD Games, que nos ha cedido amablemente la copia sin la que esta tochorreseña no sería posible, consideró oportuno editar el juego en nuestro país. Vamos a ver si es una decisión acertada.

La premisa inicial es ligeramente sorpresiva. En Between Two Cities, como bien indica el nombre, vamos a ser contratados por los alcaldes de dos ciudades para que trabajemos en su planificación urbanística. Pero dichos alcaldes no se fían mucho de las habilidades de cada jugador, así que decidirán aplicar redundancia sobre esa nueva planificación, de forma que en cada ciudad colaborarán dos urbanistas.

Estas ciudades se conformarán colocando losetas con distintos tipos de distritos (tiendas, fabricas, parques, oficinas, establecimientos o viviendas), las cuales elevarán el valor de la ciudad según diversos patrones, no pudiendo sobrepasar unos límites establecido (todas las ciudades tendrán las mismas dimensiones).

Pero claro, nos han contratado dos ciudades distintas. Como urbanistas reputados, intentaremos ser ecuánimes a la hora de tomar decisiones. Y no solo por ética profesional, sino porque nuestra puntuación dependerá de ambas ciudades, aplicándose el famoso modelo Knizia, de forma que la ciudad menos valiosa será la que determine nuestro tanteador final. Así que estaremos obligados a no potenciar demasiado una ciudad en defecto de la otra. Estaremos hundiendo nuestra puntuación, así como la de uno de nuestros compañeros, mientras que es posible que le estemos brindando la victoria en bandeja de plata al otro vecino.

Detalle de Losetas

La mecánica elegida para llevar a cabo esta reorganización municipal, además de la obvia colocación de losetas, será el draft conjunto al más puro estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), esto es, cada jugador dispondrá de una mano de losetas de las que elegirá dos en cada turno y pasará el resto a uno de sus vecinos (según la ronda el sentido de entrega será hacia la izquierda o hacia la derecha). Aquí es donde, en teoría, se toman las decisiones importantes. En primer lugar, porque, salvo en los primeros turnos de cada ronda, tenemos cierta información de qué va a disponer uno de nuestros vecinos, por lo que podemos intentar ajustar nuestra selección para que una loseta que queríamos colocar en la ciudad que compartimos con él, sea este quien la escoja en el siguiente turno, aunque esta misma idea pueden aplicarla sobre nosotros.

El patrón básico de actuación debe ser la optimización en puntos de cada loseta. Si nos fijamos en las puntuaciones según los distintos tipos de losetas, veremos que, en la mayoría de los casos, lo interesante es intentar conseguir 4-5 puntos por loseta. Esto nos lleva a, según el tipo, intentar alcanzar un número y una disposición concreta. Pero claro, teta y sopa no caben en la boca. Por ejemplo, las casas, el tipo más simple, nos proporciona 5 puntos siempre y cuando tengamos los 5 tipos de distritos en la ciudad. Un caso extremo sería tener todo casas a excepción de esas cinco losetas que elevan maximizan la puntuación de los distritos residenciales, resultando una puntuación final de 55 puntos más los que proporcionen dichas losetas (7 puntos). En total 62 puntos, lo que resulta a casi 4 puntos por loseta. Ahora bien, si 2 de esas losetas de casas se sustituyen por 2 losetas de parque que conectamos al que ya teníamos, elevaría en un punto nuestro tanteador final (9 losetas de casas son 45 puntos, 3 de parques son 12 puntos más los 6 puntos del resto de losetas harían un total de 63 puntos. Y así podríamos seguir hasta encontrar el equilibrio y la ciudad perfecta.

Pero claro, aquí no estamos solos. A la importante influencia del azar (solo podremos escoger entre las losetas que tenemos en mano), hay que sumar la influencia de nuestros vecinos, que pueden no tener la misma idea de optimización que nosotros. Aquí es donde entra el que probablemente es el factor más llamativo: la colaboración. Una vez escogidas las losetas, los jugadores discuten, intentando convencer a sus vecinos de qué loseta de las dos que han escogido es la que mejor va en la ciudad que comparte con nosotros, intentando mermar las que comparten con otros jugadores. Este factor de persuasión es, probablemente, el factor diferencial.

