Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2017 (03/04 – 09/04)
Esta semana se ha levantado el pie del acelerador durante los días laborables para pisar a fondo el fin de semana, ya de vacaciones en Sevilla. ¡Vamos al lio!
Comenzamos el lunes con una partida al siempre agradable Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Partida muy igualada que estuvo marcada por la reducida capacidad para abrir habitaciones. Salieron muy pocos 3 en las tiradas, lo que nos llevó a ajustar al máximo con cada habitación disponible. Sandra comenzó muy fuerte gracias a un par de empleados que le permitían abrir habitaciones libres y, en especial, servir productos a sus huéspedes sin coste adicional (estando los productos en la cocina). Yo, en cambio, me centré en disparar el track de emperador para tener una partida tranquila, aprovechando un par de empleados que me potenciaban la acción correspondiente. El punto de inflexión de la partida estuvo en las rondas centrales, ya que Sandra se quedó algo enganchada con sus huéspedes ante la imposibilidad de abrir habitaciones, lo que le llevó a tener que ejecutar acciones poco productivas, momento que yo aproveché para forzar la máquina y adelantarle por la derecha. Esto me permitió cumplir los 3 objetivos (aunque uno de ellos en segunda posición) y hacerme con la victoria. Resultado: 136 a 110. Un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos (tiene muchas similitudes con The Castles of Burgundy), pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego.
El martes me llevé al trabajo uno de los estrenos de la semana anterior, Android: Mainframe. Una retematización de Bauhaus, el abstracto de Jordi Gené y Gregorio Morales. En esta versión, los jugadores toman el papel de runners que intentan tomar el control de cuentas bancarias. Para ello deberán establecer puntos de acceso a la red y consolidarlos mediante cierre de áreas en un tablero cuadriculado. A través de una mecánica de draft de cartas, los jugadores establecerán barreras para conseguir áreas cerradas en las que solo estén presentes ellos. Esta vez Sandra estuvo más viva y me hizo un marcaje estrecho y no me dejó tan suelto como la semana pasada. Sin embargo, calculó mal su estado y forzó el cierre de la partida. Menos mal que yo, gracias a mi personaje, pude colocar un punto de acceso directamente encerrado. Ese punto fue clave para hacerme con la victoria. Resultado: 16 a 15. Se mantienen las buenas sensaciones. Abstracto táctico para dos de buena factura, entretenido y con un desarrollo constante y directo. No se alarga y es bastante tenso gracias a ese factor tipo Exploradores (el juego de Knizia) en el que ves el mazo ir agotándose lentamente queriendo aun hacer muchas cosas sobre el tablero. Prefiero este sistema antes que, por ejemplo, el de Armadora, en el que la partida finaliza una vez ocupado todo el tablero. Aquí te puedes quedar con secciones a medio desarrollar. Tengo que probarlo a mas jugadores a ver qué tal va.
El jueves me llevé al trabajo otro de los estrenos de la semana anterior, Citrus. Un juego diseñado por Jeffrey D. Allers en el que los jugadores van estableciendo plantaciones de árboles cítricos en un tablero cuadriculado. El objetivo es ir cerrando espacios mediante losetas que forman plantaciones de colores (hay 5 distintos) en torno a unas fincas para conseguir puntos. En el turno, un jugador solo puede construir plantaciones (comprando losetas de un suministro matricial y colocando uno de sus 5 meeples para indicar el control) o cosechar, lo que le hace perder el control de la plantación a cambio de monedas y puntos de victoria. Cuando se evalúa una finca, se tienen en cuenta las plantaciones que se encuentren adyacentes en alguna de las ocho casillas circundantes. Por último, al colocar losetas que amplíen las plantaciones, se pueden obtener unas losetas de bonificación que permiten acciones adicionales. Esta vez introdujimos las losetas de la miniexpansión y jugamos en el modo corto, que hace uso de un tablero de menores dimensiones y reduce el número de losetas de plantación en la bolsa. Partida muy similar a la primera, en la que Sandra se dedicó a sus plantaciones, pasando olímpicamente de mis desarrollos. Cometió el error de querer abarcar mucho nada más comenzar, lo que le obligó a liberar plantaciones relativamente pronto, perdiendo posiciones importantes. De nuevo volvió a centrarse en obtener losetas de bonificación, las cuales le proporcionaron suculentos beneficios, pero insuficientes como para reducir la ventaja que obtuve a la hora de evaluar fincas en las que solo estaba yo presente. Resultado: 106 a 91. Al igual que el juego anterior, se mantienen las buenas sensaciones. Me ha gustado este modo corto, especialmente a la hora de pensar en dos jugadores. La experiencia es prácticamente la misma y el espacio disponible se reduce, aumentando la competencia por el posicionamiento y no alargando innecesariamente el juego. Es una pena que este juego no haya tenido más repercusión, seguramente a causa de pertenecer a una editorial que, hasta hace poco, era relativamente desconocida (ha tomado nombre gracias a Orleans).
