Reseña: Powerboats

Introducción

Un juego fácil, rápido y ágil en el que cada jugador es un piloto de lanchas fueraborda. Maniobra entre las lo más rápido posible, rodeando las boyas, evitando chocar e intentando acabar lo antes posible.

Portada

Así se nos presenta este Powerboats, un diseño de Corné van Moorsel (Factory Fun, O Zoo le Mio o StreetSocccer). El juego se publicó en 2008 por Cwali, editorial del propio autor, en una edición en inglés, francés, alemán y holandés. De las ilustraciones se encarga Christof Tisch, quien ya demostrase sus habilidades en juegos como In the Shadow of the Emperor, Diamant o Fjords.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia. Afortunadamente, es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Cwali.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 34,8×22,9×4,8 cm. (caja rectangular algo más alta que las tipo Hansa Teutonica o Brass), encontramos los siguientes elementos:

  • 6 Tableros de Lago (de cartón)
  • 4 Bordes de Lago (de cartón)
  • Loseta de Salida/Meta (de cartón)
  • 5 Boyas (de cartón)
  • 6 Lanchas Motoras (de plástico)
  • 6 Marcadores de Puntuación (de cartón)
  • 18 Dados de 3 caras (de baquelita)
  • 10 Contadores de Daño (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Powerboats es un juego de carreras en el que cada jugador controla una lancha motora a lo largo de tres circuitos sobre un lago formado por 6 tableros de casillas hexagonales. La velocidad de las lanchas se modela mediante unos dados de tres caras que se pueden ir acumulando, liberando y relanzando. Cada trazado dependerá de la ubicación de unas boyas que determinan los puntos por los que las lanchas deben pasar antes de atravesar la línea de meta.


Conceptos Básicos

El Tablero se compone por seis paneles de casillas hexagonales en las que encontramos agua o isla. Adicionalmente, en algunas casillas de estos tableros encontraremos las letras A, B o C, que servirán para determinar la ruta del circuito. Se trata de un tablero a dos caras, siendo la segunda algo mas complicada a la hora de trazar rutas.

Tablero

Las Boyas determinan el trazado de cada circuito. Estas boyas tienen un sentido de giro (horario o antihorario), de forma que, para considerar que una boya ha sido rodeada por una lancha, habría que atravesar la recta imaginaria que conecta a la boya con la meta por la zona externa, esto es, más alejada de meta.

Boyas y Meta

Las Lanchas son la representación de la posición del jugador sobre el tablero. El concepto fundamental de las lanchas es su dirección de avance. Teniendo en cuenta que las casillas del tablero son hexagonales, las lanchas podrán apuntar en 6 direcciones dentro de una misma casilla. Es importante indicar que solo al comienzo del movimiento una lancha podrá realizar un giro, aunque únicamente de 60º, esto es, la lancha siempre tendrá una componente de movimiento hacia adelante. Cada lancha tendrá asociado un marcador para anotar los puntos conseguidos en cada carrera.

Lanchas

Para establecer la capacidad de avance de las lanchas se usan Dados de 3 caras con valores 1, 2 y 3. El número de casillas que una lancha podrá avanzar resultará de sumar los dados que un jugador tenga acumulados, pudiendo este tomar o soltar un dado al comienzo de su turno.

Dados

Por último, tendremos los Impactos. Las lanchas pueden chocar contra tierra o contra las boyas (aunque no contra las lanchas). Para reflejar este daño se utilizarán unos marcadores, de forma que, en el momento que una lancha acumulase 4 o más, quedará inutilizada para el resto de la carrera. El número de impactos que una lancha recibe al chocar dependerá de su velocidad y de las casillas que haya podido avanzar antes de colisionar.

Marcadores de Impacto

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se elige el lado de los tableros a usar (oscuro para novatos, claro para expertos). Se colocan las cuatro piezas de borde y se rellena el interior con los tableros ordenados de forma aleatoria.

  1. Cada jugador escoge un color y toma el barco correspondiente.
  2. Se coloca el marcador de puntuación de cada color escogido en la casilla inicial del track de puntuación.
  3. Se prepara una reserva general con los dados y los marcadores de daño.
  4. Por último, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Powerboats consta de 3 carreras. En cada carrera, los jugadores saldrán desde la línea de meta y tendrán que rodear 3 boyas situadas en el lago antes de volver a cruzar la línea de meta en sentido contrario al de la salida.

