Reseña: Chinatown

Introducción

Nueva York en los años 30. La crisis económica mundial se ha olvidado y la ciudad está renaciendo. Esto afecta visiblemente a Chinatown, un barrio muy activo al sur de la metrópoli. Los comercios, oficinas y restaurantes crecen como setas. Y todo el mundo quiere aprovecharse de este momento. Que sea sobre la mesa o por debajo de ella, todo el mundo negocia.

Portada

Así se nos presenta este Chinatown, un diseño de Karsten Hartwig, responsable también de Augsburg 1520. El juego se publicó por primera vez en 1999 por Alea dentro de su colección de caja grande en una edición en alemán. Posteriormente, en 2008, se lanzaría una segunda edición con rediseño incluido. Del aspecto visual se encargan Franz Vohwinkel (Ra, Tikal, Puerto Rico) en la versión original, y Mathieu Leyssenne (Jamaica, Metropolys o Animalia) en la segunda edición.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si os queréis hacer con una copia (el juego es independiente del idioma a excepción de un par de cartas que son públicas). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Alea.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×22×6,8 cm. (tamaño de caja estándar Alea como The Castles of Burgundy o Bora Bora), nos encontramos con los siguientes componentes:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 150 Marcadores (30 fichas por cada color: azul, amarillo, rojo, morado y verde) (de cartón)
  • 90 Losetas de tienda (de cartón)
  • 180 Cartas (45×68 mm.):
    • 85 Cartas de Propiedad
    • 81 Cartas de Dinero
    • 5 Cartas Resumen
    • 9 Cartas de Coyuntura
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Chinatown es un juego de negociación en el que los jugadores intentarán establecer negocios en los distintos locales del mapa para obtener beneficios cada vez más cuantiosos. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben una serie de propiedades y de losetas de establecimientos para, a continuación, proceder con una fase de negociación en la que se podrá intercambiar dinero, propiedades (con o sin negocio en ellas), losetas o, incluso, promesas (no vinculantes). Finalmente, los jugadores colocarán losetas en sus parcelas para intentar conectar varias de un mismo tipo hasta llegar a completar el negocio según el tipo.


Conceptos Básicos

El Tablero muestra seis manzanas, cada una con su nombre, divididas en una serie de casillas cuadradas numeradas. Cada una de estas casillas representa una propiedad. Las manzanas se encuentran separadas por tres calles (una que cruza a las otras dos).

Tablero

Las Cartas de Propiedad se utilizan para repartir las parcelas al comienzo de cada ronda. Estas cartas muestran el valor numérico asociado a cada parcela, así como la manzana a la que pertenecen.

Cartas de Propiedad

Cada jugador dispondrá de una serie de Marcadores de su color para indicar qué parcelas del tablero son de su propiedad.

Marcadores

Las Losetas de Establecimiento representan los distintos negocios que los jugadores pueden abrir en los locales del tablero. Cada loseta muestra en su interior el nombre del tipo de negocio, un valor numérico entre 3 y 6 y un color de fondo cuya tonalidad está relacionada con dicho valor (así, las de valor 3 muestran tonos verdes, las de valor 4 tonos azules, las de valor 5 tonos de rojos y las de valor 6 tonos de amarillos). Para cada valor existen 3 tipos de negocio. Y para cada tipo de negocio hay tantas losetas como valor del mismo más 3 (para un negocio de valor 3, como la tienda de vaqueros, habrá 6 losetas).

Losetas de Establecimientos

Los jugadores intentarán conectar ortogonalmente losetas de un mismo tipo hasta alcanzar el valor indicado en las mismas (conectar 3 losetas para negocios de valor 3 o 6 losetas para negocios de valor 6). De esta forma, a excepción de los negocios de valor 3, solo se podrá completar un negocio de cada tipo. Aquí es donde entra el concepto de negocio completo o incompleto. Ambos son negocios que conectan varias losetas de un mismo tipo, con la diferencia de que, en el primero, el número de losetas es inferior al valor del negocio. En ambos casos los jugadores obtendrán beneficios al final de la ronda, aunque serán mayores si el negocio está completo.

