Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2017 (15/05 – 21/05)

Espectacular semana, con partidas todos los días entre semana y un espectacular colofón con la segunda edición de Las Grecas, donde nos metimos juegos en vena desde el viernes por la tarde.

Empezamos el lunes con una nueva partida a NMBR 9. Un juego de Peter Wichmann en el que los jugadores irán apilando unas piezas con formas diversas para intentar llegar lo más alto posible. Hay un par de normas: las piezas deben colocarse tocándose entre sí y no se podrán dejar huecos bajo las piezas. Estas piezas tienen valores numéricos y, mediante una pequeña baraja de 20 cartas, se decide qué pieza toca colocar en cada turno. Al final de la partida (cuando se hayan puesto 2 piezas de cada valor), cada jugador recibe puntos multiplicando el valor de cada pieza por la planta en la que se encuentre (la planta baja no proporciona puntos). Nueva partida a uno de mis regalos de cumpleaños y un nuevo record de puntuación personal. Al igual que en las partidas de la semana anterior, Sandra arriesgó demasiado pronto y perdió el norte a la hora de edificar en la primera planta, abriendo demasiados huecos que le impidieron crecer. Algo que, si hice yo, logrando meter bastantes piezas en la tercera planta, además valores importantes. Resultado: 93 a 62. Si os gustan los puzles, este juego os resultará muy agradable. Y eso que tiene este sistema simultaneo que permite (lo pone en las normas incluso) copiar al rival y calcar su puntuación. De momento no se ha dado el caso, pero si llegase a ocurrir, empezaría a repartir folios para ocultar al menos los primeros turnos.

Maestro apilador (NMBR 9)

El martes me llevé al trabajo Finca (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Sentker y Ralf zur Linde, nos trasladamos a la isla de Mallorca, donde tendremos que cultivar diversos frutos para completar los pedidos de las distintas fincas. En su turno, un jugador podrá elegir una de tres posibles acciones: recolectar frutos, completar pedidos o jugar una ficha especial. Las fincas irán solicitando una serie de conjuntos de frutos a cambio de una ficha con puntos de victoria. La mecánica más curiosa es la de recolección de frutos, con una especie de pseudo-mancala, en el que tendremos un molino con aspas sobre las cuales se muestra uno de los cinco seis frutos. Tendremos una serie de agricultores sobre dichas aspas. Elegiremos uno de ellos y, por un lado, se moverá en sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como agricultores hubiese en el aspa inicial, y por otro, se obtendrán tantos frutos como agricultores haya en el aspa de destino (siempre incluyendo en ambas cuentas al agricultor en movimiento). Partida en la que me encontré oxidado. No presté atención a las fichas de finca y dejé a Sandra campar a sus anchas. Y eso que hubo un momento en el que me puse en cabeza gracias a haber logrado reunir un primer set de pedidos. Pero, como digo, un fallo de cálculo fatal. Y eso que la señorita pudo haber cerrado la partida un turno antes y la diferencia habría sido mayor. Resultado: Sandra 60 por 56 míos. Juego elegante, con una explicación ultracorta y un aspecto muy agradable. El sistema de recolección es un rondel con reminiscencia de mancala, pero sin movimiento de siembra (no se desperdigan los agricultores del aspa elegida, pero si se aplica el número de movimientos). Entre esto y estar ajustando al milímetro los frutos para intentar optimizar al máximo las entregas, echaremos un rato superentretenido. Y, como no podía ser de otra forma, con calidad Hans im Glück. En pocos juegos encontraremos meeples de higos. A cuatro jugadores pierde profundidad estratégica, pero gana en interacción, al tener que tener un ojo constantemente puesto en la reserva de frutas para poder adelantarnos a una posible devolución, aunque a dos jugadores esto no ocurre tanto con las frutas (sí con las carretillas).

Me confié y lo pagué (Finca)

El miércoles le tocó el turno a Columba (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Laurent Escoffier en el que los jugadores representan a criadores de palomas. Para ello se irán colocando unas losetas sobre la mesa que permitirán capturar palomas en base a una loseta objetivo. Cada loseta muestra cuatro casillas que pueden ser de cuatro tipos de terreno distinto. En cada uno de estos terrenos los jugadores podrán colocar casetillas, de forma que puntuarán dichas regiones al final de la partida. Adicionalmente, cada jugador podrá criar halcones (alimentándolos con palomas) para romper las regiones de los jugadores. Partida intensa en la que fue clave el olvido de algunos conceptos por parte de mi contrincante. Detalles como el poder colocar las losetas o ir alimentando halcones, tan fundamentales para alcanzar la victoria. Aun así, no tuvo mala suerte a la hora de robar cartas y se mantuvo siempre en la partida. Sin embargo, para su desgracia, no iba yo a dejarle campar a sus anchas, así que mandé un par de halcones para cortar su progresión y aprovecharme de las losetas colocadas. Aun así, la victoria la conseguí gracias a un fallo de cálculo por parte de la señorita, que se arriesgó a tomar una última carta de objetivo, no pudiendo completarla y siendo penalizada en la puntuación final. Y, mira tú por donde, la diferencia resultó ser esa penalización. Resultado: 54 a 50. Un juego abstracto con un peculiar tema que sirve para llamar la atención. Con una mecánica sencilla y un desarrollo ágil, permite disfrutar de un buen rato. Requiere unas cuantas partidas iniciales antes de vislumbrar todo lo que puede llegar a ofrecer. La influencia del azar al robar las tarjetas y la corta duración de la partida pueden transmitir sensación de poco control, además de no disponer de margen para recuperarse de los errores. Pero, como la partida se finiquita en poco tiempo, con echar otra es suficiente.

Los Halcones hicieron su trabajo (Columba)

El jueves le tocó el turno a YINSH (aquí su tochorreseña). Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triangulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Desastrosa partida en la que estuve desconectado de principio a fin, mientras que la señorita dominaba el terreno y fue sacando aros uno tras otro. Cada vez que preparaba una tanda para lograr anotar, dejaba la puerta abierta para que la señorita se aprovechase de la situación y le diese la vuelta a la tortilla. Resultado 3 a 0. Un abstracto magnífico de esos que cada partida es una historia distinta a pesar de partir de una mecánica muy sencilla (desplazar unos marcadores por líneas rectas dejando marcadores y saltando por encima de otros para voltearlos). El abanico de opciones en cada turno es muy elevado, y hay que intentar controlar la partida desde muchos frentes. Con elementos que compensan la situación a medida que un jugador destaca. Y con un acabado vistoso que entra por los ojos. Imprescindible para los amantes del género.

