Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2017 (08/05 – 14/05)
Semana de mi cumpleaños, con muchos regalitos, partidas y, sobre todo, ¡estrenos! Nada más y nada menos que seis juegos, seis, que nunca habían pasado por estas crónicas. Así que no me entretengo más.
Comenzamos el lunes con una segunda partida a Kerala, diseñado por Kirsten Hiese. Un familiar abstracto en el que los jugadores irán colocando losetas en su zona de juego para formar una serie de áreas teniendo como condición que solo se puede colocar en un espacio libre adyacente a una de las losetas en las que se encuentren uno de los elefantes. Luego, el elefante se desplaza a dicha loseta (hay losetas que dan puntos y otras que permiten ejecutar acciones). La otra mecánica principal es un draft con las losetas. En cada ronda, se revelan tantas losetas como jugadores haya. Hay 5 colores de losetas, y al final de la partida solo se podrá tener un área de losetas de cada color (conectadas ortogonalmente). Las losetas “sueltas” se eliminan y restan puntos, y también hay una penalización importante si no hay áreas de alguno de los colores. Parece que la señorita le ha cogido el aire al juego, volviendo a dominar el terreno. Esta vez no cometí errores de bulto que me privasen de luchar por la victoria final, pero sí que escogí mal en algunas ocasiones, permitiendo que Sandra no sufriese ciertas penalizaciones que, tal vez, me habría permitido proclamarme vencedor. Y eso que me guardé un elefante para poder pasar. Resultado: Sandra 70 por 65 míos. Es un juego que puede recordar mucho a El Principito: Hazme un Planeta, por utilizar los mismos principios, aunque, afortunadamente, este Kerala añade dos o tres detalles que lo convierten en un familiar más que apañado. Incluso es conveniente conocerse ciertas losetas, ya que bonifican conectar ciertos colores, mientras que podría perjudicar conectar otros distintos. A ver si puedo probarlo con el máximo número de jugadores.
El martes me llevé al trabajo Lanterns: The Harvest Festival, un juego diseñado por Christopher Chung en el que los jugadores irán completando un lago en el que se depositarán linternas de siete colores, y que recientemente ha sido anunciado por Devir (con un cambio de nombre). A la hora de colocar las losetas, los jugadores reciben cartas de los colores de las linternas en función de la adyacencia y la orientación de las mismas, así como barcos si se colocan unas losetas con plataformas. Estos barcos permiten intercambiar tipos de cartas, ya que el objetivo de los jugadores es completar unos pedidos que requieren determinadas combinaciones de cartas. Partida sin mucha historia en la que volví a seguir el patrón claro de actuación, mientras que Sandra no hizo lo propio. De esta forma, en el momento que se agotaron un par de colores, ubiqué losetas de forma que Sandra no recibiese cartas extra. Esto me permitió dispararme y conseguir dos pedidos de distancia que me proclamaron vencedor. Resultado: yo 46 por los 38 de Sandra. Definitivamente se queda muy corto para mí. Es cierto que puede resultar entretenido, pero la forma de jugar está clara, lo que provoca que el juego pierda interés con las partidas. Hay juegos de colocación de losetas recientes que me resultan mucho más entretenidos, como puede ser Cacao, por no hablar del clásico entre los clásicos, Carcassonne.
