Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2017 (17/04 – 23/04)
Semana de depresión post-vacacional. Algunos días sin partidas, aunque, a medida que se acercaba el fin de semana, se fue remontando el vuelo. No os entretengo más.
Empezamos el lunes con una partidita en el trabajo a Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano. Partida rápida y frustrante para el que os escribe. Como viene siendo habitual, la señorita apostó con fe por el primer combo que detectó y no me dio opciones. En este caso fue la cometa, que le permitía transferir una carta de su mano a cualquier almacén (incluido el suyo). Al hacerlo, la cometa se comportaba temporalmente como la carta transferida. Aunque este parece el efecto potente, lo que realmente aprovechó fue el poder llenar su almacén, lo que le permitió completar obras mediante acciones libres, finiquitado la partida por la vía rápida. Yo intenté potenciar mis clientes para arrancar con las ventas, pero no pude ni realizar una. Resultado: 12 puntos para Sandra frente a mis 6. Puede que sea la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.
El miércoles me llevé para después de la comida en el trabajo Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Echamos dos partidas. En la primera la señorita estaba algo perdida y ejecutó movimientos erráticos con su reina y con sus hormigas, no llegando a ponerme en apuros en ningún momento. Es cierto que logró tapar mi reina con un escarabajo, pero rápidamente me defendí con otro. Mientras, en el otro lado del tablero mi otro escarabajo hacía lo propio, finiquitado el asunto en pocos movimientos. La segunda partida estuvo más igualada tomando Sandra la iniciativa y estando cerca de la victoria. Sin embargo, no contaba con la defensa del bicho bola, extrayendo a mi reina de la posición comprometida en la que se encontraba. Sandra había quemado muchas fichas, por lo que su margen de maniobra era exiguo. Finalmente, volví a colocar un nuevo escarabajo sobre su reina para acabar con su agonía sin muchas florituras. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
Ese mismo miércoles por la noche, debido a las agujetas mortales que nos impedían movernos, decidimos quedarnos en casa en vez de ir a entrenar. Así que aprovechamos para echar una nueva partida a London, de Martin Wallace. Los jugadores se encargan de reconstruir la capital inglesa, planificando los edificios y distritos que se erigirán. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores irán poniendo en juego cartas y activándolas para recibir dinero, eliminar cubos de pobreza y acumular puntos de victoria. La forma de jugar las cartas es bastante peculiar, pues los jugadores van creando pilas de cartas, de forma que, a la hora de activar las cartas, se recibirán cubos de pobreza en función del número de pilas, el número de cartas en la mano y el número de distritos del jugador en el tablero. Al final de la partida habrá una penalización en función del número de cubos de pobreza que se posean. Tercera semana consecutiva sacando este clásico de Wallace y, ya os adelanto, con nueva derrota inapelable. Esta vez Sandra tomó más riesgos, tomando el control de un barrio como primera acción para ampliar su mano y poder bajar cuatro pilas en su segundo turno. Además, aprovecho para acumular cartas que le proporcionarán mucho efectivo, por lo que siempre estuvo un par de pasos por delante mía. Mis intenciones eran similares, pero no tuve la suerte de conseguir cartas interesantes para mantener su ritmo. Para más inri, la señorita se dedicó a repartir fish and chips entre los más necesitados, finalizando la partida sin puntos de pobreza, mientras que yo no daba abasto, viéndome obligado a devolver puntos. Como remate final, la señorita forzó el final de la partida, anulando la posibilidad de que activase mis cartas por última vez, perdiendo más puntos por no poder devolver el préstamo que tuve que solicitar al comienzo de la partida. Resultado: Sandra 104 puntos por mis 66. En esta tercera partida mantuvimos un ritmo espectacular, no llegando a la hora de partida, cundiendo muchísimo. Es cierto que el azar puede afectar negativamente a algún jugador, pero la verdad es que el sistema de desarrollo es tan entretenido que casi te da igual. Espero que en mi próxima partida consiga mejores resultados. Estoy decidido a presionar más aún. Me alegro que este año haya reedición para aquellos que andáis detrás del juego, que ahora mismo está complicado de conseguir.
