ProtoTesting: 1920 Wall Street

Introducción

16 de septiembre de 1920: un carro tirado por caballos y cargado de dinamita estalla en el distrito financiero más famoso del mundo dejando multitud de víctimas. Conviértete en un corredor de bolsa de Nueva York durante la convulsa segunda década del siglo XX. Manipula el mercado, compra acciones, incrementa tu capital y prepárate para ser el que más dinero tenga cuando todo vuele por los aires.

Portada

Así se nos presenta 1920 Wall Street, el nuevo juego del sello Looping Games, con Perepau Llistosella como autor y Pedro Soto como ilustrador. Los otros dos juegos de la pareja fueron 1911: Amundsen Vs. Scott y Topoum, ambos lanzados mediante exitosas campañas de micromecenazgo. Y no hay dos sin tres. La campaña comenzó el día 15 de mayo de 2017 y tendrá una duración de 25 días.

Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores (aunque en la campaña se recoge como stretch goal la inclusión de un quinto jugador), con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de compra recomendado en tienda será de 20 € (en la campaña se puede conseguir por menos con gastos incluidos).


Mecánica

1920 Wall Street es un juego económico en el que los jugadores intentarán ser los que más capital posean al final de la partida. Para ello deberán obtener cartas de participación de las distintas mercancías, así como cartas de variación del mercado, que alterarán los valores de las participaciones. en un rondel (con sentido de giro variable). Al final de la partida puede que se active un efecto negativo que alterará de forma importante el valor de las mercancías de cara al recuento final.


Conceptos Básicos

Empecemos con el elemento principal del juego, las Cartas. Existen dos tipos de cartas: las cartas de participación y las cartas de variación del mercado. La anatomía de ambas cartas es similar:

  • En la banda superior aparecen un numero de monedas de plata (de 1 a 4) que representa el coste de adquisición de la misma.
  • En la zona central encontramos una representación de los efectos y/o participaciones de la carta.
  • Finalmente, en la banda inferior podemos encontrar uno, dos o ningún símbolo de dinamita, que representa la preparación del atentado al final de la partida y que puede desencadenar un efecto negativo que afectará a todos los jugadores.
Reverso de las Cartas

Las Cartas de Participación representan acciones sobre las distintas mercancías en las que se puede invertir: Maíz, Algodón, Metal y Petróleo. Existen varias cartas de este tipo: participaciones simples, participaciones dobles (equivalen a 2 participaciones, pero suelen incluir un efecto negativo sobre el valor de la compañía) o participaciones variables (permiten escoger entre dos mercancías al final de la partida). Adicionalmente, existe un quinto tipo de mercancía, el oro, que funciona como comodín al final de la partida, pudiendo asignarse a cualquier mercancía.

Cartas de Participación

Por otro lado, tenemos las Cartas de Variación del Mercado que, mayormente, alteran el valor bursátil de las compañías. Las más comunes son cartas que elevan o disminuyen directamente el valor de una compañía concreta, aunque también hay cartas que actúan de forma relativa (las de mayor valor, las de menor valor, etc.) y cartas que aportan cierta interacción entre los jugadores, ya sea obligándoles a pagar o intercambiar cartas de participación.

Cartas de Variación del Mercado

Para marcar el valor de cada participación se utiliza el Tablero de Valores de Mercado. Éste muestra cuatro tracks para cada una de las mercancías con un rango de valores distintos relacionado con el número y el coste de las participaciones (de maíz hay más participaciones y más baratas, por lo que el valor máximo será el inferior de las cuatro mercancías, mientras que del petróleo es de la mercancía que menos participaciones hay y más caras son, por tanto, el valor máximo será el superior de las cuatro mercancías).

Tablero de Valores

Al final de la partida las participaciones que un jugador posea se convertirán en monedas, teniendo en cuenta que para ello deberá haber acumulado un número mínimo según la mercancía. La cantidad de cartas mínima necesaria para puntuar se indica en la carta de valores mínimos que, además, sirve para identificar al jugador inicial.

Carta de Mínimos

Estas cartas formarán parte de un rondel sobre el que los jugadores desplazarán unos peones. Para poder obtener una carta el jugador deberá, obligatoriamente, desplazar su peón en el sentido de giro actual (en un momento explico esto) y detenerse en la carta deseada. El coste de adquisición resultará de sumar el valor de la carta o cartas (puede haber dos cartas) más el de desplazamiento.

