Reseña: ¡Cobardes!

Introducción

El Rey ha muerto. Mientras el pueblo se despide de su querido monarca, sus dos hijos, ¡Cobardes!, solo lamentáis que no nombrara un heredero al trono. Los Príncipes os preparáis para la lucha, pero ambos sois demasiado ¡Cobardes! para empuñar la espada por vosotros mismos. Para ello, reclutaréis un ejército que luche por vosotros y así poder alzaros con la deseada Corona. ¿Seréis capaces de vencer sin tener que pisar el campo de batalla?

Portada

Así se nos presenta este ¡Cobardes!, un diseño de Paco Gómez, siendo su único juego publicado hasta la fecha. El juego fue publicado en 2017 de la mano de Tranjis Games (los responsables de Virus o Mondrian: The Dice Game). De las ilustraciones se encarga Paco Dana, quien ya nos demostrase sus habilidades en juegos como Aloha Pioha, Plus Ultra o Hexafútbol.

El juego, como ya hemos dicho, está publicado en nuestro país en perfecto castellano. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 5 y 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 10,75 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Tranjis Games, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15,2×10,6×2,6 cm. (caja rectangular pequeña similar a Crónicas), encontramos los siguientes elementos:

  • 33 Cartas (77×110 mm.):
    • 14 Cartas de Guerrero
    • 9 Cartas de Villano
    • 10 Cartas de Cortesano
  • 4 Fichas de Punto de Victoria (de cartón)
  • Ficha de Corona (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

¡Cobardes! es un diseño para dos jugadores en el que los contendientes intentan ganar una serie de batallas para proclamarse vencedor. La mecánica es bien sencilla: en cada batalla, los jugadores van jugando cartas de forma simultánea y oculta, de forma que la batalla la ganará aquel que juegue una carta cuyo valor sea al menos 2 unidades superior a la del rival. Ambos jugadores poseen una misma mano de cartas, a excepción de dos cartas únicas, el villano (que funciona como una carta normal) y el cortesano, que proporciona una habilidad conocida por el rival.


Conceptos Básicos

Las cartas básicas son las Cartas de Guerrero. Cada jugador dispone de una mano idéntica de 7 cartas con valores numéricos del 0 al 6. Estas cartas se jugarán de forma enfrentada una a una, de forma que una batalla finalizará en el momento que la diferencia entre los valores de la cartas de ambos jugadores sea 2 o más.

Guerreros

La única carta «especial» es la de valor 0, el Príncipe o la Princesa, ya que si pierden un combate, el jugador que lo controle perderá automáticamente la partida.

Principes

Luego existen dos tipos de cartas especiales. Las primeras son las Cartas de Villano, que, a efectos prácticos, son como las de Guerrero, y forman parte de la mano del jugador (aunque variará en cada batalla). Estas cartas proporcionan ciertas habilidades a la hora de entrar en combate. La única peculiaridad es que, salvo que alguna carta indique lo contrario, cuando se enfrenten 2 villanos, los jugadores intercambiarán ambas carta, llevando a su mano el villano jugado por su rival.

Villanos

El otro tipo de carta son las Cartas de Cortesano. Estas proporcionan una habilidad conocida (es una carta vista y no forma parte de la mano). A su vez, existen dos tipos de cartas de cortesano:

  • Cortesanos de Vanguardia: muestran un símbolo de una punta de flecha. Su efecto debe aplicarse antes de que los jugadores jueguen su siguiente carta y debe anunciarse al rival.
  • Cortesanos de Retaguardia: muestran un símbolo de un escudo. Su efecto se aplica justo después de un combate en el que el jugador esté a punto de perder.
Cortesanos

Por último tenemos las Fichas de Puntos de Victoria. Una partida consta de una serie de batallas. Por cada batalla ganada el jugador recibirá uno de estos marcadores. El marcador de la corona se entregará al ganador, ya sea por alcanzar el número de batallas ganadas establecido o por lograr derrotar al príncipe/princesa rival.

Marcadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador elige si jugar con el príncipe o la princesa, y recibe una mano de cartas idéntica (a excepción de la carta de valor 0).
  2. Se crea una reserva de fichas de puntos de victoria y la corona a su lado.
  3. Se mezclan los mazos de cartas de cortesano y de villanos.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de ¡Cobardes! consta de una serie de batallas. Estas batallas pueden finalizar en empate o ser ganadas por alguno de los dos jugadores, en cuyo caso recibirían un punto de victoria, o, incluso, ganar automáticamente la partida.

Fase I: Preparación de la Batalla

  1. Cada jugador roba una carta de villano que añade a su mano
  2. Cada jugador roba una carta de cortesano, que coloca bocarriba en su zona de juego.

Fase II: Resolución de la Batalla

De forma simultánea, los jugadores van resolviendo combates. Un combate no es más que confrontar dos cartas, una propia y otra del rival. Ambos jugadores escogen una de las cartas de su mano (villano incluido) y la colocan bocabajo enfrentada a la del rival. Una vez jugadas, las cartas se revelan simultáneamente:

  • Si la diferencia de valor entre ambas cartas es 2 o superior, la batalla finaliza, proclamándose vencedor de la misma el que puso la carta de mayor valor en el último combate.
  • Si la diferencia de valor entre ambas cartas es inferior a 2, entonces el combate finaliza en empate, procediéndose con un nuevo combate. Las cartas jugadas permanecen sobre la mesa.
Cartas de Referencia

Un jugador puede utilizar a su villano en vez de un guerrero, aplicando el efecto del mismo al revelarse. Sin embargo, si ambos jugadores utilizan a su villano en el mismo combate, estos se intercambian (salvo que algún villano indique lo contrario). Cada jugador lleva a su mano el villano rival y el combate no llega a producirse.

Dependiendo del tipo de Cortesano que posean en esta batalla, los jugadores deberán proceder de una forma u otra:

  • Si un jugador decide utilizar el efecto de su cortesano de vanguardia, debe anunciarlo antes de que los jugadores pongan sobre la mesa las cartas del próximo combate.
  • Si un jugador pierde el combate y posee un cortesano de retaguardia, este aplicará su efecto, pudiendo impedir que la batalla finalice.

Fase III: Matenimiento

Los jugadores recuperan sus las cartas jugadas, colocando en las pilas de descartes las cartas de villano y cortesano. Si la partida no ha terminado, se comienza una nueva batalla.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la batalla en la que un jugador consigue su tercer punto de victoria o consigue derrotar al príncipe/princesa rival (ganando automáticamente).


Opinión Personal

Bien, hoy toca analizar el último juego de los chicos de Tranjis Games, a los que hay que agradecer que nos cedieran una copia para que esta #tochorreseña™ fuese posible. Si algo caracteriza a esta editorial es haber logrado encontrar un nicho de mercado en el que instalarse y no le va mal el asunto. Con las ideas claras, han movido su producto de forma adecuada para llegar a muchos hogares.

Virus fue toda una sorpresa dentro del panorama lúdico nacional. Un título que, aparentemente, no ofrecía nada absolutamente nuevo pero que, con el boca a boca, fue calando entre un sector de la población que ve en esto de los juegos de mesa un entretenimiento ocasional. Salvando las distancias, podríamos decir que Tranjis con Virus consiguió un hito similar al de Nintendo con Wii, esto es, meter un juego de mesa en familias a las que seguramente no les suenen nombres como Catan o Carcassonne. Ya si les hablas de eurogames, construcción de mazos o colocación de trabajadores, seguramente pongan cara de póker.

Es importante este matiz, como ya comentó nuestro querido colega Mr. Smiley en su vistazo a este mismo título, ya que Tranjis no publica juegos pensando en el mercado jugón. Nosotros seríamos usuarios de PSx o de XBox, siempre buscando el mas difícil todavía (más complejo, más grande, mas componentes, mas enrevesado, nuevas sensaciones, mayor inmersión, etc.). Este tipo de jugadores ven en la Wii un juguete, un entretenimiento menor que, incluso, podría excluirse del mundo que ellos contemplan. Pero ahí están las ventas y el éxito de Wii. Algo así pasó con Virus.

