Reseña: Lifeboats

Introducción

El Santa Timea se hizo a la mar aventurándose en lejanos mares desconocidos. ¡Demasiado lejanos! En medio de la bruma el barco chocó con un arrecife y tras una larga y desesperada lucha la situación se volvió insostenible y hubo de abandonarse el barco. Entre crujidos y lamentos el buque se hundió en las profundidades marinas en cuyo lecho encontrará eterno descanso. Afortunadamente todos los marineros se acomodaron en los viejos botes salvavidas. Sin embargo, el agua se filtra a través de las estropeadas tablas cuando se va levantando la niebla y a través de ella avistan en el horizonte las islas de la salvación. ¿Conseguirán alcanzar alguna de las islas en los botes que hacen agua o el mar inclemente reclamará a los bravos aventureros?

Portada

Así se nos presenta este Lifeboats, un diseño de Ronald Wettering, también autor de Bite Night y Loch Ness. El juego se publicó por primera vez en 1993 bajo la editorial Walter Müller’s Spielewerkstatt. Posteriormente sería reeditado por Z-Man Games (en inglés) y Argentum Verlag (en alemán). De las ilustraciones de esta última edición se encarga Matthias Catrein, responsable del aspecto de otros juegos como Imperial, On the Underground o Phoenicia.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si os queréis hacer con una copia. Afortunadamente es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 47,5 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Argentum Verlag.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×5,3 cm. (caja rectangular similar a la de Hansa Teutonica o Yunnan), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • Cartas de Votación (59×92 mm.):
    • 18 Cartas de Capitán
    • 42 Cartas de Colores
  • 7 Botes (de madera)
  • Ficha de jugador de inicial (de madera)
  • 30 Marineros (5 de cada color: verde, rojo, naranja, blanco, morado y amarillo) (de madera)
  • 12 Oficiales (2 de cada color: verde, rojo, naranja, blanco, morado y amarillo) (de madera)
  • 15 Vías de agua (de madera)
  • 6 Marcadores de Color (1 de cada color: verde, rojo, naranja, blanco, morado y amarillo) (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Lifeboats tomamos el control de un grupo de tripulantes de un barco que Se acaba de hundir. El objetivo es intentar lograr alcanzar las islas con el máximo de tripulantes de nuestro color mediante una serie de botes no muy bien conservados a los que se le irán abriendo vías de agua. En cada ronda los jugadores decidirán mediante votación secreta y simultánea en qué bote aparece la vía de agua, a qué tripulante hay que arrojar por la borda y qué bote progresa.


Conceptos Básicos

Empecemos con la Tripulación. Cada jugador controlará una serie de peones de dos tipos: oficial (los de mayor tamaño) y los marineros (los de menor tamaño). Durante la partida, ambos tipos de peones funcionan de forma similar diferenciándose únicamente en dos aspectos: el peso en las votaciones (un oficial equivale a dos marineros) y en la puntuación final (cada isla proporciona puntos distintos a cada tipo de tripulante).

Tripulantes

Sigamos con el Tablero. Éste muestra la zona acuática que comprende desde el naufragio hasta las islas próximas. Esta zona se encuentra dividida 4 filas y 7 columnas. Al final de las columnas encontramos 3 islas que muestran una determinada cantidad de puntos según el tipo de tripulante. Finalmente, en el margen derecho encontramos un track de clasificación para colocar los botes cuando cumplan su función. Este track de clasificación sólo tendrá importancia en caso de empate.

Tablero

Los tripulantes se desplazarán sobre Botes con colores asociados a los jugadores (aunque durante la partida los botes podrán ser utilizados por todos los jugadores indistintamente), más uno de color negro que no está asociado a ningún jugador. Cada bote dispone inicialmente de 7 plazas, que irán reduciéndose durante la partida.

Botes

A media que la partida avance, en los botes irán apareciendo Vías de Agua que se representan con unos cilindros que irán ocupando las plazas de los botes, reduciendo su capacidad. Los tripulantes que permanezcan en el bote achicarán agua para evitar que el bote se hunda, algo que puede llegar a ocurrir.