El miércoles llegó el primer estreno, Bubblee Pop, un juego de Grégory Oliver para dos en el que los jugadores irán haciendo aterrizar unas bolas de colores sobre su planeta. Este consta de tres filas de cinco columnas, siendo el objetivo intentar conectar tres bolas de colores en línea recta para ir anotando puntos y desencadenando efectos. La partida finaliza cuando un jugador no pueda bajar bolas de forma legal o se agote la reserva de las mismas. Una primera partida apañada en la que me adapté más rápidamente que la señorita, lo que me permitió forzar la máquina, sobre todo a la hora de ir preparando jugadas que me proporcionase más puntos de la cuenta. Aun así, Sandra no o puso fácil, sobre todo cuando me envió un par de bolas que me trabaron bastante. Afortunadamente pude reponerme y mantener la cabeza hasta el final de la partida, aunque temí quedarme sin victoria. Resultado: yo 31 por los 25 de Sandra. Un juego efectista más que efectivo. Un nuevo intento de llevar a tablero los juegos de encadenar bolas tipo Puzzle Bobble o Bubble Witch Saga, siendo el máximo exponente de este tipo de juegos Potion Explosion. El mayor problema que le veo es que el sistema de reposición de bolas tiene un factor azar importante que puede determinar la partida, ya que, cuando se eligen dos bolas para que caigan, si las nuevas favorecen al rival, este podrá acelerar el ritmo, mientras que, si salen contrarias a sus intereses, puede sufrir un frenazo importante. Si tenéis curiosidad, se puede probar en Board Game Arena.
El jueves, para celebrar mi cumpleaños, una nueva partida a Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), o El Valle de los Mercaderes, nombre con el que ha sido editado en nuestro país. Un juego de construcción de mazos diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones posibles: jugar carta, comprar carta, montar el siguiente nivel del puesto o hacer inventario. En esta ocasión tiré de la segunda caja, y jugamos con el perezoso, el ornitorrinco y la mofeta. Una nueva victoria para quien os habla, que aprovechando muchos combos del ornitorrinco. Sandra tardó en arrancar y cuando pisó el acelerador se quedó sin cartas en el mazo, mientras que yo ya había metido la directa preparando en la mano las tres últimas jugadas, consiguiendo la victoria con dos pasos de ventaja. Probablemente sea el juego de construcción de mazos de baraja pequeña (pocas cartas) definitivo. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Eso sí, hay que tener presente que la carrera y el juego de familias es el eje de la partida, por los que aquellos que busquéis un juego de construcción de mazos tradicional, puede que os llevéis un chasco.
El sábado vinieron a casa Lara (la hermana de Sandra), Juan y María para celebrar mi cumpleaños. Todas las partidas que jugamos fueron estreno. Comenzamos con uno de los regalos que me han hecho, Jamaica, un juego diseñado por Malcolm Braff, Bruno Cathala y Sébastien Pauchon. Una carrera por el caribe en el que cada jugador maneja un navío pirata intentando acumular tesoros y lograr llegar lo antes posible a meta. En cada ronda, se lanzarán dos dados que determinarán la potencia de dos acciones (una de mañana y otra de tarde) que los jugadores llevarán a cabo. Estas acciones vienen determinadas por unas cartas que forman un mazo, teniendo en cada ronda tres en la mano para poder escoger. Cada barco dispone de cinco departamentos en su bodega en la que almacenar monedas (son puntos), comida (pago para acceder a ciertas casillas) o cañones (que permiten elevar la fuerza a la hora de combatir con otros barcos y saquearlos). También existen casillas con cuevas del tesoro, donde los jugadores conseguirán puntos adicionales o efectos importantes. Partida muy interesante con muchas alternancias. Juan comenzó como un tiro y se mantuvo en cabeza casi toda la partida, además de recolectar la mayoría de tesoros. Yo tardé algo en arrancar, pero logré pegar el acelerón clave cuando a Juan le salieron dos valores muy altos y en mi mano disponía de la carta que me permitía avanzar dos veces. A esto le sumamos que conseguí llegar con bastantes monedas en las bodegas, haciéndome con la victoria, aunque mis perseguidores quedaron muy cerca. Lara y Juan también lograron llegar a meta, pero con menos oro en su barco. Mientras, María y Sandra quedaron bastante lejos. Resultado: yo 58, Juan 57, Lara 55, María y Sandra con 52. Un familiar más que entretenido y con un aspecto visual impresionante. El sistema de selección de acciones y de potencia de la misma, así como la mecánica de combate, conforman un diseño agradable y divertido. Lo que más me sorprendió fue el tema de las alternativas. Cuando parecía que alguien se escapaba, de repente, entre pagos y asaltos, acababa hundido en la miseria, y viceversa. A ver cuando vuelvo a tener oportunidad de desplegarlo en mesa, ya que tiene pinta de perder interés al reducir el número de jugadores.