Preparación del Trazado

El lago formado es el mismo para los tres circuitos. Únicamente varía la ubicación de las boyas. Para la primera carrera se colocan las boyas en las casillas con la letra A, para la segunda las casillas con la letra B y la tercera con las casillas con la letra C. Las boyas con valores numéricos se colocan de forma aleatoria sobre estas casillas para cada carrera.

Cuando se coloque la boya de salida, adyacente a esta se coloca la pieza de meta, y la boya de fin de carrera en el otro extremo, con la flecha apuntando al sentido contrario a la flecha de la boya de salida.

Aquellos jugadores que hubiesen recibido impactos podrán reparar su lancha, aunque no completamente. En la segunda carrera, jugadores con 1 o más impactos deberán mantener 1 marcador de impacto. En la tercera carrera, si hay jugadores con 2 o más impactos, deberán mantener 2.

Por último, los jugadores eligen, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, su posición de salida y orientación. El jugador inicial en las siguientes carreras será el que esté sentado a la izquierda del anterior jugador inicial.

Carrera

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador dispone de un turno en el que procede de la siguiente forma:

  1. El jugador decide si tomar un nuevo dado, soltar un dado de su reserva o mantenerse como está.
  2. A continuación decide si quiere relanzar uno o varios de los dados que ya tuviese en su reserva.
  3. Relanza todos los dados juntos, los que quiera que ya tuviese en la reserva más el nuevo (si lo ha cogido). Tras esto, los coloca en su zona de juego, quedando determinada su velocidad
  4. Ahora, la lancha del jugador debe progresar tantas casillas como la suma de sus dados, teniendo en cuenta que siempre deberá intentar emplear el máximo número de puntos de avance.
    • Antes de avanzar la lancha puede girar 60º a izquierda o derecha de la dirección que tuviese al comienzo del turno.
    • Si solo hay una ruta en la que pueda utilizar todos sus puntos de avance, deberá seguir esta dirección.
    • Una lancha podrá atravesar una casilla ocupada por otra lancha, pero no podrá finalizar su movimiento en una casilla ocupada, teniendo que finalizar su desplazamiento en la casilla justo anterior según el sentido de avance.
    • En el caso de que ninguna dirección permita al jugador emplear todos los puntos de avance, entonces deberá tomar la ruta en la que mayor cantidad de casillas progrese. El resto de puntos de avance se reciben en marcadores de impacto. Tras esto, el jugador pierde todos los dados, teniendo que retomar la marcha en parado en su siguiente turno.
    • Si una lancha recibe 4 o más impactos, quedará eliminada de la carrera, y el jugador no disfrutará de más turnos durante la misma.

Para completar correctamente la carrera el jugador deberá haber rodeado con su lancha las 3 boyas en el orden adecuado.

Detalle de Boya

Final de la Carrera

A medida que los jugadores crucen la línea de meta, anotarán puntos en función de la posición en que lo hayan conseguido:

  • Primera Carrera: el vencedor se lleva tantos puntos como número de jugadores menos 1. A partir de él, cada jugador que atraviese la línea de meta recibe un punto menos.
  • Segunda Carrera: el vencedor se lleva tantos puntos como número de jugadores menos 1 por 2. A partir de él, cada jugador que atraviese la línea de meta recibe 2 puntos menos.
  • Tercera Carrera: el vencedor se lleva tantos puntos como número de jugadores menos 1 por 3. A partir de él, cada jugador que atraviese la línea de meta recibe 3 puntos menos.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última carrera. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el orden de entrada en la última carrera decide el ganador (quien entrase antes de entre los empatados).


Variantes

Puntuación alternativa: adicionalmente a los puntos de victoria habituales, cada jugador recibe 1 punto por cada turno adicional que el último jugador en cruzar la meta necesite. Los que hayan cruzado la meta también se reciben 3 puntos por cada lancha hundida en la carrera.


Opinión Personal

Voy analizamos uno de esos juegos que suenan bastante por los mentideros lúdicos y que está difícil de conseguir. Un juego de carreras con una temática relativamente original y con elementos de diseños interesantes. Vamos a ver por qué tanta gente conoce este título.