Detalle de Marcadores

Volvamos con el azar. Su influencia no se limita al reparto en cada ronda, ya que hay que conectarlo con las decisiones de los jugadores. Cuando optan por un determinado patrón y colocan las losetas en posiciones concretas, se establece cierto condicionamiento sobre losetas futuras que aún no sabremos si nos llegaran. Esto obligará a los jugadores a aplicar cierta gestión de riesgos para intentar mantener la optimización que tienen en mente. Me refiero a que, por ejemplo, si se desea optimizar el grupo de parques, lo ideal es conectar máximo 3 losetas y, si hay que añadir una nueva, comenzar un nuevo grupo. Pero tal vez nos veamos obligados a colocarla adyacente a dicho grupo por no haber previsto dicha situación. El caso extremo es el de las fábricas, pudiéndonos ver obligados a colocar una adyacente a algún distrito residencial, tirando por los suelos su valor, lo que supondría un duro varapalo y quedarnos sin opciones de victoria con casi toda seguridad.

Para fastidiar más a los urbanistas, se incluyen las losetas dobles, que no solo vienen con una adyacencia impuesta (la de los dos distritos incluidos en la propia loseta), sino que fuerza la orientación. Si no hemos tenido cuidado colocando las losetas en la primera era, es probable que no queden muchas opciones a la hora de escoger su ubicación final.

Con todo, Between Two Cities se descubre como un agradable familiar, que incitará al personal a discutir y colaborar, pero siempre con el beneficio personal antepuesto al global. Colaboro contigo porque es bueno para mí, que si no… Si tuviésemos que definirlo rápidamente, nos bastaría decir que es 7 Wonders mezclado con Quadropolis (aquí su tochorreseña), que, aunque este último es un diseño posterior al que hoy nos ocupa, también consiste en diseñar una ciudad cuadrada con losetas que puntúan según patrones (algunos son calcados).

Detalle de Losetas

Sin embargo, le detecto un problema importante. Y es que el juego se antoja demasiado corto. Si uno ha jugado a 7 Wonders, sentimos que tenemos muy poco margen. Escogemos losetas 7 veces durante la partida y esta finaliza. No da tiempo a intentar trazar cadenas mentales de qué creemos que va a tomar cada jugador en función de las ciudades que gestiona, ya que nuestra mano de losetas, en el mejor de los casos, llega a 2 jugadores de distancia. Esto quiere decir que, a no ser que solo seamos 3 en la mesa, en una de las dos eras de losetas simple solo influiremos en dos jugadores en el sentido de entrega. A esto le sumas que, cuando comienzas a cogerle el gustillo a la selección y colocación, la partida finaliza. Un coitus interruptus en toda regla. Es cierto que se puede volver a jugar, pero el cuerpo te pide un poco más. No vería descabellado plantear partidas a ciudades de mayores dimensiones, aumentando el número de losetas en mano. Habría que ajustar valores, pero creo que muchos acabaríamos con mejores sensaciones.

Antes comentaba que Between Two Cities podría definirse como una fusión entre Quadropolis y 7 Wonders. Pues, no pareciéndome mal juego, considero preferible tener dichos juegos en la colección antes y disfrutarlos por separados antes que el híbrido que hoy nos ocupa.

Y hablando de escalabilidad, Between Two Cities hereda de 7 Wonders inusual rango de jugadores, funcionando adecuadamente de 3 a 7 jugadores. Pero ya en 7 Wonders hablábamos de la trampa que suponía este rango, ya que los jugadores solo se acababan preocupando de sus vecinos. Podrían usarse 2 copias y jugar con 14 participantes, que las sensaciones y el ritmo de partida seguiría manteniéndose. La ventaja de 7 Wonders es que si daba tiempo a disfrutar de esos efectos dominó que se producían cuando un jugador bajaba una carta que afectaba a sus vecinos y estos, en un turno posterior, actuaban en consecuencia. Como ya hemos dicho, aquí no hay tiempo material para que suceda.