A continuación, partida a Between Two Cities. Un juego diseñado por Matthew O’Malley, Morten Monrad Pedersen y Ben Rosset en el que cada jugador forma dos ciudades en colaboración con los jugadores que se sienten a ambos lados. El objetivo es intentar desarrollar las dos ciudades de mayor valor, ya que la puntuación de cada jugador será la ciudad de menor valor de ambas. Para formar las ciudades se hace uso de una mecánica de draft en tres rondas. Cada jugador comienza con una mano de losetas de las cuales toma dos y pasa el resto. Estas losetas muestran los distintos tipos de construcciones que se pueden añadir a la ciudad, proporcionando cada tipo puntos de formas diversas. Como curiosidad máxima, el juego incluye un mazo de cartas para determinar cómo se sientan los jugadores en la mesa. En esta primera partida nos ordenamos según la talla de zapatos, por lo que me senté entre Juan y Lara. Partida entretenida en la que me hice con la victoria gracias a haber desarrollado las dos ciudades más valiosas, en especial la que formé con Juan que tenía un poco de todo, destacando el set completo de establecimientos de ocio. Con Lara logré formar una ciudad verde y con muchas empresas, siendo esta la que determinaría mi puntuación. Desgraciadamente para el resto, las demás ciudades fueron peores, por lo que, finalmente, la victoria fue para el cumpleañero. Resultado: yo 58, Juan 57, Lara 55, y María y Sandra con 52. Agradable familiar que, tal vez, se quede muy corto. Es una fusión muy clara entre dos juegos, uno anterior como es 7 Wonders, y otro posterior como es Quadropolis. Al igual que en este último, el objetivo es formar una matriz de losetas que determina la ciudad, recibiendo puntos en función de diversos patrones. Sin embargo, me resulta extraño el sistema de draft, sobre todo teniendo en cuenta el número máximo de jugadores. La primera y la tercera ronda consta de 3 turnos, de forma que el draft solo afecta a los 2 jugadores de tu derecha o izquierda, por lo que el factor azar es más que importante, ya que hay losetas que, simplemente, puede que ni veas durante la partida. El cuerpo me pide más rondas y ciudades más grandes.
Para cerrar la sesión, el ganador del Spiel des Jahres del año pasado, Isla de Skye: de Líder a Rey. Un juego diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister en el que cada jugador irá formando su propia isla mediante una mecánica de colocación de losetas. En cada partida se colocan cuatro objetivos que se van aplicando de forma combinada según la ronda. Al comienzo de cada ronda, los jugadores recibirán tres losetas, teniendo que asignarles un coste a dos de ellas y descartar una tercera. En su turno, un jugador podrá comprar una loseta de otro jugador, abonándole el precio que haya establecido. Si a un jugador no le compran alguna loseta, está la mantendrán y la colocarán, pero perderán el dinero. Muy entretenido, aunque la partida quedó decantada casi desde la primera ronda, ya que Sandra logró montarse una isla con la que aprovechó prácticamente todas las losetas de puntuación. Yo me conformé con luchar con Juan por la segunda plaza. María fue de menos a más, mientras que Lara hizo todo lo contrario que Sandra, y apenas sumó puntos. Nuestro gran fallo fue dejar a Sandra libremente, pero bueno, es entendible en una primera partida. Resultado: Sandra 80 puntos, Juan 48, yo 45, María 40 y Lara 11. Grata sorpresa. Parece que todos los jugones que han catado este diseño de Pfister (diseñador de moda), junto a Pelikan, parecen coincidir en que el juego se coge con muchas ganas, pero se desinfla pronto. A mí, personalmente, me ha satisfecho la mecánica de establecimiento de precios y el pequeño factor económico que incorpora. El juego incorpora una gran cantidad de losetas de puntuación, por lo que, a priori, la rejugabilidad debería ser uno de sus fuertes. Tengo que ver que tal funciona a dos, pero entiendo el premio otorgado, sobre todo teniendo en cuenta el bajo nivel en cuanto a familiares del año pasado.
