Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2017 (01/05 – 07/05)

Semana algo más relajada en la que solo hemos jugado Sandra y yo. Al menos han caído partidas casi todos los días, a excepción del viernes. Y, por supuesto, no hemos perdonado los estrenos de rigor.

Empezamos la semana con un estreno, Innovation, de Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. Como suele ser habitual con Carl, las cartas tendrán distintos usos, entre los que destacan las habilidades, con efectos ofensivos y colaborativos. Una primera partida para la que ya estábamos preparados, ya que es sobradamente conocido el caos que se genera con los distintos y poderosos efectos de las cartas. Gracias a uno de estos avances Sandra me aplicó un régimen severo de influencia, drenando mi reserva, lo que le permitió lanzar una ofensiva de dominaciones que le permitió hacerse con la victoria sin dejarme reaccionar. Cuando había logrado acumular suficiente influencia para plantar cara, la partida finalizó con el inapelable resultado de 6 dominaciones a 1. Lo dicho, un caos importante y muy perdidos al comienzo. Mecánicamente es de los juegos más sencillos que he jugado de Chudyk, delegando prácticamente la totalidad del juego a los efectos de las cartas. En tu turno robas, juegas o activas cartas. Le daré muchas oportunidades antes de emitir un juicio, porque parece fundamental conocerse las cartas de cada una de las eras.

¡Caos! (Innovation)

Más tarde volvimos a sacar London de Martin Wallace, en el que los jugadores se encargan de reconstruir la capital inglesa, planificando los edificios y distritos que se erigirán. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores irán poniendo en juego cartas y activándolas para recibir dinero, eliminar cubos de pobreza y acumular puntos de victoria. La forma de jugar las cartas es bastante peculiar, pues los jugadores van creando pilas de cartas, de forma que, a la hora de activar las cartas, se recibirán cubos de pobreza en función del número de pilas, el número de cartas en la mano y el número de distritos del jugador en el tablero. Al final de la partida habrá una penalización en función del número de cubos de pobreza que se posean. Esta vez pude darle a la señorita un poco de su propia medicina. Logré desarrollar unos primeros turnos muy potentes en lo económico, mientras que Sandra se vio obligada a solicitar un préstamo para afrontar sus múltiples inversiones a la hora de construir los barrios más valiosos de la capital británica. Hubo un turno clave en el que, en vez de activar cartas, ella decidió de nuevo jugar cartas, perdiendo un turno, ya que las cartas que jugó no le proporcionaban grandes beneficios. Mientras, yo seguía expandiendo mi control al sur del Támesis. Aun así, la partida finalizó muy igualada, sobre todo porque yo me confié y permití jugar un turno más en el que Sandra recortó muchos puntos y casi remonta. Resultado: yo 113 por los 109 de Sandra. Cada vez me gusta más. Dinámico y tenso. Es cierto que el azar tiene una importante cuota, especialmente a dos, donde la carrera por los barrios es a tumba abierta. La mecánica de las pilas y los puntos de pobreza le da un punto muy interesante. Y el tema está sutilmente bien implementado, aunque el progreso temporal es complicado apreciarlo, pues no hay nada que muestre el cambio de mazo. Habrá que ver que tal queda la reimplementación, pero me parece un juego más que interesante para adquirir.

¡Victoria al fin! (London)

El martes, partida a Tuareg (Targi) (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Andreas Steiger que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial, ya que los jugadores colocan a sus trabajadores en unas cartas del borde del tablero que forman. Son tres peones que, al cruzar sus proyecciones, generan una serie de intersecciones que también corresponden a trabajadores, aunque se coloquen como consecuencia de los primeros. En cada turno se podrán ejecutar hasta 5 acciones mediante las cuales los jugadores acumularán recursos para ir adquiriendo cartas de tribu. Estas cartas de tribu proporcionarán diversos beneficios durante la partida y puntos de victoria al final de la misma. Partida sin mucha historia en la que la señorita estuvo algo desconectada. Muchos recursos acumulados (siempre bordeando el límite máximo) pero pocas monedas, lo que bloqueó su progreso en muchos turnos al tener una carta en la mano y no poder jugar las que recibía posteriormente. Todo lo contrario que a mí, que en la mayoría de mis turnos lograba bajar dos cartas gracias a los efectos acumulados de las anteriores. Además, optando a bonificaciones en las tres filas, lo que explica la enorme diferencia de puntos cuando detoné el final de la partida. Resultado: yo 35 por los 24 de Sandra. Para mi gusto, uno de los mejores juegos de la serie para 2 de Kosmos gracias a su ingenioso sistema de colocación de trabajadores y sus intersecciones que genera una doble competencia entre los rivales. Y el sistema de combos y la optimización con las cartas de tribu es muy interesante. Altamente recomendable si buscáis un título para dos jugadores.