Detalle de Carta de Referencia

La rejugabilidad depende del tipo de jugador que seamos. En mi caso, analizando y optimizando patrones, podría tener una vida adecuada al tipo de juego que es. Como jugador ocasional también podría ver mesa con cierta asiduidad. Pero considero que, en la mayoría de los casos, es un juego que va a agotar su mecha en muy pocas partidas. Pide a gritos una expansión que ya está en camino.

Pasemos a la edición. Si por algo se caracteriza Stonemaier Games es por su elevado nivel de calidad: piezas de madera con cortes muy particulares y llamativos, cartón de un grosor por encima de la media y un acabado brillante linado muy agradable, o cartas con un gramaje superior y una respuesta elástica magnifica. Son juegos que da gusto tocar, y Between Two Cities no es una excepción. La única pega que le pondría en este aspecto es la selección de monumentos para los marcadores de puntuación, con algunos que destacan especialmente, como el Coliseo o la Torre Eiffel, y otros que son demasiado anodinos. El reglamento es cristalino y no deja lugar a duda. Mención especial al sistema de ordenación, que casi puede considerarse un minijuego dentro del diseño. No podremos evitar leer en voz alta todas las posibilidades de ordenación, algunas bastante ingeniosas, otras no tanto.

Beth Sobel se ha descubierto como una excelente ilustradora. Sin embargo, en esta ocasión solo destacaría la portada, ya que las losetas me resultan muy poco llamativas. Uno esperaría un mayor colorido y diversidad, y nos encontramos con ciudades que no llaman para nada la atención. Es de esos juegos en los que uno debería poder tirar una fotografía a una de sus ciudades para alardear un poco en las redes sociales. Sin embargo, después de revisar la instantánea, se nos quitan las ganas con tanta sosez.

Detalle de Mano de Losetas

Y vamos cerrando. Between Two Cities es un familiar que mezcla colocación de losetas con draft para conformar dos ciudades colaborando con los jugadores sentados a izquierda y derecha. El factor semicolaborativo le sienta bastante bien, deparando buenos momentos. Sin embargo, el juego se queda muy corto en cuanto a desarrollo, perdiendo fuelle rápidamente. Pide a grito más turnos y una mayor influencia entre los jugadores gracias a reacciones en cadena. Destacar el excelso nivel de producción, marca de la casa Stonemaier Games. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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8 comentarios

  1. Juego rápido y sencillo en el que a partir de tres jugadores sientes que no puedes controlar casi nada. Para mí una decepción ya que el tema (quadrópolis alike) y la mecánica sencilla y elegante me hacía tener esperanza en un juego más profundo.

    Quizás una variante limitada a tres jugadores y con el doble de losetas pueda merecer la pena.

    Muy buena reseña Iván

    1. Es lo que comento en el tocho. Se me queda muy corto. Poco control, no hay reacciones en cadena (que es lo que mola del 7 Wonders). Lo mas destacable son las discusiones para intentar convencer a tus vecinos de que pongan las losetas que mas te interesen a ti y lo de las cartas de ordenación 😛

  2. Yo lo compré para jugar con mis niñas (preadolescentes) y funciona muy bien. La simplicidad de las reglas hace que puedan jugar gente poco jugona. En una partida ganó mi sobrino de 5 años!! (le asesoraban sus vecinos constructores, claro).
    Esoty contento con él, aunque es cierto lo de la sensación «coitus interruptus». Miraré 7 Wonders y Quadrópolis a ver que tal.

    gracias por la reseña.

    1. Como bien dices, es un juego sencillo que a jugadores que aun no se han adentrado o los mas peques les entra bien. Pero su mecha es corta. A ver qué proponen con la ampliación que sale este año.

      Saludos!

  3. A nosotros nos sorprendió el metajuego que envuelve a la partida. Como bien dices, discutir qué losetas poner con tus vecinos es una experiencia que hace especial al juego. Al fin y al cabo, es lo que lo diferencia de otros.

    La expansión tiene buena pinta, añadiendo los distintos módulos de forma independiente o varios a la vez.

    1. Es que la idea básica del juego es muy interesante. El problema es que se queda a medio camino entre un euro estandar y un filler. Las partidas se juegan en muy poco y apenas te da tiempo a desarrollarte. Te deja con ganas de muchisimo mas. Yo habría optado por ciudades 5×5 o 6×6.

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