Peones y Marcadores

Para asumir este coste los jugadores contaran con un capital de inversión recurrente e inagotable que se representa con una carta. Se comienza la partida con un capital de 4, pudiendo llegar hasta 8. Esta carta, adicionalmente, muestra una participación en su reverso que, al final de la partida, contará como una más.

Carta de Capital

Si el coste total de una carta no sobrepasa el capital del que dispone el jugador, este podrá tomar la carta directamente. Pero, si no alcanza, deberá pagar con monedas. Las monedas de plata tienen valor 1 y las monedas de oro tienen valor 3. Estas monedas se consiguen vendiendo cartas de mercancía o recibiéndolas de otros jugadores, ya que la presencia de peones sobre una carta que un jugador desee elevará el coste, y este plus no podrá ser cubierto con capital.

Monedas

Si en algún momento los jugadores necesitan dinero, siempre podrán solicitar préstamos. Estos se representan mediante cartas que aportan un determinado capital en forma de monedas y se devuelven al final de la partida con una pérdida de puntos que incluye los intereses.

Préstamos

El sentido de giro de los peones sobre el rondel de cartas vendrá determinado por la carta de Tendencia del Mercado. Esta carta puede girarse durante el turno de un jugador (antes o después de ejecutar la acción) a cambio de una moneda, que se acumulará sobre la carta. Igualmente, estas monedas podrán ser reclamadas como si de una carta se tratase deteniendo el movimiento sobre ella.

Carta de Tendencia del Mercado y Carta de Explosión

También tenemos la carta de Explosión, que activa el final de la partida. Esta carta será descartada y se completará la ronda de forma que todos los jugadores hayan jugado el mismo número de turnos.

El Tablero de Puntuación muestra un track serpenteante de 50 casillas numeradas del 0 al 49 (además de tener dos espacios de multiplicación). Adicionalmente, en la banda inferior aparecen tres efectos, uno de los cuales puede llegar a aplicarse al final de la partida. Bajo estos tres efectos se irán acumulando los descartes (el jugador en turno decidirá la columna), de forma que, al final de la partida, la pila de descartes con más símbolos de dinamita determinará el efecto. Los efectos son:

  • Las cartas de Oro no aplican como comodín (se cambian a razón de 3 monedas cada carta).
  • Cada jugador pierde una carta de participación. Dicho de otra forma, hará falta una carta adicional para puntuar por la mercancía correspondiente.
  • El valor de las mercancías se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) antes de evaluar las participaciones de los jugadores.
Tablero de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coge el mazo de cartas de participaciones y de cartas de variaciones del mercado y se mezclan. Se separan 5 cartas que se mezclan con la carta de explosión y se colocan en el fondo del mazo. Este mazo se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se forma un rondel alrededor del mazo con la carta de tendencia del mercado, tantas cartas de participación variable como jugadores haya en la partida (si hay menos de cuatro se colocan aleatoriamente y las que sobren se devuelven a la caja) y 3 cartas del mazo. Así, el rondel tendrá 6/7/8 cartas para 2/3/4 jugadores.
  3. Cada jugador elige un color y recibe un peón y un marcador de dicho color. También recibe una carta de capital de forma aleatoria (el resto se dejan en la caja). Los jugadores consultan la participación que la carta de capital contiene en su reverso.
  4. Se crea una reserva general con las monedas y se entregan 4 (una de valor 1 y una de valor 3) a cada jugador.
  5. Se decide el jugador inicial (según el reglamento, el jugador que más invierta en bolsa) y se le entrega la carta de valores mínimos para que sirva de referencia a la hora de completar rondas.
  6. Por último, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su peón sobre una de las cartas (pueden colocarse varios peones sobre la misma).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de 1920 Wall Street tiene un número indeterminado de rondas (aunque básicamente, por turno se emplea una carta). En cada ronda, cada jugador disfruta de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, un jugador debe ejecutar una de estas acciones:

  • Mover y Adquirir Carta: el jugador avanza su peón en sentido horario tantas posiciones como desee hasta finalizar su movimiento en una carta (o cartas). El coste total de obtener una carta será resulta de sumar el valor de esta (o de ambas) al número de pasos efectuados. Si el capital del jugador cubre esta cifra, se puede tomar la carta sin tener que emplear monedas. En caso contrario, la diferencia deberá ser cubierta con monedas que se devuelven a la reserva. Adicionalmente, si en la carta había peones de otros jugadores, se deberá entregar una moneda de valor 1 a cada jugador. Este sobrecoste no podrá cubrirse con capital (siempre hay que entregar una moneda). Tras esto, el jugador debe decidir si se queda la carta (aplicando sus efectos en caso de tenerlos) o la descarta en una de las pilas de descarte (sin aplicar efectos). Si se la queda y es una carta de variación del mercado, deberá aplicar su efecto de forma inmediata. Finalmente, colocará la carta o cartas en las pilas correspondientes (de cartas de participación o de cartas de variación del mercado). Si detiene su movimiento sobre la carta de tendencia del mercado, el jugador tomará las monedas que sobre ella se encuentre y descartará la carta superior del mazo de robo en cualquiera de las tres pilas de descarte. Este es el único caso en el que, si hubiese peones sobre la carta, no se entregan monedas a los correspondientes jugadores.
  • Vender Participación: en primer lugar, el jugador descarta la carta sobre la que se encuentra su peón en cualquiera de las tres pilas de descarte. A continuación, coloca en este espacio una de las cartas de participación que hubiese obtenido anteriormente y recibe una cantidad de monedas de la reserva igual al valor de la mercancía correspondiente dividido entre 2 (redondeado al alza), junto con una carta del mazo (se colocan dos cartas). No se podrá vender cartas si el peón se encuentra en un espacio con dos cartas. Dicho de otra forma, no se podrá vender en un mismo espacio dos veces de forma consecutiva.
  • Aumentar Capital: el jugador devuelve 2 monedas a la reserva y gira su carta de capital 90º en sentido horario. Ahora su capital es una unidad superior. El máximo al que se puede aumentar el capital será 8. Por último, el jugador descarta la carta superior del mazo en cualquiera de las 3 pilas de descarte.

Independientemente de la acción ejecutada, en el mazo habrá una nueva carta revelada. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Marcadores de Valor

En cualquier momento de su turno, antes o después de ejecutar la acción, el jugador puede colocar una moneda sobre la carta de tendencia del mercado para voltearla (todas las monedas que se encontrasen sobre la carta se mantienen).

Si un jugador necesita dinero en metálico, siempre podrá solicitar un préstamo (tomando la carta correspondiente o volteándola si ya tenía uno), recibiendo cinco monedas de la reserva. Es posible que un jugador tenga que solicitar un préstamo fuera de su turno debido al efecto de algunas cartas de variación del mercado.


Fin de la Partida

La ronda final se inicia en el momento que se revela (aparece en la parte superior del mazo) la carta de explosión. Esto sucederá al final del turno de un jugador. Si este jugador es el último en el orden de turno, la partida finaliza inmediatamente. Si no, se completa la ronda.

Entonces se contabilizan los iconos de dinamita en las cartas de cada pila de efectos de final de partida, aplicándose aquel que posea una mayor cantidad. En caso de empate no se aplica ningún efecto.

Los jugadores despliegan las cartas de participación según mercancía, teniendo en cuenta el mínimo de cartas de cada mercancía para puntuar por ellas. Los jugadores son libres de colocar las cartas de oro (si no aplica el primer efecto) y de participación variable en la mercancía que consideren oportuno. Recordemos que la carta de capital esconde una participación que debe revelarse en este momento

Así, los jugadores suman los siguientes puntos:

  • 1 Punto por cada moneda.
  • Los puntos indicados en las cartas de variación del mercado (algunas de las participaciones iniciales también muestran puntos).
  • Para cada mercancía de la que el jugador posea suficientes participaciones como para puntuar, anotará tantos puntos como la multiplicación del número de participaciones por el valor de la mercancía.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será aquel con un capital mayor (hay que recordarlo antes de voltear la carta para usarla como participación). Si la igualdad permanece, se comparte la victoria.

