Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2017 (20/03 – 26/03)

Se nota que hemos entrado en primavera. Gran semana en el ámbito lúdico, con dos sesiones interesantes y unos cuantos estrenos. Venga, no os entretengo que hay mucho de lo que hablar.

Empezamos con una nueva partida a Yamataï, probablemente el juego del momento debido a la sequía lúdica habitual de estas fechas. Se trata del nuevo diseño de Bruno Cathala, junto a Marc Paquien, en el que los jugadores deberán edificar sobre unas islas inicialmente ocupadas con unos marcadores de culto. Los jugadores desarrollan turnos con 5 fases, en las que elegirán una loseta de navegación (que proporcionan barcos y una habilidad, además de determinar el orden de turno para la siguiente ronda), mercadeo con barcos, colocación de los mismos sobre el tablero creando pequeños caminos (con ciertos requisitos a la hora de ocupar los espacios). Después, los jugadores deberán tomar los marcadores de culto para poder liberar las islas y poder construir. Con estos marcadores se consiguen una serie de ayudantes que proporcionan habilidades especiales. Se nota que ya dominamos la mecánica y la tensión se palpa desde el primer turno. Ajustar qué acciones coger para preparar la siguiente ronda, como desarrollar cada turno para evitar dejar regalos y, a su vez, ir progresando. La partida se decidió por detalles, como por ejemplo que yo pillase temprano el ayudante que proporciona puntos por 3 monedas en vez de por 5, así como el que impone un impuesto al que quiera construir en una isla adyacente a alguno de mis edificios básicos. Pero Sandra no se quedó atrás, aprovechando de forma importante el ayudante que le proporcionaba un punto de victoria al construir en una isla no conectada a ningún edificio suyo, así como el que permite una segunda transacción, vital para un desarrollo a gran velocidad. A medida que la partida avanzaba nos poníamos más nerviosos porque éramos conscientes de que la aparición del ayudante que dobla el valor de los abanicos podría decantar de forma casi directa la partida debido a la igualdad constante. Ambos teníamos casi el mismo número de edificios construidos, ayudantes, monedas. Pero, como digo, fueron detalles sutiles. Sandra en el último turno estaba obsesionada con conseguir ayudantes y prepararse por si aparecía el que he comentado, dejando una isla importante que me proporcionaba 3 puntos de victoria. Si ella hubiese ocupado dicha isla, el resultado final habría sido distinto. Pero, afortunadamente para mí, dejó escapar la oportunidad. Resultado: 55 a 54. Definitivamente nos encontramos ante un diseño sólido. Como ya he comentado en crónicas anteriores, recuerda en ciertos elementos a Five Tribes, pero son juegos muy distintos. El mecanismo del orden de turno es más que interesante, y las decisiones a tomar en cada turno son de mucho peso. No hay mucho margen para desarrollarse y dar un par de pasos en falso puede condenarte. Creo que como más se disfruta es a dos jugadores, ya que hay más margen para planificar (aunque esto puede elevar el AP si no se tiene cuidado). Como digo, aunque no llegue a la genialidad de Five Tribes, teniendo en cuenta el nivel de los títulos que salieron el año pasado, este Yamataï tiene pinta de que va a ser de lo más interesante de este 2017.

¡Tensión! (Yamataï)