Vías de Agua

En este juego cada vez que hay que tomar una decisión se realizará una votación. Para ello cada jugador dispondrá de una mano de Cartas de Votación, una por cada color que esté en juego más una para el color negro. Estas cartas se recuperan y siempre estarán disponibles en la mano del jugador.

Cartas de Votación

Adicionalmente, cada jugador dispondrá de una serie de Cartas de Capitán (de un solo uso) que permitirán imponer una decisión sobre la mayoría. Un veto en toda regla, aunque si varios jugadores utilizan una de estas copias, su efecto quedará anulado.

Cartas de Capitán

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los marcadores de vías de agua.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe el marcador identificativo correspondiente, un bote, y todos los peones de oficiales y marineros.
    • En partidas de 5-6 los jugadores sólo toman 4 marineros (el quinto se deja en la caja).
  4. Se reparten 3 cartas de capitán a cada jugador. Si en la partida hay menos de 6 jugadores, las cartas de capitán sobrantes se devuelven a la caja.
  5. Se le repartir una carta de votación de cada color en juego más una carta de color negro.
    • Si hay menos de 6 jugadores en la partida, las cartas de colores no utilizados, así como las sobrantes de votación de los colores en uso se devuelven a la caja.
  6. Se escoger al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador identificativo y el bote negro.
  7. Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las aguas del reloj, cada jugador coloca su bote en la posición inicial de una de las columnas. Una vez todos los botes de colores están colocados, el jugador inicial coloca el bote negro en una columna de su elección.
  8. Por último, los jugadores ubican sus peones en los botes. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus peones (oficial o marinero) en cualquier plaza libre de cualquier bote.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Lifeboats se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización. Cada ronda se compone de tres fases.

Pero, antes de comenzar con las fases, hay que explicar cómo se desarrollan las votaciones. Siempre que haya que tomar una decisión, los jugadores involucrados deberán votar. Para ello escogerán, en secreto y de forma simultánea, una carta adecuada a la votación en curso (dependerá de las opciones, no pudiendo votar una opción no válida). Una vez que todos los jugadores han escogido carta, se voltean y se evalúa la opción mayoritaria (según el tipo de votación los votos estarán ponderados). En caso de empate, la última palabra la tendrá el jugador inicial en la ronda en curso, siempre sobre las opciones empatadas. De forma alternativa, un jugador podrá utilizar una carta de capitán en cualquier votación:

  • Si es el único en utilizar una de estas cartas, podrá tomar la decisión de forma unilateral, independientemente de los votos de los demás jugadores.
  • Si dos o más jugadores utilizan una de estas cartas, su efecto se anula, decidiéndose la votación con los votos de los jugadores que no utilizaron este tipo de carta.

Tras esto, independientemente de si el efecto fue aplicado o no, los jugadores descartan las cartas de capitán (no vuelven a su mano). Obviamente, las cartas de colores siempre se recuperan.

Fase I: Vía de Agua

En primer lugar, los jugadores efectúan una votación para decidir en qué bote se abre una vía de agua. El peso del voto de cada jugador es el mismo. En el bote en el que se decida que la vía aparece se deberá ocupar una plaza con un cilindro de vía.

En este punto pueden darse varias situaciones:

  • Que el bote tenga plazas libres. En este caso simplemente se ocupa con el marcador de vía de agua.
  • Que en el bote no haya plazas libres. En este caso, los jugadores con representación en el bote deberán efectuar una votación para decidir qué tripulante es arrojado por la borda. En esta votación el voto estará ponderado: cada marinero aporta un voto y cada oficial dos votos. Por supuesto, el voto de todos los tripulantes de un jugador es el mismo (la carta escogida por el jugador). El tripulante elegido es retirado de la partida y se coloca la vía de agua en su plaza. Si el jugador elegido dispone de más de un tripulante en el bote, podrá elegir cuál es el que se retira.
  • Que un bote tenga mayor número de vías que tripulantes. En este caso el bote se hunde y todos los tripulantes se retiran de la partida.

Si solo quedase un bote, no habría votación y en este se colocaría la vía de agua. Si habría votación en el caso de que no quedasen plazas libres para colocar la vía.