Carta de Referencia

El objetivo final de los jugadores será acumular la mayor cantidad posible de Dinero. Este se representa mediante unas cartas que simulan billetes de 1.000, 5.000, 10.000 y 20.000 dólares. Todos tienen el mismo reverso, de forma que se puedan apilar y un rival no sepa cuánto dinero tenemos actualmente. NOTA: en la segunda edición los billetes muestran cantidades 10 veces superiores.

Billetes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de propiedad.
  3. Se mezclan las losetas de establecimiento y se forman varias pilas bocabajo.
  4. Se forma una reserva general de dinero separando los mazos de billete por valor.
  5. Cada jugador elige un color y recibe los marcadores correspondientes.
  6. Cada jugador recibe un capital inicial de 5.000 dólares.
  7. También se entrega a cada jugador una carta de referencia.
  8. Se elige al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador correspondiente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Chinatown consta de 6 rondas. Cada una de estas rondas se divide en una serie de fases.

Fase I: Distribuir Parcelas

  1. Se baraja el mazo de cartas de propiedad (en cada ronda debe barajarse) y se entregan a cada jugador un numero de cartas dependiente del número de jugadores y de la ronda:
    • 3 Jugadores: 7 cartas en la primera ronda y 6 en las restantes.
    • 4 Jugadores: 6 cartas en la primera ronda y 5 en las restantes.
    • 5 Jugadores: 5 cartas en las tres primeras rondas y 4 en las tres últimas.
  2. Cada jugador observará sus cartas y deberá descartar dos en secreto, que colocará encima del mazo.
  3. Una vez que todos los jugadores han descartado sus dos cartas, revelan las que han mantenido en su mano y colocan un marcador de propiedad en las casillas correspondientes.

Fase II: Distribuir Losetas de Establecimiento

Cada jugador tomará losetas de las pilas y las colocará en su zona de juego. El número de losetas dependerá del número de jugadores y de la ronda actual:

  • Para 3 Jugadores: 7 losetas en la primera ronda, 4 en el resto.
  • Para 4 Jugadores: 6 losetas en la primera ronda, 3 en el resto.
  • Para 5 Jugadores: 5 losetas la primera ronda, 3 losetas en la segunda y en la tercera, y 2 losetas en las tres últimas.

Los jugadores mantienen las losetas robadas en secreto hasta que todos los jugadores han finalizado de robar. En este momento se revelan las nuevas losetas y se procede con la siguiente fase.

Fase III: Negociación

En esta fase los jugadores negocian intercambios de forma simultánea y pudiendo entrometerse en cualquier negociación en marcha. Los jugadores podrán intercambiar dinero, propiedades (con o sin losetas de establecimiento) y losetas de establecimiento aun no colocadas. También se aceptan promesas (aunque no son vinculantes) y acuerdos a varias bandas.

NOTA: aunque el juego no lo incluye, es recomendable establecer un periodo temporal para esta fase y evitar que se alargue innecesariamente. Los jugadores deberán consensuar cuanto consideran apropiado al comienzo de la partida.

Fase IV: Apertura/Expansión de Establecimientos

En esta fase los jugadores pueden colocar losetas de establecimiento en sus parcelas sin ocupar. Tan simple como colocar una loseta que el jugador posea en su zona de juego en una parcela con uno de sus marcadores, manteniendo este ahora sobre la loseta. Recordemos que a los jugadores les interesa conectar ortogonalmente losetas de un mismo tipo de establecimiento.

Detalle de Comercios

Fase V: Reparto de Beneficios

En esta fase los jugadores reciben beneficios según sus establecimientos y si están completos (el jugador posee un negocio con tantas losetas ese tipo de establecimiento conectadas ortogonalmente como valor indiquen las losetas) o incompletos.

La tabla de ingresos es la siguiente (en función del número de losetas conectadas ortogonalmente):

  1. 1 Loseta: 1.000$.
  2. 2 Losetas: 2.000$.
  3. 3 Losetas: 4.000$ incompleto, 5.000$ completo.
  4. 4 Losetas: 6.000$ incompleto, 8.000$ completo.
  5. 5 Losetas 8.000$ incompleto, 11.000$ completo.
  6. 6 Losetas: 14.000$.
    1. NOTA: en la segunda edición las cantidades son 10 veces superiores.