Lara se quedó a dormir, por lo que el domingo por la mañana aproveché para sacar un par de jueguecillos a mesa. En primer lugar, el juego que la propia Lara me regaló por mi cumpleaños, NMBR 9. Un juego de Peter Wichmann en el que los jugadores irán apilando unas piezas con formas diversas para intentar llegar lo más alto posible. Hay un par de normas: las piezas deben colocarse tocándose entre sí y no se podrán dejar huecos bajo las piezas. Estas piezas tienen valores numéricos y, mediante una pequeña baraja de 20 cartas, se decide qué pieza toca colocar en cada turno. Al final de la partida (cuando se hayan puesto 2 piezas de cada valor), cada jugador recibe puntos multiplicando el valor de cada pieza por la planta en la que se encuentre (la planta baja no proporciona puntos). Echamos dos partidas, ya que la primera fue muy satisfactoria, a pesar de jugar casi en modo aleatorio. Aun así, yo logré hacerme con la victoria gracias a lograr alcanzar la segunda planta con un 7 que fue definitivo. Resultado: yo 47, Lara 41 y Sandra 39. En la segunda partida ya teníamos claro que era básico ir generando bases sólidas sobre las que poder construir. Sin embargo, Lara entró en cortocircuito y no paraba de dejar pequeños huecos que apenas le permitieron crecer, mientras que Sandra arriesgó pronto, ya que en el segundo turno tocó colocar un 9 y prefirió situarlo ya en una primera planta, pero pronto se quedó sin espacio. Yo, mientras, preferí establecer unos buenos cimientos para, finalmente, lograr alcanzar una tercera planta con valores altos. Resultado: yo 82, Sandra 54 y Lara 25. Grata sorpresa, sobre todo porque, tras leerme las normas, tenía pocas esperanzas. Y es que tenía mis dudas de que la partida se desarrollase adecuadamente jugando todos a la vez y pudiendo calcar los patrones de colocación. Afortunadamente los jugadores se concentran en su historia, y desde muy pronto se comienzan a formar estructuras diversas. De todos modos, no descarto entregar alguna pantallita a los jugadores para evitar tentaciones.
Después, una nueva partida a Escuela de Pingüinos. Un juego de habilidad de Brian Gomez en el que los jugadores controlan a un pingüino en una escuela. En cada ronda, uno de los jugadores actúa como vigilante de pasillo, mientras que los demás intentarán desplazarse por el colegio atravesando determinadas puertas para acumular cartas de puntuación. El vigilante debe intentar interceptar a los demás para solicitarles el carné de pasillo. La ronda finaliza cuando un jugador ha conseguido atravesar todas sus puertas o el vigilante ha pillado a todos los jugadores. Lara le cogió rápido el punto, siendo la dominadora en las dos primeras rondas, tanto como delegada de pasillo como pingüina traviesa. Sandra, sin embargo, hizo una partida desastrosa, recibiendo pocas cartas. Quedará para los anales de la historia mi último tiro que detonó el final de la partida, recorriendo toda la escuela y consiguiendo atravesar las dos últimas puertas. A la hora del recuento, Lara y yo empatamos, a 15 puntos, siendo yo el vencedor gracias a disponer de más cartas, mientras que Sandra se quedó en 10 puntos. Un juego de flicking original que retoma el sistema pendular de subbuteo. Complicado y divertido, sobre todo a medida que los jugadores consiguen dominar el desplazamiento de los pingüinos, consiguiendo movimientos espectaculares. Tampoco es que me parezca la octava maravilla de este tipo de juegos (donde PitchCar es el rey), pero es bastante resultón.