Marcadores Identificativos

Fase II: Avance de un Bote

Ahora los jugadores deciden mediante una votación qué bote avanza una posición en el tablero en la columna en la que se encuentre. El peso del voto de cada jugador es el mismo.

Si el bote que avance alcanza la última fila, sus tripulantes habrán logrado salvar sus vidas. Los tripulantes se colocan en la isla correspondiente y el bote se coloca en el track del tablero (en la posición libre de menor valor).

Si solo quedase un bote, este sería el que avanzase, sin mediar votación.

Detalle Clasificación

Fase III: Cambio de Bote

Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe escoger un tripulante que deberá cambiar de bote. Para ello liberará su plaza en el bote en el que se encuentre y se colocará el peón delante del bote en el que viajaba.

Importante: de cada bote solo puede salir un peón. Si, cuando sea el turno de un jugador, de todos los botes en los que tiene presencia ya ha saltado un peón de otro jugador, el jugador en turno no está obligado a mover un peón en esta ronda.

Una vez que todos los jugadores han escogido un tripulante, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido contrario al de las agujas del reloj, cada jugador reubica a su peón en una plaza libre de un bote distinto al que ocupaba (no puede retornar al mismo bote).

Si, a la hora de reubica a un peón no quedasen plazas libres, este deberá ser retirado de la partida.

Al igual que ocurría en la primera fase, si en un bote el número de vías de agua es superior al número de tripulantes, el bote se hunde, retirando a todos los peones que lo ocupasen.

Esta fase se obvia si solo queda un bote. En este caso todos los peones mantienen su plaza.

Si la partida no ha finalizado, el marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda y comienza una nueva ronda.

Marcador de Jugador Inicial

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda en la que el último bote llega a tierra o se hunde. Los jugadores calculan los puntos que les proporcionan cada uno de sus tripulantes en tierra.

El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador cuyo bote ocupe una posición más adelantada en el track será el vencedor. Si los botes de los jugadores empatados de han hundido, compartirán la victoria. Si todos los botes se hunden, todos ganan la partida.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos en los que muchos piensan cuando se pregunta por un título que implemente mecánicas de interacción directa y despiadada. Juegos en los que los ataques entre los jugadores sean una constante, unas veces justificados y otras irracionales. Hoy ponemos bajo el microscopio a Lifeboats.

Detalle Botes

Aunque muchos no lo creáis, me encantan este tipo de juegos de negociación y puñaladas traperas en los que los jugadores intentan sobrevivir como sea, incluso vendiendo a su madre si es necesario. Juegos en los que se permite a los jugadores atacar indiscriminadamente al resto de jugadores, sin necesitar un causus belli que pueda considerarse aceptable. Esto es como en el amor ¿Por qué me quieres? -Porque sí- ¿Por qué me atacas a mí? -Porque sí también-.

El referente para mí en este tipo de juegos es otro diseño con unos cuantos años encima también como es Intrigue (aquí su tochorreseña), del gran Stefan Dorra. Un juego de negociación y puñaladas despiadado y cruel en el que los jugadores estarán en constantes disyuntivas en las que se verán obligados a fastidiar a los demás. No habrá opción a intentar escurrir el bulto. Y este Lifeboats comparte muchos conceptos con este diseño, así que tiraré de la comparación en muchos momentos porque, desgraciadamente, y a modo de spoiler del resto de la tochorreseña™, a pesar de tener muy buenas ideas, Lifeboats falla en su ejecución, no llegando ni a la suela del zapato del diseño Dorra.

Empecemos pues. En Lifeboats los jugadores toman el control de un grupo de tripulantes de un navío que acaba de irse a pique. El objetivo será intentar alcanzar tierra firme mediante unos cochambrosos botes que comenzarán a desintegrarse nada más empecemos a remar rumbo a las islas que se pueden avistar.

Las rondas se suceden con las mismas tres fases: decidir en qué bote aparece una nueva vía de agua (y decidir quién tiene que abandonar el bote si no queda espacio), decidir que bote progresa en la ronda y permutar tripulantes en busca de una mejor plaza.

