Reseña: Qwinto (El Juego de Cartas)

Introducción

Qwinto conquistó el corazón de los jugadores. Ahora llega su versión de cartas. Tan sencillo como emocionante, con la diferencia de que aquí todo el mundo tiene la suerte en sus propias manos. Mayor planificación, más influencia y, por supuesto, sin tiempos muertos…

Portada

Así se nos presenta este Qwinto (El Juego de Cartas), un diseño de Uwe Rapp (Qwinto, Kreuzwort), Bernhard Lach (Qwinto, Kreuzwort) y Reinhard Staupe (Havana, Edel, Stein & Reich o Basari). El juego se ha publicado en 2017 por Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH (NSV). Del aspecto visual se encarga Oliver Freudenreich, quien ya se ocupase de juegos como Goa, ¡No Gracias! o Abluxxen.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma y en la propia página web de la editorial encontraréis el reglamento en español. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 9,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de NSV, que la propia editorial nos ha hecho llegar.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • 32 Cartas (59×92 mm)
  • Bloc de Hojas de Puntuación (de papel)
  • 4 Lápices (de madera y grafito)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Qwinto (El Juego de Cartas) es un filler en el que los jugadores deben rellenar con números de la forma más eficiente posible y en orden ascendente de izquierda a derecha una hoja de tres filas de tres colores (naranja, amarillo y morado). En la mesa hay cuatro cartas formando una matriz 2×2. Estas cartas pueden ser de 4 colores. En su turno, el jugador colocará una de las cartas de su mano sobre cualquiera de estas 4, de forma que el valor que puede anotar será la suma de la carta colocada más las dos ortogonales en los colores de las cartas involucradas. La partida finaliza en el momento que un jugador completa 2 líneas.


Conceptos Básicos

El eje fundamental del juego son las Cartas. Son 36 cartas de cuatro colores distintos (naranja, amarillo, morado y gris) con 8 posibles valores: -2, 0, 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Por tanto, solo hay una copia de cada carta (color y valor). El gris es un color especial ya que no será tenido en cuenta a la hora de anotar puntos.

Cartas

En el centro de la mesa se formará una pequeña matriz 2×2 de cartas sobre la que los jugadores actuarán. El concepto importante es que, al jugar una carta sobre cualquiera de las cuatro, se debe combinar con las cartas ortogonalmente adyacentes. A continuación, se hará una pequeña suma que implicará a dichas cartas (la jugada y las dos ortogonales). Otra forma de ver rápidamente cómo se suman las cartas es jugar con las diagonales. Cuando uno juega una carta, el valor que se va a obtener será la suma de esta carta con la diagonal en la que la carta no esté involucrada.

El otro elemento importante del juego es la Hoja de Puntuación que debe rellenar cada jugador. Esta muestra, en primer lugar, tres filas de colores colocadas de forma escalonada (la tercera fila empezando por arriba, la morada, estaría más a la izquierda, la segunda, amarilla, estaría desplazada una posición respecto a la tercera, y la primera, la naranja, una posición respecto a la segunda. Cada fila tendrá 9 espacios a rellenar que podrán tener forma circular o pentagonal. Adicionalmente, las tres filas tienen un hueco en el que no hay espacio para escribir. Se aplicará sobre esta un modo de cálculo distinto dependiendo de si la fila está completa (se obtienen tantos puntos como el valor del último espacio relleno) o no (cada espacio relleno proporciona un punto) al terminar la partida. Según están dispuestas las filas, también se pueden apreciar columnas, aunque solo cinco de ellas poseen espacios rellenables en las 3 filas. Para cada columna habrá un espacio pentagonal que determinará el valor de la columna. Debajo de las tres filas aparecen cuatro casillas para anotar fallos. Cada fila posee una casilla totalizadora, y en la banda inferior encontramos una fila para sumar todos los totales (filas, columnas y fallos). Además, habrá ciertas normas a la hora de colocar los valores.

Hoja de Puntuación

El objetivo de los jugadores será rellenar estos espacios colocando los valores que se vayan obteniendo durante la partida, debiendo cumplir una serie de normas fundamentales que afectan tanto a las filas como a las columnas. Si en algún turno un jugador no pudiese anotar ningún valor sin incumplir alguna norma, deberá anotar un fallo.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se revelan las cuatro primeras, formando una matriz 2×2 en el centro de la mesa.
  2. Se reparten 3 cartas a cada jugador.
  3. El resto del mazo se coloca bocabajo al alcance de todos los jugadores.
  4. Cada jugador recibe una hoja de puntuación y un lápiz.
  5. Se elige al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Qwinto (El Juego de Carta), se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el jugador inicial).