Cartas de Participación Iniciales

Variantes

Opción a Compra: es una de las variantes que incluirá el juego. Se añaden 4 cartas de opción a compra (se entra una a cada jugador). Durante su turno (antes o después de ejecutar la acción), un jugador podrá colocar esta carta en cualquiera del rondel que aún no contenga ninguna de estas a cambio de devolver 1 moneda a la reserva. Esta carta eleva en 2 unidades el coste para el resto de jugadores. Cuando la carta es tomada o descartada, el jugador recupera la carta y puede volver a utilizarla.


Opinión Personal

Hacía tiempo que no nos llegaba un prototipo. Es cierto que hemos declinado algunos, sobre todo porque no andamos sobrados de tiempo y siempre supone un esfuerzo extra enfrentarse a un diseño que aún está en fase de desarrollo. Sin embargo, el tándem que forma Looping Games, Perepau Llistosella y Pedro Soto, llevan trabajando adecuadamente bien y, al menos, se esfuerzan en enviar unos prototipos muy cercanos a lo que podría ser el producto final y con un nivel de desarrollo casi definitivo. Así que, cuando me propusieron enviarme una copia para que le echase un tiento, no pude resistirme.

Detalle de Set Final

Con 1920 Wall Street parece comenzarse una saga de juegos que toman como eje central eventos importantes del siglo XX. La carrera por la llegada al Polo Sur fue el primero de esta serie, aunque no ha sido hasta ahora cuando se puede considerar como tal (expectantes por conocer próximos títulos). En esta ocasión se toma el atentado contra la bolsa neoyorquina en 1920 que provocó el caos (por si la Wall Street no fuese ya un lugar suficientemente caótico).

Nosotros tomaremos el papel de inversores en esta época, intentando conseguir el máximo beneficio posible antes de que el atentado suceda. Esto ya es una pequeña ventaja respecto a los pobres que realmente sufrieron la explosión. Pero lo que no sabremos es qué consecuencias tendrá esto sobre el trabajo que hemos desempeñado durante la partida.

Así se nos plantea un breve, pero intenso juego económico que recuerda poderosamente al que es para mí (y para mucha gente), uno de los juegos básicos en esta categoría. Me refiero, nada más y nada menos, a Hab & Gut (aquí su tochorreseña). En el juego de Carlo A. Rossi. En él, los jugadores compraban y vendían mercancías intentando conseguir beneficios gracias a la especulación y a un conocimiento parcial de cómo iba a evolucionar el mercado (los precios) mediante un ingenioso sistema de manos de cartas compartidas entre jugadores vecinos. Como colofón, una mecánica de apuestas ciegas con las propias cartas de mercancía como donaciones a la beneficencia, de forma que, tras las dos fases de las que consta el juego, aquel que menos donase queda eliminado de la lucha por la victoria.

Pues aquí tenemos una situación muy parecida. Los jugadores son inversores cuyo objetivo será acumular los máximos beneficios posibles mediante dos vías: la acumulación de dinero en metálico mediante ventas y la acumulación de participaciones sobre los distintos tipos de mercancía. Pero, afortunadamente, a nivel mecánico hay muchas diferencias. Vamos a enumerarlas.

Detalle de Rondel

En primer lugar, el juego fusiona los dos tipos de carta que encontrábamos en Hab & Gut, esto es, las cartas de variación del mercado y las cartas de mercancías. Ahora todas forman un único mazo, disponiéndose un rondel con un número determinado de éstas dependiente del número de jugadores. Ahora no tendremos una información parcial (las fluctuaciones del mercado) y una información certera (el número de participaciones disponibles de cada tipo), sino que las cartas irán apareciendo en el rondel a medida que la partida avance. De esta forma, los jugadores eligen cartas durante sus turnos sobre dicho rondel (draft), aumentando el oportunismo y la influencia del azar sobre el diseño del señor Rossi, donde todo quedaba determinado en la preparación de la fase, delegando completamente en las decisiones de los jugadores. También es muy interesante el tema de poder alterar el sentido de giro a cambio de una moneda, algo que no suele ser habitual en los rondeles.