Powerboats es un juego de carreras bastante sencillo. Tan simple como ajustar la velocidad mediante unos dados, que se van acumulando, y elegir entre las posibles rutas que permitan utilizar todos los puntos de acción (en ocasiones solo habrá una opción valida). El objetivo, como no podía ser de otra forma, será atravesar la línea de meta antes que los demás, habiendo recorrido de forma correcta el trayecto establecido mediante unas boyas en el tablero que representa el gran lago salpicado de islas sobre el que nuestras lanchas se deslizarán a toda velocidad. Cada carrera va proporcionando más puntos que la carrera anterior, de forma que se permiten las remontadas, a la vez que obliga a los jugadores en cabeza a no relajarse.

Detallde Puntuación

Hay numerosos juegos de carreras que «más o menos» permiten comparaciones entre sí. Si sois fieles seguidores de las Crónicas Jugonas, ya sabréis que mis favoritos en este género es Snow Tails (aquí su tochorreseña) y TurfMaster. Ya os adelanto que, si tenéis estos dos juegos, probablemente Powerboats no aporte gran cosa a vuestra colección, salvo que estéis buscando un juego de carreras con una temática menos vista. Pero venga, comparemos y desgranemos, que es para lo que estamos aquí.

En primer lugar, Powerboats se separa de los dos títulos anteriores en la influencia del azar. Tanto en Snow Tails como en TurfMaster el avance de los jugadores se realiza jugando cartas de una mano que determinan la velocidad y los posibles giros que estos pueden hacer. Pero, aun habiendo cartas de por medio, el azar es bastante reducido porque el mazo cicla completo antes de ser barajado de nuevo, esto es, que en cada partida sabes qué cartas van a pasar por tu mano, aunque no en qué orden. Si ya has utilizado un determinado valor, eres consciente de que dicha carta no estará disponible (a menos que haya que barajar, algo que puede ocurrir en Snow Tails, pero no en TurfMaster). En cambio, en el juego de hoy el avance se realiza mediante dados, aunque de una forma interesante y no extremadamente azarosa, como uno podría llegar a pensar. De entrada, los dados utilizados son únicamente de 3 valores (3 cartas). Por tanto, cada vez que decidimos tomar un dado, sabemos que la velocidad de nuestra lancha va a verse aumentada de 1 a 3 unidades (obviando posibles relanzamientos del resto de dados).

De esta forma introducimos el push your luck de manera más o menos controlada pero que le da ese punto de emoción que todo juego de carreras debe tener. Mientras que en los juegos anteriormente descritos el forzar la máquina está penalizado mecánicamente, aquí depende, parcialmente, de la suerte. Si los lanzamientos no son favorables, podemos acabar empotrados en una isla o quedándonos cortos a la hora de progresar por la ruta que teníamos calculada. El azar influye, bastante, pero no es determinante. Los jugadores saben a lo que se exponen cuando toman o relanzan dados.

Detalle de Linea de Salida

Me encaja bien la forma en la que la velocidad se modifica. Cada dado podría representar una marcha de motor, de forma que si tenemos 3 dados, sabemos que nuestra velocidad oscilará entre 3 y 9, mientras que si solo tenemos uno, nuestro rango de movimiento variará entre 1 y 3. Antes de mover un jugador puede relanzar los dados que crea conveniente, pudiendo añadir o eliminar solo uno de ellos. Esta restricción es la que le da salsa a la carrera, ya que es habitual enfilar un segmento de varias casillas en línea recta, lo que nos incitará a pisar el acelerador a fondo, y acumulemos dados por encima de nuestras posibilidades, siendo ya tarde cuando nos demos cuenta. Pero bueno, teniendo siempre en mente los posibles rangos de velocidad, es culpa del jugador el excederse.

Otro detalle interesante del juego es la libertad. A diferencia de los dos títulos con los que estamos comparando constantemente, y tal y como ocurre en la mayoría de competiciones náuticas, aquí no hay un trazado concreto con más o menos carriles, sino que nos encontramos con una serie de puntos de control que los jugadores deberán rodear antes de poder dirigirse hacia la línea de meta. Esto permite a los jugadores determinar su propia ruta, siempre y cuando se aseguren de cubrir estos puntos.