El martes para el trabajo le dimos una nueva oportunidad a Babel, un título para dos jugadores de Uwe Rosenberg junto a Hagen Dorgathen. Los jugadores deben ir construyendo una serie de monumentos en varias localizaciones, cada una correspondiente a una civilización. Estos monumentos tendrán una serie de niveles coincidentes con los puntos de victoria que otorgan. En tu turno, un jugador podrá realizar una serie de acciones jugando cartas. La mayoría de ellas permiten el desarrollo de los monumentos, aunque también nos darán la oportunidad de entrar en conflicto con el rival, robándole o descartándole monumentos o cartas. También tiene un curioso sistema de desenlace, el cual comienza en el momento que un jugador alcance los quince puntos. A partir de ese momento, la partida finalizará si algún jugador alcanza o sobrepasa los 20 puntos o desciende de los 10 (ganando el jugador con más puntos). Nueva partida y nueva pequeña decepción. Sandra estuvo muy poco viva y, prácticamente, me dejó hacerme con la victoria. Por un lado, jugó una gran cantidad de Asirios para pegarme un buen palo, pero no contaba con que yo pudiese jugar una terna de Sumerios, haciendo cambiar de bando a todo ese arsenal. Posteriormente, utilicé a esos Asirios en reventarle un templo de 6, con el problema de que ella había forzado el final de la partida y, con este derrumbe, bajaba de 10 puntos y, por consiguiente, yo me hacía con la victoria. Resultado: yo 13 por 7 de Sandra. Cuarto intento y sigo sin conectar con el juego. Es una pena porque, mecánicamente, se ve que tiene detalles más que interesante. Pero es un juego que, en mi opinión, cuesta conectar con él. Probablemente dedicándole mas partidas y con un buen conocimiento por parte de ambos jugadores, se le sacaría más jugo. Diría que es un juego que exige al jugador un mayor trabajo a la hora de hacerse con el sistema. Es un toma y daca constante muy táctico. Pero prefiero otros títulos dentro de esta categoría de juegos para dos jugadores de caja cuadrada pequeña.

Mucho frío en estos templos (Babel)

El miércoles me llevé al trabajo uno de los estrenos de la semana anterior, Qwinto (El Juego de Cartas), un diseño de Bernhard Lach, Uwe Rapp y Reinhard Staupe. Los jugadores tienen que completar una hoja con unos espacios para colocar números, divididos en 3 filas que solapan en una serie de columnas. Sobre la mesa, hay cuatro cartas colocadas de forma matricial 2×2. En su turno, un jugador coloca una carta de su mano de 3 sobre cualquiera de las 4 y canta en voz alta la suma de los valores de dicha carta más las dos ortogonales, e indica igualmente los colores que aplican (que estén presente entre las cartas involucradas). Ahora todos los jugadores pueden anotar ese valor en cualquiera de las filas de los colores cantadas, pero teniendo en cuenta que en la fila los valores deben ir en orden creciente y no pueden coincidir en columnas. La partida finaliza cuando algún jugador completa 2 filas, procediéndose a la evaluación final. Partida muy igualada que quedó de mi lado gracias a un par de turnos en los que pude contenerme y alejarme de las elecciones de Sandra. Tuvo peor suerte a la hora de ir robando y se vio obligada a anotar un fallo mas que yo. Además, yo fui el que detonó el final de la partida, y con los valores de sus pentágonos de columnas completas no fue suficiente para recortar la ventaja que logré al tener dos filas completas. Resultado: yo 73 por los 60 de Sandra. Se mantienen las sensaciones de la semana anterior y, sin haber jugado al Qwinto estándar (sabiendo cómo se juega), me llama muchísimo mas esta versión de cartas, con menos azar y decisiones con más peso por parte de los jugadores. Me gusta la gestión de cartas, así como las decisiones a la hora de aprovechar las jugadas de los rivales o no. Es cierto que, a medida que la partida avanza, el factor azar puede ser determinante, aunque las cartas son únicas y un jugador puede contarlas y saber qué queda en el mazo (son solo 36 cartas). Muy interesante.

Se mantienen sensaciones (Qwinto: El Juego de Cartas)

Por la noche tocaba sacar a la mesa un clásico y uno de mis juegos favoritos. Nada más y nada menos que Dominion: Intriga (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Para darle un poco más de sabor a la partida, combinamos este segundo juego básico con Dominion: Terramar (aquí el análisis de las cartas). Jugamos dos partidas. En la primera el combo victorioso fue el que aprovechó el Bazar junto al Esbirro y el Mayordomo (quien permitió limpiar el mazo). Sandra optó por tirar de Mapas del Tesoro para aumentar su capacidad monetaria, mientras que yo acumulé Esbirros, con los que le hice la vida imposible a Sandra. Como supondréis, me la llevé yo con un marcador de 43 a 39. La segunda partida fue un abuso del Faro, mientras que yo tiré del Embajador para limpiar mi mazo de cobres y, de paso, ensuciar el de Sandra un poco. Pero, sin duda, la carta de esta partida fue la Isla. Sandra tardó en verlo, pero yo me hice con más de la mitad de las copias, permitiéndome sacar del mazo cartas de victoria para mantener la inercia. Esta fue una victoria más holgada. Resultada: 80 puntos para mí por los 69 de Sandra. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. En Dominion desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. Y Terramar es de mis expansiones favoritas, que incluyen las cartas con efectos que aguantan dos rondas y le aporta un pequeño giro al desarrollo. Muy interesante.