Cada jugador recibe el total de ingresos y añade las cartas a su mazo de billetes manteniendo oculto en todo momento el total de dinero que posee.

Tras esto, si la partida no ha finalizado, se procede con una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. El jugador con más dinero será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que posea en propiedad más losetas de negocios sobre el tablero.


Variantes

  • Losetas de Establecimiento Ocultas: los jugadores mantienen ocultas sus losetas de propiedades, y las revelan si lo creen conveniente.
  • Limitación de Apertura de Negocios: mediante esta variante no se podrán abrir negocios (colocar la primera loseta de un conjunto) en parcelas que no den a alguna de las 3 calles de forma directa. Adicionalmente, tampoco se permite expandir un negocio hacia una parcela que dé hacia alguna de las calles. Dicho de otra forma, para expandir negocios solo se podrán usar parcelas que no podrían haberse usado para abrir negocios.
  • Cartas de Coyuntura: se utilizan las 9 cartas de coyuntura. En la preparación, estas cartas se mezclan y se devuelven a la caja 3 de ellas, quedando un mazo de 6 cartas. Al comienzo de la fase de reparto de beneficios se revela la siguiente carta del mazo. Estas cartas alteran los beneficios de los negocios, existiendo las siguientes opciones:
    • Beneficios Adicionales por tipo de tienda (3, 4, 5 o 6): se añade el bonus a la cantidad obtenida por esos establecimientos.
    • Sin Beneficios Adicionales: no se alteran los ingresos de los establecimientos.
Cartas de Coyuntura

Opinión Personal

Aquí estamos una vez más. En esta ocasión toca hablar de un juego cuya fecha de lanzamiento se remonta a finales del siglo pasado. Uno de esos diseños añejos que ha logrado mantenerse a flote a pesar de la avalancha de novedades (lo que habla especialmente bien de esos títulos de nuevo cuño). Hoy toca tochorreseña™ de Chinatown.

En más de una ocasión he comentado que la colocación de trabajadores y la programación son mis dos mecánicas favoritas. Cuando un título las implementa, se me ponen las orejas tiesas. Sin embargo, hoy hablaremos de un juego cuya mecánica principal se sitúa en el extremo opuesto a las anteriores en mis preferencias. Me refiero a la negociación.

Espero que no se me malinterprete, pero cuando un juego incorpora negociación, en vez de abrir los ojos, más bien se me arquean las cejas, ya que suelen delegar gran parte de la dinámica de la partida en cómo se comporten los jugadores, pudiendo resultar una maravilla o un desastre. Algo parecido me ocurre, aunque en menor medida, con las mayorías de actuación muy directa, esas que puedes alterar de forma abrupta durante un turno como ocurre en El Grande (aquí su tochorreseña). No es que no me gusten, pero es cierto que no los abordo con la misma ilusión.

Detalle de Comercio

Por eso, cuando encuentro un juego que implemente alguna de estas mecánicas “en cuarentena” que se sale de lo habitual, me pongo el gorrito de fiesta y empiezo a soplar el matasuegras. Sí amigos, este Chinatown se sale de lo habitual, y es por eso que me ha gustado bastante (spoiler: no hay un sello rojo al final de la escalera).

¿Qué nos encontramos en Chinatown? Pues, a parte de un juego de negociación… nada más. Es pura negociación. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben, de forma gratuita, una serie de propiedades y losetas de distintos tipos de negocios como si de una herencia se tratase. Ahora toca gestionarla bien.

¿Qué significa gestionar bien esta “fortuna” inicial? Pues, como buenos capitalistas, invertir bien para abrir nuevos negocios que nos proporcionen pingües beneficios. Cada tipo de negocio muestra un valor que indica el número de losetas de dicho negocio que deben conectarse ortogonalmente para completarse y proporcionar réditos de forma óptima.