Paliza Absoluta (YINSH)

Y llegó el viernes. Tras unas cinco horitas de carretera llegamos al punto de encuentro para no parar de jugar. ¡Las Grecas II! Tras los abrazos y conocer a los nuevos, nos sentamos con la intención de quemar neuronas como si el mundo fuese a acabarse.

La primera partida del fin de semana de retiro lúdico fue toda una declaración de intenciones: A Study in Emerald, del gran Martin Wallace. El mundo ha sucumbido al poder de los primigenios. El juego divide a los jugadores en dos facciones, los restauracionistas, deseosos de liberar a la humanidad de las garras de Cthulhu, y los lealistas, amantes de los tentáculos. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán ir tomando el control de diversas ciudades, así como acumular puntos de victoria mediante otras vías. El objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria en el momento que esta finalice. La gracia está en que el equipo al que pertenezca el jugador con menos puntos será descalificado completamente, optando a la victoria únicamente los miembros de la otra facción. En la mesa: Clint, Myriam, Sandra, Vanderhast y el que os escribe. Partida intensa y emocionante en la que las dos novatas, Myriam y Sandra, se desenvolvieron perfectamente, en especial la señorita que va conmigo a todas partes. Al comienzo de la partida yo hice unas jugadas muy arriesgada, tomando cartas favorables a los Lealistas (fieles seguidores de Cthulhu y su régimen establecido), haciendo levantar las sospechas desde muy pronto. Por su parte, tanto Clint como Sandra optaron, por lo contrario, siguiendo un patrón de juego propio de Restauracionistas. Vander, por su parte, actuó de la misma forma que yo, tomando cartas propias de Restauracionistas, haciendo levantar también las sospechas. Durante la partida no ocurrieron demasiados asesinatos, pero si uno de vital importancia en el que me vi obligado a quitar de en medio a un agente de Sandra cuya carta permitía consultar las identidades secretas de otros jugadores. En cuanto apareció en mi mano, la utilicé para confirmar mis sospechas sobre Clint, quien finalmente resultó pertenecer al bando Lealista, aunque fue algo que ya se pudo comprobar en la partida en cuanto ejecutó una acción de salvaguardar a la realeza. La cosa estaba en que, tanto Sandra como Vander no terminaban de arrancar en puntos, siendo solo Myriam y yo los que manteníamos el ritmo puntuador de la Leyenda. El gran gurú albaceteño lo vio claro y decidió cerrar la partida ante mi impotencia, ya que no pude evitar que tomará el control de una de las ciudades que Vander poseía, viéndome totalmente perdedor, porque en ese momento creía que Vander era de mí mismo bando, que, por si no lo habíais deducido, era el de los Restauracionistas. Bandos que si estaban muy claros en el caso de las dos señoritas. Sin embargo, la sorpresa saltó en Las Gaunas cuando Vander mostró su carta de Lealista, dejando a Clint con la boca abierta y hundido en la miseria. Sorpresa doble cuando comprobó que yo, realmente, era Restauracionistas, quedando mano a mano con Sandra por comprobar el ganador de la partida. Para mayor emoción, a puntos quedamos empatados, por lo que hubo que recurrir al número de ciudades controladas, donde yo tenía alguna más, proclamándome vencedor y manteniéndose imbatido a este gran juego. Es una pena que esté complicado de conseguir y con precios fuera de mercado. Pero viendo que a Sandra le ha molado, gana enteros para hacer un buen desembolso ahora que el apenas salen novedades jugosas. Antes de meterme en un KickStarter ruinoso me hago con una copia de esta maravilla. Eso sí, si alguno se ve tan tentado como yo, que tenga claro que el juego como funciona bien es a cinco jugadores, ya que hay 2 bandos más o menos parejos. A menos jugadores un bando puede quedarse algo cojo, aunque, el que juega solo, tiene la ventaja de que se hace con la victoria si consigue no ser el último. Pura tensión y faroleo sutil y espectacular. También es importante que no olvidéis que es un diseño de Martín Wallace, por lo que el reglamento está lleno de pequeños detalles que en una primera partida son fácilmente olvidables. Pero es un gran juego.

¡Épico! (A Study in Emerald)

Antes de reponer energías, una partida rápida a Kerala, diseñado por Kirsten Hiese. Un familiar abstracto en el que los jugadores irán colocando losetas en su zona de juego para formar una serie de áreas teniendo como condición que solo se puede colocar en un espacio libre adyacente a una de las losetas en las que se encuentren uno de los elefantes. Luego, el elefante se desplaza a dicha loseta (hay losetas que dan puntos y otras que permiten ejecutar acciones). La otra mecánica principal es un draft con las losetas. En cada ronda, se revelan tantas losetas como jugadores haya. Hay 5 colores de losetas, y al final de la partida solo se podrá tener un área de losetas de cada color (conectadas ortogonalmente). Las losetas “sueltas” se eliminan y restan puntos, y también hay una penalización importante si no hay áreas de alguno de los colores. Respecto a los integrantes de la partida anterior, únicamente una permuta, Yol por Clint. Partida rápida y entretenida en la que Sandra volvió a demostrar un dominio absoluto de la situación, haciéndose con la mayoría de losetas de 3 elefantes, así como acumulando unas cuantas de bonificación por conexión de áreas. Yo mantuve el pulso en esta segunda categoría, aunque no pude hacerme con tantas listas de puntuación por elefantes como ella. Mi esperanza es que se viese obligada a descartar algunas losetas al final de la partida, pero esta se desarrolló de forma bastante tranquila para todos, ya que faltó esa picardía en la mesa de quienes conocen el mecanismo fundamental de puntuación. Así pues, llegamos al recuento final, siendo Myriam la única que restó un par de puntos por una loseta díscola, siendo Joaquín y Sandra los que alcanzaron la máxima puntuación, compartiendo victoria. Resultado: Sandra y Joaquín con 45 puntos, yo con 36, Yol con 35 y Myriam con 31. Mira que a dos jugadores me ha gustado cada vez que lo he sacado a mesa, pero a cinco me ha causado peores sensaciones. Se alarga el entreturno y tampoco es que el juego mejore especialmente, ya que la interacción sigue siendo la misma. Un familiar abstracto con sabor clásico que no defrauda, pero tampoco sorprende, aun teniendo una cuidadísima producción.