El sábado por la mañana mi hermano y yo nos echamos una nueva partida a Lagoon: Lands of Druids. Un juego diseñado por David Chott en el que cada jugador maneja a un grupo de druidas que se desplaza por un reino en constante cambio. El objetivo de los jugadores será definir el aspecto final de dicho mundo, de forma que habrá una forma de energía predominante sobre otras dos que determinarán qué losetas y fichas proporcionan puntos al final de la partida. Con una curiosa mecánica de activación de los emplazamientos y de eliminación de los mismos, los jugadores deben maniobrar con cuidado para no desequilibrar el terreno en favor de un elemento poco favorable para sus intereses. Esta vez fuimos a tiro hecho. Pronto se comprobó que el color dominante iba a ser el azul, así que la partida se convirtió en una carrera por ver quien lograba extraer más losetas de los otros dos colores, además de complementarlo con fichas azules adicionales. Yo pude aprovechar un pequeño combo gracias a una loseta que me permitía reactivar uno de mis druidas agotados. Así, mis turnos consistían en explorar, configurar la loseta en amarillo (tenía otros 3 druidas en losetas azules), reactivar ese druida desplazado y extraer. Rubén tardó en darse cuenta de mi jugada, lo justo como para que tomase ventaja y no pudiese recortarme a tiempo. Resultado: 16 a 15 a mi favor. Es una pena, porque es de esos juegos con los que me encantaría conectar: idea interesante y original, combero, con partidas distintas y una edición cuidadísima. Sin embargo, todas las partidas que he jugado me ha dejado frío. Es cierto que esta última, ya con la mecánica bien asimilada, ha fluido bien. Pero la sensación de que algo no termina de encajar está constantemente flotando en el ambiente. Como digo, una pena.
Después nos fuimos de barbacoa a casa de Agustín, donde pudimos echar algunas partidillas. Empezamos con el estreno del juego chorra del momento y del que seguro que empezaréis a oír hablar mucho. Hablo de Happy Salmon, un juego diseñado por Ken Gruhl y Quentin Weir en el que nuestro objetivo será deshacernos lo antes posible de un mazo de 12 cartas con 3 copias de 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos de cartas muestra un gesto: chocar los 5, hacer el salmón (golpearse los brazos lateralmente), chocar los puños o intercambiar la posición por la de otro jugador. La forma de utilizar las cartas será buscar a otro jugador cuyo gesto actual sea el mismo que el nuestro, y lo compartamos. Todo de forma simultánea y a pleno pulmón (aunque existe una variante silenciosa). Un auténtico desfase. Jugamos seis: Agustín, Pilar, Sandra, Ángela, José Carlos y un servidor. Echamos tres partidas (en la tercera Virgilio se cambió por Pilar), dos a pleno pulmón y otra en silencio. Sandra demostró una agilidad inusitada y se hizo con dos victorias (la segunda compartida con Ángela), mientas que yo conseguí proclamarme vencedor en la silenciosa. Como digo, una tontería ultradivertida. El jaleo que se desata en un momento y lo agotado que queda uno tras la partida es sencillamente sublime. Antes de que la gente se vuelva loca, este juego entra dentro de esa categoría de diseños tipo Crazy Coconuts o Strike. Una idea que, cuando te la cuentan, no te crees que la gente pueda perder su tiempo en algo así, pero cuando te ves en medio de la partida, disfrutas como un niño pequeño. No apto para aquellos que se toman la vida demasiado en serio y encerraron a su niño interior en el sótano de la mente y no le dejan salir.