Dicho esto, si estás leyendo este tocho es porque seguramente no seas de ese tipo de jugador ocasional que lo único que busca es tener un entretenimiento ocasional para disfrutar con toda la familia. Si eres lector habitual de este blog es porque sientes cierta alineación con mis gustos (o todo lo contrario). Y bajo tal perfil toca analizar este ¡Cobardes!, el tercer título de la susodicha editorial tras el ya comentado Virus y el posterior Mondrian: The Dice Game (aquí su tochorreseña).

En ¡Cobardes! nos ponemos en la piel de un príncipe o una princesa, hermanos ambos, que luchan por hacerse con el trono de su difunto padre. Pero como las noches de tormenta se esconden debajo de las sabanas, mandan a combatir a sus mejores guerreros antes de aparecer ellos mismos por el campo de batalla.

Así se nos plantea un nuevo juego de cartas con valores numéricos que se van confrontando de forma simultánea y/o en secreto. Referencias tenéis unas cuantas en el blog, por ejemplo Aloha Pioha (aquí su tochorreseña), Basari (aquí su tochorreseña) o Romans Go Home! (aquí su tochorreseña).

Sin embargo, el eje fundamental en este caso se sitúa el juego psicológico y la famosa «teoría de juegos. El objetivo básico de cada jugador es intentar vencer en una serie de batallas para proclamarse vencedor. Una batalla finaliza en el momento que un jugador pone en juego una carta cuyo valor es, al menos, 2 unidades superior a la jugada de forma simultanea por el rival. Ambos jugadores comienzan cada batalla con la misma mano de cartas con los mismos valores. Luego existen dos tipos de cartas adicionales, pero antes de entrar a valorarlas, analizaremos el juego sin ellas.

Detalle de Batalla

Siguiendo con el tema de la teoría de juegos. Muchos ya conoceréis el famoso «Dilema del Prisionero», pero seguro que alguno se perdió esa clase. Es un problema clásico de esta disciplina en el que se plantea el siguiente escenario. Dado 2 acusados que están siendo interrogados por separado, a cada uno se le ofrece el mismo trato «conjunto». Si uno confiesa y el otro no, al segundo le caerían una serie de años de cárcel. Si ambos confesasen, ambos entrarían en la cárcel, aunque menos años que en el supuesto anterior. Y si ninguno confiesa, ambos entrarían de nuevo en la cárcel, aunque con todavía menos años.

El problema sirve para ilustrar como, teniendo una estrategia dominante clara (confesar siempre, ya que, independientemente de lo que elija el otro, te aseguras no ir el máximo de años a la cárcel), lo óptimo para ambos sería intentar colaborar. Otra cosa sería que ambos pensasen en el interés del grupo, en cuyo caso optarían por la opción contraria.

Algo parecido es lo que ocurre en cada toma de decisiones en ¡Cobardes! En cada turno sabremos las cartas numéricas que aún tiene en la mano nuestro rival, así que sabremos, a priori, qué valores le salvan de la quema, al menos momentáneamente. De esta forma, el objetivo básico de cada turno es lograr generar una diferencia entre las cartas que posee cada jugador para lograr llegar al punto en el que se vea obligado a jugar una carta 2 unidades inferior a la nuestra.

Casi con toda seguridad la primera batalla que un jugador dispute seguirá este patrón: primer turno; habría que jugar un 5, ya que es la carta más baja que nos asegura no perder; segundo turno: si nuestro rival ha hecho la misma jugada, entonces tocará jugar un 6, para tener la certeza de aun seguir jugando; tercer turno: como seguramente nuestro rival haya hecho lo mismo, ahora toca jugar el 3, etc. ¿Veis la progresión? Si los jugadores calcan jugadas, la batalla finalizaría en empate y vuelta a empezar.