Un faro, dos faros, tres faaaarooss (Dominion: Intriga + Dominion: Terramar)

El jueves al trabajo me llevé Twenty One. Un diseño de Steffen Benndorf y Reinhard Staupe que también pertenece a esta serie de juegos de NSV en los que hay que ir anotando sobre una hoja de papel ciertos resultados. En este caso, cada hoja muestra 6 dados de 6 colores (blanco, rojo, verde, amarillo, negro y azul) con un valor concreto. En su turno, un jugador tira estos 6 dados y deberá intentar rellenar las filas (una por una, de arriba a abajo y sin poder cambiar de fila hasta no haber completado la anterior). Para poder cubrir un espacio, el valor del dado debe ser igual o inferior al que muestre la hoja. En caso de ser igual, además bonificará sobre el valor de la fila. Una vez completada, se suman los valores anotados y se añaden las bonificaciones, pudiendo comenzar la siguiente fila. Si no se puede/quiere anotar ningún valor en turno, habrá que tachar uno de los espacios (no suma). Así hasta que un jugador completa la hoja. Partida entretenida en la que Sandra demostró, una vez más, que, a la hora de lanzar dados, tiene algo más de tino que un servidor. Todo quedó decidido casi desde la primera fila, ya que Sandra logró cerrarla anotando una gran cantidad de puntos en un par de tiradas, mientras que yo me quedé enganchado y no logré cerrarla hasta dos turnos después, lo que le dio una ventaja suficiente que solo tuvo que gestionar. Mira que intenté acelerar el ritmo, pero no fue suficiente. Resultado: 116 de Sandra por 103 míos. Es una carrera por ver quién es capaz de mantener un buen balance a la hora de ir rellenando. De poco sirve aguantar por ver si se consiguen los valores exactos si alguien meter el turbo y, a pesar de dejarse muchos puntos por el camino, cierra la partida antes de que otros hayan logrado rellenar la mitad de su hoja. Esto es, sin duda, lo que más me gusta del diseño. Lo que menos, que es muy azaroso y la única interacción entre los jugadores es, precisamente, el ritmo. Y como este muchas veces depende de la manita a la hora de lanzar los dados, pues… Pero al menos es entretenido (lo mínimo exigible).

Demasiado lento (Twenty One)

Por la noche, Sandra me pidió la revancha a Dominion, que la doble derrota del día anterior le había escocido mucho. Así que aproveché y mezclé el primer set básico con Dominion: Comarcas (aquí el análisis de las cartas), una de las expansiones a las que menos jugo le he sacado. También echamos dos partidas. En la primera yo intenté explotar el combo Mercader de Especias con Salón del Trono, pero no logré juntar ninguna de las copias que tenía en el mazo en una misma mano. Acumulé unos cuantos Hallazgos para tener combustible con el que alimentar al Mercader de Especias. Con la Encrucijada me aseguraba acciones y, confiaba en que unas cuantas cartas en el momento que comenzase a comprar puntos de victoria. Sin embargo, sería Sandra la que se llevaría el gato al agua tirando de Espías y Oráculos, tomando una ligera ventaja en las primeras rondas y que me fue imposible reducir. Entre los dos nos hartamos de acumular Tierras de Labranza para mejorar algunas cartas. Resultado: 59 para la señorita por 49 míos. Sin embargo, pude resarcirme en la segunda partida, en la cual tiré de Túneles para meter la directa nada más comenzar. En el suministro estaba la Milicia y la Posada, cartas que permiten descartar otras cartas y, así, aprovechar el poder del Túnel que, como carta de reacción, permite ganar Oros. También estaba en el suministro La Ruta de la Seda, y como estaba hasta arriba de cartas de victoria, pues en la parte final me dediqué a acumular todas las copias de esta carta como pude. De hecho, la partida finalizó porque se agotaron tres mazos, quedando aun una Provincia en el suministro. Sandra tardó en ver los combos de las dos cartas de victoria. Cuando quiso reaccionar ya fue tarde. Resultado abultado: 125 a 98. Comarcas es una de las últimas expansiones que salieron en nuestro país y, siendo de las de caja grande, para mi es la menos atractiva. Es cierto que introduce el concepto de efectos que se desencadenan al comprar cartas, pero no me parece lo suficientemente atractivo, ya que, al fin y al cabo, son efectos que ocurren una única vez y, salvo en casos excepcionales, no permiten combar, que al final es lo que satisface al jugador.