¡En el desierto soy el rey! (Tuareg)

Por la noche una partida rápida a ¡Cobardes! (aquí su tochorreseña). Un diseño para dos jugadores de Paco Gómez, en el que los contendientes intentan ganar una serie de batallas para proclamarse vencedor. La mecánica es bien sencilla: en cada batalla, los jugadores van jugando cartas de forma simultánea y oculta, de forma que la batalla la ganará aquel que juegue una carta cuyo valor sea al menos 2 unidades superior a la del rival. Ambos jugadores poseen una misma mano de cartas, a excepción de dos cartas únicas, el villano (que funciona como una carta normal) y el cortesano, que proporciona una habilidad conocida por el rival. Partida en la que la señorita no jugó bien sus bazas a excepción de una batalla, en la que me pilló desprevenido, aunque la compensé con una victoria rápida en primer combate de una ronda jugando un 6, ya que estábamos en ese ciclo de empezar a jugar 4 de primera carta. Se dio uno de esos bucles curiosos en el que los jugadores se emperran en jugar a sus villanos. Tras 6 o 7 intentos, sabiendo ya los villanos, cambie el paso pudiendo aplicar el efecto del villano que originalmente era de Sandra, pudiendo jugar mi Príncipe sin sufrir derrota gracias a mi cortesano de retaguardia, logrando mantener en mi mano el valor 2, derrotando definitivamente a la Princesa petarda. Es un juego para dos que, si bien mecánicamente no se le pueden poner apenas peros, para jugadores con cierto bagaje se quedará muy corto (sobre todo teniendo en cuenta la gran cantidad de títulos para dos jugadores disponibles). Lo veo adecuado dentro del catálogo de la editorial, pero alejado del público que merodea por estos lares.

¡Anticipación! (¡Cobardes!)

El miércoles llevé al trabajo Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis. Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además, se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego. En esta ocasión fui yo el que no tuvo oportunidad de optar a la victoria. Sandra centró su desarrollo en objetivos de jardinero y de panda, teniendo ese punto de suerte necesario para ir cumpliéndolos de forma regular. Yo malgasté varios turnos en acumular chibis creyendo que iba a disponer de más turnos para poder cumplir los objetivo que tenía en mano. Desgraciadamente para el que os escribe, un acelerón que me pilló con el paso cambiado, no pudiendo hacer absolutamente nada provechoso en mi último turno. Paliza absoluta: 43 de Sandra por mis 29. Un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran, pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar, aunque solo sea un poquito. Afortunadamente la expansión soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además, se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Bastante recomendable.

No tuve opciones (Takenoko + Chibis)

Por la noche echamos un par de partidas a Tembo. Un juego de Andreas Spies en el que los jugadores toman el control de manadas de ñus, gacelas y cebras que intentan cruzar el Río Mara. Para ello necesitarán la ayuda de los potentes elefantes. Pero ¡cuidado! Al acecho están cocodrilos y leones para pegarse un festín. Un juego muy sencillo de gestión de la mano de carta en la que los jugadores irán jugando cartas en cinco columnas hasta que haya suficientes para poder jugar elefantes. La regla básica es que no se pueden colocar cartas cuyo valor será inferior a la última colocada en una fila. Pero, como he dicho, en cualquier momento puede aparecer un león que invalide una fila o un cocodrilo que se coma algunos ejemplares de la cola de espera. En ambas me hice claramente con la victoria gracias a una combinación de buena suerte y mejor gestión del timing. En la primera partida la primera ronda finalizó de forma prematura al aparecer los leones muy pronto con columnas bloqueadas por valores altos y sin elefantes que les permitiesen cruzar el río. En las siguientes se dio el caso de que a mí me salían casi todos los cocodrilos y el aligátor, mientras que a Sandra le salían todos los elefantes. Desgraciadamente para ella, se veía obligada a utilizarlos en columnas en las que yo puntuaba más que ella. De forma similar se desarrolló la segunda partida, solo que, cambiándose las tornas, siendo a mí al que le caían casi todos los elefantes, teniendo que ajustar los momentos de activarlos. Resultado de la primera partida: 49 puntos para mí por 32 de Sandra. Resultado de la segunda: yo 82 puntos por 53 de Sandra. En la primera partida no tuve unas sensaciones especialmente llamativas. Pero, en este par de partidas a 2, teniendo muy pocas expectativas, me ha resultado muy entretenido. Es cierto que hay azar, pero, al fin y al cabo, los leones, los elefantes y los cocodrilos van a aparecer, ya sea por parte de un jugador o de otro. Si no están en tu mano, están en la de los demás, y ellos tendrán que perder el turno en aplicarlo, por lo que podremos aprovechar y meter bichos en colas con intereses rivales, para disuadir de ciertos ataques. Ha mejorado mi percepción de este precioso filler.