Y aquí es donde reside la gracia que puede tener este diseño: la repetición. Es por ello que una única partida ya implica una serie de batallas que, sobre el papel, pueden sufrir un mismo razonamiento. Claro, si tras varias partidas vemos que ambos jugadores siempre empezamos con un 5… ¿por qué no jugárnosla a soltar un 4 en el primer combate? Si sale bien ya habremos generado una ventaja. Y así con todo. Una de las claves es, pues, anticiparse al rival en esos giros en las tendencias.

Es cierto que, hasta aquí, el juego no va más allá de un piedra-papel-tijera con un pequeño giro como es el no poder repetir valor, así como que no haya un patrón de resolución circular (hay cartas que no pueden ser vencidas, como el 5 o el 6, y cartas que nunca pueden ganar, como el 1 o el 0).

Para romper esta monotonía se introducen las cartas que antes dejamos a un lado en este análisis: los cortesanos y los villanos. Los primeros serán unas cartas visibles que permitirán potenciar el ataque o defendernos en caso de derrota inminente, mientras que los segundos serán una octava carta en mano que proporcionará un efecto al ser revelada en el campo de batalla. Así, el reto en cada batalla se convierte en lograr aprovechar al máximo el efecto de estos personajes especiales para generar esa ventaja de la que antes os hablaba.

Es cierto que estas cartas son suficientes para generar un elevadísimo número de escenarios posibles en cada partida. Pero esto no implica que las sensaciones se mantengan. Y aquí es donde viene el bajón. Más allá de un entretenimiento pasajero, ¡Cobardes! se queda muy, muy corto en cuanto a su desarrollo, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos de un título exclusivamente para 2 jugadores. Si lo sacamos a mesa, lo normal es que nuestro contrincante sea siempre el mismo, por lo que el jugo que el juego ofrece, al menos en cuanto a sensaciones, se exprime muy rápido.

Detalle de Batalla

Esto daría para abrir un debate acerca de qué entendemos por rejugabilidad. En mi caso, o al menos así siempre intento enfocarlo, hablo de la diversión que un juego produce según el reto que plantea. No depende tanto de las distintas opciones que se planteen, sino que el desarrollo resulte interesante y atractivo, independientemente de si el punto de partida varía mucho o no entre partida y partida. Y, en este caso, ¡Cobardes! deja un poso similar al de juegos como Love Letter (aquí su tochorreseña), es decir, juegos con los que puedes pasar un rato, incluso hay partidas que resultan interesantes por como actúan los jugadores, pero que, seguramente, pasará mucho tiempo acumulando polvo en la estantería al competir contra opciones mucho más interesantes.

Aprovechando que sale el juego de Seiji Kanai por aquí, habría que hablar también del factor suerte. Es innegable que, con un margen tan estrecho, la suerte juegue un papel importante, tanto a la hora de jugársela presuponiendo jugadas rivales, como a la hora de recibir los personajes. Y es que hay combos de cortesanos y villanos muy suculentos, mientras que otras combinaciones serán más difíciles de aplicar. El caso más flagrante es el de la Oveja, la cual no posee ninguna habilidad más que intentar jugarla en el momento clave para hacer que el rival esté obligado a permutar su villano con el ovino del infierno.

Así pues, nos queda un juego para dos al que lo único que se le puede reprochar es que para el que ya ha progresado en este mundillo, se va a quedar muy corto, y en pocas partidas dejará de ver mesa en favor de otros diseños más novedosos y/o satisfactorios.

La única pega a nivel mecánico se la encuentro en los posibles bucles que se pueden generar si ambos jugadores se empecinan en jugar al villano en el mismo turno. Bucle que solo se puede romper si uno de los jugadores desiste y cambia de jugada. Pero en casa somos muy cabezones… Ya en las reglas viene indicado, aunque yo creo que habría quedado mejor permitiendo una única permuta, de forma que si el villano inicial vuelve a la mano del jugador, ambos deberían descartar sendos villanos.