La palabra clave la he repetido un par de veces en el párrafo anterior: Decidir. Y es que en este juego todos los jugadores llevan a cabo una serie de votaciones para decidirlo todo. Para ello estos dispondrán de una serie de cartas con los distintos colores que les permitirán determinar el signo de su voto. Como es obvio, previa a la votación debería suceder una discusión en la que los jugadores intenten camelarse al personal de cara a intentar dirigir el voto, como si de una microcampaña electoral se tratase. Los argumentos serán los habituales, tales como «vota a ese bote porque en el van muchos tripulantes de otros jugadores» o «no votes a ese bote porque entonces este jugador adquiere mucha ventaja». Por supuesto, tampoco hay que olvidarse de las rencillas personales: «te voy a votar porque me la jugaste en la ronda anterior. Ni olvido, ni perdón».

Cementerio en las Profundidades

Sin embargo, el primer problema lo encontramos aquí: la grupodependencia. Esta discusión previa debe salir de los jugadores, y solo aflorará en momentos en los que un jugador se vea amenazado o considere que alguien debe ser atacado para evitar que se haga con la victoria. Pero, aun así, los jugadores podrían optar por jugar en silencio y limitarse a escoger cartas y pasar olímpicamente de parlamentar. Si consideráis que vuestro grupo de juego puede actuar de esta forma, alejaos inmediatamente de este título. De hecho, es muy cómodo actuar de esta forma, dejándose llevar por las votaciones y confiando en el sentido común de los jugadores. Es fácil desconectar, con lo que el ambiente va decayendo a medida que las rondas se suceden. Ahora bien, si vuestro grupo adora discutir y argumentar, esto no será un problema. En este aspecto, Intrigue le da sopas con honda a Lifeboats, ya que mecánicamente estás obligado a abrir el pico, aunque sea para indicar con cuanto intentas sobornar al jugador en turno, dando pie a continuar discutiendo.

Otro aspecto con el que no estoy nada conforme es con el desarrollo irregular de los jugadores. Te encuentras partidas en las que un jugador se queda pronto sin peones y otros que se mantienen con representación en la partida prácticamente hasta el final de la misma. En este sentido recuerda mucho a The Island (aquí su tochorreseña), pero con el inconveniente de toda la parafernalia mecánica que Lifeboats supone. Acepto y veo bien que un jugador pueda quedarse sin peones porque, turno a turno, ha ido perdiendo representación en el tablero. Pero, aun así, puede disfrutar de pequeñas vendettas fastidiando a quienes considere oportuno al llegar su turno. En Lifeboats puedes encontrarte vapuleado por el resto de jugadores y no tener opción a replica. Este tipo de maltrato unidireccional me repele. Sentir que no tienes nada que hacer es de lo peor.

Es cierto que tenemos las cartas de capitán para intentar forzar la decisión en momentos puntuales. Pero son balas preciosas como para gastar en revanchismos. Vamos, salvo desesperación, nadie utilizara una de estas cartas simplemente para fastidiar a un jugador concreto en un momento dado.

Este elemento mecánico es, probablemente, el más interesante del juego. Ya que todo gira en torno a votaciones secretas, la capacidad de imponer un veto es altamente interesante. Sobre todo, si los jugadores tienen limitada esta opción. Gracias a estas cartas se permite el juego psicológico que tanto me gusta en el que los jugadores intentan meterse en la mente de los demás, intentando evaluar el signo de su voto y, sobre todo, prever si existe una opción claramente interesante para él. ¿Uso la carta para forzar una decisión favorable? ¿La uso para evitar que una votación que parece decantada claramente hacia una opción gire repentinamente? ¿Y si los demás jugadores piensan lo mismo que yo y somos unos cuantos los que malgastamos esta valiosa carta? Estas dudas constantes son de lo mejor del diseño.

