Crónicas Jugonas: Semana 27 (26/06 – 02/07)
Como se preveía, intensa semana con muchas partidas y otra buena tanda de estrenos, además de repetir a muchos otros. Vamos al lío que hay mucho de lo que hablar.
El lunes Sandra me pidió echar un Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida solventada por la vía rápida. Parecía que la señorita iba a plantar batalla llevándose la primera ronda y acumulando unos buenos 11 puntos. Desgraciadamente, no volvió a llevarse ninguna ronda una vez que activé el modo rodillo y me lancé directo a por la victoria. Especialmente espectacular fue la ´última ronda en la que fui preparando la estocada final, con una paleta que prácticamente me daba la victoria con cualquier condición, cambiando en mi último turno a número de colores distintos, anotando 16 puntos de una tacada. Resultado final: 49 a 11. Es un filleraco cuya única pega es elevada curva de aprendizaje para el tipo de juego que es. Volvería a caer otra partida durante la semana.
Por la tarde engañamos a mi hermano para echar una partida a Taberna, un juego diseñado por Karl Marcelle. Un familiar en el que los jugadores interpretan a dueños de tabernas en un universo fantástico-medieval. En cada turno, los jugadores ubicarán a un personaje que pertenece a una raza y a un gremio. En función de si la taberna es del gusto del personaje, los jugadores recibieran ciertas bonificaciones. El objetivo de los jugadores es conseguir aumentar su prestigio entre las distintas razas, así como tomar el mayor control posible de tabernas para acumular oro, favores y hechizos. Además, hay cuatro personajes que proporcionan beneficios importantes a cambio de dinero. Al final de la partida se evalúan una serie de características, además del prestigio entre las razas. Al igual que en el estreno, partida entretenida que se decantó en mi favor gracias a, principalmente, haber conseguido tener la propiedad de las cinco tabernas, asegurándome unos ingresos importantes que me permitiesen activar a los personajes clave. No hubo demasiadas hostilidades en este sentido y únicamente mi hermano le arrebató una propiedad a Sandra. Pero por lo demás, tranquilidad absoluta que me permitió hacerme con la victoria, especialmente por ser el único en cumplir al máximo el objetivo que escogí. Resultado: yo 43, Rubén 36 y Sandra 26. Es de esos juegos que, mientras lo estás jugando, estás pasando un buen rato. Pero tal como recoges el juego, ya te has olvidado de él. Su gran problema es, tal vez, que se queda en tierra de nadie, porque no deja de ser un familiar bastante simple pero que incluye una importante carga simbólica que puede servir de barrera de entrada para aquellos jugadores que podrían sacarle un mayor partido. Hay muchísimos mejores pesos medios en el mercado. Esta partida a tres jugadores me ha servido para confirmar que a dos jugadores el juego pierde la poca gracia que tiene.
El martes mi hermano y yo nos echamos una nueva partida a PÜNCT, uno de los títulos que compone el Proyecto GIPF de Kris Burn, que consiste en intentar crear un camino de piezas del color del jugador para conectar dos lados paralelos de un tablero hexagonal (cruzando el tablero). En cada turno, un jugador podrá añadir una de estas piezas al tablero (sin pisar un hexágono central) o mover alguna de las piezas ya introducidas. Aquí es donde entra el PÜNCT, que es uno de los puntos de las piezas (todas tienen 3 puntos). Cada pieza se puede mover en cualquiera de las seis direcciones y, en donde decidamos colocarla, también podremos pivotar utilizando este punto como eje. Mediante estos movimientos se pueden tapar piezas rivales para cortar caminos. Partida tensa y muy entretenida en la que mi hermano pecó de conservador. Prefirió intentar afianzar su posición ejecutando siempre movimientos ofensivos construyendo su camino. Yo, por el contrario, opté por una estrategia más balanceada, intentando aprovechar las piezas con las que pisaba y bloqueaba las de mi hermano para que, a su vez, funcionasen como conexión. Rubén se confió creyendo poder establecer la conexión que le hubiese proporcionado la victoria, pero no contó bien los turnos necesarios, siendo yo quien se proclamaría vencedor. Es cierto que es el título del proyecto más peculiar. Pero una vez entendida la mecánica, es un juego bastante directo que, en cierto sentido, me recuerda a Hive. Se convierte en una carrera por ver quien consigue alcanzar antes su objetivo, intentando poner palos en la rueda del rival. También es el título que mayor capacidad visual exige a los jugadores. No alcanza a los mejores del proyecto, pero es un muy buen abstracto.