Este avance se representa con el progreso del mazo. En cada turno, la carta visible en la parte superior del mazo entrará al rondel o será descartada. Dependerá de la acción que quiera llevar a cabo el jugador: comprar cartas, vender participaciones o aumentar capital. Sobre este ronde tendremos un peón que nos representa, desplazándose en el sentido que marque la carta de tendencia del mercado para posicionarse sobre la carta que queramos adquirir. Este desplazamiento no será gratuito, aumentando el coste cuanto más lejos se encuentre la posición de la carta que deseamos.

Aquí es donde entra otro de los conceptos curiosos del juego, el capital. Cada jugador dispone de un capital base reutilizable recurrentemente (al comienzo de cada turno vuelve a estar disponible). Este capital se puede aumentar durante la partida (invirtiendo dinero en metálico) y cubrirá la mayor parte del coste de adquisición de las cartas. Podríamos decir que el capital determina tu capacidad de movimiento «gratuito», teniendo que tirar de dinero en metálico si no nos llega, o si en la carta hay peones que nos encarezca el movimiento.

De esta forma, la partida se desarrolla bajo un guion parecido al del juego con el que hemos establecido comparación, esto es, ir acumulando cartas de participación de las distintas mercancías, hacer fluctuar el mercado y aprovechar las circunstancias para obtener dinero en metálico mediante ventas cuando el valor sea favorable. Esta es una de las claves de 1920 Wall Street: tener siempre dinero en metálico. No solo para poder afrontar un gasto inesperado a la hora de adquirir cartas, sino para poder responder ante pagos inesperados consecuencia de la activación de ciertas cartas de evolución del mercado. Es un gran momento cuando aparece en el rondel una de estas cartas y alguno de los jugadores no dispone de las dos monedas necesarias que la carta exige entregar a la reserva, viéndose obligado a tomar un préstamo ruinoso que, de forma neta, resta tres puntos (se reciben 5 monedas, pero, al final de la partida, hay que devolver 8).

La siguiente clave fundamental del juego es el mínimo exigido para recibir beneficios por las cartas de participación. Al final de la partida los jugadores revelan las cartas de participación que han ido acumulando y, en función del número de jugadores, habrá que alcanzar un mínimo para poder recibir el valor de cada una en forma de monedas. En caso contrario, será una inversión ruinosa que únicamente nos reportará títulos inservibles. Muy bonitos para hacer la foto y poco más. Es complicado lograr acumular el mínimo de cartas para las cuatro mercancías, por lo que habrá que elegir. Y es muy doloroso llegar al final de la partida y darte cuenta que te falta una carta para activar la puntuación.

Aquí es donde entra más fuertemente la especulación. Las mercancías por las que apostemos nos obligarán a intentar elevar el valor de las mismas para que, al final de la partida, nos proporcionen pingües beneficios, mientras que de aquellas por las que no hayamos luchado tendremos que intentar hundir su valor. Pero claro, durante la partida es bastante habitual que tomemos cartas de estas mercancías por las que finalmente no combatamos, sobre todo para evitar que nuestros rivales las obtengan. Lo normal será venderlas en el transcurso de la partida, algo para lo que nos interesarán valores elevados de estas mercancías. Así pues, habrá que intentar manipular el mercado para que se adecue a nuestros intereses durante toda la partida. Obviamente, los rivales intentarán lo mismo, y cada acción que gastemos en intentar frenar el avance rival será una acción que «desaprovecharemos» en acciones que redunden en nuestro beneficio ¡Decisiones!

Pero es cierto que el sistema puede resultar demasiado mecánico y «previsible». Es por eso que tenemos la tercera pata del banco y la que sirve para introducir el tema en el juego: el atentado. A medida que los jugadores descarten cartas (ya sea porque venden, aumentan capital o toman las monedas de la carta de tendencia del mercado), habrá que descartar cartas en alguna de las tres pilas que se forman bajo el tablero de puntuación. Estos descartes representan la preparación del atentado por parte de los anarquistas, de forma que, al final de la partida, la pila con más dinamita detonará el efecto asociado. Y estos efectos alteran de forma importante el valor de las participaciones, así como la forma en la que los jugadores deben enfocar la partida.