La revancha no fue tal (Dominion + Dominion: Comarcas)

El viernes fuimos a casa de María y Juan para celebrar el reciente cumpleaños de este último. Como supondréis, cayeron más partidas. Comenzamos con Cyclades, diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Los jugadores controlan una serie de pueblos griegos intentando ser los primeros en desarrollar dos metrópolis. Las rondas se dividen en dos fases, una primera de subasta por las diversas acciones disponibles, y una segunda en la que se realizan las acciones en el orden en el que hayan aparecido. Con estas acciones los jugadores añadirán tropas o barcos al tablero, construirán edificios, obtendrán dinero y otros elementos. Todo con tal de ser el primero en alcanzar el objetivo, que se consigue por dos vías: construyendo un edificio de cada uno de los cuatro tipos o acumulando cuatro filósofos. Partida extraña, que finalizó de forma abrupta debido a descuidos en cadena de casi todos los jugadores. Yo estaba bastante bien posicionado, con buenas defensas en las islas que controlaba, con una metrópoli ya y dispuesto a construir la segunda. Sin embargo, Sandra, quien ya había construido una primera metrópoli a base de filósofos, fue culebreando hasta alcanzar una nueva situación de jaque. Yo pensé que tanto Juan como María, con poderosos ejércitos con capacidad de atacar la metrópoli de Sandra actuarían. Sin embargo, para sorpresa mía, decidieron atacarse entre ellos, dejando a Sandra vía libre para llevarse la partida. Es cierto que yo también dejé que activase la acción de Atenea, pero hizo una apuesta muy alta y me confié, pensando que simplemente iba a dar un pasito más para ponerse con tres filósofos y mantener a la gente ocupada evitando que ganase. Visto y no visto. Tenso y con mucha interacción. El sistema de subasta es idéntico al de Amun-Re, aunque aquí las connotaciones de las distintas opciones son mucho más agresivas. El nivel de sobreproducción también es considerable, con la consiguiente subida de precio para la envergadura del juego. De todos modos, si se me pone a tiro seguramente acabará en mis estanterías. Me había preparado las expansiones de Hades y Monuments, pero como era la primera partida para el resto de jugadores, decidí no forzar la situación introduciendo más conceptos (aunque tampoco es que compliquen el juego en exceso). Para la próxima.

¡Pusilánimes! (Cyclades)

Antes de cenar echamos un par de partidas a Timeline: Eventos. Un juego diseñado por Frédéric Henry, en él que los jugadores comienzan con una mano de cartas, las cuales muestran por ambas caras, en este caso, un evento. Mientras que por el anverso solo aparece la ilustración y el título de la carta, en el reverso encontraremos el año en el que dicho invento o descubrimiento sucedió. Los jugadores, en su turno, deberán elegir una de sus cartas (sin ver el año) y colocarlas en la fila que hay formada en la mesa de forma que debe intentar colocarla en la posición correcta, esto es, en orden cronológico. Si se coloca incorrectamente, la carta será descartada y el jugador deberá robar una nueva carta. Así hasta que alguien se quede sin cartas en la mano y se proclame vencedor. Echamos dos partidas. En la primera, María se mostró intratable, fallando una única vez y haciéndose con la victoria por la vía rápida. En la segunda la cosa estuvo algo más igualada (salvo por Juan, que no daba una). En esta ocasión fui yo el que se llevó el gato al agua, sobre todo gracias a una racha de colocar descubrimientos arqueológicos egipcios más o menos cercanos en el tiempo en el orden adecuado. Un filler muy simpático de estos que aúna educación y diversión en un formato transportable y practico. La versión de eventos me parece más «asequible», ya que son hechos muy característicos y son más «sencillos» de ubicar, aunque luego te llevas cada sorpresa…