Después nos iríamos a casa de Agustín y Pilar para una sesioncilla de tarde. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Taj Mahal. Un juego de Reiner Knizia en el que, mediante una curiosa mecánica de pujas mediante cartas, los jugadores intentarán hacerse con el control de varios elementos en cada una de las 12 provincias que se van a visitar durante la partida. Los controles de estos elementos permitirán a los jugadores colocar palacios sobre el tablero y recibir diversos beneficios que proporcionarán puntos a medida que consigamos combinarlos. En la fase de pujas los jugadores deberán jugar cartas de colores, pudiendo solo emplear uno de ellos durante la ronda actual. Estas cartas muestran distintos símbolos coincidentes con los elementos en disputa. Cuando un jugador no quiera o no pueda jugar más cartas, pasará, consiguiendo aquellos elementos sobre los que posea la mayoría en el momento de pasar. Al pasar, además, tomaremos dos nuevas cartas de un suministro común, con la particularidad de que el último jugador en pasar solo tomará una nueva carta. Así hasta finalizar la partida. Partida épica en la que Agustín logró destacarse pronto gracias a un buen combo de mercancías y losetas de región que le permitió abrir brecha, mientras Sandra y yo simplemente nos posicionábamos por los consejeros para desplegar palacios. Sin embargo, a medida que las rondas se sucedían, yo lograba reducir distancia con Agustín gracias a la carta especial de 2 puntos que nadie me quitó en toda la partida. Pero lo más espectacular estaba por llegar, con una última ronda soberbia que me permitió hacerme con casi todos los elementos adelantando como una exhalación a Agustín en la última evaluación. Resultado: yo 68, Agustín 61 y Sandra 51. Es cierto que hace ya muchos años que Knizia no nos deleita con un buen diseño, pero cada vez que saco a mesa uno de los títulos de su era dorada, no me queda más remedio que rendirme a sus pies. Juegos elegantes que con cuatro reglas simples desarrolla un señor juego. No diré que este Taj Mahal me parece imprescindible, pero este sistema de pujas simultaneas utilizando un único elemento y la planificación exigida para intentar llegar a buen puerto me hace replantearme aquello de que estamos en una edad dorada de los juegos de mesa. En cantidad seguro, pero en calidad…
Mientras hacíamos tiempo para cenar, nos echamos una nueva partidilla a Honshu. Un diseño de Kalle Malmioja que nos planteó un juego de bazas que se reparten. Los jugadores deben ir formando un mapa de regiones solapando cartas en función de ciertos requisitos de cara al final de la partida. La fase de baza es tan sencilla como colocar una de las cartas que se tienen en mano (cada una tiene un valor) pudiendo incrementarlo con un recurso (los recursos pueden dar puntos al final de la partida), fijando el color del recurso para toda la ronda. Según los valores de las cartas, se ajusta el nuevo orden de turno y, siguiendo este nuevo orden, los jugadores eligen una carta de las jugadas y la colocan en su zona. Así durante doce turnos. Segunda partida, aunque, para Sandra y Agustín, era su primera vez. Y esto se notó en la partida, ya que yo tenía muy claro cuando una carta era interesante o no. Aun así, Agustín le pilló rápido el pulso a la partida y me puso las cosas difíciles, optimizando al máximo un gran lago que formó en su zona, complementándolo con unas cuantas factorías y la ciudad más grande de las tres. A Sandra le costó algo mas y cuando quiso reaccionar ya no tuvo turnos suficientes. Yo, por mi parte, me confié y dispersé demasiados lagos, siendo menos eficiente. Me salvaron las factorías, que en mi caso eran de muy alto valor, que si no habría perdido. Resultado: yo 65, Agustín 62 y Sandra 49. Se mantienen las buenas sensaciones. Ya os he comentado en alguna ocasión que este tipo de juegos de bazas a repartir no son santo de mi devoción. Pero en este caso la aplicación de las cartas es directa y evaluar como de interesante es cada una es relativamente sencillo. Y el factor puzle del diseño lo convierte en un filler bien majo y entretenido. No rompe esquemas, pero cumple sobradamente su función, triunfando donde juegos como Mundus Novus o Pi Mal Pflaumen fracasaron estrepitosamente.