Después saqué el Augustus para echar unas cuantas partidas. Un diseño de Paolo Mori que no deja de ser un bingo supervitaminado en el que los jugadores deben ir completando una serie de objetivos colocando unos meeples (limitados en número). Estos objetivos muestran una serie de símbolos que coinciden con los que se van sacando de una bolsa y cantando. Cada vez que alguien complete un objetivo dice en voz alta “Ave Cesar”, y aplica el efecto del mismo. Existen una serie de metas a conseguir, y la partida finaliza cuando un jugador completa su séptimo objetivo, procediendo al recuento final. Echamos tres partidas, siempre con los mismos participantes: Virgilio, Ángela, Pilar, Agustín, Elena y el que os escribe. En la primera y en la tercera Elena aplicó un rodillo y pisó el acelerador desde el primer momento, mientras los demás intentábamos mantener el ritmo como podíamos, aunque fue imposible. Al menos pude llevarme una victoria en la partida intermedia gracias a un par de turnos intensos en los que logré cerrar dos objetivos y reclamar un par de recompensas. Un muy buen familiar que toma un juego conocido por casi todos y le añade elementos suficientes para que no sea una mera cuestión de azar. Ideal, sobre todo, para engatusar a gente que no esté de jugar a este tipo de juegos, pero, a su vez, entretenido para los que si estamos en el mundillo. Con su pizca de combos y decisiones interesantes. Y la tensión del bingo está ahí, todos rezando por que salga la ficha que falta, aunque en este caso no hay que olvidarse de la estadística, ya que el número de fichas de cada tipo en la bolsa es conocido.
El domingo nos fuimos a casa de Yol (Análisis al Cubo) para meternos entre pecho y espalda una sesión de esas que crean afición. Empezamos con el único estreno de la semana, London, de Martin Wallace. Los jugadores se encargan de reconstruir la capital inglesa, planificando los edificios y distritos que se erigirán. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores irán poniendo en juego cartas y activándolas para recibir dinero, eliminar cubos de pobreza y acumular puntos de victoria. La forma de jugar las cartas es bastante peculiar, pues los jugadores van creando pilas de cartas, de forma que, a la hora de activar las cartas, se recibirán cubos de pobreza en función del número de pilas, el número de cartas en la mano y el número de distritos del jugador en el tablero. Al final de la partida habrá una penalización en función del número de cubos de pobreza que se posean. La partida estuvo muy marcada por los cubos de pobreza, de los cuales se despreocuparon tanto Sandra como Yol, mientras que yo, entre que me harté de construir distritos y me preocupé de ir activando cartas que me permitían eliminarlos. Llegué al final de la partida perdiendo cubos gracias a ser quien más distritos tenia, además de una carta que me permitía obviar el número de cartas en mano a la hora de evaluar la pobreza. Además, logré aprovechar algunos combos importantes, como los que me proporcionaban puntos en función de los distritos en el tablero. La desgracia para mis rivales llegó en la evaluación final, ya que yo eliminé finalmente muy pocos cubos de pobreza, por lo que Sandra y Yol se quedaron con tal cantidad de cubos de pobreza que su puntuación final fue paupérrima, especialmente en el caso de la anfitriona. Resultado: yo 73, Sandra 13 y Yol -13. Me ha encantado, con una mecánica sencilla y unas cuantas ideas geniales, como el tema de las pilas y el cómo se acumulan los puntos de pobreza o como se gestionan las cartas sobre un suministro en el que los jugadores colocan y toman cartas. Deseando repetir y ver cómo funciona a 2 jugadores. Por si alguno siente interés, comentaros que este año hay prevista reedición de este juego, que llevaba tiempo fuera de alcance.