María intratable (Timeline: Eventos)

Para cerrar, una nueva partida a Lifeboats. Un juego diseñado por Ronald Wettering en el que los jugadores controlan a una serie de marineros y oficiales que abandonan en botes salvavidas el navío que les transportaba y acaba de hundirse. Mediante un sistema de votación secreta, los jugadores irán decidiendo en qué botes se abren vías de agua, qué pasajero debe abandonar el barco en caso de que no haya suficiente espacio y qué bote avanza hacia su salvación. Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos en función de en cuál de las tres islas han acabado sus peones. Partida interesante en la que, de nuevo, como dueño del juego, me vi expuesto a ataques injustificados e infructuosos, ya que en ningún momento estuve en disposición de hacerme con la partida. Especialmente cruel fue Juan que, en una ronda en la que el objetivo claro era Sandra, decidió echar a uno de mis marineros por la borda. Me alegré de que no ganase por este ataque tan gratuito. Fue Sandra la que finalmente se hizo con la victoria. Resultado: Sandra 23, María 20, Juan 19 y yo 14. Podríamos decir que está a medio camino entre The Island, que es puro caos, e Intrigue, que es pura maldad. El tema de que todo se decida por votación le da un sabor diferente a los dos juegos anteriores. Como pequeño punto negativo respecto a esos dos juegos, en todo momento se sabe quién va ganando, de forma que el ensañamiento contra el líder es algo bastante habitual. Afortunadamente existen esas cartas-veto que permiten esquivar ataques por parte de todos los jugadores. Faroleo, promesas incumplidas y mala leche. Ideal para romper relaciones. Sin embargo, es un juego que no termina de funcionarme con ningún grupo. Para mi gusto está demasiado reglado en algunos aspectos, impidiendo la discusión. Además, no me gusta el desenlace de la partida cuando solo queda un bote en el agua. Me parece una chapuza a nivel mecánico (básicamente ocurre siempre una fuga de agua, se vota a ver quién se va y los jugadores van perdiendo peones ya que no tienen otro barco al que cambiarse). Me quedo con el juego de Dorra (Intrigue) anteriormente mencionado, que genera maldad de forma mucho más directa y satisfactoria.

No termina de cuajar (Lifeboats)

El sábado fuimos a casa de Borja y Alba para echar otras tantas partiditas. Comenzamos con uno de nuestros juegos favoritos, Dungeon Petz (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Vlaada Chvatil en el que tomamos el papel de una familia de diablitos que decide montar una tienda de mascotas demoníacas. Colocación de trabajadores con una pequeña mecánica de subastas (se forman grupos con los trabajadores y el tamaño de estos decide el orden de colocación) y minimización de riesgos controlando las necesidades de las caprichosas e inquietas mascotas. Posteriormente, en función de estas necesidades, las mascotas competirán entre ellas y serán vendidas a clientes igual de caprichosos. Partida extraña en la que, únicamente haciéndome con cuatro mascotas y solo vendiendo dos de ellas me llevé la victoria. Eso sí, aprovechamiento al máximo de cada una, con dos diablitos en la tarima que multiplicaron por tres la buena afinidad entre cliente y bichejo. Además, esto me permitió vivir bastante tranquilo, ya que no es complicado gestionar a 2 mascotas no especialmente creciditas. A mitad de partida casi doblaba a Alba. Sin embargo, Sandra hizo una última ronda espectacular, llegando a adelantarme tras la penúltima evaluación. Sin embargo, gracias a mi última compra de mascotas logré anotarme algunos puntos más que ella en esa última evaluación, proclamándome vencedor. Resultado: yo 67, Sandra 65, Borja 52 y Alba 42. Un juego maravilloso, con un aura especial, con alma y mucha inmersión temática, sintiendo que cuidamos de una piara de bichos caprichosos. Hay que tener cuidado con el estrés que genera, sobre todo la fase de asignación de necesidades. Algunos jugadores pueden acabar asqueados del juego, en especial aquellos que no disfruten de estos momentos de agobio e indecisión.