Ya sin Lara, Sandra y yo estrenamos un par de juegos. Primero, Taberna, un juego diseñado por Karl Marcelle. Un familiar en el que los jugadores interpretan a dueños de tabernas en un universo fantástico-medieval. En cada turno, los jugadores ubicarán a un personaje que pertenece a una raza y a un gremio. En función de si la taberna es del gusto del personaje, los jugadores recibieran ciertas bonificaciones. El objetivo de los jugadores es conseguir aumentar su prestigio entre las distintas razas, así como tomar el mayor control posible de tabernas para acumular oro, favores y hechizos. Además, hay cuatro personajes que proporcionan beneficios importantes a cambio de dinero. Al final de la partida se evalúan una serie de características, además del prestigio entre las razas. Partida muy igualada que se decidió por detalles, como un hechizo que le lancé a Sandra cuando yo aún no tenía personajes azules, obligándole a perder dos puntos, cantidad por la que me proclamaría vencedor. Pasamos olímpicamente de la princesa y los favores, así que no sé cómo de importantes son. Resultado: yo 67 por los 65 de Sandra. A pesar de haber resultado entretenido, tiene pinta de que 2 jugadores no es su mejor número. Es de esos juegos que encadenan ciertos elementos para ir desarrollándose, aunque corre el riesgo de quedar en tierra de nadie, ya que el juego es bastante sencillo, pero engarza unos cuantos conceptos que pueden hacerlo inaccesible a jugadores menos avanzados. Hay cierta carga simbólica, así como un turno con más de 6 pasos que pueden provocar bloqueos a jugadores que no estén acostumbrados a este tipo de juegos. A ver si puedo catarlo con más gente.
Para cerrar la semana, último estreno de otro regalo de cumpleaños, Suburbia, de Ted Alspach. Un juego en el que cada participante monta una ciudad conectando losetas hexagonales de cuatro tipos: viviendas, negocios, industrias y servicios públicos. Existen dos parámetros: ingresos y reputación. Al final de cada turno, cada jugador recibe los ingresos correspondientes y la población (puntos de victoria) se incrementará tantas unidades como reputación tenga la ciudad del jugador. A medida que la población aumente, la reputación y los ingresos irán menguando. Las losetas aplican efectos sobre estos tres parámetros. Por último, habrá una bonificación mediante unas losetas de objetivo, existiendo unas visibles y otras ocultas. Partida muy igualada en la que hubo alternancias. Comenzó Sandra fuerte con mucha reputación, pero pocos ingresos, mientras que yo decidí no forzar la máquina, y comencé a acumular ingresos sin grandes crecimientos. Sin embargo, cuando mayor era la diferencia de población a mi favor, comenzó mi declive. Tuve que haber aguantado un par de turnos antes de acelerar hacia el final. En los últimos turnos tuve que tomar losetas básicas porque no me llegaba el dinero, mientras que Sandra construía losetas muy potentes. En el recuento final gracias a uno de los objetivos (tener más dinero), Sandra consiguió la victoria. Resultado: Sandra 126 por mis 118. Una pena porque, si me hubiese quedado con el otro objetivo entre los que elegí, habría sido yo el vencedor. Con una sola partida puedo atreverme a decir que este juego es el mejor juego de construcción de ciudades que he probado. Consigue transmitir la gestión de una ciudad, con sus parámetros importantes, mediante conceptos muy sencillos. Es adictivo y ágil. Deseando volver a sacarlo a mesa. Tal vez lo único malo que se puede decir es que es ligeramente engorroso de controlar el vaivén de los parámetros a medida que los turnos se desarrollan. Pero es que la mayoría de este tipo de juegos implican tracks engorrosos de gestionar.
Con esto cerramos la semana en la que me oficialmente soy un año más viejo. Muchos regalos, muchas partidas y muchos estrenos. Es cierto que, tal vez, han faltado juegos de mayor peso, algo que solventaremos con toda seguridad el fin de semana que viene.