No gano ni queriendo (Kerala)

Tras la cena, comenzamos un Pax Porfiriana (aquí su tochorreseña), de Phil Eklund. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores toman el papel de Hacendados que intentan hacerse con el control de México. En cada turno dispondrán de tres puntos de acción a repartir entre diversas opciones: obtener cartas de un suministro común con coste creciente para establecer empresas, entablar relaciones con socios, incitar a revueltas o atacar a otros rivales, disolver disturbios, especular, etc. A lo largo de la partida aparecerán cartas de derrocamiento, que permitirán a los jugadores medir sus fuerzas con Porfirio según unos puntos relacionados con el sistema de gobierno que esté instaurado en ese momento. En la mesa, además de quien os escribe, Myriam, Vander y Ferris. Partida de desgaste en la que todos nos marcamos muy de cerca con los puntos de victoria, y solo fue al final cuando Myriam y Ferris se destacaron en Puntos de Revolución, a la espera de que apareciese el último derrocamiento y el gobierno fuese favorable a sus intereses. Desgraciadamente para ellos esto no ocurrió, y la partida se decidió por dinero, siendo yo el capitalista mayor del Reino, sobre todo gracias a que Myriam se bajó un socio que recogía los gastos de apertura de empresas del resto de jugadores, provocando que el personal no quisiese abrir negocios con tal de no beneficiar la. Esto, único a que, hasta ese momento, yo era el único con unas cuantas empresas, me permitió tener siempre un capital importante, además de ser siempre el que más ingresaba. Cuando apareció esa última carta de derrocamiento, Estábamos en Régimen de Ley Marcial, y puntos de mando había muy pocos en juego, por lo que me hice con la segunda victoria de la jornada. Es un juego de desarrollo de cartas que se ambienta en la época en el que Porfirio Díaz estaba al mando en México. Los jugadores toman el papel de Hacendados que intentan derrocarle y hacerse con el poder. Un diseño de Eklund peculiar, con muy poco azar, mucha interacción y elevado caos. Muy táctico y oportunista, cada partida es un mundo. Su mayor hándicap es una curva de aprendizaje elevada, siendo recomendable tener en la mesa un experto que nos lleve de la mano, ya que enfrentarse solo al diseño puede resultar frustrante. Por no hablar de la peculiar maquetación, que a más de uno puede tirar de espaldas. Pero, una vez dominado y con el grupo adecuado, depara momentos épicos que quedarán para el recuerdo.

Cuate, ¡Aquí hay tomate! (Pax Porfiriana)

Después, para desestresar cuerpo y mente, unas cuantas rondas de Happy Salmon (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Ken Gruhl y Quentin Weir en el que nuestro objetivo será deshacernos lo antes posible de un mazo de 12 cartas con 3 copias de 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos de cartas muestra un gesto: chocar los 5, hacer el salmón (golpearse los brazos lateralmente), chocar los puños o intercambiar la posición por la de otro jugador. La forma de utilizar las cartas será buscar a otro jugador cuyo gesto actual sea el mismo que el nuestro, y lo compartamos. Todo de forma simultánea y a pleno pulmón (aunque existe una variante silenciosa). Un auténtico desfase. En las dos primeras estuvimos correteando alrededor de la mesa Clint, Sandra, Galarth, Jano, Amarillo114 y el que os escribe. Dos rondas rápidas, una en modo bullicioso y otra silencioso. La primera la ganamos con gran júbilo Jano y yo de forma simultánea, mientras que la silenciosa la ganó Galarth. En la segunda tanda de partidas se apuntó Ferris sustituyendo a Jano. La bulliciosa la ganó, mientras que la silenciosa me la apunté yo en solitario. Dos nuevas victorias para la buchaca. Un juego para toda la familia que pone a prueba tu agilidad y capacidad de concentración. Tienes que intentar ser el primero en deshacerte de unas cartas compartiendo los gestos que en ella se indican con el resto de jugadores. Un juego de acción simultanea trepidante y tremendamente divertido, tanto para los que juegan como para los que observan. Lo peor que se puede decir de él es que el final de la partida es casi anecdótico, lo interesante es lo que ocurre durante su desarrollo, además de que no escala del todo bien.

¡High Five! (Happy Salmon)

A continuación, llegó mi primer estreno del fin de semana. Nada más y nada menos que Ponzi Scheme. Un diseño de Jesse Li en el que los jugadores intentan establecer un sistema de estafa piramidal. El objetivo es intentar ser el que más dinero y mejores propiedades inmobiliarias posea en el momento que un jugador no pueda asumir sus pagos. En cada turno los jugadores tomarán unas cartas de una matriz central que proporciona un ingreso directo, pero también establece un calendario de pagos según un rondel hexagonal que va rotando y activando dichos pagos, los cuales van reubicándose sobre el rondel (ganamos dinero una vez, pero esa carta estaremos pagándola recurrentemente cada x turnos). Adicionalmente, los jugadores pueden hacer ofertas por las propiedades de los rivales para intentar conseguir las propiedades de otros jugadores. En la mesa: Myriam, Rubén Herrero, Sergio Ushikai, Galarth y el que os escribe. Partida horrendamente llevada por mi parte y en la que caí en la cuenta de mi error brutal en el momento de llegar al primer pago. Tomé una carta con un rendimiento horrible que me dejó con el agua al cuello. La puntilla llegó cuando se desencadenó una crisis que me obligó a realizar dos pagos que no pude asumir. Intenté una jugada desesperada ofreciéndole a Sergio una cantidad de dinero tal vez demasiado desorbitada, pensando que tal vez picaba al recibir una propiedad muy valiosa para él. Pero no hubo manera, y quedé aún más hundido en el fango, siendo el que detonó el final de la partida. Entre los que lograron sobrevivir, fue Sergio el que se llevó el gato al agua. Resultado: Sergio 13 puntos, Myriam 8, y Galarth y Rubén 7. Muy apañado el sistema que ha implementado el bueno de Jessi Li. Muy fácil, muy tenso y muy divertido. Un económico distinto y que recrea de forma genial el establecimiento de una red de estafa piramidal. Las partidas tienen momentos muy divertido. Entra en la wishlist con fuerza.