A continuación, saqué Solarius Mission (aquí su tochorreseña). Un juego de Michael Keller y Andreas Odendahl en el que los jugadores controlarán a una facción galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Partida en la que la pobre Yol estuvo algo perdida en la primera mitad de la misma, aunque en la segunda ya tenía todo conectado, aunque ya era tarde para optar a la victoria. Mientras, Sandra y yo luchábamos a brazo partido. Sandra optó por colonizar planetas de alto valor y cumplir algunas misiones, mientras que yo me decanté por un desarrollo equilibrado para poder colocar los 6 outpost en los 6 sectores, cumpliendo tres misiones, construyendo dos estaciones espaciales y colonizando 4 planetas (aunque me tuve que conformar con un set incompleto de tres planetas). La partida se decidió por detalles, como fue el de la evaluación de la red de conexión en la que Sandra no anotó puntos. Resultado: yo 28, Sandra 26 y Yol 21. Sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una delicia.
Después saqué la última novedad de Days of Wonder, Yamataï (aquí su tochorreseña). Un diseño de Bruno Cathala, junto a Marc Paquien, en el que los jugadores deberán edificar sobre unas islas inicialmente ocupadas con unos marcadores de culto. Los jugadores desarrollan turnos con 5 fases, en las que elegirán una loseta de navegación (que proporcionan barcos y una habilidad, además de determinar el orden de turno para la siguiente ronda), mercadeo con barcos, colocación de los mismos sobre el tablero creando pequeños caminos (con ciertos requisitos a la hora de ocupar los espacios). Después, los jugadores deberán tomar los marcadores de culto para poder liberar las islas y poder construir. Con estos marcadores se consiguen una serie de ayudantes que proporcionan habilidades especiales. Partida intensa que parecía mas controlada por mí de lo que finalmente reflejó el marcador. Pronto me decanté por el ayudante que reduce a 3 el número de monedas para conseguir un punto al final de la partida. A esto le sumamos que me harté de construir edificios y aprovechar bien los huecos adyacentes a los especiales, acumulando muchísimos puntos de victoria. Sin embargo, me quedé algo corto en el valor de los edificios y en la cantidad de puntos de mis ayudantes, algo en lo que tanto Yol como Sandra me superaron. Afortunadamente para mí, en dinero y en puntos de victoria directos había conseguido una buena renta que no pudieron remontar. Resultado: yo 40, Sandra 37 y Yol 32. Un muy buen diseño, con decisiones relevantes en prácticamente todos los turnos (en especial la elección entre liberar islas o construir) y con un aspecto sublime. Tal vez su mayor pega es que será comparado con Five Tribes (comparten algunos elementos, pero no se parecen a nivel mecánico), y, en esta comparación, sale perdiendo (aunque no por mucho). Lo hace por detalles como que el número de especialistas no sea especialmente elevado o el desarrollo “dirigido” (se comienza por un lateral del tablero y se crece hacia la derecha). Pero lo dicho, sin llegar a ser un juego absolutamente imprescindible, es de lo mejor que ha sido publicado en los últimos meses.
Después echamos una partida rápida a Taluva (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Partida tensa en la que cometí un par de fallos que me costaron la partida. Desarrollé un asentamiento demasiado amplio pero que luego no pude particionar para aprovechar dicha extensión y colocar mi tercer templo, algo que si consiguieron tanto Yol como Sandra. Ambas consiguieron meter los mismos templos y torres, por lo que tuvieron que acudir al desempate por chozas cuando se colocó la última loseta, siendo la anfitriona quien se proclamaría vencedora. Un grandísimo juego abstracto. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Lo más destacable es que, siendo abstracto, tiene una importante carga estratégica a la hora de planificar el crecimiento de los asentamientos, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y con ello, elevando la dependencia del orden de turno (cuando un jugador comete una pifia, el siguiente en el orden de turno puede aprovecharla inmediatamente).