Es importante saber explicar bien cómo funcionan estas boyas, ya que es el concepto más «complejo» para aquel que no está acostumbrado a trazar estos trayectos. Yo siempre utilizo el mismo método con los novatos: les digo que tracen 2 rectas imaginarias desde las boyas de meta hasta una de las boyas. Para considerar que dicha boya ha sido cubierta, la lancha debe cruzar ambas líneas por la parte exterior, es decir, desde la boya hasta el infinito (no desde la boya hasta una de las boyas de meta), en el sentido de giro de la boya. Sin duda, lo más complejo del juego. Una vez asimilado este concepto, todo va como la seda.

Detalle de Dados

También hay que tener en cuenta al resto de jugadores, ya que en una casilla solo podrá permanecer una única lancha, lo que provoca que haya rutas que se vayan al garete por depender de finalizar un turno en una casilla concreta y poder girar. Esta es la gracia de Powerboats y, a su vez, su mayor hándicap. Y es que hace falta que haya mucho movimiento en el tablero para que la partida resulte entretenida. En otras palabras, que, aunque el juego admita un rango de 2 a 6 jugadores, como realmente es disfrutable es sus configuraciones más numerosas, esto es, a 5 o 6. Con 4 todavía hay algo de interés, pero con 3 o 2 hay demasiadas rutas libres como para que los barcos se estorben, ganando en importancia el factor azar. Obviamente, tener tantos jugadores en mesa eleva el entreturno, por lo que hay que instar a los jugadores a tener claro sus movimientos para que todo fluya a una velocidad constante. Parones en este juego suponen la muerte y la desconexión de la partida, no queriendo volver a verlo jamás en mesa. Y no debemos descuidar los impactos, ya que es relativamente fácil quedarse fuera de la carrera. Si los jugadores encima se lo toman con calma, más de uno puede haberse ido a dormir.

Otro pequeño problema que encontramos es el de la rejugabilidad. Y es que, aun siendo divertido cuando estamos muchos en la mesa, el juego podría llegar a jugarse en automático. ¿Es emocionante? Sí, ¿Es entretenido? También ¿Vamos a tener la sensación de estar haciendo lo mismo de forma constante? Lo más probable. En comparación con Snow Tails o TurfMaster, Powerboats puede resultar demasiado desenfadado para el tiempo que requiere (las tres carreras difícilmente rondarán sobre la hora de juego), por lo que es raro sacar este título a la mesa con asiduidad. Existe una pequeña expansión que añade rampas, corrientes, remolinos y otros elementos que pueden aportarle algo de enjundia a los trayectos.

Con todo Powerboats es un juego más que entretenido, aunque no creo que merezca la pena matarse por él, sobre todo teniendo en cuenta que está difícil de conseguir y existiendo opciones mejores (aunque tampoco sean económicas).

Pasemos a la edición. En términos generales, es bastante correcta, aunque tiene detallitos mejorables. Por ejemplo, algunas de las conexiones que permiten ensamblar el marco del tablero tienen forma de punta de flecha que rápidamente se estropeará. Habría por la misma forma en todas las conexiones e identificar las conexiones con algún tipo de símbolo. Los ensamblajes de las boyas, si bien no quedan mal, en el momento que cojan algo de holgura se desmontarán facilmente. Por lo demás, los elementos de cartón son más que correctos en cuanto a grosor y textura. Los elementos estrellas son los dados, de una calidad sublime y un acabado atractivo, y las lanchas, de resina, sin rebabas y con la forma bien definida. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, con ejemplos clarificadores, aunque algunos detalles no los deja suficientemente explicados y puede dar lugar a confusión.

Detalle de Meta

Probablemente lo más pobre del conjunto sea el aspecto gráfico. La portada no es desagradable, pero el trazo es demasiado simple. Aunque lo peor es el diseño del tablero, muy soso para mí gusto. Me habría gustado más detalle en las casillas para darle algo de vida al conjunto. Hoy en día hay prototipos más atractivos.

Y vamos cerrando. Powerboats es un juego de carreras náutico, con circuitos definidos por puntos de control que los jugadores deben cubrir antes de encarar la meta. El concepto de los dados es muy interesante y le da un punto de push your luck que le sienta genial. Con muchos jugadores en la mesa resulta muy entretenido y emocionante, aunque puede hacerse repetitivo y es difícil sacarlo a mesa de continuo. Con pocos se vuelve monótono y predecible, siendo el azar el elemento clave. Además, visualmente no es muy atractivo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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