Esperaremos al próximo ferrifante (Tembo)

El jueves me llevé al trabajo Valley of the Kings, El Valle de los Reyes en nuestro país (aquí su tochorreseña) Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Como en las últimas ocasiones, la segunda caja, AfterlifeSandra apostó por acumular cartas de armas, joyas y cartas especiales, mientras que yo diversifiqué un poco más. Aproveché bastante el efecto del garfio de trepanar, que me permitía revelar la carta superior del mazo y comprarla por dos unidades menos. Sandra tuvo problemas ya que no metió cartas en la tumba a un ritmo adecuado, por lo que acabó con un mazo inmanejable. Aun así, si ella hubiese logrado meter en la tumba una carta de armas más no habría sido una derrota tan abultada. Resultado: yo 116 por los 76 de Sandra. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto.

¡Que tumba más apañada! (Valley of the Kings: Afterlife)

Por la noche nos echamos un Quadropolis. Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Jugamos en modo avanzado. Aquí la señorita se tomó la revancha de la partida del medio día, aplicándome un severo correctivo. Logró su récord de puntuación gracias a unos bloques de edificios enormes y a varios centros comerciales abarrotados de clientes. Yo intenté hacer una ciudad sostenible, repleta de parques, pero no supe optimizar adecuadamente mis turnos. Resultado: 96 puntos de Sandra por los 77 míos. Bastante entretenido, con una mecánica que está muy de moda (este draft matricial) y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de chicha.

¡Maldito consumismo! (Quadropolis)

El sábado por la noche un par de estrenos. El primero fue Kerala, diseñado por Kirsten Hiese. Un familiar abstracto en el que los jugadores irán colocando losetas en su zona de juego para formar una serie de áreas teniendo como condición que solo se puede colocar en un espacio libre adyacente a una de las losetas en las que se encuentren uno de los elefantes. Luego, el elefante se desplaza a dicha loseta (hay losetas que dan puntos y otras que permiten ejecutar acciones). La otra mecánica principal es un draft con las losetas. En cada ronda, se revelan tantas losetas como jugadores haya. Hay 5 colores de losetas, y al final de la partida solo se podrá tener un área de losetas de cada color (conectadas ortogonalmente). Las losetas «sueltas» se eliminan y restan puntos, y también hay una penalización importante si no hay áreas de alguno de los colores. Partida que parecía llevar mejor que Sandra, pero, a medida que la bolsa se quedaba sin losetas, empezaba a verlo más y más negro. De entrada, me olvidé de que no había logrado cerrar el área azul, haciéndome perder muchos puntos, tanto por penalización como por pérdida de puntos que tenía «asegurados». Pero, aun sin haber cometido este fallo, cuando miré la zona de Sandra, solo veía losetas de elefantes. Perdí en todas las categorías. Resultado: 60 puntos para Sandra por 37 míos. Partida muy satisfactoria. Uno de estos familiares que parece que vuelven a coger fuerza. El año pasado fue bastante pobre en este género, y ya van unos cuantos que son muy agradables de jugar, como este Kerala. A pesar de ser bastante abstracto, el aspecto desplegado en mesa es más que llamativo, y, mecánicamente, es apto para toda la familia. A ver si puedo sacarlo pronto con más jugadores y ver cómo afecta la toma de decisiones, ya que hay momentos tensos en los que más de una vez escogemos pensando en el perjuicio de un contrincante que en nuestro beneficio.

Bonito y entretenido (Kerala)