Tras cenar, y ya con Pilar en la mesa, nos echamos un Domaine, del archiconocido Klaus Teuber, el padre de Catan. Los jugadores controlan una facción que compite por controlar cada hectárea del reino. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores irán vallado parcelas para formar dominios y, posteriormente intentar ampliarlos, aunque esto solo podrá hacerse si el jugador posee más caballeros en el dominio que el dominio vecino al que se quiere uno expandir. A pesar de haber advertido a todos lo complicado de formar reinos únicamente mediante colocación de vallas, volvimos a caer en el mismo error, sobre todo entrando en disputas en un espacio muy reducido, olvidándonos casi de la mitad del tablero (solo tenéis que ver la foto). Esto provocó que la partida no tuviese muchas alternativas. Fueron Sandra y Agustín los que se destacaron más pronto, siendo este segundo el que se centró en minas de un tipo para hacerse con un monopolio cuando el mazo estaba próximo a agotarse. Solo tenía que centrarse en conseguir el bono por monedas y la partida era suya. Yo me posicioné horrendamente mal, intentando formar dominios pequeños para comenzar su expansión. Pero la presión de Agustín y Sandra fue excesiva y no pude despegar en ningún momento. Resultado: Agustín 29, Sandra 22, Pilar 16 y yo 15. Un abstracto táctico muy sencillo, pero con mucha mala leche. El problema que le veo es que a los jugadores hay que ofrecerles ciertas directrices para que la partida tenga interés. Uno o dos jugadores que se posicionen mal pueden decantar el asunto hacia un tercero sin apenas darse cuenta. Aun así, el concepto de juego es muy interesante y tengo ganas de sacarle más partidas a cuatro, donde el espacio disponible es minúsculo.
Y una sesión en casa de Pilar y Agustín solo puede finiquitarse con un buen Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Como ya era tarde decidimos jugar solo a 500 puntos. Con todo, fue un visto y no visto, porque en tres rondas Sandra y yo nos hicimos con una victoria aplastante. Comenzamos muy fuertes, con una primera ronda en la que Sandra cantó Tichu y yo tenía al perro y una bomba de ases en mi mano. Como supondréis, nos fuimos primero y segundo, anotando 300 puntazos y dejando con la cara desencajada a nuestros rivales. Pero no quedaría ahí la cosa, cantando yo un segundo tichu en la siguiente ronda y consolidándolo, además de anotar 75 puntos. En la última ronda únicamente nos limitamos a contemporizar para asegurar la victoria, quedándonos un tanteador muy redondo: 500 a 100. Una combinación de buena suerte y magnifica compenetración tras el último fiasco en Las Grecas. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado hasta la fecha. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque hay una variante para 6) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo.
El jueves Sandra me exigió la revancha al Red7. Probablemente la partida más épica que recuerdo haber disputado a este magnífico filler. Alternativas constantes, marcador apretado. A destacar un par de rondas en las que veía muy negro mi futuro y maniobré para que Sandra se colocase en posición ventajosa con cartas de bajo valor, rindiéndome rápidamente para que anotase pocos puntos. Especialmente graciosa fue una en la que solo anotó un mísero punto gracias a la condición de cartas por debajo de 4. Recuerdo escucharle murmurar «rata». Pero, a pesar de mis grandes esfuerzos por alcanzar la victoria, en la última ronda no pude sujetar a la bestia, que consiguió atravesar la barrera de los 40 puntos. Resultado: 42 a 32. Como ya he dicho infinidad de veces, se trata de un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores gracias a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada. Sin olvidar que el azar puede jugarnos una mala pasada en una ronda concreta.