En su turno, un jugador procede de la siguiente forma:

  1. Jugar Carta: el jugador debe colocar una de las 3 cartas de su mano sobre una de las 4 cartas visibles del centro de la mesa.
    • Caso Especial: si el jugador posee 2 cartas con el mismo valor, puede jugar 2 cartas, colocando la segunda en un espacio adyacente ortogonalmente al primero.
  2. Anunciar Resultado: el jugador debe decir en voz alta el valor obtenido en la jugada, esto es, la suma del valor de la carta jugada más el valor de las dos cartas ortogonalmente adyacentes a la colocada, así como los colores presentes entre las tres cartas (el gris no se menciona).
    • Caso Especial: si el jugador ha jugado 2 cartas, la carta que se tiene en cuenta para sumar las que se sitúan en espacios ortogonales es la segunda. De esta forma, se sumará la primera, la segunda y la otra ortogonal a la segunda.
  3. Anotar Valor: el jugador en turno está obligado a anotar un valor en su hoja e alguno de los colores anunciados. El resto de jugadores pueden, igualmente, anotar el valor en alguno de los colores, pero no están obligados. Se puede ocupar cualquier espacio de cualquier fila, pero debe cumplir las siguientes normas (en caso de no poder deberá anotar un fallo):
    • Se puede rellenar cualquier espacio (no se tiene que seguir un orden concreto).
    • No se permite anotar los valores inferiores a 1, es decir, 0 y números negativos están prohibidos.
    • No pueden repetirse números ni en filas ni en columnas (ya sean de 2 o de 3 posiciones).
    • En las filas los números debe estar ordenados de forma creciente (de izquierda a derecha), pero no tienen por qué ser consecutivos. De hecho, podrían escribirse dos números consecutivos con espacios libres entre medio, aunque estos espacios ya no podrían rellenarse.
  4. Reponer la Mano: el jugador roba cartas hasta volver a tener 3 en la mano.
    • Si en algún momento el mazo se agotase, se dejaría sobre la mesa la carta superior de cada pila de la matriz y se mezclarían el resto formando un nuevo mazo.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Matriz de Cartas

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador completa dos de sus tres filas, o bien un jugador anota su cuarto fallo.

Cada jugador calcula su puntuación final:

  • Si la fila está completa (9 valores anotados), la fila aporta tantos puntos como el valor del espacio más a la derecha. Si la fila está incompleta, cada espacio relleno proporciona 1 punto.
  • Para cada columna en la que estén rellenos los tres valores, se anota el valor situado en el espacio pentagonal de la columna.
  • Por cada fallo cada jugador resta cinco puntos.

El jugador que consiga más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Modo Solitario. Se añade una tercera condición de finalización: se agote el mazo de robo. No se repone el mazo y se contabilizan los puntos. El objetivo es ir consiguiendo una mejor marca en cada intento.


Opinión Personal

Hoy analizamos un nuevo juego de NSV, editorial que se caracteriza por un catálogo en el que predominan fillers de caja pequeña, especialmente estos en los que hay que ir anotando valores en una hojita, como es el caso. Para añadir ese puntito de incertidumbre a la reseña, se trata de una versión de cartas de un título ya existente. ¿Refrito? Veámoslo, no sin antes agradecer a la editorial el habernos hecho llegar una copia.

Antes de entrar en materia, comentar que no he tenido el placer de jugar al título original, Qwinto, aunque me puedo hacer una idea habiendo leído el reglamento y disfrutado de otros juegos similares en el que son los dados el eje central. Es más, el reglamento ya te informa que, si has jugado Qwinto, puedes ahorrarte la mitad porque el sistema de anotación sobre la hoja de papel es exactamente el mismo, al igual que la propia hoja.

Lo que, si cambia, y de forma importantísima, es el sistema en el que se obtienen los valores con los que se rellenarán dichas hojas. Tanto que es posible que el juego original os entusiasme y el de carta os de repelús y viceversa.

Detalle Hoja de Puntuación

En el juego original, los participantes disponían en su turno de tres dados (uno amarillo, uno naranja y uno morado), pudiendo elegir cuántos de ellos lanzar y relanzar (2 oportunidades). Tras consolidar la jugada, la suma de las caras determina el valor y los dados utilizados los colores en los que se puede anotar.

Sin embargo, en el juego de cartas la situación no es tan azarosa, al menos en apariencia. En vez de tener tres dados de tres colores, ahora tenemos sets de cartas en cuatro colores (aparece el gris que en el juego original no existe) y, a parte de los valores normales de un dado de 6 caras (del 1 al 6), se introducen dos más (0 y -2). Sobre la mesa se colocan 4 cartas formando una matriz 2×2 y los jugadores irán tapando estas cartas una a una (con alguna excepción) para obtener el resultado y posibles colores en los que anotarlo.

