Crónicas Jugonas: Semana 25 (12/06 – 18/06)
¡Por fin! Semana en la que hemos pillado por banda las ansiadas vacaciones. El viernes bajamos a Sevilla, comenzando el carrusel de partidas. Antes, como siempre entre semana, partiditas de calentamiento. ¡Vamos al lío!
Empezamos el lunes por la noche con una nueva partida a ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Partida con el tablero extendido en el que aprendí de los errores cometidos la semana anterior. Esta vez no dejé a Sandra acercarse a la victoria, a pesar de haber tenido unos primeros movimientos iniciales importantes. Sin embargo, un descuido en un movimiento más un par de ellos en los que le desplegué una trampa me permitieron acumular numerosas bolas que, a la postre, me darían la victoria. ZÈRTZ mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.
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El martes me llevé al trabajo Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Y digo emocionante porque hubo un giro inesperado en la última ronda. Partida sin mucha historia que se decidió por las cartas de gema verde. Sandra tuvo la mala suerte de no poder empezar a acumular cartas de este tipo hasta bien avanzada la partida, mientras que yo tuve la fortuna de poder jugar unas cuantas prácticamente sin tener que entregar gemas gracias a mis movimientos previos. Esto me permitió hacerme con 2 de los nobles disponibles, alcanzando la victoria por la vía rápida. Resultado: 15 a 7. El juego cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para). Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo!
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Por la noche nos echamos una nueva partida a Isla de Skye: de Líder a Rey. Un juego diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister en el que cada jugador irá formando su propia isla mediante una mecánica de colocación de losetas. En cada partida se colocan cuatro objetivos que se van aplicando de forma combinada según la ronda. Al comienzo de cada ronda, los jugadores recibirán tres losetas, teniendo que asignarles un coste a dos de ellas y descartar una tercera. En su turno, un jugador podrá comprar una loseta de otro jugador, abonándole el precio que haya establecido. Si a un jugador no le compran alguna loseta, está la mantendrán y la colocarán, pero perderán el dinero (como si la hubiesen comprado). Los objetivos con los que quedó configurada la partida fueron: 1 punto por cada zona completa, 1/3/6 puntos por tener 1/2/3 torres en una misma zona montañosa, 3 puntos por cada zona completa de 3 losetas o más y 3 puntos por cada pareja de faro y barco. Partida que se decidió gracias al objetivo de las torres, que exploté adecuadamente gracias a conseguir hasta 6 losetas con una de estas estructuras. También logré distanciarme gracias al objetivo de zonas completas con al más de 3 losetas, objetivo que Sandra apenas aprovecho. Y, aunque en el recuento final logró activar de forma eficiente muchas losetas de bonificación, no fue suficiente para limar la ventaja que le llevaba. Resultado: 72 a 60. A pesar de que en cuento a sensaciones tal vez se pueda quedar corto para algunos, a mí me funciona muy bien para partidas ajustadas en el tiempo en las que se tenga la impresión de tomar un buen puñado de decisiones relevantes para la partida: escoger precio, elegir loseta a descartar, el cómo conformar la isla para optimizar la ganancia de puntos de los objetivos. Lo único que no me cuadra es que este juego fuese el ganador del Kennerspiel des Jahres, ya que me parece muy familiar, del nivel de Cacao o Carcassonne. Es cierto que añade más conceptos y se desarrolla en menos tiempo. Pero con una partida se pilla fácilmente. Está muy lejos en cuanto a dureza de otros nominados/ganadores como Terraforming Mars, Rokoko, Bruges o el propio Broom Service.