Máxima Eficiencia (Dungeon Petz)

Seguimos con una nueva partida a Qwinto (El Juego de Cartas), aprovechando la ocasión para probarlo a cuatro. Iba muy bien, pero me confié y me apunté a casi todos los valores que cantaban mis rivales, de forma que, cuando ya estaba a punto de cerrar la partida a falta de un valor, no tuve la pizca de suerte necesaria para poder combinar cartas y obtener ese ansiado número, viéndome obligado a anotar fallo tras fallo. De hecho, la partida finalizó porque yo anoté mi cuarto movimiento errado. Resultado: Alba 66, Sandra 56, yo 35 y Borja 32. Me ha gustado a cuatro más incluso que a dos. Es muy fácil dejarse llevar y anotar lo que cantan los demás. Pero luego no poder anotar es un fastidio absoluto, y a cuatro jugadores es más fácil verte en esta situación.

Me pasé de frenada (Qwinto, El Juego de Cartas)

Mientras llegaba la comida, echamos una partida rápida a Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Jugamos con la variante de serie de partidas, de forma que un jugador anota puntos negativos en función del momento en el que es eliminado de la ronda. La pobre Alba no tuvo la noche y fue eliminada a las primeras de cambio en casi todas las rondas, sobre todo por culpa de Borja, que limpió numerosas veces la arena. La partida estuvo entre Sandra y yo, que nos defendíamos como gato panza arriba, siendo la señorita la que se llevó la victoria clave en la última ronda. Resultado: Sandra 2, yo y Borja con 4 y Alba con 8. Una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.

Ave Cesar, los que van a chocar te saludan (Strike)

Para cerrar la sesión, un estreno de categoría. Nada más y nada menos que Shogun. Un diseño de Dirk Henn que, a su vez, es la reimplementación de Wallenstein. Los jugadores controlan facciones durante el Shogunato Tokugawa. El objetivo es intentar controlar el mayor número de regiones que, a su vez, contengan el máximo número de edificios posibles. Con dos originales sistemas, uno de programación de acciones sobre las provincias (en cada ronda hay 10 acciones y, de forma secreta y en paralelo, cada jugador indica en qué provincia se ejecutará la acción), y otro para el combate (con una torre en la que se introducen todos los cubos involucrados en el combate, de forma que los que salgan por la parte de abajo determinarán el resultado de la misma). Adicionalmente, las provincias requieren cierto mantenimiento (arroz) y muchas de las acciones demandan dinero, por lo que también tendremos algo de gestión de recursos. Partida tremendamente divertida, en especial por el sistema de resolución de combates. La cosa estuvo especialmente igualada entre Borja y yo, que fuimos los que más rápidamente le pillamos el hilo al diseño. Su fallo principal fue centrarse en una única región, de forma que en las dos fases de evaluación ahí conseguía una buena cantidad de puntos, pero en el resto de regiones apenas rascaba nada. Yo, sin embargo, estuve fino en ese aspecto y fui rascando de donde pude. Resultado: yo 58, Borja 56, Sandra 46 y Alba 44. Serán recordados los épicos combates de Alba no conseguía hacerse con regiones neutrales a pesar de llegar con enormes ejércitos. ¿Esos campesinos rebeldes sí que saben luchar! La verdad es que el juego nos gustó mucho. Lo peor es, sin duda, el horrendo reglamento que convierte en un juego que no tiene mucha historia en una lucha constante por asimilar como funciona. Pero, una vez superada esta barrera, nos encontramos con un diseño original, entretenido y muy emocionante. Estoy deseando repetir otra partida.