Pero claro, las propiedades y las losetas se reciben de forma aleatoria (con un pequeño draft que se permite al comienzo descartando 2 propiedades de las que se reparten), así que, salvo alineación de astros importante, lo normal es que nos toquen propiedades desperdigadas y losetas que no casan entre sí.

Aquí es donde entra la negociación pura y dura, ya que, durante la mayor parte de la partida intentaremos establecer acuerdos que nos permitan intercambiar elementos que nos conduzcan al fin anteriormente comentado.

Vista Aérea

Algunos diréis que esto es lo que ocurre en todos los juegos de negociación ¿verdad? Sí, pero aquí hay un matiz importante. En la mayoría de juegos que implementan esta mecánica uno suele tener en mente los perjuicios que puede provocar a sus rivales, especialmente a través de la inacción -¡Contigo no, bicho!- Esto suele venir provocado porque el juego permite, a través de otras mecánicas, que los jugadores tomen ventajas y, desde esa posición de poder, negarse a negociar, aun siendo beneficioso para ellos. En Chinatown, rechazar la negociación es perder la partida, salvo grado de suerte que rompería cualquier registro estadístico. Hablamos de 85 casillas distribuidas en seis grupos y losetas de 12 tipos de establecimientos. Además, se van repartiendo poco a poco.

¿Dónde está la clave? Pues en la valoración que cada jugador hace de los bienes que le han tocado en suerte. Cuando un jugador quiere comprar o vender algo, hace una estimación de cuanto cree que es un precio justo para él. Esta valoración se realiza en unidades monetarias para evitar trueques que difícilmente se pueden comparar (aunque en este juego se dan mucho). Pues bien, cuando uno quiere comprar algo, el valor que le asignará al bien que quiere adquirir dependerá del redito económico que considera que puede obtener a través de él. Y el que vende intenta evaluar cuanto rédito le está proporcionando actualmente ese bien y por cuanto estaría dispuesto a desprenderse de él. A partir de esas valoraciones, los tratantes intentan alcanzar un acuerdo que satisfaga a ambas partes o desistan en el intento.

Así, el que compra intentará ofertar por debajo de los beneficios que considere que va a obtener, mientras que el que vende intentará cerrar un precio que le proporcione unos ingresos superiores a los que habría obtenido reteniendo el bien. En esto consiste Chinatown. Si esto no te parece interesante, aléjate entonces de Chinatown. Ahora, si crees que puede ser divertido entrar en esta vorágine de tratos y cálculos matemáticos, te encuentras ante un diseño simple y puro que proporciona grandes satisfacciones.

Detalle de Cartas de Propiedad

Aunque pueda parecer una clase de económicas, hay que hacer comprender a los jugadores la importancia de calcular estos beneficios para que la partida sea interesante. Por ejemplo, un establecimiento de 1 loseta de tamaño colocada en la primera ronda nos asegura unos ingresos de 6.000$ en toda la partida. Cada ronda que pase habremos recibido 1.000$ de ese montante, por lo que, en ningún caso, deberíamos vender por debajo del número de rondas restantes multiplicado por 1.000$. Si hay alguien interesado, tendríamos que intentar calcular el ingreso que pretende conseguir ese jugador, para elevar el precio lo máximo posible.

Lo interesante es que, en un corto intervalo de tiempo, ese jugador que tal vez no tenía muchas ganas de negociar con nadie caiga en la cuenta de que esas propiedades y esas losetas que tienen valen más para otros jugadores que para el mismo, así que, o logra cerrar un trato que le asegure un beneficio superior, o verá como el resto empiezan a obtener ingresos superiores.

Afortunadamente no todo es tan cuadriculado, ya que todas estas negociaciones ocurren en tiempo real y, como recomendamos en el punto anterior, de forma acotada en el tiempo (cinco minutos, por ejemplo). Así, nos aseguramos que la partida va a durar lo justo y no se va a romper el ritmo, además de añadirle un punto de tensión interesante si alguna negociación se alarga y nos vemos obligados a cerrarla de forma apresurada, es decir, sin haber pensado bien lo que hacíamos. Este pequeño factor caótico es lo que le da sabor al conjunto. Es algo muy similar a lo que ocurre en ¡Pánico en Wall Street! (aquí su tochorreseña), aunque aquí de forma algo más seria, pero sin pasarse.