El jueves llegó el primer estreno de la semana, ¡Cobardes! Un juego de Paco Gómez editado por Tranjis Games en el que los jugadores deben ganar una serie de batallas para hacerse con la victoria. En cada batalla se entablan una serie de combate con cartas que los jugadores poseen en la mano, jugando cartas enfrentadas que se escogen de forma simultánea, venciendo la batalla aquel jugador que coloque un valor al menos 2 unidades superior. Cada jugador dispone de una misma mano inicial, variando en 2 cartas que se entregan al comienzo de la partida, una oculta (villano) y otra visible (cortesano). Partida disputada en la que Sandra perdió comba en las primeras batallas, pero, a medida que interpretó los patrones de juegos, alcanzamos una igualdad importante, finalizando muchas batallas en empate (por lo menos cuatro). En el momento que alguien conseguía la ventaja de dos cartas necesaria, comenzaba un juego de desgaste hasta que la victoria caía de su lado. Estas ventajas se obtenían gracias a las combinaciones entre cortesanos y villanos. La señorita logró recortar poniendo 2-1 en el marcador, aunque, finalmente yo logré llevarme el punto definitivo. El juego es un filler que se basa en los fundamentos de la teoría de juegos (dilema del prisionero, decisiones condicionadas tras repetición del mismo escenario y demás historias). Es cierto que el juego no admite muchas variantes en cuanto al núcleo del juego, siendo las dos cartas especiales las que marcarán cada batalla. Me pareció un juego que adecuado para el público objetivo al que está destinado, pero que entre jugadores de perfil medio-alto sabrá a muy poco. Aun así, quiero volver a verlo en mesa.
El sábado nos echamos una partida a La Villa (aquí su tochorreseña). Un juego de Markus e Inka Brand en el que los jugadores controlarán una familia en un pequeño pueblo y su día a día. En cada ronda habrá una serie de acciones disponibles que los jugadores activarán retirando una serie de cubos que representan recursos intangibles (o peste). Lo más destacable es el uso del tiempo como recurso y, a medida que el marcador que lo representa efectúe una vuelta completa provocará la muerte de uno de nuestros familiares, que nos permitirá inscribir su nombre en las crónicas de la villa o tendrá que ser enterrado en el cementerio si su vida no ha sido lo suficientemente remarcable. Y, esta vez sí, por fin con las dos expansiones, La Posada y El Puerto. La primera añade una nueva acción que permite conseguir unas cartas que permiten obtener ciertos beneficios, además de un nuevo edificio de producción y un nuevo recurso, la cerveza (necesaria para conseguir estos personajes). El Puerto altera completamente la mecánica de los viajes, estableciendo ahora unas rutas marítimas que permiten conseguir nuevos recursos, así como comerciar con lo que se cargue en un barco que cada jugador tiene. Además, se incluyen los objetivos vitales que proporcionan puntos adicionales al final de la partida según ciertos requisitos. Partida con estrategias muy marcadas. Mientras que Sandra se dedicó exclusivamente al mercado, yo decidí explora la vía de las islas, además de no dejar de lado la iglesia para ir acumulando unos valiosos puntos en cada misa. A Sandra le faltó diversificar algo más, ya que, exceptuando las losetas de mercado, no consiguió puntos por mucho más, mientras que yo me hice con un par de cartas que proporcionaban puntos al final de la partida, además de recuperar tesoros en las islas que me colmaron de oro. Resultado: yo 74 puntos por los 62 de la señorita. La mejor obra del matrimonio Brand que en su día recibió numerosos galardones. Y con ese punto de originalidad que supuso el uso del tiempo como recurso. Para mi gusto, una explicación demasiado larga y abstracta (el draft de acciones se le atraviesa al personal) para lo que luego el juego es. Pero una vez dominado es tenso y entretenido. Muy satisfecho con las dos expansiones. La Posada, aparte de incluir el quinto jugador, habilita el tema de los personajes que permiten desencorsetar el juego. Aunque, si tuviese que escoger solo una expansión, me quedaría con El Puerto, que si me parece que aporta alterando completamente el tema de los viajes y añadiendo los objetivos vitales. Con las dos expansiones el juego sube un par de peldaños que, para mi gusto, necesitaba (siendo un muy buen juego sin expansiones).