Detalle de Carta de Puntuación

Así, si el efecto que creemos que se va a desencadenar es el de anular las participaciones de oro, habrá que hilar fino a la hora de tomar participaciones del resto de mercancías, ya que podemos llevarnos una sorpresa si contábamos con los comodines como parte de algún set. Algo parecido ocurre con el segundo efecto, que aumenta en uno el número de participaciones necesarias para puntuar. De nuevo, un desliz calculando y adiós muy buenas. Y el tercer efecto es el más complejo de evaluar, ya que ataca directamente a los valores de las mercancías al final de la partida, dividiéndolos entre dos. En este caso, el perjuicio será mayor cuanta más diferencia haya entre los valores de las mercancías. Si todos están en un nivel similar, el impacto no será especialmente grave a nivel general. Sin embargo, si hay valores con una separación importante, la reducción a la mitad de los valores elevados puede resultar especialmente dolorosa para aquellos que hayan apostado por dichas mercancías. Y evaluar esto durante la partida es bastante complicado. En este sentido me habría gustado alguna diferenciación más entre el primer y el segundo efecto. Ambos pueden resumirse en que, para una mercancía concreta, harán falta más participaciones para puntuar.

Otro aspecto importante del juego es el factor memoria. Aquí toda la información es visible o, al menos, ha sido visible en algún momento. Aquellos con una capacidad de retentiva importante pueden llevar la cuenta de cuantas participaciones tiene cada jugador. Los más despistados, tras un par de ronda ya tendrán dificultades para ubicarse en la partida. No negaré que me habría gustado algún elemento que añadiese algo de incertidumbre al diseño como, por ejemplo, alguna carta que permitiese robar de forma secreta del mazo (aunque esto es complicado teniendo en cuenta la forma en la que se reponen las cartas, con un mazo visible).

El flujo de la partida, si bien es adecuado y constante, es cierto que en muchos turnos pareciese como si se actuase en automático. Es innegable que las cartas de participación son el elemento jugoso del rondel, ya que tienen un valor económico, y aquí se ha venido a hacer dinero, aunque las cartas de variación proporcionan puntos directos al final de la partida. Pero es cierto que hay momentos en la partida en los que se suceden turnos de ir recogiendo cartas sin mucha más historia. Llega tu turno, mueves tu peón un par de posiciones y te llevas una carta de participación ¡Siguiente! Me parecería interesante un sistema de reposición de cartas tipo Targi para evitar esto, es decir, que, en vez de tener un único mazo, ya que el reverso de los dos tipos de cartas es distinto, tener los dos mazos y, cuando se toma una carta de participación se reponga con una carta de variación del mercado y viceversa. E, igualmente, tampoco me parecería mala idea el obligar al jugador a alternar tipos de cartas, esto es, si en el turno anterior has tomado una carta de variación del mercado, en la siguiente debes tomar una de participación. De esta forma el mercado fluctuaría de forma más «continua». Pero como digo, esto son ideas que se me han ocurrido al jugar para intentar evitar estas tandas de turnos ligeramente insulsos y casi en automático: esta carta me viene bien y no me supone un gasto extra ¡Listo Calixto!

Detalle de Valores

Con todo, 1920 Wall Street me parece un diseño más que interesante. Un juego económico ligero, pero con enjundia. Por el precio que está en la campaña me parece una adquisición interesante y si buscáis un juego tipo Hab & Gut (el cual está complicado de conseguir), puede ser un buen sustituto (y más portable). Eso sí, tened en cuenta que no deja de ser un juego económico y en el que el factor memoria y el oportunismo típico de los juegos con draft son ejes fundamentales.

He jugado partidas a 2 y 4 jugadores, y, aun pareciéndome más interesante a 4 jugadores, considero que funciona aceptablemente a 2. A 4 es más complicado conseguir reunir las cartas de participación necesarias para activar la puntuación, aun siendo menor el requisito, ya que hay más turnos intermedios en los que pueden aparecer y desaparecer cartas que necesitamos. A dos hay un conflicto mayor por intentar hacer dominantes las mercancías por las que un jugador apuesta, ya que, salvo que ambos decidan ir de la mano, tendrán intereses contrapuestos. El toma y daca será mayor, teniendo que decidir en cada turno si asestar un golpe al rival o intentar progresar, algo que, con más jugadores en la mesa, puede repartirse entre todos.