Ruinoso (Ponzi Scheme)

Para cerrar la primera jornada, un par de partidas a Compact Curling, que, como supondréis, se trata de una edición portátil de Curling. Los jugadores lanzan unos pesos que deslizan sobre una pista intentando dejarlos en el centro de una gran diana que se encuentra al final del mismo. Echamos un par de partidas en las que participamos unos cuantos. La cabeza a esas horas ya no me funcionaba muy bien, pero por allí pululaban, entre otros, Amarillo114, Ferris, Javier Calvo, Jano, Galarth y Gonzalo. Echamos unas buenas risas para irnos a la cama con un buen sabor de boca. Mi equipo ganó la primera, perdiendo en la segunda a pesar de habernos puesto a un punto de la victoria. Como curiosidad lúdica no está mal, pero es una petanca (que lo llamen Curling y no se puedan barrer los guijarros en la pista me parece una estafa mayor que las que se crean en el Ponzi Scheme) que palidece ante otros juegos de habilidad y puntería, aunque tiene la ventaja de poder jugarse en cualquier mesa sin poner en riesgo la integridad del mobiliario.

Petanquing (Mini Curling Game)

El día fuerte del fin de semana lo comenzamos por todo lo alto con una partidaza a Age of Steam. Ahí estaba de nuevo el bueno de Martin Wallace para abrir la veda. Un juego económico en el que los jugadores representan a empresarios ferroviarios que deberán interconectar ciudades para el transporte de mercancías. Al comienzo de cada ronda los jugadores emitirán acciones (que posteriormente generarán dividendos que los jugadores deberán pagar), pujarán por el orden de turno y elegirán ciertos privilegios. Posteriormente, los jugadores colocarán losetas de vías con coste variable para interconectar las ciudades y poder transportar mercancías, sin descuidar la capacidad de transporte, que permitirá encadenar varios tramos y elevar los ingresos. Le tenía ganas al diseño original de Wallace, habiendo jugado ya a Steam (Raíles). En la mesa estábamos Sandra, Celacanto, Cartesius y el que os habla. Tras una estupenda explicación de una de las grandes incorporaciones al grupo, nos pusimos a intentar sobrevivir en una lucha encarnizada por generar conexiones y enviar mercancías. Carte fue el primero en lograr destacarse y ya no hubo manera de seguir su estela. En un segundo nivel, estábamos Celacanto y yo, mientras que la pobre Sandra cometió un grave error de cálculo que le impidió despegar en toda la partida (al menos no calló en bancarrota y aguantó hasta el final). Yo ejecuté un par de jugadas que cortaron la progresión de Carte, pero no fueron suficiente como para darle alcance. En el recuento final, a pesar de haber estado yo siempre en segunda posición, fui adelantado por Celacanto gracias a una mayor red de conexiones que él desplegó. Resultado: Cartesius 93 puntos, Celacanto 73, yo 67 y Sandra 10. Como digo, tenía ganas de catar el diseño original para ver las diferencias con Steam. Al contrario de lo que ocurre con Brass y Age of Industry, aquí las diferencias son más sutiles y no me parecen que afecten de forma especialmente importante a las sensaciones. Es cierto que en Age of Steam es más fácil quedar fuera de la partida, especialmente al comienzo, pero donde de verdad está la lucha, que es en ajustar los prestamos/acciones y en el establecimiento de las conexiones, no hay prácticamente variaciones. Del diseño original me gusta más el sistema de acciones, mas agobiante que el de créditos de Raíles, mientras que en Raíles me parece más pulido el tema de la producción de mercancías, que en Age of Steam es mucho más azarosa. Lo importante: en este caso sí creo que hay un solapamiento importante. De hecho, los mapas de expansión que fueron apareciendo son compatibles con ambos juegos. Es más, imprimiéndose un par de hojas (y consiguiendo algunos dados si tienes Steam) se pueden jugar a ambos diseños con un único juego físico.

¡Qué tensión! (Age of Steam)

Antes de parar para comer, y ya que estábamos sentados los cuatro, aprovechamos para echar una intensa partida a Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Carte jugaba con Celacanto, mientras que Sandra iba conmigo. A pesar de lo que indique el resultado final, la partida estuvo muy disputada casi hasta las últimas manos. Nos llegó una mala racha en la que no solo perdimos un tichu que cantó Sandra, sino que, ya a la desesperada, comenzamos a cantar grandes Tichu. Al menos nos llevaremos como gran momento el haber logrado conseguir uno de ellos. También quedará para el recuerdo una mano destructora de Celacanto con un escalerón de mil demonios y una bomba de ases. Imparable. Resultado: 1005 a 395. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado hasta la fecha. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque hay una variante para 6) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo.

No pudo ser (Tichu)

Aún faltaba un rato para que la comida estuviese en su punto, así que Sergio nos sacó Startups, un juego de Jun Sasaki en el que los jugadores van adquiriendo participaciones de nuevas empresas, de forma que, al final de la partida, el jugador con la mayoría de participaciones de cada empresa debe recibir puntos de victoria de parte de aquellos que también tengan participaciones de esas mismas empresas. El turno es tan sencillo como tomar una carta de participación (del mazo o de la oferta común) y, posteriormente, jugar la carta en nuestra zona o colocarla en el mercado común. La gracia está en que, a medida que aparezcan cartas en el mercado común, los jugadores deberán pagar una moneda por cada carta presente si quieren tomar una del mazo, o bien, tomar una de esas cartas con monedas, al más puro estilo ¡No Gracias! Se juegan varias rondas, entregándose unos puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores al final de cada una. En la mesa estábamos, además de Sergio, Myriam, Calvo, Gonzalo, Sandra y el que os habla. Desgraciadamente no nos dio tiempo a terminar la partida, aunque si completamos una de las rondas, en la que Sandra fue quien consiguió más puntos y, por tanto, se considera vencedora moral, mientras que yo quedé último, recibiendo puntos negativos. Un nuevo juego de caja ridícula de la misma editorial que Deep Sea Adventure. Como digo, es una vuelta de tuerca a ¡No Gracias! que, para mi gusto, lo vuelve ligeramente más farragos. Me quedo con “el original”, mucho más elegante, tenso y sencillo.