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El miércoles me llevé al trabajo Mamma Mia! para probarlo a dos y jugarlo correctamente tras la espectacular pifia de la semana anterior. Un filler de diseñado por Uwe Rosenberg en el que los jugadores forman pizzas introduciendo ingredientes en el horno según las distintas comandas. Parten con una mano de ingredientes (aceitunas, queso, peperonni, pimiento y champiñones son las opciones) y, en su turno, deberán jugar sobre una pila común bocarriba (el horno) una o verías cartas de ingrediente, aunque todas deben ser del mismo tipo. Tras esto, podrá jugar una carta de pedido (que exige tener ciertos ingredientes en el horno) y, finalmente, repondrá su mano hasta volver a tener el número de cartas adecuado, pudiendo elegir si robar del mazo de ingredientes o de su mazo de pedidos. Cuando se agota el mazo de ingredientes, se procede a evaluar el horno en el orden en el que las cartas fueron jugadas. Si no es así, los pedidos se pierden (se pueden completar pedidos con cartas de la mano). Partida rápida en la que la señorita demostró que no se le dan especialmente bien este tipo de juegos en los que la memoria juega un papel importante. Se la jugó alguna vez y no había suficientes ingredientes en el horno ni en su mano para completar esos pedidos arriesgados. Yo me comporté de manera más conservadora y logré anotar más pedidos que ella. Resultado: 6 a 4. Ahora ya si se entiende el juego, y no con el sacrilegio que pudisteis leer en las anteriores crónicas. A dos jugadores se me queda muy corto, pues es bastante sencillo llevar la cuenta, por lo que el azar sube enteros a la hora de determinar quién se lleva la victoria. Es cierto que hay pocas cartas disponibles y hay que afinar a la hora de robar. Pero pierde bastante.
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El viernes, tras ocho horitas de viaje entre pitos y flautas, llegamos a Sevilla. Una vez aclimatados al ambiente del averno, mi hermano y yo nos echamos unas cuantas partidillas a dos de los juegos del Proyecto GIPF que me he traído en la maleta., ambos diseñados, como no, por Kris Burm. Comenzamos con PÜNCT, que consiste en intentar crear un camino de piezas del color del jugador para conectar dos lados paralelos de un tablero hexagonal (cruzando el tablero). En cada turno, un jugador podrá añadir una de estas piezas al tablero (sin pisar un hexágono central) o mover alguna de las piezas ya introducidas. Aquí es donde entra el PÜNCT, que es uno de los puntos de las piezas (todas tienen 3 puntos). Cada pieza se puede mover en cualquiera de las seis direcciones y, en donde decidamos colocarla, también podremos pivotar utilizando este punto como eje. Mediante estos movimientos se pueden tapar piezas rivales para cortar caminos. En la primera partida mi hermano no se enteró muy bien de la historia y fue barrido rápidamente de la partida. Es cierto que realizó movimientos interesantes, pero cometió muchos descuidos y esto me permitió cortar su progresión cada vez que suponía una amenaza. Sin embargo, en la segunda partida tomó nota de sus errores y planteó una partida de desgaste, acumulando fichas para evitar que mis piezas cortasen su gran camino de baldosas blancas. Yo, viéndolo complicado, opté por intentar llevar la partida hasta el final y conseguir la victoria mediante el hexágono central, evitando que mi hermano consiguiese conectar esos lados en los que tanto estuvo trabajando. Desgraciadamente para mí, cometí un descuido fatal que le permitió pisar una pieza mía y establecer contacto. Con las partidas el juego adquiere sentido. Teniendo una gran libertad a la hora de escoger piezas y posición, es probablemente el juego del proyecto más claro en cuanto a objetivo y cómo conseguirlo. Una vez dominada la regla básica del PÜNCT, el juego se convierte en un toma y daca constante por intentar construir el camino propio y cortocircuitar el del rival. Es cierto que se me queda lejos de la mayoría de títulos del proyecto, pero ha ganado enteros tras estas dos partidas.
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El otro juego fue DVONN. Nos encontramos ante el título de toda la serie que más se parece a otro de los publicados. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). En este caso, a pesar de que, aparentemente, mi hermano captó el concepto mucho más rápido, no supo hacerse con el diseño, sufriendo sendas abultadas derrotas. En la primera cometió un error de despliegue, acumulando demasiadas piezas en uno de los flancos del tablero. Mi objetivo principal fue, como es obvio, desconectar ese gran grupo de piezas para mermar importantemente su capacidad de maniobra. Cuando lo conseguí, el resto fue coser y cantar. Resultado: 24 a 4. Cuando parecía que en la segunda iba a plantear más batalla tras haber asentado conceptos, a pesar de haber realizado un despliegue más interesante, cometió un par de errores de bulto que le desconectaron sus pilas más importantes, volviendo a dejarme la victoria en bandeja de plata, esta vez sin que pudiese anotar ningún punto. Resultado: 27 a 0. Recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder apilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.