¡Muchas felicidades!
Ojalá que te encuentres con un año estupendo, lleno de estrenos y de partidicas.
Se intentará!!! Muchas gracias!
Menuda semanita buena te has pegado.
El Jamaica si lo juegas a 3 (incluso 4) te recomiendo que le metas el barco fantasma que se usa en el modo a 2, basicamente es meter el barco negro con el bonus del cañon y lo maneja el jugador inicial. Parece que no pero le da mucha gracia el poder manejar un barco cuya unica finalidad es putear, y como lo van controlando todos los jugadores no decanta demasiado la partida.
El isla de skye, siendo un gran juego, a mi personalmente lo que menos me gusto fue el tema de que las losetas no tengan que continuar caminos (de hecho mas de un amigo carcassonero a muerte se nego a jugar con esa norma) y sobretodo la simbologia tan farragosa que han usado en las ventanas de objetivos que siempre hay que estar consultandolas. Pero por lo demas es un gran juego y altamente rejugable.
Taberna y Suburbia son dos juegos que siempre he tenido curiosidad de saber mas de ellos, Taberna sobre todo me llama mucho tematicamente pero el que se haya oido hablar tan poco de el me daba malas vibraciones. Y Suburbia pues estando en el TOP100 ya me imagino que sera un muy buen juego pero la verdad que nunca lo he visto jugar y rara vez escucho a nadie que lo haya jugado. Lo bueno que viendo que han entrado en tu coleccion se que mas tarde o mas temprano tendremos una buena reseñita exprimiendo sus bondades y defectos.
Por cierto feliz cumpleaños, a ti sera facil lo de buscarte regalo no?, jajaja.
Jajaja, gracias! Pues no te creas, normalmente cuando quiero un juego, me lo compro. Suelo manejar listas de regalos para estas ocasiones de juegos que, en relación interés-precio, no son una prioridad. No es tan facil como crees.
Tomo nota para lo del Jamaica. A 2 que tal va?
El Taberna no me ha dicho gran cosa, pero tiene una bonita producción y ha sido entretenido. Es un juego que puede vender por su aspecto, sin ser un mal juego, aunque eso, se queda un poco en tierra de nadie porque como familiar tal vez es ligeramente complejo, pero luego es realmente sencillo.
Y el suburbia yo lo había jugado en el iPad. Consigue aunar en un diseño supersimple la gestión de una ciudad. Tiene dos o tres conceptos muy bien pensados. Además la partida se ventila en un periquete (ni una hora).
Un saludete!
El jamaica a 2 muy flojete, al fin y al cabo hay una parte aleatoria que hace que uno pueda robar una carta de mover mucho para adelante junto con una buena tirada de dados, se escape y ya sea dificil remontarle, por eso cuantos mas mejor para ponerselo dificil al que va delante, de hecho ese es el principal objetivo del barco fantasma, mandarlo a por el que se esta escapando XD.
A 3 jugadores con el barco pirata, yo lo he jugado bastantes veces y si me gusta.
De todas formas habra que ver que se saca de la manga el señor Cathala con la expansion.
«donde PitchCar es el rey»
Has probado el Catacombs?? Para mí el mejor juego de flicking sin lugar a dudas!!!
Bueno, el mejor si no contamos el Crokinole, pero para mí distan tanto, aún compartiendo mecánica, que no son comparables
Si, pero a nivel de diversión, como con PitchCar no me lo paso con ninguno.
Ya que mencionas que habías probado el Suburbia en el iPad, ¿qué tal está hecha la versión? ¿Está bien para jugar en solitario y a dos personas o se hace pesado? Le tengo echado el ojo a la app pero no me decido :S
¡Un saludo!
Pues a mi me pareció muy bien montada, y con un modo campaña curioso. La probé en su día pero no la compré. La tengo a espera de que se ponga mejor a tiro, pero, en general, bastante bien.