Otro minigame asiatico… (Startups)

Tras el almuerzo, partida al gran Tin Goose (aquí su tochorreseña), un juego económico de Matt Calkins en el que cada jugador controla a una compañía aérea que intentarán llevar a lo más alto. Con una mecánica muy elegante, los jugadores irán ampliando sus flotas y sus conexiones para ser quienes más dinero tengan al final de la partida. En su turno, cada jugador elegirá una de sus cartas de era, que contienen flotas de aviones que salen a subasta o eventos que perjudican a los jugadores. Tras esto, disponen de unos puntos de acción para, principalmente, expandir sus conexiones sobre el tablero. Como detalles más destacables, lo difícil que es calcular el retorno de inversión en las subastas de los modelos de avión, las cartas de hándicap (que podremos ir descartando a medida que obtengamos flotas de aviones) y la forma en la que el track de ingresos evoluciona. Partida aparentemente competida (siempre me cuesta horrores tener clara como está la cosa en este juego) con Celacanto, Galarth y Sandra como compañeros de mesa. Celacanto tomó nota de la explicación y estableció una red de conexiones que le permitió elevar su nivel de ingresos de forma importante gracias a recibir la bonificación de coincidencia de las cartas. Rápidamente se quitó de en medio la penalización de recibir ingresos y, gracias a esta subida continua, siempre fue tranquilo de dinero y no tuvo que pedir ningún préstamo. Algo a lo que si nos vimos obligados el resto. Para compensar esto, los tres, Galarth, Sandra y yo, apostamos fuerte por las rutas internacionales, intentando compensar la gran diferencia en ingresos de Celacanto. Pero no fue suficiente, pues el capital acumulado por el muchacho durante la partida fue importante. Resultado: Celacanto 339, Galarth 265, yo 251 y Sandra 249. Un magnífico juego económico, de esos que constan de pocas reglas, pero aportan detalles interesantes que lo hacen sobresalir. En este caso, una rejugabilidad envidiable, con partidas tensas en las que no sabes qué va a ocurrir, así como una toma de decisiones nada trivial en cada uno de los siete turnos que el jugador disfrutará. Es cierto que el juego en una primera partida puede no parecer nada del otro mundo. Pero, a medida que se progresa partida a partida, uno se da cuenta de la genialidad del diseño. Lo peor, sin duda, la edición, con unos materiales y acabados pobres. Menos mal que el juego lo vale.

No lo vimos venir (Tin Goose)

A continuación, saqué el Augustus (aquí su tochorreseña), que Gonzalo me dijo que tenía ganas de probarlo. Un diseño familiar de Paolo Mori en el que mediante un sistema similar al Bingo los jugadores irán completando una serie de cartas colocando sus legionarios sobre los distintos símbolos que se muestren en ellas. Al hacerlo, se acumularán puntos de victoria, se desencadenarán diversos efectos y se optará a conseguir losetas de bonificación. La mesa la completaban Sandra, Myriam y Joaquín. Como siempre, partida muy entretenida en la que Sandra metió la directa, siendo la que forzase el final de la partida. Mientras, Gonzalo, Joaquín y el que os escribe intentábamos mantenerle el ritmo. Sin embargo, mis objetivos no proporcionaban demasiados puntos, aunque lo compensé con losetas de recompensa. Joaquín demostró una gran habilidad a la hora de interconectar objetivos de puntuación para casi conseguir la victoria. Pero Sandra es mucha Sandra. Myriam la pobre no pudo apenas arrancar, quedando relegada a la última posición. Fijaos si la partida fue rápida que solo fuimos pregoneros tres personas. Resultado: Sandra 53 puntos, Joaquín 52, yo 48, Gonzalo 39 y Myriam 24. Un muy buen familiar que toma la esencia del Bingo para añadirle mecánicas de eurogame y conseguir un diseño bastante interesante y relativamente adictivo. Su aspecto más negativo podría ser que tiene una importante carga simbólica, algo que suele ser una barrera de entrada para jugadores ocasionales que no estén acostumbrados.

¡Malditus! (Augustus)

Por segundo día consecutivo, una buena tanda de partidas a Happy Salmon para desestresar. Esta vez, Myriam, Joaquín, Gonzalo, Amarillo114, Sandra y el que os escribe nos pusimos a corretear por la mesa, desgañitándonos un par de partidas, y haciendo el tonto en silencio otras dos. De las cuatro yo fui el mas ágil en 3, mientras que la única de la que hay prueba videográfica se la llevó Gonzalo.

Delicioso frenesí (Happy Salmon)