Después otro estreno, Escuela de Pingüinos. Un juego de habilidad de Brian Gomez en el que los jugadores controlan a un pingüino en una escuela. En cada ronda, uno de los jugadores actúa como vigilante de pasillo, mientras que los demás intentarán desplazarse por el colegio atravesando determinadas puertas para acumular cartas de puntuación. El vigilante debe intentar interceptar a los demás para solicitarles el carné de pasillo. La ronda finaliza cuando un jugador ha conseguido atravesar todas sus puertas o el vigilante ha pillado a todos los jugadores. En contra de lo que suele ser habitual, fue Sandra quien le pilló antes el truco al sistema de golpeo, llegando a tener un turno en la que consiguió atravesar dos puertas con su primer movimiento. Desgraciadamente para ella, a pesar de haber conseguido más cartas, los valores de las que ella recibió eran inferiores a las mías. Resultado: yo 14 y Sandra 13. Un juego de flicking con un giro de tuerca curioso. Lo primero que llama la atención es el despliegue en plan Matrioska, con cajas dentro de cajas que se ensamblan para conformar las habitaciones del colegio (conectadas por puertas). También es muy curioso la física de los pingüinos, que recuerdan a los peones de Subbuteo, con una peana semiesférica que les hace pendular y tomar curvas. Eso sí, a dos jugadores queda algo cojo y las rondas duran poco y cada participante acaba trincando, aproximadamente, el mismo número de carta, siendo cuestión de suerte el que gane. A ver si lo puedo probar con el número máximo de jugadores.

Tuve suerte con las cartas (Escuela de Pingüinos)

Para cerrar la semana, nueva partida a Viticulture (aquí su tochorreseña), junto a su imprescindible expansión, Tuscany. Diseñado por Jamey Stegmaier y Alan Stone, se trata de un juego de colocación de trabajadores en el que llevaremos el control de una finca en la que gestionaremos todo el proceso de producción del vino. La principal diferencia con otros juegos del mismo estilo es el uso de una serie de cartas que servirán para potenciar acciones o definir nuestras estrategias a largo plazo. Además, el jugador dispone de una cuadrilla de trabajadores para colocar en acciones que se encuentran divididas en estaciones, de forma que los trabajadores que se coloquen en una estación no volverán a estar disponibles durante el año. La expansión incluye una serie de módulos entre los que destaca un nuevo mapa que realmente divide las estaciones en 4 estaciones (y no en 2 como el original). Jugamos con todos los módulos posibles, tomando como módulo de tercer nivel el del formaggio, que permite potenciar los pedidos añadiéndole productos lácteos mas o menos curados. Desgraciadamente para mí, al igual que la semana pasada, Sandra no me dio opción a acercarme a la victoria. De nuevo, pasó olímpicamente de las expansiones y se dedicó a optimizar sus viñedos para completar pedidos a la velocidad del rayo. Yo vi potencial en el tema del queso, así que invertir un par de turnos en conseguir una segunda vaquita y un experto en queso para poder completar los pedidos. Al principio parecía que yo lograba tomar ventaja, especialmente gracias a mis cartas iniciales. Pero entonces, la señorita logró establecer unos viñedos espectaculares que le permitieron cosechar y embotellar con alto valor. Me pasó como una exhalación. La puntilla llegó en la que, a la postre, sería la última ronda. Por su situación, creía que tendría opción a una ronda más, pero la señorita robó una carta de visitante de invierno que le permitía vender un vino a cambio de dos puntos de victoria, detonando el final de la partida. Resultado: Sandra 29 por mis 24. Viticulture es de esos juegos que ofrecen lo que prometen pero que no terminan de satisfacerte del todo por pequeños, pero importantes, detalles. Un Eurogame con una buena mezcla de mecánicas, con ciertos elementos originales (como la separación en estaciones para la colocación de trabajadores) y una excelente inmersión temática. Sin embargo, el juego falla en el cierre, ofreciendo un final abrupto y poco satisfactorio, además de, en determinadas ocasiones, tener una importante dependencia del azar. De hecho, la mecánica de gestión de la mano puede llegar a tener más peso que la de colocación de trabajadores. Eso sí, una producción impecable. De esos juegos que siempre apetece tener en una colección, pero que no es imprescindible. Ahora bien, con la expansión y con todos los módulos incorporados, el juego gana en profundidad y alternativas. Simplemente con el mapa en cuatro estaciones se eleva el nivel. Me ha gustado mucho el módulo de los quesos, a pesar de no haber podido aprovecharlo bien. No añade elementos mecánicos y si ofrece alternativas de puntuación.

Estoy fondón (Viticulture + Tuscany)

Con esto finaliza una semana ligerita, con partidas casi todos los días, pero sin pisar el acelerador. Entramos en la semana en la que me hago oficialmente algo más viejo, así que espero muchas partidas como regalo.

2 comentarios

  1. Tienes que darle una oportunidad con la expansión de visitantes del valle del rihn, que sustituye las cartas de visitante por otras que le dan más importancia a la producción y evita situaciones de final abrupto como la que comentas. Pule defectos y te sientes más inmerso si cabe en ka temática original.

    1. Tengo la edición coleccionista y no la vendo por colecccionismo. Pero para mi es un juego menor y que probablemente no hubiese entrado en la campaña si pudiese volver atrás.

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