Pasemos a la edición. Los chicos de Tranjis aprendieron de sus errores y ahora nos ofrecen un producto con un acabado impecable. Empezando por la caja, con bastante cuerpo, siguiendo por los marcadores de cartón, de un grosor adecuado, y acabando con las maravillosas cartas, de gran tamaño (no llegan a las de tipo Dixit pero quedan cerca), con buen gramaje, magnifica respuesta elástica y textura en lino muy agradable. Eso sí, si consideráis que el juego va a ver mesa, imprescindible el enfundado para evitar marcas. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.

Detalle de Mano

Y si la producción está a un gran nivel, el aspecto grafico es sencillamente sublime. Nuestro querido Paco Dana sigue en progresión y esto se aprecia en cada nuevo proyecto. Me gusta la «uniformidad» de los personajes (hay juegos en los que, siendo de un mismo ilustrador, parece como si estuviese dibujado por varios). A mí me ha recordado mucho a los personajes de Monkey Island III (no me habría extrañado ver un Guybrush por ahí, y al Fantasma del Rey le colocamos un sombrero pirata y ya tenemos a LeChuck). ¡Bravo Paco!

Y vamos cerrando. ¡Cobardes! es un juego para dos que, si bien mecánicamente no se le pueden poner apenas peros, para jugadores con cierto bagaje se quedará muy corto (sobretodo teniendo en cuenta la gran cantidad de títulos para dos jugadores disponibles). Lo veo adecuado dentro del catálogo de la editorial, pero alejado del público que merodea por estos lares. Por todo esto le doy un…

Aprobado

6 comentarios

  1. ¡Gracias por la tochorreseña! Hay mucho esfuerzo detrás de aprender, jugar, reflexionar, escribir… Es de agradecer, y más no siendo tu tipo de juego.
    Me parece interesante comentar aquí las matemáticas del juego. Como bien dices, el Dilema del prisionero tiene una estrategia dominante. Se resuelve por estrategias puras. Quien analice el juego comprobará que siempre conviene traicionar.
    En cambio, si analizamos los combates, veremos (casi siempre) que no tienen solución. Cada momento de la batalla configura una matriz de resultados de doble entrada: la decisión del rival y la mía. En realidad, sí tienen solución con estrategias mixtas. Conviene jugar unas veces una cosa y otras veces otra cosa, en unos porcentajes distintos, que dependen de las ganancias y los riesgos de cada uno. Por eso decimos que ¡Cobardes! se juegan mirando a los ojos del rival. Una vez repartidos los personajes, en el curso de la batalla no hay azar: todo lo deciden los jugadores. Tú decides, aunque no tienes ningún control, jajaja. Así son las estrategias mixtas. 😉

    1. Gractias a tí Paco por pasarte! Y por aportar comentarios tan interesantes como este (aunque a los que la teoría de juegos no les interese a lo mejor no les dice nada :P)

  2. A quienes no les interese la Teoría de Juegos les animaría a que jugaran siguiendo su intuición. El rival puede jugar con miedo o a lo loco, pero no al azar. Como han dicho en otro lado: «Es un juego psicológico. ¡Puedes leer la mente!». Un mismo juego puede tener muchas lecturas, ¿verdad?

  3. Excelente tocho!
    Hay un error de redacción: «Una batalla finaliza en el momento en el momento que un jugador pone en juego una carta cuyo valor es, al menos, 2 unidades superior a la jugada de forma simultanea por el rival. » En el momento está repetido. Borra el comentario tras corregirlo :p

  4. Otra #tochoreseña impresionante, sobre todo por la explicación sobre la mecánica interna y el posterior comentario del autor sobre la teoría de juegos. Sobre todo tengo que reconocer que el juego es adictivo y es ideal para enseñar a los peques a perder y que hagan sus cuentas a la hora de hacer uan estrategia

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