Tras un descansito, Rubén Herrero nos propuso jugar un Snow Tails (aquí su tochorreseña), así que allá que fuimos. Un juego diseñado por Gordon Lamont y Fraser Lamont en el que los jugadores controlan un trineo tirado por huskys con el objetivo de ser los primeros en atravesar la línea de meta en primer lugar. Mediante una mecánica de gestión de la mano de catas, los jugadores modificarán la fuerza de arrastre de cada uno de los dos perros o del freno. A medida que los jugadores se vayan chocando irán recibiendo cartas que disminuirán el tamaño de la mano de cartas, reduciendo el margen de maniobra. En la mesa, además de Rubén, estábamos Joaquín, Myriam, Sandra y el que os escribe. Partida que quedó marcada casi desde la primera curva, en la que Sandra logró enfilar el desfiladero en primera posición y ninguno fuimos capaces de adelantarla. Únicamente tuvo un percance con uno de los pinos de la arboleda que se encontraba tras la primera gran curva del circuito. Por contra, fue Rubén el que, comenzando en la posición más favorable según la primera curva, se vio encerrado justo antes de tomar esa primera curva, lo que le retrasó bastante al no poder mantener el ritmo sin sufrir una penalización importante. Yo lograba mantener la estela de Sandra hasta que, una vez superado el desfiladero, me escoré hacia fuera y tuve que perder unos cuantos turnos hasta lograr volver a colocar el trineo en marcha. Estos turnos los aprovechó Joaquín para adelantarme y hacerse con la segunda posición, ya con Sandra muy lejos. Myriam también tuvo muchísimos problemas, especialmente en el desfiladero, pero pudo aprovechar la limpieza que hicimos entre todos en la arboleda para, en un espectacular sprint final con salto estratosférico incluido, adelantar a Rubén en el último suspiro y no quedar ultima. Resultado: Sandra vencedora, Joaquín segundo, yo tercero, Myriam cuarta y Rubén quinto. Un magnifico juego de carreras en el que el factor azar existe, pero tiene un peso irrisorio en comparación con las decisiones de los jugadores. Las carreras son tensas desde el primer momento porque, ya de por sí, controlar el trineo no es un asunto baladí, ya que al más mínimo descuido sufriremos impactos que reducirán nuestro margen de maniobra. Con un buen acabado y una rejugabilidad por encima de la media gracias a las posibles configuraciones que permiten los distintos módulos de trazado. El único punto flaco importante es el tema de la eliminación. Un mal cálculo por parte de algún participante y puede que se tenga que levantar de la mesa y dedicarse a otras cosas mientras el resto sigue divirtiéndose.

Mush mush! (Snow Tails)

Después Joaquín nos propuso jugar un Glüx, que lo había traído Gonzalo y le gustó mucho. Un diseño abstracto de Jakob Andrusch en el que los jugadores disponen de una bolsa de fichas de doble cara que muestran los valores paralelos de un dado de seis caras (los que suman siete). Ahora, sobre un tablero cuadriculado y con unas casillas remarcados, los jugadores intentarán ocupar estas casillas con una simple mecánica de colocación: una ficha en el tablero permite colocar una nueva a tanta distancia (en ortogonal) como valor indique esta ficha de referencia. Como detalle clave, los jugadores no podrán saltar otras fichas (ni propias ni rivales), aunque si podrán pisar fichas si el alcance es el justo. Al final de la partida, cada grupo de casillas especiales proporciona puntos a los jugadores que posean una cantidad mayor (sumando los valores de sus fichas). En la mesa estábamos Joaquín, Rubén, Sandra y el aquí presente. Partida muy interesante en la que comencé fuerte, llegando a tener controladas casi todas las habitaciones, incluidas las iniciales de Sandra y Rubén. Sin embargo, a medida que pasaban los turnos, el resto de jugadores me convirtieron en centro de sus iras, perdiendo mayorías de forma paulatina. Joaquín fue el que más rápido quedó bloqueado y apenas pudo reaccionar. Finalmente quedamos empatados, resolviendo el empate la habitación central, de la que fui expulsado inmisericordemente. Resultado: Sandra, Rubén y yo con 18 puntos, siendo Sandra primera y Rubén segundo. Joaquín se quedó en 12 puntos. Como digo, me ha parecido un familiar abstracto harto interesante. Muy sencillo de explicar, pero con mucha miga y bastante adictivo. El proyectar las jugadas y ese factor táctico de ir robando de la bolsa (aunque solo existen tres posibles fichas) te mantiene en tensión durante toda la partida, controlando el alcance propio y de los rivales. Faltaría que tal funciona a dos jugadores (mayorías y juegos tácticos no suelen casar bien con este número de jugadores). Pero, aun así, de cabeza a la wishlist.

La sorpresa de Las Grecas (Glüx)

Tras la cena, uno de los grandes momentos del fin de semana. Una partida a cara de perro a Solarius Mission (aquí su tochorreseña) con Sandra, Clint y Macklau. Un juego de Michael Keller y Andreas Odendahl en el que los jugadores controlarán a una facción galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Por fin una partida de nivel en la que los cuatro participantes dominábamos el diseño. Cada elección era un dolor, luchando por cada palmo del espacio para colocar nuestras estructuras. Clint, Macklau y yo hicimos una partida muy pareja, solo diferenciadas por los planetas, a los que Clint no prestó especial atención, y a la puntuación final de interconexión, que a cuatro jugadores proporciona unos importantes puntos. Por otro lado, estaba Sandra, depurando su ya conocida técnica de colonizar planetas como si no hubiese mañana. La niña planetaria en acción. Nada más y nada menos que 11 planetas, formando tres sets de tres. Solo con planetas ya hizo tantos puntos como Clint, llevándose la victoria. Es más, demostró (una vez más) que los tracks de tecnología azul y marrón no son tan importantes. No avanzó ningún dado hacia la derecha en toda la partida (le dio igual) y en valores solo llevó uno hasta el 4 (el negro) y los demás hasta el tres. La victoria podría haber sido mía si, en mi última acción, hubiese logrado colonizar un planeta azul, pero no me llegaba para conseguirlo. Resultado: Sandra vencedora con 37 puntos, Macklau segundo con 36, yo tercero con 35 y Clint cuarto con 31. Sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una delicia.

Cada vez sabe mejor (Solarius Mission)

Seguimos con una partida a Deus (aquí su tochorreseña). Un juego de desarrollo de cartas diseñado por Sébastien Dujardin en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. En la mesa: Rubén Herrero, Sandra, Yol y un servidor. Partida muy rápida que finalizó por la conquista de todas las aldeas. Rubén empezó con una marcha más que los demás, aprovechando su poderío militar y una torre de asedio con la que fue limpiando el tablero. Yo intenté montarme algún combo potente de recursos, pero apenas tuve tiempo, por lo que, para salvar la papeleta bajé un templo, no pudiendo colocar un segundo para maquillar algo más el resultado. Resultado: Rubén 30, Sandra 23, Yol 22 y yo 18.  Sin ofrecer nada realmente novedoso, funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Tenemos pendiente estrenar la expansión, ambientada en el Antiguo Egipto.