Ya os digo que a mí me ha funcionado muy bien, incluso con gente que parecía reticente. La libertad de negociación y la simplicidad del sistema (que no haya nada mas) permiten que cada uno libere al gestor que lleva dentro.

Aunque la negociación es el pilar fundamental del juego, hay espacio para la planificación con una toma de decisiones interesantes. Por ejemplo, cuando recibimos propiedades, rara vez tendremos la suerte de que nos caigan dos casillas juntas. Pero sí que nos tocarán parcelas adyacentes a las de otros jugadores. Este es uno de los momentos importantes, ya que hay que saber escoger bien qué parcelas consideramos más jugosas para nuestros rivales y así tener bazas de alto valor para poder negociar. A nadie le va a interesar esa parcela que tienes en una esquina alejada de todas las demás.

También hay que seleccionar cuidadosamente qué losetas se colocan en según qué parcelas. Este es otro punto a recalcar bien en la explicación. A excepción de los negocios de valor 3, solo existe la posibilidad de completar un negocio de cada tipo. Los jugadores arderán en deseos de intentar completar establecimientos lo antes posible, ya que aseguran unos beneficios que marcan diferencias. Si 2 o más jugadores comienzan negocios de un mismo tipo que no sea del valor inferior, tienen que ser conscientes que uno de ellos no va a lograrlo (puede que ninguno). Por esto ubicar bien dichos establecimientos para que aumenten de valor es vital. Precipitarse en la colocación para conseguir calderilla puede no ser una buena idea.

Sin embargo, aquí es donde encontramos uno de los pequeños puntos negros del juego, y que casi exige la aplicación de una de las variantes. Que las losetas aun no colocadas en el tablero sean conocidas por todos los jugadores provoca que la negociación se enquiste y haya tratos muy difíciles de cerrar porque los beneficios que puede obtener un jugador sean demasiado importantes. Así, jugar con la mano oculta le añade una capa más a la hora de negociar, ya que evaluar el valor que tiene para tu interlocutor aquello por lo que está interesado puede ser complicado. Con esto no quiero decir que el juego no funcione en su modo básico, pero sí que parece funcionar mejor de esta forma.

Otra de las pequeñas pegas, que ya he comentado de pasada, es el factor azar. Aunque estadísticamente es complicado, pueden darse pequeñas alineaciones de astros que beneficien mucho a un jugador. Por ejemplo, que tenga un negocio a falta de completar y, en la siguiente ronda, le toquen una propiedad adyacente al mismo y una loseta de dicho tipo. Directo al tablero sin tener que llorarle a nadie.

Detalle de Comercio

También es un juego que se presta al “colegueo” a la hora de negociar, especialmente en las primeras rondas, donde no están tan definidos los intereses. Cuando ninguna de las opciones disponibles en el tablero y en la mano de los jugadores parece más interesante que otras, es posible que algunos jugadores introduzcan en la ecuación las relaciones personales. Lo típico de negociar con tu pareja porque si no duermes en el sofá. De la mano de este inconveniente está el de las promesas a futuro. Aunque el juego lo permite y lo incita, la desconfianza propia del ser humano hará acto de aparición. Raro será ver un intercambio en el que alguien recibe elementos tangibles mientras que el otro se conforma con buenas palabras.

Por contra, sí que serán habituales las negociaciones a varias bandas, en plan Mathtrade de La BSK, sobre todo con el numero máximo de jugadores. A mí me interesa una loseta de un jugador al que no le atrae nada de lo que yo pudiese ofrecerle, aunque si estaría interesado en un elemento de un tercero que, casualmente, sí que le pone ojitos a alguna de mis propiedades. Establecer un precio justo a varias bandas ya no es algo tan fácilmente calculable, y menos si el tiempo apremia.