Por la tarde nos sentamos en el salón con mi hermano para disfrutar de una nueva partida a Dungeon Lords. Un juego del gran Vlaada Chvátil en el que nos convertirnos en señores del mal que gestionan una mazmorra. Mediante una mecánica de programación de cartas iremos ejecutando acciones que moldearán los pasillos y habitaciones de nuestro dungeon. A lo largo del año, las noticias sobre nuestra maldad (o no tanta) llegará a oídos de intrépidos aventureros que se reunirán para intentar saquear lo que nos ha costado tanto trabajo conseguir. Contrataremos monstruos, fabricaremos trampas, gestionaremos una cuadrilla de diablillo que realizarán tareas rutinarias pero necesarias. Todo por ser el mejor señor oscuro de todo el reino. Nueva partida y nuevo desastre. Está visto que, como señor maligno, no tengo futuro. En esta ocasión me destaqué muy pronto en maldad, llamando la atención de los héroes más poderosos, así como del Paladín del segundo año. Logré contenerles en la fase de combate, pero perdí muchos puntos. Sin embargo, la partida se me iría por culpa de los impuestos, no pudiendo reunir suficientes monedas cuando el fisco llamó a mi puerta. Sin esa penalización de tres puntos habría conseguido la victoria, ya que mis compañeros de mesa no lo hicieron mucho mejor que yo. El resultado lo dice todo: Rubén 5 puntos, yo 4 y Sandra 2. Es otra de esas grandes idas de olla de Vlaada Chvátil. Para mi gusto es excesivamente duro, requiriendo una planificación aun mayor que con Dungeon Petz. Demasiadas cosas que hacer y muy pocas acciones. Imperativo optimizar y ser eficientes si queremos ganarnos el título de señor del mal. La mecánica de programación es muy interesante y probablemente sirviese de inspiración a Alexander Pfister para diseñar el que para mí es su mejor juego, Mombasa.
El viernes se vino a casa Irene para echar la última gran sesión de la semana. Empezaríamos con un estreno, In the Shadow of the Emperor. Un juego de Ralf Burkert en el que los jugadores compiten por ser la familia aristocrática más poderosa en la época del Sacro Imperio Romano-Germánico. Mediante una mecánica de draft de cartas con coste, los jugadores irán desplazando a sus familiares (solteros o casados) así como sus caballeros, por las distintas provincias, intentando acumular suficiente influencia para convertirse en el representante de la misma y así poder influir a la hora de escoger al emperador. Habrá dos tipos de provincia, eclesiásticas o seculares, teniendo las primeras como condición que el representante ha de estar soltero (los solteros tienen menos poder que un matrimonio). En cada ronda un jugador podrá reclamar ser nombrado emperador, necesitando el apoyo de suficientes delegados como para derrocar al actual. Aquellos jugadores que voten por el vencedor serán recompensados. Partida divertidísima en la que nos estuvimos tirando los trastos a la cabeza constantemente. Eso sí, pecamos de pardillos y apenas nos fastidiamos más allá de la pugna por las mayorías, ya que no fue hasta la última ronda cuando algunos ejecutaron la carta de rejuvenecer/envejecer para asesinar familiares. Si hubiésemos jugado inmediatamente una segunda partida, las tortas se habrían escuchado en todo el bloque. Sandra fue quien mejor maniobró gracias a ganar muchas regiones, además de ser la que siempre tomaba la carta de un punto de victoria y mantener la región de Mainz. Es por esto que, a pesar de opositar hasta tres veces por ser Emperatriz, Irene y Rubén decidieron mantenerme en el poder. Un calco de la realidad, con Sandra haciendo de Pedro Sánchez y yo de Rajoy, agarrándome a la poltrona manteniendo la boca cerrada, aunque finalmente la muchacha logró ascender a lo más alto. Resultado: Sandra 22, Rubén 18, Irene y yo con 17. Magnifico juego. A pesar de resultar muy abstracto en un comienzo, con una ronda se pilla muy rápido el flujo de partida, y las discusiones durante la misma son una constante. Es una pena que sea un juego exclusivamente para cuatro. Se puede jugar con menos, pero se pierde toda la gracia, especialmente en la votación por el Emperador, ya que el opositaste y actual regente se deben votar a sí mismos. A cuatro se llegan a plantear auténticos dilemas, lanzando argumentos de todo tipo para intentar conseguir los votos necesarios. Muy entretenido.