Modo Turbo (Deus)

A continuación, otro estreno, World Championship Russian Roulette. Un diseño de Anthony Burch en el que los jugadores compiten en un torneo de Ruleta Rusa. Cada uno dispone de un mazo de 7 cartas que muestran todas un clic excepto una, que muestra un disparo. En cada turno los jugadores hacen apuestas de cuantos disparos van a hacer y, si consiguen llegar vivos al final, reciben esos puntos. Pero antes esconderán una de sus cartas, sacándola del mazo (pudiendo ser el disparo). Sin embargo, los jugadores podrán ser acusados de haber hecho esta jugada tan sucia, siendo disparados directamente por tramposos. Al final de cada ronda, los jugadores reciben tantos puntos como disparos hayan hecho más uno, siempre y cuando hayas llegado vivo al final de la misma. Cada jugador dispone de una serie de vidas y la partida finaliza cuando un jugador alcanza una determinada puntuación o es el único aun con vidas. En la mesa: Rubén, Yol, Galarth y uno mismo. Partida muy entretenida en la que varias veces me vi fuera de la partida, pero, sorprendentemente, llegué con opciones casi hasta el final. De hecho, en la ronda final Yol y Rubén no estuvieron muy afortunados, incrustándose una bala en la sien, siendo Galarth el que logró llevarse la victoria por un mísero punto de victoria sobre mí. Un diseño muy curioso que mezcla faroleo y push your luck con cierto control de forma muy acertada, tanto a nivel mecánico como temático. Me lo apunto por si lo veo a un precio interesante, pero la partida fue bastante divertida. Y si los jugadores se meten en el papel ya ni te cuento.

Morir nunca fue tan divertido (World Championship Russian Roulette)

Para cerrar el gran día, cuatro partidas a La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña). Un juego de Don Eskridge con mecánica de roles ocultos en el que el juego tiene suficiente cuerpo como para no hacer la partida excesivamente dependiente de los jugadores. Una serie de misiones que los leales a Arturo intentarán cumplir, pero los leales a Mordred intentarán sabotear. A esto le añadimos a Merlín, que conoce la identidad de los malvados, y al Asesino, que si al final de la partida averigua quien es Merlín, arrebata la posible victoria a los buenos. La primera partida éramos nueve: Gonzalo, Macklau, Calvo Expósito, Cartesius, Clint, Amarillo114, Celacanto y Myriam. En las tres siguientes seríamos ocho, con la baja de Myriam. Simplemente espectacular. De las mejores partidas que he jugado, especialmente las dos primeras, en las que me tocó formar parte de los malvados leales a Mordred. En la primera ganamos de calle saboteando las tres primeras misiones ante la mirada atónita de los leales a Arturo por la ineptitud de su Merlín, Clint Barton (MerClint). Nadie le creía, y eso que Percival estaba en juego. En la segunda Merlín fue Calvo Expósito, pero, para complicar la historia un poco, en la fase en la que Merlín descubre a los malvados, solo me vio a mí, tomándoselo como un “Reto Personal” el intentar hacer alcanzar a su equipo la victoria con tal lastre. Por supuesto, no lo consiguió. En la tercera tuvimos el problema de que los malvados estábamos sentados prácticamente juntos, y en la cuarta misión estábamos obligados a sabotearla, lo que provocó que tuviese que actuar de forma extremadamente descarada, y no salió bien. Y en la última me tocó jugar con los leales a Arturo, con otra épica partida en la que Carte se cubrió de gloria con una de las actuaciones más penosas que recuerdo, con un cambio de votos descarado que no escapó a la vista de nadie. Por supuesto, ante tal panda de inútiles, conseguimos la victoria. Me fui a la cama con una gran sonrisa. Para mí, es el mejor juego de roles ocultos. Al menos el más versátil, ya que el juego tiene mucho cuerpo y la mecánica introduce a los participantes en el juego. Otros títulos, como el Hombres-Lobo (incluido el One Night Ultimate Werewolf), requieren una participación más proactiva por parte de los jugadores, y esto provoca que a veces no termine de cuajar en ciertos grupos.

Muertos de risa (La Resistencia: Avalon)

El domingo por la mañana, mientras la gente terminaba de desayunar, Sandra y yo nos echamos un Strike (aquí su tochorreseña).  Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Echamos una única ronda en la que, para variar, Sandra comenzó dejándome la arena limpia, haciéndome perder la mitad de mis dados. Afortunadamente para mí, logré defenderme como gato panza arriba, obligándole mas tarde a ella a lanzar todos sus dados, obteniendo resultados distintos y llevándome la victoria en poco más de cuatro lanzamientos. Una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.

Después, Joaquín, Myriam Sandra y yo estrenamos una versión preliminar de 1920 Wall Street. Un diseño de Perepau Llistosella e ilustrado por Pedro Soto que recrea la bolsa de New York en los años 20, época en la que ocurrió un atentado que segó la vida de muchos agentes de bolsa. Antes de que la catástrofe suceda, los jugadores intentarán conseguir el máximo beneficio posible mediante la compra-venta de participaciones en cuatro bienes, cuyo valor fluctuará durante la partida. Mediante un ronde de cartas sentido de giro puede ser cambiado, los jugadores irán comprando y vendiendo cartas que muestran participaciones o acciones de fluctuación. A medida que los jugadores descarten cartas, estas se colocarán en una de tres pilas que desencadenarán un efecto negativo al final de la partida. Partida muy entretenida en la que fueron clave dos caras de acción que obligaban a los jugadores a pagar monedas sin tener liquido suficiente, teniendo que tomar prestamos que nos lastrarían en la fase de puntuación final. Al final de la partida se activó el efecto que reducía a la mitad el valor de las mercancías. Si Myriam hubiese descartado la carta de evento final en la pila de en medio habría cambiado radicalmente el resultado de la partida: Joaquín vencedor con 71, yo 64, Sandra 55 y Myriam 52. Me recuerda en muchos aspectos a un gran económico familiar como es Hab & Gut. Información oculta, penalizaciones, compra y venta de acciones. El detalle del efecto final me parece altamente interesante, sobre todo porque determina cómo debe intentar enfocarse la partida. También es bastante interesante el uso de las monedas, muy limitadas durante la partida y, a la vez, muy necesarias, especialmente a la hora de alterar el sentido de giro sobre el rondel. Ahora mismo está en campaña de financiación en Verkami, con un pledge básico con gastos de envío incluidos más que competitivo.