También influirá sobre las decisiones la fase de reparto de beneficios. Si en una ronda un determinado jugador está ganando más dinero que los demás, este tendrá una mayor dificultad a la hora de cerrar tratos. Es cierto que en otros juegos cebarse con el que va ganando suele generar malas dinámicas. Sin embargo, en este caso funciona perfectamente. Si tienes más poderío económico que el resto, a ti te va a costar más hacerte con eso que deseas.

Con todo, Chinatown me parece un gran juego de negociación, que no necesita de elementos superfluos para que los jugadores se pongan a discutir para intentar alcanzar acuerdos. Fácil de explicar y apto para todos los públicos.

Zona del Jugador

El rango de jugadores es adecuado, si bien el número de participantes en la partida altera de forma importante el desarrollo de la misma. A tres jugadores es relativamente sencillo completar negocios, mientras que a cinco jugadores es una pequeña odisea. Esto se debe a que, independientemente del número de jugadores, el tablero se va a rellenar “más o menos” a la misma velocidad. En seis rondas se han tenido que repartir, en conjunto, aproximadamente el mismo número de propiedades y de losetas. A tres jugadores hay más control, pero también una mayor influencia del azar. A cinco jugadores es más complicado cerrar establecimientos sin alcanzar acuerdos. Así que, sin disgustarme cómo funciona a tres, creo que mínimo hay que ser cuatro. Cinco lo óptimo.

La rejugabilidad se encuentra al nivel habitual de estos pesos medios. Es un juego que delega en el azar y en las interacciones de los jugadores el desarrollo de la partida, así que difícilmente tendremos dos partidas iguales. Eso sí, una vez que le echas un par de partidas ya sabes lo que te ofrece el juego. Aquí no hay combos ni mecanismos por explorar. A quien tienes que escudriñar es a tus rivales. Así que, cambiando de amigos, es casi como si tuvieses un juego nuevo.

Pasemos a la edición. En mi caso dispongo de la edición de Alea que, como ya es sabido, no destaca por la calidad de sus materiales, especialmente cuando se trata de losetas y marcadores de cartón. Y Chinatown no es una excepción. Las losetas y los marcadores son de un grosor mínimo y da la sensación de que en cualquier momento se van a doblar. Les falta cuerpo. Afortunadamente el tablero si tiene un grosor adecuado. Las cartas son el elemento más destacable, con textura lisa, tamaño estándar, un gramaje adecuado y una respuesta elástica aceptable. Pero, cartón aparte, el peor elemento de la edición son los billetes. No porque las cartas sean malas, sino por el color. Es cierto que cada tipo de billete tiene una representación ligeramente distinta (con un Presidente de los Estados Unidos de América distinto), pero el tono verde es casi el mismo. Teniendo en cuenta que el mazo de billetes es una información oculta, es tremendamente fácil equivocarse a la hora de intercambiar billetes. Habría preferido, aun a costa de perder cierto toque realista, que los billetes hubiesen sido de colores distintos según el valor, al menos por su cara frontal. El reglamento no deja lugar a dudas y con una lectura queda todo claro. No he tenido oportunidad de tener en mis manos la segunda edición, pero que incluya discos de madera para los marcadores y unas losetas con más cuerpo me parecen razones más que suficientes como para decantarse por ella y no por la de a Alea (salvo que tengáis mí mismo problema con los elementos coleccionables).

En el aspecto artístico, el señor Vohwinkel consigue un acabado clásico, muy en su línea. No es especialmente llamativo, pero no desentona. Desgraciadamente para él, el rediseño a cargo de Leyssenne me parece mucho más atractivo, tanto en la portada, como en el tablero y en las losetas.

Detalle de Comercio

Y vamos cerrando ya. Chinatown es un juego de negociación muy puro, con pocas reglas, fácil de asimilar y jugar y que plantea una situación de constante evaluación de precios para alcanzar acuerdos con los demás jugadores. Es cierto que la dependencia del grupo es importante, pero, en general, funciona mejor que otros juegos de negociación, sobre todo porque es complicado mantenerse al margen y te ves obligado a negociar para obtener el máximo redito posible. Por todo esto le doy un…

Notable

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