Después de cenar saqué Automobile, de Martin Wallace. Cada jugador toma el papel de empresarios del motor intentando ser el que más dinero acumule al término de la partida. Durante la misma, los jugadores deberán establecer fábricas en base a los distintos modelos de coches. Dependiendo de la categoría, la demanda y los precios, tanto de producción como de venta, serán distintos. El detalle más interesante es que la evolución de los modelos funciona de forma conjunta, ya que para abrir una nueva fábrica se requiere emplear una serie de cubos de investigación y desarrollo dependiente del último modelo investigado por cualquier jugador. Partida muy entretenida que quedó decantada muy pronto por mi mayor experiencia. Yo forcé la maquina desde el comienzo, produciendo muchos coches y vendiéndolo todo, mientras que Rubén, Irene y Sandra fueron más conservadores al ser su primera partida. Sin embargo, casi me quedo sin victoria al confiarme demasiado en la última ronda, no pudiendo vender suficientes coches mediante comerciales y acumulando una buena cantidad de cubos de perdidas, llegando a ver reducida mi cuenta corriente en casi 500$. Tres cubitos más y Sandra me habría dado alcance. Resultado: yo 4.100$, Sandra 3.950$, Irene 3.710$ y Rubén 2.920$. Puro Wallace. Un económico sencillo, relativamente procedimental pero que funciona estupendamente. No deja de ser sota-caballo-rey en cuanto a que no es más que ajustar producción a demanda estimada para obtener beneficios. A pesar de que el tablero asusta y parece encerrar muchos conceptos, con rondas de muchos pasos, al final el juego es muy asequible y en pocos turnos ya te has hecho a la dinámica. Muy entretenido. Como sospechaba, con más jugadores (la primera partida fue a 3), se asciende más en el número de modelos desarrollados. Tengo ganas de jugarlo a cinco.
Las neuronas ya no estaban para muchas florituras, pero me arriesgué con otro estreno: Brick Party. Un juego de Luca Bellini en el que los jugadores formarán parejas (se alternan durante la partida) para acoplar bloques de construcción según ciertos patrones. Cada pareja estará formada por un Arquitecto (que decidirá el patrón y dará las instrucciones) y un Constructor (que recibirá las ordenes de Arquitecto e intentará formar el patrón sin ver la carta). A esto se le añade una carta de regla que lastra la comunicación o las capacidades físicas de la pareja. Partida muy divertida donde nos salieron casi todas las reglas complicadas del mazo. La primera fue la de que el arquitecto está de espaldas a los constructores (un desastre total). La segunda fue la de que los constructores no podían utilizar los pulgares (otro desastre). La tercera fue la de que el arquitecto solo puede responder si o no a preguntas que le haga el constructor (no hay dos sin tres). Y la última fue la de que el Constructor debe sujetar la carta de patrón al arquitecto, teniendo solo una mano libre para construir (aquí conseguimos anotar). Como estábamos en plan desenfadado, siempre jugamos con en parejas «reales», siendo mi hermano e Irene quienes consiguiesen llevarse dos rondas por una nuestra. Resultado: Irene y Rubén con 18 por los 10 nuestros. Me ha parecido bastante curioso. Un party original y muy entretenido pero que tiene un problema importante inherente al sistema de bloques. A veces cuesta muchísimo separar ciertos bloques, teniendo que llegar a emplear la boca para conseguirlo. De pequeño era fan de Lego y tenía una caja con piezas variadas que incluía una especie de palanca que permitía desacoplar piezas muy fácilmente. Esa palanca debería haber sido incluida aquí para no causar interrupciones. Por lo demás, muy entretenido.
Para cerrar la sesión, una partida a Baobab, de nuestro querido Josep Maria Allué. Un juego de habilidad en el que los jugadores deben ir colocando cartas que simulan ramas de un gran árbol sobre un tronco que hace de base. Cada carta muestra una serie de elementos que determina como deben colocarse. Al comienzo de su turno, el jugador decide cuantas cartas va a intentar colocar (1, 2 o 3). Cada vez que se caiga una carta del árbol o, simplemente, el jugador no se atreva a colocarla, estas se irán acumulando en una pila de penalizaciones, proclamándose vencedor aquel con menos cartas en dicha pila. Irene demostró tener una pericia increíble a la hora de colocar cartas, especialmente los tucanes. ¡Ni que fuese jugadora profesional de frisbie! Mientras, los demás parecíamos mancos a su lado. Yo no comencé mal, pero hubo un par de turnos en los que casi me llevó el árbol a cuesta, aunque sería Sandra quien menos atinada estaría durante la partida, cometiendo pifia tras pifia. Resultado: Irene 8, Rubén 14, yo 15 y Sandra 20. La edición que Allué merecía para uno de sus juegos más famosos y que está cosechando nuevos éxitos internacionales. Un juego para toda la familia y que a los niños encantará. No me extrañaría que esta nueva edición apareciese pronto por las tiendas españolas.