¿Sencillo verdad? Pues las implicaciones del cambio de elemento central me parecen enormes. De entrada, el factor azar queda reducido drásticamente a lo que se tiene en mano. Cada jugador dispone de una mano de 3 cartas que irá reponiendo a medida que juegue. Además, el mazo no se baraja hasta que este se agota, de forma que todos los valores tienen oportunidad de entrar en juego, aunque es posible que haya cartas que no se vean nunca en la mesa porque quienes la tengan en su mano decidan no utilizarla. Pero sí que se puede llevar la cuenta de qué cartas han salido y cuales no a la hora de planificar nuestro desarrollo.

Y es que lo interesante de este juego y del original es las decisiones que toma un jugador a la hora de ir rellenando su hoja. El símil perfecto sería el de una carrera de Marcha Atlética. Los jugadores comienzan en un pelotón y ellos son los que deciden el ritmo. Cada vez que uno aplica un pequeño cambio de ritmo (está en su turno), el resto de jugadores deben decidir si le aguantan la velocidad o prefieren no cebarse para evitar pájaras futuras.

Al principio de la partida es muy habitual apuntarse a las jugadas de los demás jugadores, lo que puede incluso provocar que estos vayan rellenando la hoja de idéntica forma (algo que también ocurría en el juego original). Pero, a medida que la hoja se queda sin espacios libres, comienzan a llegar los fallos y los lamentos. Echas la vista atrás y te arrepientes de haber anotado tal o cual valor en un espacio que ahora vendría bien disponer.

Volviendo con el símil de la marcha, las cuatro pilas centrales funcionarían como la velocidad actual, ya que las posibles jugadas que se pueden llevar a cabo están limitadas por las cuatro cartas actuales en el centro de la mesa. Si sobre la mesa hay valores bajos, por mucho que queramos, nuestra jugada reportará un valor de poca entidad. Como es obvio, ocurre lo contrario si sobre la mesa hay mayoría de valores elevados. Y, desgraciadamente para nosotros, no podremos alterar esta situación para el propio turno en curso, aunque si intentar colocar un valor «opuesto» a la tendencia para confiar en que el resto del grupo se sume, sobre todo teniendo en cuenta esta idea de marcha en grupo y que muchos de los valores utilizados en los distintos colores no están disponibles para la mayoría. Solo en el caso excepcional de disponer de dos valores iguales en la mano podremos aplicar un cambio importante sobre la mesa y aprovecharnos de él en ese mismo instante.

Lápices

Cuando uno lleva ya unas pocas partidas, entiende que las decisiones importantes, mas allá de jugar esta o aquella carta, se encuentran en cómo vamos rellenando los espacios. De entrada, algunos datos. En primer lugar, el mayor valor que se puede obtener con las cartas es 18. Esta cantidad es el máximo que aspiramos a conseguir en 2 de las 3 filas si somos los que conseguimos cerrar la partida. Junto a esto, la forma óptima sería un decrecimiento unitario en los valores que se encuentran hacia la izquierda del último espacio, al menos hasta el espacio pentagonal más alejado. Con la fila restante tendríamos que intentar rellenar el máximo de espacios posibles, intentando que los espacios pentagonales sean lo más elevado posible. Y, por supuesto, no anotar ningún fallo.

Hacer todo esto «a ciegas» y de forma desordenada no es tarea sencilla. En primer lugar, elegir qué dos filas son las que vamos a optimizar no es una decisión que dependa enteramente de nosotros, sino que estaremos condicionados por las cartas que nos toquen, las que estén en mesa cuando llegue nuestro turno y de las jugadas de los demás. Como digo, más de una vez nos arrepentiremos a los dos o tres turnos de haber anotado un valor que ahora nos obliga a apuntarnos un fallo.

Yo tengo que admitir que me sorprendió gratamente. No esperaba gran cosa, y más siendo una versión de cartas de un juego de dados. Pero las partidas que he jugado hasta ahora han sido tensas, divertidas y con bastantes quebraderos de cabeza. De hecho, me atrevería a decir que supera al original en casi todos los aspectos, salvo, quizás, en el ritmo de partida. Repito que no he jugado a Qwinto, aunque sí a diseños muy similares como el reciente Twenty One, cuyo desarrollo es muy similar. La decisión de elegir cuantos dados tirar es mucho más liviana que escoger qué carta colocar, sobre todo por el análisis previo que requiere esta última.