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El sábado mi hermano y yo nos echamos una partida a Dungeon Lords. Un juego del gran Vlaada Chvátil en el que nos convertirnos en señores del mal que gestionan una mazmorra. Mediante una mecánica de programación de cartas iremos ejecutando acciones que moldearán los pasillos y habitaciones de nuestro dungeon. A lo largo del año, las noticias sobre nuestra maldad (o no tanta) llegará a oídos de intrépidos aventureros que se reunirán para intentar saquear lo que nos ha costado tanto trabajo conseguir. Contrataremos monstruos, fabricaremos trampas, gestionaremos una cuadrilla de diablillo que realizarán tareas rutinarias pero necesarias. Todo por ser el mejor señor oscuro de todo el reino. Hacía mucho tiempo que no jugaba y tuve que repasar algunos conceptos, aunque creo que lo hicimos todo bien. Partida desastrosa por parte de ambos (yo, sobre todo) en la que los eventos y la gestión durante el año no fue la más adecuada para cuando el grupo de héroes procedía a arramplar con todo. Probablemente perdí la partida en el segundo año cuando se reveló el evento variable que exigía pagar una moneda por cada habitación de la mazmorra. Y, justo en la ronda anterior había programado la acción de extraer monedas y me las gasté casi de inmediato, por lo que vi como muchas de mis mazmorras se derrumbaron. También fue patética la defensa de la mazmorra ante el primer grupo de héroes. En el recuento final logré llevarme algún premio, pero no los suficientes como para alcanzar a mi hermano. Resultado: 21 a 9. Un gran juego con programación de acciones (mecánica que me encanta) y una cantidad de conceptos abrumadora. Es cierto que, una vez dominado, el juego fluye bastante bien, pero al principio todo va atropellado, con demasiado mantenimiento intermedio que resulta pesado. Otro de los problemas es que el juego a 2 introduce unos bots controlados a medias entre la suerte y los propios jugadores. Algo similar a lo que ocurre en Dungeon Petz, aunque en el juego de las mascotas me resulta mejor resuelto, ya que añade una capa de información que podrá gustar más o menos, pero encaja bien. Sin embargo, aquí, gracias a estos bots programables, es posible posicionarse para ciertas acciones, perdiendo la gracia de la incertidumbre de la programación simultanea entre cuatro. A pesar de que prefiero Dungeon Petz, este Dungeon Lords es un juego muy recomendable.
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El domingo nos fuimos a la playa con María, Carlos, Adri y Gabi, donde aprovechamos para echar unas cuantas partiditas. Empezamos con un Mölkky, el famoso juego finlandés de puntería en el que los jugadores deben intentar alcanzar una puntuación exacta de 50. Para ello lanzaran un palo (mölkky) para derribar otros que muestran unos números (del 1 al 12). Si se derriban varios palos, se anotan tantos puntos como palos derribado (independientemente del valor). Si se derriba un único palo, entonces se anota su valor. Si un jugador falla tres veces consecutivas será eliminado de la partida. Y si se pasa de la puntuación exigida, se retrocede hasta 25. Echamos dos partidas. La primera la ganó Adri por incomparecencia, ya que fuimos cayendo como moscas. Aun así, quedó en un mano a mano con Sandra, llevándose la victoria el muchacho al alcanzar la puntuación requerida. En la segunda el personal le tenía cogido el punto a la dinámica del palo sobre la arena, manteniendo una bonita pugna casi hasta el final, donde sí que empezamos, de nuevo, a caer hasta que todo quedó en un mano a mano entre Adri y María. Esta vez fue Adri el que quedó eliminado, a pesar de que María estuvo a muy poco de ganar de forma directa. Mölkky es un juego de puntería para jugar en exteriores muy divertido. Es cierto que puede recordar a la petanca, pero este puede ser jugado en varias superficies con tronchantes consecuencias (jugarlo sobre césped es mortal por los rebotes del mölkky). Ideal para sacar en barbacoas o, como en esta ocasión, echar un buen rato en la playa.