Creo que tiene una rejugabilidad adecuada, teniendo en cuenta que, a pesar de aparentar ser un filler, tus 40-50 minutos vas a echar entre pitos y flautas. Según evolucione la partida, tendremos que tomar decisiones distintas.

El aspecto visual tiene el inconfundible sello del señor Soto. Las cartas son vistosas (a pesar de ser meras participaciones en mercancías) y los tableros, tanto el de puntuación como el de valores son atractivos. Aunque tengo que poner una pequeña pega en uno de estos. El serpenteo del tablero de puntuación me parece que no está bien pensado del todo. Parto de la base de que un track de puntuación serpenteante tiene el problema de que es muy fácil equivocarse a la hora de desplazar un peón (sobre todo si hay distintos elementos de puntuación), moviéndolo en sentido contrario al que toca. Si los tramos son cortos (y en este caso lo son), la probabilidad de error aumenta (me ha pasado en todas las partidas y alguien ha tenido que darme el toque). Tal vez sería conveniente hacer el serpenteo en horizontal. Así es más difícil equivocarse porque el cambio de sentido ocurre menos veces. Eso, o numerara todas las casillas para que el fallo sea palpable más rápidamente.

Detalle de Puntuación Final

Y vamos cerrando. 1920 Wall Street es un nuevo diseño de Looping Games (Perepau Llistosella y Pedro Soto) que nos pone en el papel de inversores en la bolsa neoyorquina justo en el año en el que se cometió el famoso atentado. Nuestro objetivo será acumular cuantos más beneficios mejor antes de que el desastre ocurra, afectando de forma importante a la situación económica. Un juego económico ligero, con reminiscencias a Hab & Gut y que gustará a los que disfruten de este tipo de diseños. Tiene algún detalle que no me convence especialmente (como algunos tramos durante la partida en los que los jugadores acumulan y acumulan cartas), pero, en general, me ha resultado bastante entretenido. Y han demostrado ser lo suficientemente serios en campañas anteriores como para no tener dudas a la hora de apoyar si lo consideráis oportuno.

4 comentarios en «ProtoTesting: 1920 Wall Street»

  1. ¡Hola Misut!

    Muchas gracias por la reseña. Yo le andaba siguiendo la pista al proyecto y me viene de perlas para entender aún mejor el juego. No tengo ningún juego de tipo económico, de tu reseña deduzco que puede ser una buena adquisición para conocer este tipo de juegos.

    Creo que el proyecto es muy interesante y sigue la línea de lo que se hizo con el 1911 Amundsen vs Scott: Un buen juego metido en una caja pequeña portable con un diseño fantástico. El precio de la campaña es además muy competitivo… Este euro, editado a lo grande, se iría fácil a 40 € en una caja tipo Catán ocupando 3 veces más espacio, algo de lo que siempre nos quejamos los que acumulamos juegos y tenemos problemas de espacio…

    La idea de ir desarrollando juegos de este estilo me parece fabulosa. El trasfondo histórico que se les da, además de usarse para dar la ambientación, hace que acabes conociendo al dedillo el hecho en que se basa. Me encanta esa parte pedagógica «escondida» en los juegos de mesa.

    ¡Un saludo!

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    • Correctisimo. Un detalle que se me olvidó comentar es que hay un pequeño inconveniente para los que tenemos la primera edición del Amundsen, y es que el formato de caja ha cambiado. Ahora es más alargado y menos alto, por lo que aquellos que tenemos toc con estas cosas sufriremos (o habrá que conseguir una segunda edición del Amundsen).

      Saludetes!

    • ¡Nooooooooooooooo! Has puesto el dedo en la llaga… Lamentablemente, es mi caso 🙁 He comprobado la edición que tengo en casa del Amundsen, y mide 13 cm de alto por un poco menos de 18 cm de largo… Es una pena, porque se aprecia la intención de hacer un formato «colección» y sin embargo esos cambios no ayudan. Aún así, la idea general es muy buena.

      ¡Un saludo!

  2. Más de tres años más tarde veo esta entrada, con el juego ya en casa desde hace unos meses, cuando lo compré en Cuarto de Juegos.
    Ha gustado en casa y lo considero recomendable. Entretenido y partidas relativamente rápidas. Una excelente relación calidad precio.

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