El domingo llegó el segundo estreno de la semana, Tikal II: The Lost Temple. Un diseño de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling que homenajea a uno de sus diseños clásicos, aunque solo a nivel temático, ya que en el plano mecánico son juegos completamente distintos. En esta ocasión los jugadores van explorando el interior de un templo y dejando marcas que indican que el jugador ya ha pasado por dicha loseta. Para ello deberán obtener una serie de llaves que permitirán el acceso a través de las diversas puertas. La mecánica central será un draft de acciones distribuidas entre seis posiciones que forman un circuito circular, pudiendo cambiar de sitio en sentido antihorario (primera ronda) o horario (segunda ronda). Se condimenta con alguna cosita como los tesoros, los pasadizos o las cartas. Partida interesante en la que Sandra descuidó las llaves en su reserva, ya que se vio obligada a mantener muchas en su mochila para poder tener libertad de movimientos dentro del templo. Yo, sin embargo, gracias a un par de cartas que me liberaban de pagar la penalización al cruzar el bosque, logré formar un set completo de llaves en mi reserva que me proporcionó la ventaja suficiente como para hacerme con la victoria. Antes me harté de puntuar pasadizos, mientras que Sandra optimizaba la entrega de tesoros. Resultado: yo 173 por los 155 de Sandra. Grata sorpresa. No esperaba gran cosa de este Tikal II y me ha parecido un peso medio más que apañado. Mecánicamente no tiene mucha historia, pero sí que posee suficientes elementos para permitir distintas estrategias, como la forma en la que se eligen las acciones y como se va conformando el templo, la gestión de las llaves o la obtención de diversos elementos (tesoros, cartas, santuarios, pasadizos, etc.). Y lo mejor de todo, a diferencia de la mayoría de los títulos de la trilogía de la mascada, me parece que escala bastante bien y a dos jugadores ha resultado muy agradable.
Para cerrar la semana, partida a Kanban: Automotive Revolution (aquí su tochorreseña). Un juego del gran Vital Lacerda en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Partida intensa (jugamos con Sandra «La Jefa» en modo dominatrix) en la que Sandra estuvo algo perdida durante los primeros turnos (hacía tiempo de su anterior partida), pero logró reponerse gracias y mantenerse en la partida gracias a una buena tanda en la que pudo conseguir dos coches amarillos que le proporcionaron buenos puntos durante las evaluaciones final de semana. Sin embargo, se dejó ir y no calculó bien la última ronda, no pudiendo ajustar para obtener más coches, algo que yo si pude conseguir, alcanzando la victoria gracias a ese último turno espectacular en el que pude coger 2 coches vitales. Resultado: yo 160 por los 152 de Sandra. Para mí, el mejor juego de la escuela portuguesa que he probado hasta ahora. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas.
Con esto finaliza la semana. Buena reentré, con un par de estrenos y vuelta a la mesa de grandes juegos como La Villa o Kanban. A ver cómo se desarrolla esta última semana de Abril.
Yo también acabé la semana lúdica con Kanban, uno de mis juegos favoritos, quedé último (partida a 3) superado por un rival sin un mísero coche en su garaje!! eso me pasa por no estudiar (ya lo decía mi padre) y perder casi todas las mayorías de certificaciones… Hice lo contrario de lo que suelo hacer siempre en este juego que es hincharme a coger jornadas extra y apuntes para estudiar en casa, y claudiqué. Moraleja: es un juego de hacer coches y hay que hacer coches, pero también hay que ser empollón y echar horas extra «a caso porro», si no no se te reconoce en las fabricas de coches portuguesas…
Hay que hacer coches! Sobre todo por los diseños mejorados. Son muchos puntos al final de la partida. El mejor Lacerda!
Pues ya te digo que yo con 4 y minrival con 0 me ganó! Eso si el que quedó primero tenía también 4 y mucjos más diseños mejorados, si hubiera esperado a la evaluación semanal habría quedado segundo pero el primero nos habría barrido, forcé la reunión de objetivos y eso me hizo perder mucho respecto al que finalmente quedó segundo pero el ganador no nos dió tanta cera (que aún así nos dió bastante).
Estoy de acuedo con que es el mejor Lacerda, a ver con que nos sorprende en el «Lisboa»! Desenado hincarle el diente!
Cada vez que leolas crónicas me da envidia sana que tengas una mujer tan jugona! Ayyy la mía se quemó el primer mes y ya no se acerca ni en pintura a un juego
Como siempre gracias por hacernos amenos los lunes!
Salu2 desde Mallorca
Bueno, la mía no es que sea especialmente jugona, pero lo disfruta. También acepto sus sugerencias, y muchas veces tengo que negociar…