El sábado mi hermano y yo nos echamos unas cuantas partidas de despedida. Comenzamos con un par de juegos a DVONN, otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). En ambas partidas fue apalizado vilmente. En la primera me dediqué a asegurar mis posiciones, mientras el daba palos de ciego a la hora de desplazar sus piezas. Cuando quiso darse cuenta, ya estaba sin capacidad de movimiento y apenas fichas. La segunda fue algo más interesante, pero cometió un error mortal que me permitió eliminar casi todas sus piezas de una tacada. Resultados: 23 a 5 en la primera y 25 a 10 en la segunda. Recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder aPilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.
Luego vi en su estantería mi querido Jaipur (aquí su tochorreseña), y le pregunté qué le había parecido. Para mi sorpresa, aun no lo había estrenado, así que decidido lo desplegué en mesa y se lo expliqué. Un juego de gestión de la mano de cartas en los que cada jugador comercia con 7 tipos de mercancías, además de los camellos. Existe un mercado común con 5 cartas y, en su turno, un jugador podrá tomar una de estas cartas (o todos los camellos), intercambiar cartas (siempre que no se tome y suelte el mismo tipo de carta) o se venden cartas para acumular fichas con distintos valores (a razón de 1 ficha por cada carta de mercancía). Hay un límite de mano de 7 cartas, y existen ciertas bonificaciones si se realizan ventas de 3 o más cartas. Se juega al mejor de 3 partidas. Mi hermano pilló muy rápido el juego, llevándose la victoria por dos tantos a cero. En la primera partida consiguió un lote de cinco rubíes que prácticamente dejó visto para sentencia el asunto. En la segunda estuvo la cosa más disputada, pero volví a descuidar los camellos, siendo este bonus el que le permitió conseguir el segundo y definitivo punto. Es el juego de familias por excelencia para dos jugadores. Sencillo, elegante y de bella factura. Su mayor defecto es que, con la experiencia, se acaba jugando en piloto automático. Aun así, siempre resulta agradable echar una partida.
Por la noche engañamos a Sandra para echar una partida a Bruxelles 1893. Un juego diseñado por Etienne Espreman en el que los jugadores representan arquitectos que desarrollan sus proyectos en la ciudad belga. Un juego que mezcla de forma sugerente colocación de trabajadores, set collection, gestión de recursos, subastas y mayorías. El objetivo, ser el jugador con más prestigio construyendo edificios y desarrollando obras de arte. El detalle diferenciador es que, a la hora de colocar trabajadores en las acciones de cierta zona del tablero, estos deberán acompañarse de una cantidad de monedas que permitirán competir por unas cartas de bonificación que son uno de los ejes de la partida. Entretenidísima partida en la que me proclamé vencedor gracias a aprovechar muy bien las mayorías por escudos en la fase de evaluación de final de ronda. Subí rápidamente en dicho track y me dediqué ocupar espacios para puntuar el máximo de veces. Esto, unido a una buena cantidad de personajes cuya puntuación aumenté con una carta de bonificación me proporcionaron una holgada victoria. Mi hermano intentó competir mediante el nivel de arquitectura, pero le faltó algo de fuelle. Resultado: yo 107, Rubén 95 y Sandra 67. Un muy buen eurogame de esos que ha dado gran fama a Pearl Game, editorial que, de momento, no ha fallado en lo que se refiere a juegos de caja grande. Combina de forma imaginativa una gran cantidad de mecánicas, en especial el detalle de las pujas, de forma que cada turno será un quebradero de cabeza, con muchas opciones interesantes. ¡Decisiones y más decisiones! Muy recomendable.