Algunos detalles que no me entusiasman tanto. El primero, ya lo he comentado de pasada, y es esa sensación, al principio de la partida especialmente, de que todos hacen lo mismo turno tras turno. Puede resultar poco interesante, pero bueno, lo dicho, es el comienzo de la carrera, todos los jugadores van agrupados y con las estamina intacta.

Tampoco me motiva en exceso que los jugadores deban estar vigilantes para evitar fallos (no hablo de trampas). Es fácil olvidarse de alguna de las normas de anotación, en especial la de distintos números en las columnas. Es cierto que los jugadores suelen estar pendientes ya de por sí porque el juego incita a ello. Pero hacer de correctores no es algo que entusiasme a nadie.

Otro el factor caos. En una carrera hay codazos, zancadillas y resbalones. Aquí son las cartas negativas y de valor 0 que aparecen en nuestra mano y que, tarde o temprano, pasan a la mesa. Ya sea porque queremos aplicar una reducción de los valores de la matriz o por prevenir futuras situaciones peliagudas en las que no podamos anotar un valor simplemente porque no somos capaces de alcanzar un resultado positivo o de alguno de los colores con espacios disponibles. Esto puede resultar frustrante ya que no tendremos la sensación de encontrarnos en esa situación por fallos propios. Es cierto que podríamos jugar de forma conservadora, apenas anotando valores contrarios, pero entonces veríamos como el grupo se aleja peligrosamente y alguien puede cerrar la partida y que nosotros aun no hayamos roto a sudar.

Me parece uno de esos fillers que, si bien no es para engarzar una partida tras otra (puede llegar a dejar un poco exhausto al personal), resulta muy gratificante. Es un juego que puede servir perfectamente como intermedio entre partidas, por lo que es una magnifica elección para meter en una sesión. Poco entreturno y un desarrollo más o menos constante (cada jugador en su turno tiene que anotar algo, ya sea un valor o un fallo), por lo que no se alarga más allá del tiempo que se tomen los jugadores a la hora de escoger una carta. Pero bueno, son 12 posibilidades (3 cartas en 4 posiciones cada una), por lo que no hay tanto que evaluar.

Respecto a la escalabilidad, tengo que admitir que, a pesar de funcionar perfectamente en todas sus configuraciones (no he jugado al modo solitario), como buena carrera que es, cuantos más corredores mejor. La decisión crucial siempre es decidir si te adhieres al resultado de un jugador o no. Con 4 jugadores tienes 3 decisiones entre cada turno propio. Además, aumentan las probabilidades de elecciones dispares, por lo que la sensación comentada anteriormente de «hacer todos lo mismo» se atenúa. Así que, preferiblemente cuatro, aunque si no te gusta esa pizca de caos, a 2 no está nada mal.

Pasemos a la edición. NSV suele ofrecer buenas calidades, teniendo en cuenta que la mayoría de sus juegos son de cartas. Estas tienen un tamaño estándar, con textura en lino muy agradable, buena respuesta elástica y un gramaje más que decente. El bloc de notas es el mismo que en Qwinto y viene con cuatro lápices que, en caso de agotarse, siempre podéis tirar de los que se consiguen en esa famosa cadena sueca de mobiliario. El reglamento es claro y conciso, sin dejar lugar a dudas y con un par de ejemplos explicativos. Solo un detalle que puede causar confusión. A la hora de anotar los números no se especifica el orden en el que los jugadores deben hacer esto, y me parece algo importante, ya que es posible que un jugador altere su decisión en base a lo que apunte alguno de sus rivales. Nosotros jugamos con que, en caso de que varios jugadores anoten una misma jugada, se comienza por el jugador activo y se continua en orden de turno.

Respecto al arte, aquí el señor Freudenreich no se ha comido la cabeza mucho. Cartas con un par de motivos, números en las esquinas, y una trasera vistosa. No es un juego que vaya a deslumbrar a nadie por su aspecto. Cumple y nada más. Tal vez yo habría puesto alguna guía en las columnas, ya que es tremendamente fácil olvidarse de la regla de valores únicos en estas.

Detalle Mano

Y vamos cerrando ya. Qwinto (El Juego de Cartas) ha supuesto una grata sorpresa. Un filler entretenido, tenso, y que parece mejorar al juego original, siendo menos azaroso y más sesudo. Mediante un ingenioso sistema de suma de cartas ortogonales, debemos ir rellenando una hoja de la forma más eficiente posible, pudiendo aprovechar los movimientos rivales. Es cierto que puede resultar menos ágil que la versión de dados, pero se compensa con el resto de elementos mencionados. Por todo esto le doy un…

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