¡Maldita torre del demonio! (Shogun)

Para cerrar la semana, otro estreno. En esta ocasión, Burano. Un diseño de Yu-Chen Tseng y Eros Lin en el que los jugadores van edificando la ciudad de Burano. Mediante una curiosa y original mecánica de programación basada en cubos que se apilan, los jugadores deberán ir construyendo edificios que desencadenan una de las tres posibles acciones (navegar, ir al taller o recaudar dinero). Al comienzo de cada ronda los jugadores deberán formar una pirámide con los cubos que poseen para, posteriormente, ir desapilándolos para utilizarlos en la construcción de la ciudad. En función del color del cubo se desencadena una acción concreta (la asociación entre acción y cubo se actualiza en cada ronda). Adicionalmente, en cada turno (hay 3 o 4 por ronda para un mismo jugador) se pueden activar de 1 a 4 acciones. La primera reporta dinero, mientras que las demás tienen un coste en monedas. Los jugadores también tendrán que ir colocando una serie de tejaros sobre los cubos (deben coincidir en color), para activar otra serie de beneficios para ir anotando puntos. También es curioso el sistema de ocupación con trabajadores, que parten de un rondel con flechas que determinan los colores con los que ciertas acciones casan. La partida fue un paseo militar, ya que conceptualmente el juego es muy abstracto, y como el que se lo había preparado era yo, pues antes me hice a la mecánica y comencé a anotar puntos desde casi el primer turno. Sandra, sin embargo, tuvo un par de turnos en los que se quedó enganchada y sin monedas, viéndose obligada a hacer una única acción. Además, yo aproveché muy bien un par de combos, uno que me reportaba puntos extra al colocar techos de un tipo y otro a la hora de puntuar un tipo de tejado, ya que Sandra no fue al taller en casi toda la partida, por lo que yo siempre obtenía el máximo al tener casi todas las mayorías. Ella se centró especialmente en la pesca y en la venta de las capturas, aunque no fue especialmente eficiente, lo que explica el resultado final: 155 a 81. La verdad es que el juego me ha gustado bastante. Recuerda mucho a Trajan en unos cuantos conceptos (la mecánica del set collection de las cartas y su venta es un calco de las mercancías, y la forma en la que se ocupan los espacios en el taller es una copia del sistema ocupación de las fichas de construcción). Pero la mecánica de programación mediante la pirámide de cubo y las coincidencias con el rondel sí que son bastante originales. Si hubiese sido Feld el que lo hubiese diseñado, seguramente estaríamos diciendo que lo había vuelto a conseguir, tomando un sistema raro y original como eje central para, posteriormente, añadirle sus típicos ingredientes. Como digo, si Trajan te gusta, este juego seguramente encaje muy bien contigo.

Me encanta el olor a neurona frita (Burano)

Y bueno, como veis, muchísimas partidas. Va a estar difícil superar esta semana si no hay vacaciones de por medio, las cuales, afortunadamente, llegan en pocos días. ¡Qué ganas de bajar a Sevilla!

8 comentarios

  1. Unas preguntas que me surge con el juego mesa Yamataï, cuándo haces la primera acción de coger loseta de navegación, ¿es cuando se elige el orden de turno para la siguiente ronda dependiendo del numero? ¿O es para el orden de turno de la ronda actual? ¿Y es solo para elegir loseta o cada jugador hace sus acciones empezando por el numero mas bajo en esa ronda?

    1. Es para la siguiente ronda. Si te coges la loseta con valor 5, en la siguiente ronda tu meeple se posicionará en la casilla de valor 5 del orden de turno. La posicion en la que realmente te toque jugár dependerá de los valores de las losetas de navegación que tomen el resto de jugadores. El turno de un jugador se resuelve de manera completa (sus 5 pasos: tomar loseta de navegacion, transacción, colocación de barcos, construccion/recoleccion y contratacion de especialistas).

      Saludos!

  2. Estimado,
    Antes que nada felicitaciones por tu trabajo. Hace tiempo que te leo y sos un referente a la hora de ver las reseñas de los juegos.
    Soy de Uruguay y como país chiquito que somos acá estos juegos son inexistentes, la única manera de adquirirlos es mediante importación, por lo cual el precio no baja de los 100 dólares en ningún juego.
    Tengo una ludoteca básica y típica de iniciación aunque considero que variada en cuanto a mecánicas (Carcassonne, Ticket to Ride, Pandemia, Stonge Age, El Grande, Agrícola). Me falta algo de cartas y veo que al Dominion tanto tú como mucha gente le hace muy buenas críticas. Mi pregunta es siendo que el Magic a mi no me gusta para nada, el Dominion se le asemeja o no se le parece en nada? Me gustaría saber ya que por el precio que tengo que desembolsar tengo que ser muy selectivo a la hora de adquirir un juego.
    Por otro lado ya tengo en la mira el Five Tribes y el Alta Tensión (si ya se, vengo 10 años atrasado).
    Felicitaciones nuevamente y abrazo a la distancia!!