Como cierre final, una nueva partida a Memoir ’44. Un wargame muy ligerito, diseñado por Richard Borg, en el que cada partida representa un escenario de La Segunda Guerra Mundial en el que cada jugador controla a uno de los bandos. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, conseguir un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve de forma muy sencilla mediante una tirada de dados. El número de dados depende del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. El escenario fue Operación Cobra. Al igual que la semana anterior, jugamos dos partidas cambiando bandos. En la primera yo jugaba con el eje y mi hermano con los aliados. La suerte decidió darme la espalda completamente. No solo en las tiradas de combate, con las que apenas le hacía cosquillas a mi hermano, sino a la hora de reponer cartas, ya que, cuando expuse a las unidades de mi flanco central, el destino decidió que no me iba a llegar ninguna carta más que me permitiese activarlas. Así que no pude más que resignarme a ver como mi hermano acababa con ellas de forma lenta pero constante. Victoria para él 5 a 1. En la segunda creí haber aprendido de mis errores. Comencé muy fuerte asediando el flanco derecho, asestando bajas de forma quirúrgica. Sin embargo, en el flanco izquierdo mi hermano atacó rápidamente a mis tropas que aún no se habían movido, obligándolas a retirarse cuando no disponían de espacio. Un duro golpe que ya solo me permitía empatar en el global. Sin embargo, el muchacho se atrincheró en los arbustos centrales y, desde ahí, fue minando mis tropas, y anotando puntos llegando a empatarme. Afortunadamente, logré anotar mi quinto y definitivo punto, pero estuve a nada de perder jugando con los aliados. Resultado global: 9 a 6 para mi hermano. Se trata de un wargame ligero que pertenece a la familia de juegos Command & Colors de Richard Borg. Escenarios rápidos, tácticos y, con una mecánica muy asequible, aunque el factor azar también es importante, tanto a la hora de robar cartas como en la resolución de los combates con tiradas de dados. Un soldado en modo Rambo podría llevarse por delante varias unidades enteras si la suerte acompaña. Eso sin olvidar los desbalanceos del propio escenario. Pero es tremendamente entretenido y fácil de explicar. Una pena que esté complicado de conseguir.
Y así finaliza esta segunda semana de vacaciones. Cuando estéis leyendo esto ya habré vuelto a mi rutina habitual, aunque con la alegría de la jornada continua que nos permitirá disponer de la tarde para sacar a mesa cositas más contundentes.
Ese Taj Mahal muy rico, solo lo he jugado una vez y me encantó, tengo ganas de repetir sobretodo a cinco y especialmente a cuatro, que parecen el número perfecto.
Jaipur parece un título ideal para quedar en verano, típico juego para sacarle 20 partidas en una o dos semanas y amenizar la digestión pre-piscina…
Ganas de probar Dungeon Lords y Bruxelles 1893 (lo tengo a estrenar…)
Por lo demás, mucha envidia me das…
A 3 ya me pareció jodido. No quiero ni imaginarlo a 5. El Dungeon Lords se me ha desinflado algo en comparación con el Dungeon Petz. Y el Bruxelles es un grandioso diseño.
Oye, ¿cómo te lo haces para leerte -y entender- tantas instrucciones (a menudo muy sesudas) de tantos juegos de mesa distintos? Joder, es que yo me leo uno y acabo exhausto.
PD: He de decir que soy bastante principiante en esto de los juegos de mesa. Pero aun así.
Supongo que es cuestión de práctica. Una vez que tienes estructurada la mente de cierta forma, es relativamente sencillo asimilar nuevos reglamentos. Así que, como casi todo, cuantos mas juegos te prepares, mas facil te resultará 😛
Un saludo!
Taj Mahal en mi opinión entre los mejores juegos de Knizia. Un juego, que en una primera partida ya puedes apreciar la genialidad y elegancia de su diseño….pero que os aseguro que a medida que lo vas jugando, vas viendo muchos más detalles.
Juegos que por desgracia en estos momentos no abundan.
Gracias por la entrada.
Que gran juego es el Taj Mahal, ya que es especie de puja-mayorias me parece una de las mecánicas mas elegantes e interactivas que conozco. Mucha tensión. A 4 jugadores brilla mucho.
También tengo el Bruxelles y me parece otro gran juego, aunque más típico de la actualidad con diferentes mecánicas.