Luego comenzamos una partida Crónicas (aquí su tochorreseña). Un peculiar juego de bazas diseñado por Seiji Kanai en el que un tipo de carta (crónicas) establecerán una determinada condición a cumplir por los jugadores y sus aliados (cartas de personaje que vayan ganando mano tras mano). Cada mano se juega en rondas (encuentros) en las que cada jugador activa un personaje de su mano y aplica su habilidad, teniendo en cuenta que debe mantenerse el palo de la carta o, en su defecto, jugar bocabajo. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas y se evalúa quien cumple mejor la condición. ¡Pero cuidado! Hay ciertos personajes que te descartan de forma directa, aunque seas quien mejor cumpla la condición. Desafortunadamente, no pudimos terminarla porque ya llegó Carlos y teníamos ganas de echar algo con él. Solo nos dio tiempo a jugar una crónica, la cual se llevó Sandra gracias a lograr mantener en mano las cartas que contaban para la victoria y forzar a Yol a ir jugando cartas para que fuese ella la que detonase el final de la misma. Nos quedamos con ganas de seguir. Crónicas es un juego de bazas con un par de giros de tuerca que le confieren una deliciosa profundidad: los efectos de los personajes y la condición a cumplir en cada mano. Cada turno nos obligará a pensar y evaluar concienzudamente para poder optar a la victoria, siendo prácticamente imposible jugar con piloto automático. Tal vez su único pequeño defecto es la aparente curva de entrada, que luego no es tal. Pero tantos personajes distintos suelen abrumar. No tengáis miedo, que merece la pena.
Ya con Carlos en la mesa nos echamos un Small World (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Philippe Keyaerts en el que los jugadores toman razas con poderes alocados con las que entrarán en el tablero e irán conquistando territorios que proporcionarán al final de la ronda monedas (puntos de victoria). El número de unidades por raza es limitado, de forma que llegará un momento en el que el jugador deberá abandonar la raza y tomar una nueva. Por supuesto, muy poco espacio y la interacción entre jugadores será una constante. Partida intensa en la que era difícil saber quién estaba en cabeza. Yo mantuve un ritmo de ganancias bastante regular, sin rondas especialmente llamativas, ni positiva ni negativamente. Sandra y Carlos tuvieron desarrollos opuestos. Sandra comenzó fuerte y se fue desinflando, mientras que Carlos tuvo un final potente a la hora de recibir monedas. Yol fue la que no supo manejarse bien según estaba el tablero, lo que se reflejó en el marcador final, muy ajustado: Sandra vencedora con 92 monedas, yo segundo con 88, Carlos tercero con 85 y Yol última con 84. Un juego con un alto grado de interacción y con una mecánica (entrar en declive) muy llamativa, ya que hay que evaluar en qué momento «perdemos» el turno para poder tener un mejor margen de maniobra para el siguiente. Podríamos decir que es una especie de Risk sin azar, con gran componente táctica, mucha interacción y, por supuesto, sin apenas influencia del azar, sin obviar el espectacular aspecto marca de la casa. No debe faltar en ninguna ludoteca.
Y qué mejor manera de cerrar la sesión y la semana que con un buen Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Sandra jugaba con Carlos, mientras que Yol lo hacía conmigo. Nuestros contrincantes comenzaron fuertes, logrando consolidar un tichu y una ronda con ellos finalizando primeros, lo que les dio una ventaja de 300 puntos. No nos desanimamos y, ronda a ronda, logramos ir reduciendo la ventaja, llegando a cantar un tichu potente. Pero, desgraciadamente para nosotros, cuando ya estábamos a solo 30 puntos, volvieron a hacer la misma ronda perfecta, con tichu mas ellos 2 quedándose sin cartas en primer y segundo lugar, lo que dejó el marcador en 665 a 335. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado hasta la fecha. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque hay una variante para 6) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo.
Y con esto finalizan estas Crónicas, con un espectacular Domingo de Ramos. A ver cómo se desarrolla el resto de la Semana de Pasión.
Vaya notición lo del London!!!! Andaba buscándolo aún con la traba del idioma por los amigos, pero saber que sale en español…fantástico!
Bueno, lo de español creo que no lo he dicho en ningún sitio, no? Hay reedición, pero supongo que en inglés. Sorry. De todos modos, el texto de las cartas es bastante ligerito y con una hoja de ayuda se soluciona. Un saludete!