Bastante interesante (1920 Wall Street)

Se acercó Jorge Nieva para saludar, y aprovechamos para echar un Time’s Up (aquí su tochorreseña). Un party game diseñado por Peter Sargent en el que los jugadores se dividen en equipos e intentan anotar el máximo número posible de puntos de forma conjunta. Estos puntos se obtienen logrando que, en el turno de un jugador, este consiga que algún miembro de su equipo acierte el personaje de la carta que tiene en mano. El mazo de cartas es común para todos los jugadores y se reutiliza en tres fases: una primera en la que se puede hablar sin apenas restricciones, una segunda en la que sólo se puede usar una palabra por carta y, finalmente, una tercera en la que sólo se pueden hacer gestos y ruidos. Aprovechando que todos somos enfermos de los juegos de mesa, Jorge nos sacó una expansión de cartas relacionadas con el mundillo (juegos y personalidades). Dos equipos: Gonzalo, Sandra, Galarth y Ferris contra Amarillo114, Jorge, Jano y un servidor. Partida tremendamente igualada con grandes momentos, sobre todo provocada por tener en el mismo mazo a Sid Jackson, Steve Jackson, Illuminatti, Munchkin y Can’t Stop. Genial en el momento que todos usaban a Michael Jackson como gesto comodín para todos estos conceptos. La partida nos la llevamos nosotros gracias a la renta que conseguimos en la primera ronda, ya que la en la segunda y en la tercera quedamos igualados. Uno de los party game de referencia. Consigue mucho con muy poco. Es cierto que no deja de ser una versión reducida de Party & Co. (descripción de personajes y mímica). Tremendamente divertido y propenso a generar momentos hilarantes que permanecen en el recuerdo. No debería faltar en ninguna ludoteca.

Frikiexpansión (Time’s Up)

Para cerrar las jornadas, estrenamos la nueva versión de Baobab, de nuestro querido Josep Maria Allué. Un juego de habilidad en el que los jugadores deben ir colocando cartas que simulan ramas de un gran árbol sobre un tronco que hace de base. Cada carta muestra una serie de elementos que determina como deben colocarse. Al comienzo de su turno, el jugador decide cuantas cartas va a intentar colocar (1, 2 o 3). Cada vez que se caiga una carta del árbol o, simplemente, el jugador no se atreva a colocarla, estas se irán acumulando en una pila de penalizaciones, proclamándose vencedor aquel con menos cartas en dicha pila. En la mesa: Jano, Galarth, Jorge Nieva, Sandra y yo. Partida entretenidísima en la que Jorge se mantuvo en cabeza de forma constante hasta que se desmoronó de forma importante, siendo Jano el que finalmente se hizo con la victoria. Espectacular el momento en el que alguien logra lanzar un Tucán y este aguanta legalmente. Resultado: Jano 6, yo 9, Galarth y Jorge con 11, y Sandra 13. Otro juego para toda la familia de habilidad con un aspecto espectacular con esta nueva edición de Blue Orange. De esos diseños que disfrutarán grandes y pequeños, como ocurre con Go Cuckoo!, el último gran éxito de uno de los autores nacionales con mas reparación fuera de nuestras fronteras.

¡Precioso! (Baobab)

Y con esto finaliza una intensa semana. Mi cuerpo pide descanso tras un fin de semana en el que apenas habré dormido 9 horas. Sencillamente espectacular.

9 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2017 (15/05 – 21/05)”

  1. Muy buenas las crónicas

    Gran fin de semana que os habéis pegado! Como molan las quedadas jugonas! ( Partidas durante todo el dia y hasta las tantas, buen ambiente y compañía,…)

    Vaya pintaza que tiene ese ASiE, a ver si lo puedo probar algún día.

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  2. Me compré el Snow Tails (la edición de Renegade) tras ver que hablabas siempre muy bien de él. Aún no he tenido ocasión de probarlo, pero tengo un par de dudas que me gustaría preguntarte.

    1. En el Set Up, se dice que la sección de inicio debe colocarse de tal forma que la primera posición esté alineada con el interior de la primera curva. Sin embargo, en la foto de esa página y en muchos de los escenarios que vienen al final, eso no se cumple. Veo que en la foto que has subido, tampoco se cumple esto, así que quería preguntarte el motivo.

    2. Si no he entendido mal, se supone que el bonus por tener un trineo equilibrado se recibe en función de la posición que ocupabas al INICIO de la ronda. Si esto es así, ¿no debería haber un track de orden de turno para evitar confusiones?

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    • Efectivamente, la loseta de salida está mal colocada. Se nos pasaría.

      Y si, el bonus aplica según tu posición al comienzo de la ronda. Es fácil saber esto porque solo tienes que contar cuantos han avanzado. Lo mejor es que los jugadores no repongan hasta que todoa hayan jugado, y así no hay problemas.

      Más grave es el tema de que no haya algo para marcar la posición de un trineo de forma temporal para evitar confusiones en las constantes marchas atrás :p

  3. Hoy he estrenado mi Ponzi. Me ha molado mucho. Ahora que se como va lo sacaré todo lo que pueda a mesa.
    Arriesgué poco porque no quería acabar como tú XD y por eso no me lleve la partida
    La verdad es que tiene que arriesgar si queires conseguir muchas losetas de la misma industria(q te dan más puntos), y l optimizr el dinero que gastas en comercio ilegal sin quedarte sin suficiente para poder pagar. Lo que pasa es que si ajustas mucho lo que gastas y te vienen los “osos” te pueden comer y mandarte a la bancarrota

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  4. Excelente semana que han tenido. A mi me ha llamado mucho la atención Glüx y Ponzi Scheme, igual tengo muchas ganas de comprármelos y me estoy decidiendo entre el Ponzi y el Flow of History (También de Li y que está en Kickstarter). A mi me gustan los juegos de Jun Sasaki, pero justo el Startups no me llamó la atención en absoluto, quizás sea una corazonada. Igual intentaré jugarlo y ver qué onda.

    A ver cuándo haces una quedada lúdica pero en México. Acá la organizamos.

    ¡Un saludo!

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    • A mi el Startups no me dijo nada. Y el Ponzi está bien, pero tampoco es para volverse loco por el. Lo de México va a estar complicado (me pilla un poco lejos :p). Pero si surge la oportunidad, ¡cuenta conmigo!

      Saludetes!

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