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Después, como no podía ser de otra forma, unas cuantas partidas a La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña). Un juego de Don Eskridge con mecánica de roles ocultos en el que el juego tiene suficiente cuerpo como para no hacer la partida excesivamente dependiente de los jugadores. Una serie de misiones que los leales a Arturo intentarán cumplir, pero los leales a Mordred intentarán sabotear. Los jugadores deberán decidir, para cada misión, qué jugadores forman el equipo, y estos, posteriormente, deciden el destino de la misión. Ganará el bando que alcance tres puntos (misiones completadas en el caso de los leales a Arturo o misiones fallidas para los leales a Mordred). A esto le añadimos a Merlín, que conoce la identidad de los malvados, y al Asesino, que si al final de la partida averigua quien es Merlín, arrebata la posible victoria a los buenos. Echamos siete partidas con mucha diversión, discusiones, teorías enrevesadas y mucha paranoia. Yo jugué especialmente mal, sobre todo porque casi siempre me tocó ser Merlín y no fui capaz de esconderme lo suficiente cuando la situación era favorable para nosotros, ni alertar a mis compañeros cuando la cosa se ponía complicada. Especialmente interesante fue la última partida en la que, ganando los buenos, Adri y yo éramos leales a Mordred. Adri tenía muy claro que Gabi era Merlín por unos movimientos iniciales algo sospechosos. Pero es que el papelón que se marcó Carlos me hizo sospechar demasiado, y convencí a Adri, el asesino, de que era Carlos. Pero, como ya he dicho, no era mi día y, efectivamente, Merlín era Gabi. Para mí, es el mejor juego de roles ocultos. Al menos el más versátil, ya que el juego tiene mucho cuerpo y la mecánica introduce a los participantes en el juego. Otros títulos, como el Hombres-Lobo (incluido el One Night Ultimate Werewolf), requieren una participación más proactiva por parte de los jugadores, y esto provoca que a veces no termine de cuajar en ciertos grupos.
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Para cerrar la semana y el día de asueto junto al mar, una nueva partida a Mamma Mia! con Adri, María y Sandra (Gabi y Carlos se fueron a dar un paseíto). Jugamos con los pedidos bocarriba (era la primera partida para Adri y María). Ajusté bien a la hora de robar las cartas de pedido para no quedarme sin margen de maniobra e intentar aprovechar los ingredientes depositados en el horno por todos los jugadores. Esto me permitió mantener un buen ritmo a la hora de ir completándolos, aunque en casi todos tuve que tirar de ingredientes en la mano. Para desgracia del resto de competidores, cada vez que aparecía alguno de sus pedidos faltaba algo de lo que carecían en sus manos. Victoria sencilla: yo 5 puntos, María y Sandra con 3 y Adri con 2. A cuatro jugadores el juego se disfruta mucho más. Estoy deseando aplicar la variante de pedidos ocultos, de forma que los jugadores no sepan las comandas que cada jugador introduce en el horno.
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Con esto se cierran siete días que dan el pistoletazo de salida a nuestras vacaciones. Esta semana nos vamos a Roma, aunque el fin de semana volverán las partidas, así que manteneos en línea. ¡No paséis mucho calor!
El otro día yo también te estuve jugando a splendor y que yo sepa cada jugador solo puede ser vistado por un noble
Yo tengo entendido que en el Splendor te puedes llevar más de un noble pero aunque cumplas condiciones para llevarte varios solo puedes llevarte uno en un turno, no obstante no he leído nunca las reglas de este juego, me lo explicaron y nunca lo contrasté… el caso es que lo tuve y siempre gustaba pero tras más de 30 partidas lo largué porque me daba pereza sacarlo a mesa, para mi la expansión llega tarde… por lo demás, me tienta mucho ese Dungeon Lords, pero he oído que la explicación es un poco eterna (lo jugué hace bastantes años y no recuerdo si en mi caso fue una tortura o no…) y en cuanto al Isle of Skye… no lo vuelvo a jugar si puedo evitarlo…
Es como dice Yiyeru. Por turno solo te puede visitar un único noble (si hay varios que pueden visitarte, debes elegir). Pero pueden visitarte mas de un noble a lo largo de una partida.
El Dungeon Lords es cierto que tiene una explicación algo extensa para lo que dura el juego, pero una vez dominado, está muy bien resumido y la iconogafía es muy orientativa.
No conocía el dungeon lords y tiene muy buena pinta, lo pongo en el punto de mira. Disfruta de las vacaciones merecidas!!!
PD.: Magnifico el ultimo podcast de masmadera, me ha encantado el especial a el gran Uwe!!!
Un saludo!
Pues es uno de los grandes títulos de Vlaada, mas duro que Dungeon Petz, aunque a mi me parece ligeramente inferior. Y muchas gracias por ser tan fiel oyente! 😛