Si los problemas del modo silencioso fácilmente activable o del ensañamiento sin capacidad de respuesta os parecen ya suficientes motivos como para descartar el diseño, aun no os he hablado de lo peor: el final de la partida. Y es que todas las partidas de Lifeboats que he jugado me han proporcionado las mismas sensaciones: una caída hacia las profundidades con un final soso y descafeinado. Os comento. Llegará un momento en el que, salvo una ligera alineación de astros que provoque que se vayan al garete los últimos botes de forma simultánea, quedará un único bote sobre el que habrá que aplicar todos los procedimientos. Obviamente, no se podrá votar sobre qué bote aparece la vía o qué bote debe avanzar. Si, por casualidad, el bote encima estaba en una posición retrasada, tendremos que desarrollar un par de rondas descafeinadas en las que lo único interesante será la votación por ver quién es tirado por la borda. Pero el resto de pasos ocurrirán de forma automática hasta que el bote arribe a tierra o se hunda con los tripulantes que aún se encuentren sobre él.

Este final en modo automático es anticlimático total, al contrario que ocurre en Intrigue, donde la última ronda es la más tensa, con todo el mundo intentando calcular beneficios y haciendo ofertas ajustadas. Peor aún, es más que probable que el ganador de la partida esté decidido con varias rondas de antelación, por no contar con aquellos jugadores que se quedan sin representación en el tablero y se limitan a botar para las vías de agua y para ver que bote avanza, pero sin más interés que fastidiar. Esto último es algo similar a lo que ocurre en The Island cuando te quedas sin meeples, pero, como he dicho antes, en el juego de Julian Courtland-Smith al menos puedes fastidiar de forma directa, sin tener que llegar a un consenso con el resto de jugadores. Quedar sin peones es aburrirse por lo que queda de partida.

Como digo, dentro de esta categoría de juegos con interacción y revanchismo, para mi es el peor. Me quedo mil veces antes con juegos como The Island, Vineta (aquí su tochorreseña) o, por supuesto, Intrigue.

Detalle Isla

La escalabilidad es otro de los problemas del juego, y es que con pocos jugadores el caos típico de estos juegos no es tanto, y las votaciones son demasiado ajustadas, siendo más fácil cebarse contra un jugador como ya hemos comentado. Si hay que jugarlo, que sea con 5 o 6 participantes en la mesa.

La rejugabilidad es la típica de este tipo de juegos, en los que, en teoría, los piques y la sed de venganza debería permitir encadenar algunas partidas. Sin embargo, la parafernalia mecánica suele alargar demasiado la partida para la experiencia resultante. Estar más de una hora haciendo lo mismo no es satisfactorio.

Pasemos a la edición, uno de los pocos aspectos positivos, aunque también encontramos algún que otro lunar. Los elementos de madera son generosos y densos, en espacial los botes, que podrían utilizarse como arma arrojadiza. Sin embargo, las dimensiones de los marcadores de vía de agua son extremadamente justas a la hora de introducirlos en las plazas de los botes, llegando a encajarse a presión, siendo complicado volver a sacarlos. Tendrían que haber sido más altos para que siempre sobresaliese, y no que prácticamente quedan a ras. El tablero es de calidad aceptable y las cartas son más que decentes, con un gramaje adecuado, buena respuesta elástica y un acabado en liso que no resulta desagradable. Es recomendable enfundar para evitar que las cartas se marquen. Pero, sin duda, lo peor de la edición es un nefasto reglamento que deja muchas dudas. Hay que tirar de FAQ’s y foros para resolver esas lagunas legales que te encuentras cuando juegas por primera vez.

El aspecto visual también ofrece luces y sombras. Mientras que el tablero es bastante agradable desplegado en mesa, las cartas y la portada son horrendas. Cuando alguien me habla de ilustraciones feas, este es uno de los ejemplos que me viene a la mente, con esos personajes tipo cómic de proporciones exageradas e irregulares. Lo opuesto a atractivo.

Detalle Mano

Y vamos cerrando ya. Lifeboats me parece un juego fallido, con algunas ideas geniales pero que resulta decepcionante en su desarrollo. Eliminación de jugadores, desarrollo desbalanceado, posibilidad de ensañamiento sin capacidad de réplica y un final anticlimático que rara vez deja un buen sabor de boca. Es una pena, porque tiene alguna idea muy interesante, como el tema de los vetos en las votaciones. Si el grupo entra en el juego de las discusiones es posible que la partida no resulte un fracaso. Pero yo aún no he sido testigo de algo así. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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