    1. Buenas estimado Abel.

      Dominion es un juego especial en cuanto a mecánica, ya que supone una vuelta de tuerca a los juegos de cartas tipo Magic. La pregunta que me haces de si se parece o no tiene una respuesta que depende de lo no te gusta de Magic. Para mi, Magic, como otros juegos coleccionables como Neturnner, Juego de Tronos y demás, es que lo que realmente llena a los jugadores es el metajuego: estudiar y componer nuevos mazos, ver como interactuan, etc. Esto requiere mucho tiempo y esfuerzo por parte del jugador, tanto que llega a ser una dedicación exclusiva. Una vez que dominas el sistema es cierto que puedes jugar de forma relajada, pero no son juegos que puedas sacar a alguien que no está experimentado en estos sistemas. Así que, como a ti, a mi Magic no me gusta (ni ningún LCG en el que tenga que emplear mas tiempo en componer un mazo que en jugar con él). En este sentido, Dominion no se parece en absoluto a Magic, ya que en Dominion no existe metajuego o, mejor dicho, el metajuego forma parte del propio juego. En Dominion vas a formar un mazo pero de forma dinamica, sobre la marcha, con un subconjunto limitado de cartas que se leen rapidamente entre todos los jugadores y la mecánica es muy simple: tienes un mazo, robas 5 cartas de él para formar tu mano, juegas estas cartas, descartas y vuelves a robar. Todas las cartas que vas ganando/comprando pasan a la pila de descarte junto con las jugadas. Una vez que se te agote el mazo de robo, se baraja todo y se vuelve a formar el mazo, ahora con todas las nuevas cartas disponibles para ser robadas. En el sentido estricto de juego, obviamente si se parecen porque no dejan de ser juegos de cartas confrontacionales y de combos (aunque aquí el objetivo sea comprar otras cartas que son las que dan puntos).Si este es el aspecto que no te gusta (jugar cartas, combar efectos de unas con otras y realizar jugadas cada vez mas poderosas), entonces es posible que Dominion tampoco te llame mucho. Yo ya te digo, a mi no me gustan estos juegos tipo Magic, pero adoro Dominion, porque a mi el juego si me gusta, pero no el metajuego. De todos modos, en vez de realizar una inversión importante en Dominion, siempre podrías mirar algun juego de Construcción de Mazos de mazo pequeño, que últimamente han salido unos cuantos: El Valle de los Reyes (Valley of the Kings), El Valle de los Mercaderes (Dale of Merchants) o Star Realms. Son economicos, portables y la esencia de los juegos de construcción de mazo está ahí, sin tener que dejarte mucho dinero.

      Espero haberte ayudado!

  3. Gracias por tu pronta respuesta!!
    Lo que no me gusta del Magic es justamente eso, el metajuego. Voy a hacerme con alguno asi tengo un deckbuilding en mi pequeña ludoteca. Ahora tendré que estudiar cual adquirir.
    Muchas gracias

    1. Mi recomendación es que intentes hacerte con El Valle de los Reyes. Devir lo tiene en español, salio hace poco así que no deberías tener problemas en encontrarlo y funciona magnifico.

  4. Pregunta; tambien soy relativamente nuevo en este mundo… ya tengo 10 juegos en mi coleccion: jeje… y el que mas me gusta es BloodRage… Pregunta: me recomiendas Cyclades… me gusta la estrategia e interacción… pero he escuhado comentarios muy buenos y muy malos… unos me recomiendan mejor Kemet pero tengo mucho la duda… mi grupo habitual es de 3-4 jugadores-

    Saludos desde Colombia

    1. Mmmmm, Cyclades es muy muy euro. Y se siente muy rígido en su modo estandar (sin expansiones). Si no tienes El Grande, yo optaría por algo así, salvo que el tema figuras sea algo obligatorio. Scythe también es una buena opción.

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